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Dingolon

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VARIANTES
« en: 02 de Enero de 2007, 17:47:24 »
Además de la conocida Atolla modulis http://www.labsk.net/index.php?topic=436.0, en la BGG se pueden encontrar numerosas variantes en las reglas propuestas por los propios jugadores que intentan introducir pequeñas modificaciones para enriquecer el juego o reducir su azar. En este hilo podríamos comentar su viabilidad y proponer las nuestras.
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

Maeglor

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RE: VARIANTES
« Respuesta #1 en: 03 de Enero de 2007, 08:44:40 »
A mí me gustaría jugar al Atolla Modullis este.

¿Hay alguien de Madrid que lo tenga hecho?

¿Hay alguien de Madrid que tenga ganas de hacérselo?   8)
666

Niyes

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RE: VARIANTES
« Respuesta #2 en: 03 de Enero de 2007, 10:33:31 »
Si finalmente podéis probarlo, comentad que tal funciona, ya que llevo un tiempo queriendo hacerlo, pero la verdad es que supone bastante trabajo y quiero saber si realmente merece la pena el esfuerzo, o no.


Dingolon

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RE: VARIANTES
« Respuesta #3 en: 03 de Enero de 2007, 23:14:10 »
He estado echando un ojo a las variantes y 'home rules' propuestas en la BGG. No me parece necesario hacer un listado de todas ellas, aunque sí me gustaría resaltar que gran parte van en una misma dirección: permitir una mayor amplitud de intervención de los jugadores en el mercado. Hay alguien que propone que se puedan almacenar hasta 4 recursos en una carta en blanco para después poder revenderlos en el mercado y así ganar elektros con esta operación de especulación. Hay otros que simplemente proponen que los jugadores puedan venderse recursos e incluso las plantas que tengan que descartarse.
Soy de la opinión de que un juego publicado suele llevar bastantes horas de pruebas de juego, las suficientes como para saber que si se toca alguna regla, el sistema de juego puede venirse abajo. En este caso concreto, tocar el mercado del Funkenschlag es poner en peligro toda la construcción, pues es, además de uno de los elementos más característicos del juego, su pilar maestro. Me parece maravilloso cómo se va alimentando y cómo va evolucionando. Parece describir el mercado energético europeo de los años 50 a 80.
Por último, una de las variantes que me ha resultado más curiosa es la de que factores geográficos influyan en el suministro y la capacidad de producción de las plantas. Por poner un ejemplo, sería beneficioso tener una planta de petróleo en Dallas o Houston, o una eólica en Chicago 'the windy city'
¿Qué os parecen? ¿Habéis tenido alguna vez alguna idea parecida? ¿La habéis puesto en práctica?
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

Arracataflán

RE: VARIANTES
« Respuesta #4 en: 04 de Enero de 2007, 14:46:14 »
Yo no he llegado a ninguna conclusión acerca de qué variantes se pueden introducir pero sí pienso que sería bueno corregir la escalada imparable que se produce a partir de la mitad de la partida, cuando el que va ganando es prácticamente inalcanzable toda vez que con la cantidad de dinero que cobra se ve poco influido por las pequeñas variaciones del mercado ya sea de plantas o de materias primas. Estas variaciones sí son determinantes en la primera mitad de la partida pero luego resultan irrelevantes para el que cobra por más de siete u ocho ciudades.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Arracataflán

RE: VARIANTES
« Respuesta #5 en: 06 de Enero de 2007, 22:59:49 »
Tras pensar un poco en el problema que yo le veía al Funkenschlag, he probado a jugar una partida con una tabla algo distinta de cobros por dar electricidad a las ciudades que os pongo aquí:

0-10  10-80  20-110
1-18  11-84
2-26  12-88
3-34  13-92
4-52  14-96
5-50  15-100
6-56  16-102
7-62  17-104
8-68  18-106
9-74  19-108

Como véis, es un poco más austera que la del juego con lo que la partida se alargará un poco. Sin embargo me ha dado buen resultado: Consigo que an las últimas vueltas no sea fácil construir tres o cuatro o más ciudades de una tacada y además proporcionarles electricidad con lo que una de dos: o el que va ganando ha de ir más despacio y caben más opciones de acercársele o avanza de forma más brusca, por ejemplo a copar territorio, pero con menos eficacia a la hora de cobrar.
Si alguien se anima, tal vez en este mes podamos contrastar cómo va la corrección.

« Última modificación: 06 de Enero de 2007, 23:04:18 por Arracataflán »
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Arracataflán

RE: VARIANTES
« Respuesta #6 en: 08 de Enero de 2007, 19:10:36 »
Otra variación que hacemos nosotros, pero ésta inadvertidamente hasta hace unos días y como consecuencia de esto del juego del mes, es poner en el orden del juego no al que más ciudades tiene conectadas, como dicen las reglas sino al que a más ciudades suministra energía, es decir, al que más cobra.

Lo hicimos así por que pensamos que era absurdo que hubiera un sitio para marcar las ciudades y otro para marcar el orden que sería el mismo que el de las ciudades. Además nos parecía más lógico penalizar en cada turno al que más dinero obtiene para ese turno y no al que destaca en una de las líneas del juego ya que por la misma razón se podría perjudicar al que más materias primas acaparara, etc.

¿Qué os parece?
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)