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Wkr

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BATTLELORE
« en: 16 de Diciembre de 2006, 13:33:02 »

Una forma diferente de generar escenarios para el Battlelore:

Alfred Wallace: Alfred's Battlelore Scenario Generator
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/alfred_wallace_alfreds_battlelore_scenario_generator/

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RE: BATTLELORE
« Respuesta #1 en: 13 de Enero de 2007, 11:48:27 »

eomorcego

  • Visitante
RE: BATTLELORE
« Respuesta #2 en: 13 de Enero de 2007, 12:57:36 »
Traducción del Generador de Escenarios de Alfred para Battlelore, siguiendo el enlace que nos puso Wkr más arriba de este mismo post:

Primer Paso: Situando el terreno.

El tablero se divide en 6 secciones, izquierda, derecha, centro, y norte y sur si tomamos la mitad como ecuador (la fila de hexágonos que se sitúan en la mitad se consideran que pertenecen tanto al norte como al sur). Por cada sector lanzas 1D6 y aplicas lo siguiente:

1: Río, lanza 1D6 y si sale 1-2 añade dos colinas, 3-5 dos bosques, 6 no añades nada.
2: (1D4-1) Bosques y (1D4-1) Colinas (separa cada tirada).
3:1D4 Colinas
4:1D4 Bosques
5 1D4 (Bosques+Colinas), el jugador decide que coloca decide como dividirlos.
6: Vacío (sin terreno).

Cada jugador sitúa el terreno de su lado del tablero empezando por uno de los flancos, siguiendo por el otro y acabando por el centro. (VARIANTE: Para cada sector lanza otro dado y en caso de obtener 1-3 es el oponente quien sitúa el terreno en ese sector).

Cuando sitúes un río, si dos sectores adyacentes también recibieron ríos, significa que ahí hay serpenteando un gran río corriendo entre esos sectores, cada sector en el que intervenga el río tendrá un puente o vado y será opción del jugador de ese lado dónde situarlo. Cada río será como mínimo de 3 hexágonos de largo en cada sector.

Segundo Paso: Construyendo tu ejército.

Primero decide si será una batalla a 5 PV (puntos de victoria) o a 6 PV. Si es a 5 PV, cada lado obtiene 11 unidades. Si es a 6 PV, lanza 1D6 y añádele 12, así sabrás cuantas unidades obtendrá cada lado. Un lado tiene la oportunidad de usar los mercenarios goblins, la otra facción puede usar los enanos, llegad a un acuerdo mutuo o elegid aleatoriamente.

Cada jugador entonces crea su ejército:

1.   Al menos la mitad (redondeando hacia arriba) de todas las unidades deberán ser azules.
2.   Una unidad roja puede ser elegida por cada dos verdes del mismo tipo (infantería –incluyendo arqueros- o caballería).  Así si tiene 3 unidades arqueras verdes el jugador puede elegir obtener una unidad de infantería roja.
3.   Como máximo la tercera parte podrá ser caballería.
4.   Como máximo la tercera parte podrá ser unidades que ataquen a distancias (arqueros, ballesteros o cualquier otra que realice así sus ataques).
5.   Como máximo la tercera parte podrán ser unidades mercenarias. (VARIANTE: una unidad enana cuesta 1.5 “unidades”, por ejemplo, puede poner 2 al precio de 3. Una unidad goblin cuesta 0.75 unidades, así puedes tener 4 al precio de 3). Unidades fraccionadas no serán guardadas para otras partidas y no se gastarán de ninguna otra forma.
6.   Un jugador puede sustituir una unidad por 2 murallas, dos colinas o tres bosques, si un jugador hace esto deberá situar un marcador de PV en cualquiera de las colinas, bosques o en un hexágono directamente detrás de cualquiera de las murallas.

Consejo de guerra:

Cada jugador tiene 6 niveles para gastar como desee.  Criaturas verdes cuestan 1 nivel, azules dos niveles y rojas tres niveles.

Tercer Paso: Situando unidades.

Comenzando por el jugador con mayor número de unidades –lanza un dado si hay empate- los jugadores se alternan colocando sus unidades en el tablero. Las unidades se sitúan de dos en dos en el tablero a la vez.

Las unidades se sitúan en las últimas cuatro filas más cercanas a su propietario. Una unidad debe distar al menos de otra enemiga 4 hexágonos.

Cuando todas las unidades hayan sido situadas, deberán cada flanco y el centro contar al menos con 3 unidades cada uno (las unidades en los hexágonos cortados por la línea cuentan para un flanco y el centro a la vez).

El jugador con menos unidades (o al azar si hay empate) decide quien empezará la batalla.

Espero os sea de ayuda,

Un saludo.

elmitxel

  • Visitante
RE: BATTLELORE
« Respuesta #3 en: 16 de Julio de 2007, 10:16:38 »
REGLAS CASERAS DEL BATTLELORE (PARTE MEDIEVAL)

Primero los antecedentes del tocho que me he marcado.

Buenas a todos, os cuento, Mi compi y yo no nos consideramos unos expertos en el mundo de los wargames históricos con miniaturas, pero si que tenemos experiencia en ellos por llevamos algunos años en el mundillo y  hemos utilizado muchos reglamentos para resolver nuestras batallas.

De entre nuestros favoritos nos quedamos con el Vis Bellica (nos encanta), el Medieval Warfare y últimamente el Piquet (este nos tiene muy enganchados y ha desbancado al Vis Bellica como nuestro reglamento favorito).

La serie de reglamentos DBA/DBM en cambio y a pesar de ser la mas popular en el circuito no nos interesa nada de nada (que conste que el DBA lo he probado varias veces, pero no acabo de cogerle el gustillo).

Bueno, pues hace tiempo que sabemos de la existencia del sistema creado por R.Borg y a pesar de la poca fama de wargame realista que tiene a nosotros nos da algo que consideramos muy importante, nuestra filosofía lúdica básica, “ ya puedes tener el sistema de juego mas realista y minucioso del mundo pero como no nos divirtamos  jugando con el, no nos vale”.

Por que nosotros lo que entendemos cuando compramos un reglamento, es que estamos comprando un sistema de juego, las bases para jugar al mismo, pero luego los jugadores, somos los que tenemos que ir añadiéndole/quitándole/modificándole todo aquello que entendamos que es necesario para cumplir con la filosofía expuesta arriba.
Como dije antes, para  nosotros el sistema creado por R.Borg, cumple perfectamente nuestra filosofía y con unos pequeños cambios, pensamos que aporta más de lo que parece a primera vista.

Nuestras reglas caseras parten del reglamento BL(medieval, el lore de momento nada de nada), que pensamos que es sin duda el mas avanzado que ha salido hasta ahora, se que hay gente que discrepa de esto, pero pensamos y estoy dispuesto a debatirlo con cualquiera XDDDDDD, sinceramente que es así.

Que me enrollo, Reglas caseras que nosotros utilizamos.

Moral, la del BL nos parece perfecta, Veteranos(valientes), regulares(normales) y Levas(Cobardes), nada que cambiar.

Armas, bueno pues en principio nos gusta la idea de que cada arma se comporte de distinta forma que tiene el battlelore (esto es un fallo gordo en el C&C:Ancients), nuestras armas basadas principalmente en el periodo de las guerras de las rosas y las guerras italianas (que son nuestras preferidas), son las siguientes.

Espada, arma de mano : golpea con el color y con el bonus contra infantería.

Lanza, golpea con el color y con el bonus, contra todas las unidades, además añade un dado si contraataca.

Pica, golpea con color y con el bonus contra todo, añade siempre un dado al combate y contra la caballería ignora el primer resultado de bonus si es cargada frontalmente.

Lanza de caballería, golpea con color y con bonus.

Arco, alcance 3, golpea con color, si la unidad mueve -1 al combate.

Arco Largo, alcance 4, golpea con color y con bonus, si la unidad mueve -1 al combate.
Ballesta, alcance 3, golpea con color y bonus, excepto a quemarropa que solo impacta con color.

Arcabuz, alcance 3, golpea con color y bonus, excepto a quemarropa que solo impacta con color.

Mosquete, alcance 4, golpea con color y con bonus, si la unidad mueve -1 al combate.
Esta arma todavía no la hemos utilizado, pero pensamos que podría funcionar así.

Resolver el combate cuerpo a cuerpo, aquí hemos cambiado alguna cosita, con las reglas actuales tienes la misma posibilidad de golpear a una unidad ligera/verde que a una pesada/roja y eso no nos gusta.
Nosotros utilizamos la siguiente regla:

Casco Verde, impacta sobre tropas ligeras/verdes.

Casco Azul, impacta sobre tropas Medias/azules y ligeras/verdes.

Casco Rojo, impacta sobre tropas Pesadas/rojas, Medias/azules y ligeras/verdes.

Con esto tenemos mas posibilidades de alcanzar a una unidad verde que a una roja.

Mi compi también ha propuesto como alternativa utilizar tiradas de salvación (esto lo encontró navegando por Internet)
Ligeras, tiran un dado, con un casco verde cambian un golpe por un retroceso.
Medias, tiran un dado, con un casco azul, ignoran un golpe.
Pesadas, tiran 2 dados, con un casco rojo ignoran un golpe, importante solo ignoran un golpe, da igual que saquen 2 cascos rojos.

Resolver el combate a distancia.
Bueno pues estamos utilizando la misma tabla de arriba.
Mi compi otra vez, a propuesto lo siguiente como alternativa.(encontrado en el mismo sitio que las de arriba)
Ligeras, sin salvación.
Medias, salvan con cualquier casco.
Pesadas, no tiran para salvación es su lugar ignoran el primer impacto contra ellos producido por un casco, no por un bonus.

Activación de unidades por las cartas.
Bueno pues nosotros no tenemos ningún problema con el sistema de activación por cartas que utiliza el BL, como firmes defensores del Sistema del reglamento PIQUET, la idea de las cartas nos parece perfecta, es más la aleatoriedad que se produce al jugar con estos sistemas nos tiene bastante enganchados, aun así hay veces que nos apetece jugar sin las cartas, y es entonces cuando utilizamos la regla del Comandante.

Comandante, todos los ejércitos de esta época necesitan a un Comandante que planifique los movimientos del mismo.
Al  comandante se le asigna una unidad y debe permanecer con ella durante la batalla.
Al principio de la misma, se tiran 2d6 y se compara el resultado en la siguiente tabla:
12, Comandante carismático, 3PA.
11-8 Comandante excepcional, 2 PA.
1-7 Comandante normal, 1 PA.

Estos son los PA básicos del comandante, y representan su valor de liderazgo, al principio de cada turno del jugador, este lanza un D6 y le suma el valor básico del liderazgo del comandante, estas serán las órdenes que podrá dar a su ejército durante el turno.(basado en el reglamento MW)

Que se puede hacer con una orden?, básicamente 2 cosas, a saber:

Activar una unidad, como en el BL.

Recuperar a una unidad, para nosotros el numero de kekos que forma una unidad no representa el numero de hombres que la componen, si no las ganas de luchar/ la voluntad de permanecer luchando que tiene la unidad, según la unidad sufra golpes, estas ganas de permanecer en la batalla iran disminuyendo, hasta que llegue el momento que abandonen el campo de batalla.

Con un PA, un Comandante puede utilizar su liderazgo para infundir coraje en sus tropas y que sigan luchando, nosotros lo resolvemos de la siguiente manera:

Si la unidad ha sufrido una baja, tira un dado, con un resultado de casco de cualquier color, la unidad recupera un keko/voluntad.

Si tienen 2 bajas, tira 2 dados y ambos deben sacar un casco de cualquier color, para recuperarse un nivel.

Si tienen 3 bajas, lanzan 3 dados, y cuando los tres son casco de cualquier color, recuperan un nivel de voluntad.

Entendemos que es más fácil recuperar a una unidad cuando su voluntad no es demasiado baja, mientras que si la tiene por los suelos es más difícil ‘convencerlas’ de que sigan luchando.
Además, un Comandante convierte a la unidad con la que esta en Veterana/valientes y le da un dado extra en el combate.
Si la unidad en la que esta el Comandante es eliminada, el comandante se considera muerto/capturado y a partir de ese momento el jugador activa solo con un d6.

Líderes, en la época en la que se desarrolla este juego, los ejércitos solían desplegar en 3 líneas de batalla (alas), La vanguardia, el ejército principal y la reserva.
Para comandar a dos de estas alas tenemos a los lideres, un líder tiene que estar en todo momento con una unidad de su ala, y la da un PA automático para ser activada (solo puede ser activada la unidad en la que se encuentre el líder), además de sumarle un dado al combate cuerpo a cuerpo.

Bueno pues estas son nuestras reglas caseras, en mente tenemos muchas mas, pero de momento no las utilizamos, el sábado pasado mi compi y yo quedamos en casa para probarlas, nos jugamos una batalla Épica ( 2 tableros de BL) representado la batalla de Stoke luchada en Inglaterra el 16 de Junio de 1487, dentro del periodo conocido como guerra de las rosas, como tenemos abundantes miniaturas en plomo de la época utilizamos estas en vez de las que vienen en el juego, y la verdad es que la partida estuvo genial, fue rápida (sobre todo si la comparamos con nuestras batallas jugadas con el reglamento Vis bellica), se resolvió mas o menos históricamente (eso es bueno para las reglas) y sobre todo  algo muy importante para nosotros, como ya os dije al principio del post (hace tanto ya de eso XDD) MUY DIVERTIDA.


Ya esta se acabo, espero vuestras opiniones / dudas / quejas / reproches……, lo que sea, cualquier cosa será bienvenida.



« Última modificación: 16 de Julio de 2007, 10:20:13 por elmitxel »