Hola, voy a intentar entrar en más detalle en cuanto a las reglas y la mecánica del juego.
1936 guerra civil es un juego para dos jugadores, aunque hay variantes para cuatro jugadores (quizás incluso para seis, si alguien se atreve a probar). El número ha de ser par, con la mitad de los jugadores llevando un bando y la otra mitad el otro (lo normal, ya digo, uno contra uno).
El juego es un híbrido entre distintos tipos de juego, ya que es un juego de cartas pero se apoya en tableros. Por ejemplo, cada jugador se prepara la baraja de al menos 36 cartas al estilo de los juegos de cartas coleccionables (pero el juego es completo).
Hay cuatro formas de victoria:
- alcanzar 24 puntos de victoria militares
- alcanzar 24 puntos de victoria políticos
- alcanzar 22 puntos de victoria entre militares y políticos, con un mínimo de 5 de cada tipo
- que el bando contrario se desmoralice
Cada jugador se deberá diseñar una baraja teniendo en cuenta estas vías para alcanzar la victoria, decantándose por una o combinando. El juego es más divertido con barajas mixtas porque hay más interacción, por eso la victoria combinada se fomenta.
El juego se desarrolla por turnos alternos. En cada turno un bando tiene la iniciativa, y puede hacer muchas cosas. El bando pasivo puede no obstante hacer algunas. En seguida entro en más detalle.
Hay tres tipos de cartas de bando (fondos rojo y azul): personajes, ejércitos y cartas de gestión (ciento y pico en total para cada bando). Hay dos tipos de cartas de objetivo: objetivos militares (fondo verde) y objetivos políticos (fondo amarillo). Las cartas de bando pertenecen a una facción (algunas pertenecen a dos). La forma de la imagen identifica el tipo de carta (redonda para personajes, vertical para gestión, horizontal para ejércitos y cuadrada para objetivos).
La proporción de las 252 cartas es más o menos: 45 ejércitos, 75 personajes, 120 cartas de gestión, 14 objetivos (no suman 252, pero es que lo estoy diciendo de memoria).
Las facciones de cada bando son
Bando de la República: republicanos, socialistas, comunistas, anarquistas, nacionalistas catalanes, nacionalistas vascos, militares de la República, el POUM, ayuda internacional y cartas genéricas del bando de la República.
Bando Nacional: militares nacionales, falangistas, monárquicos, carlistas, la Iglesia, protectorado español de Marruecos, ayuda internacional y cartas genéricas del bando nacional.
[Nota: no hubo apenas sitio para meter ayuda internacional]
Las cuatro primeras facciones de cada bando son facciones principales y tienen más cartas disponibles. De estas facciones se puede nombrar a un personaje líder, que da una serie de ventajas. En el bando de la República el líder es el presidente de gobierno, cambiable cada turno (Azaña es el permanente presidente de la República). En el bando nacional el líder puede ser (en el orden de las facciones) generalísimo, jefe o rey (monárquico alfonsino o carlista).
Conceptos generales
Moral: empieza en 36 disminuye cada turno. Si llega a 0, pierdes.
Economía: ganas 6 por turno, con ella se juegan cartas y se utilizan cartas en juego. Es acumulable.
Las carácteristicas de juego de las cartas (no entro en la ambientación histórica) son:
Facción (para las cartas de bando, ya comentada)
Coste (para las cartas de bando, es la economía que cuesta jugar la carta)
Habilidades (para personajes el liderazgo y para ejércitos asimilación, ataque a distancia, conquista, disciplina y entusiasmo)
Fuerza (para ejércitos, sirve como defensa y como ataque ya que al determinarse las bajas en el combate se hará en orden creciente de fuerza)
Bono militar/Rango militar (para personajes militares, cuánto chutan a los ejércitos y a cuántos ejércitos pueden chutar) [Nota: en el combate los personajes son eliminados si lo son todos los ejércitos bajo su mando]
Coste de movilización (para personajes militares y ejércitos)
Tipo (Tierra/Mar/Aire, para ejércitos y personajes militares) [Nota: en el juego no hubo sitio para meter aire y mar]
Condiciones de activación (objetivos)
Puntos de victoria (objetivos)
Diplomacia (objetivos políticos)
Puntos de resistencia / Turnos de resistencia (objetivos militares)
Los personajes y ejércitos se juegan en el turno propio y permanecen en juego hasta que algún lance las elimine. Las cartas de gestión se pueden jugar en el turno propio o en el turno del contrario y son de usar y tirar. Los ejércitos y personajes se juegan en la retaguardia. Los ejércitos y algunos personajes se pueden movilizar: llevar junto a un objetivo militar activado sobre el tablero militar, para poder participar en el combate.
Puede haber hasta cuatro objetivos activos simultáneamente, dos de cada tipo. En los objetivos políticos la meta es llevar el marcador de diplomacia a la casilla correspondiente (un tira y afloja). En los objetivos militares la meta no es tan simétrica: para ganar el bando que ataca debe llevar los puntos de resistencia del objetivo militar a cero antes de que transcurran los turnos de resistencia; el bando que defiende debe de procurar que transcurran los turnos de resistencia sin que los puntos de resistencia caigan a cero. El bando que ataca lo hace para reducir los puntos de resistencia del objetivo mientras que el bando que defiende (contraataca) lo hace para aumentar sus puntos de resistencia, que no pueden superar el máximo. Cada turno del bando defensor se reduce en uno el marcador de turnos de resistencia, siempre que los puntos de resistencia estén por encima de la mitad de su máximo.
Como bando sublevado, comienza siempre el bando nacional.
En el turno hay tres fases. La primera es la fase de ajustes: ganar economía, perder moral, robar carta y reducir turnos de resistencia si procede. La segunda fase es la principal, donde se juegan cartas, se utilizan cartas en juego, se activan objetivos y se combate. En la tercera fase se resuelven los objetivos y se ve si se cumple alguna de las condiciones de victoria para alguno de los bandos (si sí, se termina el juego; si no, tiene lugar un nuevo turno).
Casi todas las cartas tienen un texto de juego (sólo para algunos ejércitos no es necesario). Los personajes pueden tener influencia (efecto permamente por el hecho de estar en juego) o intervención (realizar una acción de forma puntual, que tendrá un coste).
Los ejércitos y personajes militares pueden hacer una acción militar por turno, las posibilidades son: movilizarse, desmovilizarse y combatir. Un ejército no puede combatir en el turno en el que se juega salvo que tenga entusiasmo (milicianos). El ataque a distancia sirve para dañar primero y poder eliminar ejércitos del contrario sin que lleguen a hacer daño.
En el combate se deben determinar cómo se agrupan los ejércitos y bajo el mando de qué personajes se ponen a los mismos. Hay personajes que pueden tener bajo su mando a más de un ejército, incluso darles su bono sin agruparse con ellos (si tienen disciplina).
En el juego no hay "contrahechizos": la carta que se juega, se jugó. Pero cuando se juega una carta o se realiza cualquier otra acción, el contrario tiene derecho a réplica (que a su vez genera otro derecho de réplica). Es un sistema de acción/respuesta.
Entre las variantes destacaría el concepto de cohesión, una regla que era parte del juego básico pero que al ir reduciendo el número de cartas y perder masa crítica las facciones, está puesta como opcional. Al jugar la primera carta de cada facción se pierde moral: 0 al jugar la primera carta de la primera facción, 1 al jugar la primera carta de la segunda facción, ...hasta 7 por jugar la primera carta de la octava facción. Esto lo que hace es promover la construcción de barajas utilizando el menor número posible de facciones, lo que le añade un interés adicional.
Aquí están los tableros (copiar el enlace en el navegador), sobre ellos se indican los valores de cada concepto con fichas-arandelas.
http://www.1936guerracivil.com/img/tablero_BR.jpghttp://www.1936guerracivil.com/img/tablero_BN.jpghttp://www.1936guerracivil.com/img/tablero_militar.jpghttp://www.1936guerracivil.com/img/tablero_politico.jpgNo sé si me ha quedado algo pedagógico o no, he ido saltando de un tema a otro y no he mencionado algunos detalles por no liarlo (creo que el libro de reglas me quedó mucho más ordenadito), espero al menos haberos transmitido suficiente información como para que os hagáis una idea algo más detallada del juego.
Y recordad: mañana miércoles 17 de enero por la tarde estaré por Generación-X Puebla a partir de las seis y pico (hasta que cierren), hay cosas que es más fácil entenderlas viéndolas que leyendo sobre ellas.
Saludos
Arturo