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Jack and Oz

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CRIATURAS Y CULTISTAS (Reseña)
« en: 09 de Enero de 2007, 12:21:50 »
CRIATURAS Y CULTISTAS

A modo de regalo de cumpleaños atrasadísimo, unido al de Reyes, la Organización premió el frikismo cthulhuniano de Edén con una copia del Criaturas y Cultistas, de Edge.

Reseña

Componentes:
-3 dados.
-5 fichas de control.
-Cientoveintitantas cartas.
-Libro de instrucciones.

Mecánica:
Juego de 3 a 5 jugadores, donde cada uno diseña su propio culto, con símbolo característico incluido, e intenta destruir a los otros cultos e invocar a su deidad para dominar y luego destruir la Tierra (como acertadamente se dice en las instrucciones, el culto ganador lo único que consigue es vivir un poco más que el resto ;)).
Para ello, tras definirse el nombre del culto y su credo, así como su enseña (es meramente accesorio todo), se tiran tres estadísticas del culto con 2d6+3: Matonería (potencial de ataque a lo bruto), Brujería (lanzar hechizos), y Convocación (Semilla de Azathot yo te ato!). Cuando se intente hacer algo relacionado con alguna de esas habilidades, se hace un chequeo: se tiran 3 dados +/- modificadores y si se saca igual o menos que la cifra indicada, se pasa. Sacar un 3, 4 o 5 es un crítico (Te Sales: pasan cosas especiales según la carta), y un 16, 17 o 18, es una pifia (como el Mal Rollo del Munchkin).
A continuación, se disponen un montón de matones y convocadores cultistas. La ficha de control tiene unas tres filas de 8 personajes cada una, con bonus o malus a matonería (ataque cuerpo a cuerpo digamos) y convocación (ataques a través de malignas criaturas), así como unos puntos asignados de culto (puntos que gana el culto que lo mate, y que son necesarios para convocar al Dios y que también se pueden canjear por bonos en tiradas).
La clave del juego está en que todo culto tiene una fila de cultistas activada, y son los que pueden atacar o recibir daño (salvo cartas especiales). Se empieza de peor o mejor, entendiéndose que la última fila, la de arriba de la hoja, está integrada por lo más selecto y poderoso del culto.
Por último, señalar que todos los turnos se decide con una tirada quién es el favorecido por las estrellas (último en jugar, pero con un +2 a todas las tiradas, y el único con posibilidad de gastarse sus puntos de culto para convocar a su Deidad).

Jugabilidad: 3 de 5 -MEDIA- El turno de los jugadores se puede hacer muy largo. Las fichas de control son algo caóticas y con menos espacio del necesario para los cultistas. Hay que llevar la cuenta de un montón de bonus y malus.
Calidad/Precio: 4 de 5 -ALTA- Por 20 euros se tiene un juego interesante, con cartas bien realizadas y con un sentido del humor acertado (para los amantes de Cthulhu). Muy en la línea del Munchkin.
Interés: 3 de 5 -ALTA- El juego puede aburrir bastante por reiteración de cartas, o turnos largos y pesados. La clave está en dosificar las partidas en el tiempo y aprovechar el momento idóneo, tanto por jugadores proclives a reirse un rato con frikadas como por lugar.
Valoración global: 3 de 5 -ENTRETENIDO- Está bien para pasar la tarde. Es divertido ir descubriéndolo, pero su vida tiende a ser corta (por la repetición y el número de cartas).

Partida piloto:

Cinco cultos. Cinco formas de entender el mundo y el final de éste. Cinco formas de matar, machacar y sacrificar a tus adversarios.
Edén, rey de la pista, con un culto de adoradores roleros al Gran Shutcrut. Credo: ¡¡Me saco el arma y lo mato!!
Oz, con su culto B.G.M. (casi secreto, nadie sabía de qué iba exactamente).
Pablo, los Cream Kings: Te lo llenamos de crema.
Sergio, los Pólipos del Espacio... bla bla bla, un Pollón Gigante vamos...
Jack, los Otakus: Tú también puedes llegar a ser el Otaking.

La partida es difícil de relatar por la sucesión de cartas de ataques y contrataques, muerte y destrucción (ah sí, ése era el lema del culto de Oz!). La verdad, hubo momentos muy divertidos, donde se utilizaron armas devastadoras como la Thomson (todos los cultistas puestos en fila y ratatataaa), o el Gran Trailer con Bocina (que atropella a tres cultistas). Se convocaron aberraciones de los Mitos, el mismísimo Azathot descendió de dondequiera que estuviera y destruyó legiones, y hasta un jugador recibió la posesión de Abaddón. Sin embargo, también hubo momentos de cierto hastío, de pérdidas de turno frustantes, e, incluso, se le sorbió el seso al presidente de los Estados Unidos con catastróficas consecuencias para los Cream Kings.
Al final, Edén se alzó con la victoria, convocando a Shutcrut.

Opinión final: Interesante. Un Munchkin evolucionado. Más reglas, más lectura, más atención. Desarrollo de los turnos sin emoción. Mecánica farragosa.

Sólo para amantes del Munchkin o de Cthulhu (no acérrimos, sino abiertos a reirse de los Primigenios [no tiene precio ver a un Profundo con su pelotita de playa!])
« Última modificación: 22 de Diciembre de 2009, 22:03:25 por Membrillo »
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