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Autor Tema:  (Leído 4119 veces)

Valdemaras

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Hace poco he conseguido este juego bastante difícil de encontrar y del cual por lo que había leído en BGG no tienen unos muy buenos comentarios precisamente, pero es que el tema y la ambientación me atraen sobremanera con lo cual a pesar de todo tenía ganas de probarlo y opinar.

El juego se desarrolla durante el S.XIII en Europa y está pensado para un rango de 3 a 5 jugadores, si bien creo que realmente dará su potencial de juego con 5 jugadores. Mi partida ha sido con solo 3 y el juego creo que cojea un poco en cuanto a su interacción entre las potencias en juego con tan pocos jugadores.
Lo primero a destacar es que no tiene tablero de juego, sino que este se va desarrollando a lo largo de la partida con cartas de “mapa” las cuales se van colocando en el momento de ser activadas por el jugador en turno en una de las fases del mismo..

Así queda el "mapa" de juego al inicio de la partida

Este es la primera pega del juego, si bien no en cuanto a su desarrollo sino en plan práctico, y es que las cartas de mapa son excesivamente pequeñas y la partida se transforma en un pequeño suplicio ya que rápidamente los marcadores no caben en las provincias representadas en las cartas, además de que continuamente se están moviendo, precisamente por este mismo problema. Pero que vamos…. Esto tiene fácil solución imprimiéndose unas cartas de mapa que hay en BGG con un tamaño mucho más adecuado para el juego.

Versión con las cartas de mapa ampliadas

Este juego es principalmente un juego de cartas y el desarrollo de la  partida es gracias al juego de las mismas, por lo que tiene una cierta similitud a un Juego de Motor de Cartas (CDG), por supuesto salvando las distancias  :) , repartiéndose de la siguiente manera:
•   19 cartas de mapa (de las cuales comienzan 8 “a la vista” y el resto se van robando aleatoriamente para ir formando el mapa de Europa).
•   27 cartas de Potencias (que son los países que los jugadores tienen que controlas y gobernar. Al principio de la partida cada jugador controla 2 de ellas –con 4 o 5 jugadores- o 3 de ellas –con 3 jugadores-
•   64 cartas de acción (Asesino, Cambio de soberano, Guerra Civil, Desastre, Herejía, Yihad, Caballeros de Cristo, Ataque Mongol, Deus ex Machina y Nuevo Papa)

Ejemplo de cartas de potencia

Algunas cartas de acción y 1 carta de mapa

Esto es uno de los aciertos a mi manera de ver que tiene el juego, el control por el mismo jugador de varias potencias desperdigadas por la geografía europea, lo cual abre una serie de posibilidades a la partida muy interesantes.
Las potencias están divididas en una serie de provincias que se encuentran repartidas normalmente entre varias cartas diferentes, con lo cual al principio del juego (y durante este también) puedes tener el control de una potencia pero no de todas sus provincias ya que la carta de mapa en la cual estén representadas alguna/s de ella/s todavía no esté a la vista.
Cada potencia profesa una religión (Cristiana, Ortodoxa, Pagana o Islámica) que influye en la utilización o no de algunas de las cartas de acción durante la partida.


El desarrollo del turno a grandes rasgos es el siguiente:
•   Al comienzo de tu turno se roban cartas de acción hasta volver a tener 4 cartas.
•   El jugador en turno “si quiere” puede robar una carta de mapa y ponerla inmediatamente en juego.
•   Jugar todas las cartas obligatorias que tenga en la mano (Cambio de Soberano, Ataque Mongol y desastre)
•   FASE DE ACCIÓN
Aquí se pueden hacer varias cosas:
-   Recaudar impuestos de las provincias controladas (con lo que se finaliza el turno y ya no se puede hacer nada más) o
-   Jugar tantas cartas de acción como quiera de las que tenga en la mano y realizar ataques contra potencia/provincia enemiga (hasta 2 ataques en condiciones normales o solo 1 si ha jugado carta de mapa). Este último punto se puede realizar alternando los combates-juego de cartas en el orden que se quiera.
Cada región lleva impreso un  número dentro de un circulo que indica la cantidad de Florines que genera la misma al recaudar ingresos. El dinero lo cobras tengas o no el control total de la potencia, o sea, que cada provincia da los impuestos a su poseedor.
Y aquí llegamos al tema del dinero, elemento del juego importantísimo, y es que prácticamente todo se consigue con el vil metal. Necesitas dinero para declarar guerras (tanto terrestres como navales), participar en una cruzada, anular una excomunión contra una de tus potencias, pagar a las tropas para aumentar la eficacia de tu ejercito en combate, solventar los desastres, sobornar al nuevo Papa, etc…
Pero la cosa no es grave, ya que hay varias formas de conseguirlo durante la partida…. La primera y mas práctica es recaudando impuestos de tus provincias con lo que consigues una gran cantidad de dinero pero ya no hace más durante tu turno de juego, si bien también se consigue dinero al jugar una carta de Papa y convocar una Cruzada (los jugadores con reinos cristianos deberán pagar a ese jugador para sufragar la Cruzada), si se gana esa Cruzada contra el infiel todos los que hayan contribuida consiguen beneficios, o realizando algún “negocio” con otro jugador.

Aquí se aprecian las dificultades para colocar los marcadores con las cartas originales deljuego

Otro punto de controversia importante del juego y por el cual recibe también malas críticas es la excesiva aleatoriedad que hay durante todo el juego para algunas acciones del mismo. Y es que cada vez que se juega una carta de “Cambio de Soberano” o “Desastre” se tira en una tabla para ver cual es la potencia afectada, con lo que puede ser que juegues la carta y al final te afecte a ti mismo y esto es un efecto que no le gusta a todo el mundo. A mi particularmente no me disgusta un poco de aleatoriedad en los juegos pero quizá en este me haya superado un poquito el tema y es que realmente no se le saca todo el provecho que se podría al juego de estas cartas ya que su efecto está muy diluido.
Podría solucionarse con el juego de las cartas “Asesino” en las cuales elijes tu al Soberano que puede morir, si bien de nuevo hay que hacer una tirada de dado para ver si el asesino hace bien su trabajo o no.
No he comentado que existen tres tipos de Reyes: Malos, Normales y Buenos. Cada vez que muere uno se tiene que realizar una tirada de dado para ver de que tipo es su sucesor (nuevamente más aleatoriedad  ) Los primeros tienen un -1 en combate para sus tropas, los segundos un 0 y los terceros un +1. Si bien solo utilizas el modificador si controlas la carta de potencia de ese país, porque como he dicho antes puedes defender una provincia que tu controles pero que la potencia sea propiedad de otro jugador con lo cual es él quien se beneficia del modificador del Rey.


Así llegamos a los combates, hay de dos tipos: terrestres y marítimos.
Para atacar por tierra a una potencia/provincia enemiga tienes que tener comunicación con ella, o sea si quieres a tacar con tus tropas de Castilla a una provincia del Sacro Imperio Romano tienes que tener conquistadas las regiones francesas que hay entre medio o bien jugar una carta de “Papa” con la cual consigues que este bendiga el matrimonio entre el soberano Castellano y el Francés y a partir de entonces (y hasta que uno de los dos cambie o repudie a su consorte y ataque algún territorio de este) ambos pueden atravesar los territorios del otro como si fueran suyos.
Sumamos la fuerza del ejercito terrestre de la potencia (que viene reflejado en la carta de potencia que debemos de controlar), más el modificador por el gobernante que haya en ese momento, más alguna carta ”Caballeros de Cristo” (que dan un +2 al combate), y más (y aquí viene de nuevo la utilización del dinero) los florines que queramos aportar a la paga de las tropas (que se hace en secreto por ambos jugadores) y que por cada 3 florines (o 2 si el atacante es una potencia árabe contra los infieles) se consigue un +1 a la fuerza del ejercito. A todo esto se le suma una tirada de dado y el ganador consigue conquistar la provincia enemiga o mantener la defendida colocando si es necesario un marcador de control en la provincia.
En el mapa nunca hay marcadores de ejércitos o flotas navales, solamente el control de las provincias o los marcadores de desastre, guerra civil, herejía o excomunión, los cuales principalmente hacen que no cobres impuestos por esas provincias o no puedas atacar con ellas al enemigo, así como en el caso de herejía o guerra civil tengas que gastar uno de tus ataques de tu turno para sofocar ambas “rebeliones”  :D

La guerra en el mar es similar a la terrestre. Con el movimiento marítimo se simula el transporte de tropas a una provincia enemiga por mar, bien porque no tengas línea de comunicación o te pille demasiado lejos por tierra. Todas las potencias enemigas que tengan línea costera por el mar donde estés navegando pueden interceptar ese movimiento (pagando por supuesto dinero para poder intentarlo). Se suma la fuerza naval de la potencia (también inscrito en su carta), mas el dinero que aportes para mejorar la flota (en este caso son 4 florines por cada +1 que quieras conseguir) y la tirada de un dado. Si el que realiza el movimiento sale ganador puede seguir el movimiento y puede volver a ser interceptado por otra provincia en la misma situación que la anterior, y si el vencedor es el que intenta la intercepción simplemente el movimiento se cancela pero cuenta como un ataque para ese jugador.

Desarrollo de la partida

Pero vamos a lo interesante, si todavía continuáis leyendo ;), ¿Cómo se gana el juego?... pues evidentemente y para no perder las buenas costumbres, el jugador que consiga más puntos de victoria al final del juego.
El tempo de la partida lo marca la aparición de las cartas de “Ataque Mongol”. Hay 7 en el mazo y en el momento que se juegue la última de ellas y se robe una carta de “Papa” la partida acaba automáticamente. Las cartas Mongoles son muy devastadoras y si consiguen conquistar alguna parte del mapa en juego (siempre comenzando por las porciones más orientales) anulan el control de todas las provincias existentes en dicha carta a todos los jugadores que las poseían hasta entonces.

Los Mongoles comenzando a invadir el este de Europa

Al finalizar el juego cada jugador suma el valor de cada una de sus provincias (o sea los florines que generan) y además si controla todo el país añade un +1. No influyen en el recuento los florines que se tengan en ese momento o los marcadores de desastre, excomunión, etc que haya en las potencias. El jugador con más puntos es el ganador del juego.

Tras probarlo he tenido sentimientos encontrados. Si bien la temática me gusta mucho, y eso para mi es un punto muy importante siempre, el desarrollo del juego me ha dejado un poco frío en algunos momentos. Como he comentado antes quizá exista demasiada aleatoriedad en algunos conceptos del juego, si bien otras cartas como la de proclamación de un nuevo Papa me parece brillante, ya que con ella se pueden realizar varias acciones diferentes y todas ellas bastante prácticas.

Existen en BGG una serie de reglas caseras que pueden aportar al juego una vuelta de tuerca que quizá lo hagan más interesante en su juego, ya que se presta a poder utilizarlas, si bien como he dicho al principio mi partida ha sido con solo 3 jugadores y creo que tiene que jugarse a 5 si o si para que exista más interacción entre los jugadores al haber menos terreno libre por el que pelear y jugarse más cartas desde que juegas tu turno y te vuelva a tocar.


A pesar de todo el juego me ha parecido divertido e interesante, no me importaría volver a echar una/s partida/s  :).
Si esperas un juego sencillo, un poco bastante caótico  ;D, con saborcillo de la época y combates a tutiplén (aunque tampoco muy realistas… la verdad, pero si divertidos  :D ) este puede ser un buen juego para echar una tarde sin complicaciones a pesar de sus puntos negros.

Un saludo desde Graná……
« Última modificación: 14 de Diciembre de 2009, 16:44:26 por afrikaner »
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perezron

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Re: MEDIEVAL (GMT), o ¿como repartirse Europa durante el S.XIII? (Reseña)
« Respuesta #1 en: 15 de Diciembre de 2009, 08:44:54 »
Curioso underdog... eso tienen los Berg, que necesitan pequeños apaños. También me gustaría poder probarlo algún día, aunque mis preferencias de esta época van hacia el Empires of the Middle Ages.

Salu2, Manuel

Valdemaras

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Re: MEDIEVAL (GMT), o ¿como repartirse Europa durante el S.XIII? (Reseña)
« Respuesta #2 en: 15 de Diciembre de 2009, 15:11:33 »
¿Cuando dices que vamos a jugar a ese juego, amigo Vald?

Cuando usted buenamente quiera caballero... ultimamente se le ve poco por tierras granainas.  :)

En cierto modo concuerdo en los comentarios realizados por gutrie pero sin ser tan radical en el fondo.
Efectivamente me esperaba mucho más del juego de lo que luego este da, porque realmente en un principio conforme lees las reglas se te van poniendo los dientes largos con las posibilidades que parece que va a tener la partida y que luego realmente no son tantas, ya que algunos de los efectos de las acciones no son tan "efectivos" (valga la redundancia) como sería lo deseable (como he comentado en el primer post por ejemplo el tema de cambio de soberano, o incluso la excomunión). Con dinero lo solucionas todo (como realmente así era en esa época y en cualquier época de la historia  :) ) pero que si es verdad que sería más deseable que esas acciones fueran más aprovechables.

El juego si es caótico, pero sabiendo que lo es y si no te disgusta mucho ya sabes a lo que te enfrentas.

Como comenté el juego es para echarse un ratillo y no comerse mucho la cabeza, nada más, pero tampoco se puede considerar aburrido (por lo menos con una partida a cuestas,  igual con más ya se ve de otra manera).

De todas formas como bien dice Perezron mi apuesta para esta época es el Empires of the Middle Ages (que alguien lo tiene por ahí con ganas de estrenar  ::) ) y que espero que no me defraude.

¿Alguien lo ha probado?   :)

Gracias a todos por los comentarios.
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Re: MEDIEVAL (GMT), o ¿como repartirse Europa durante el S.XIII? (Reseña)
« Respuesta #3 en: 16 de Diciembre de 2009, 16:09:08 »
Hola a Tod@s:

El juego (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/7239/medieval) esta ambientado en una epoca interesante, pero las mecanicas no me convence mucho a priori. Al menos solo duar 120 minutos, asi que si algun dia lo pruebo, no habre perdido mucho el tiempo  ;D