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Judge

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COSMIC ENCOUNTER 27-02-10: Un Totum revolutum.
« en: 28 de Febrero de 2010, 22:09:23 »
Nos encontramos cuatro en un espacio terrestre, esto es, localizado en el planeta tierra y nos preguntamos... ¿Por qué no nos encontramos en el espacio?. Y claro, la respuesta no se hizo esperar, nos sentamos ante la mesa y sacamos el "Encuentro Cósmico".

Que bonitos que son los platillos volantes, se parecen a los de Independence Day.



Partida a 4 jugadores:
- Hueste: Zombie
- Manolomedina: Vacío
- Kaikus: Parásito
- Un servidor: Macrón

Últimamente uno esta cayendo un tanto en el lado oscuro del coleccionismo, porque negarlo. Hacía cosa de seis meses que tenía este juego en la estantería, intenté sin éxito en las Hominidos09 acercarme a las reglas de este prometedor juego de conquistas y reconquistas espaciales del modo más cómodo posible: Que te lo explique otro. ;-) y mi holgazanería ha tenido recompensa hoy, que bien que kaikus se ha ofrecido a explicarlo y, lo que más me temía, a lidiar con las dudas y discusiones que presumía surgirían con la lectura de las habilidades de las razas, ya sea en inglés o, peor aún, después de la traducción, en castellano.

Tras una breve explicación de la dinámica básica del juego y una no tan breve discusión sobre los pormenores de una de las razas (algo me dice que esto será una constante en partidas venideras), en concreto sobre la raza Macrón y si el valor de las naves en defensa seguía siendo 4, lo que nos llevaba a que el valor absoluto de defensa en los cinco sistemas natales era de 4x4x5= 80, ahí es nada, se dejó sentado que si, el valor era siempre 4 y empezó la conquista de nuevos mundos.

Un hacker parásito que introdujo un virus en los sistemas de navegación de la flota Vacío que osaba traspasar los umbrales del todopoderoso sistema Macrón provocó el no-encuentro en el espacio-tiempo de las flotas estelares de ambas razas y culminó con una forzada negociación, que no obstante y para sorpresa general terminó con una acuerdo de cooperación comercial y el establecimiento de mutuas colonias para el conocimiento y acercamiento de tan singulares culturas. Al final todo fue una excusa para el estudio genético de los Macrón por parte de los científicos de Vació, que acabó con el exterminio de la colonia macronense.

Las Leyendas que circulaban por la galaxia sobre la inmortalidad de los Zombies (los jugadores conocíamos de oídas los sinsabores en otra partida anterior del Cosmic en la relación con la raza Zombie y su tendencia suicida a no cerrar ninguna negociación avocando a las razas involucradas al desgaste militar) condicionó un tanto el desarrollo del juego Zombie, quien sólo pudo entrampar con sus pérfidos cantos de sirena a Vacío en una única ocasión, y se vió avocado a continuas escaramuzas en sus sistemas natales. ¡A ver quien tiene narices de negociar con el Zombie!

Por su  parte, el parásito no tuvo su noche en los distintos y múltiples conflictos militares en los que se vio involucrado, el afirmaba que era porque el color amarillo le daba mala suerte, pero más allá de las cuestiones de gustos, lo cierto es que el porcentaje de batallas en las que participó en el bando perdedor fue muy superior al de las victorias, y claro, el nivel de desgaste militar se hacia por momentos insostenible para su pueblo. Esa habilidad de raza de poder inmiscuirse en todos los conflictos sin ser invitados tiene pinta de ser un arma de doble filo, tal vez seria aconsejable recordar las palabras Sun Tzu en "El arte de la guerra": para ganar todas las batallas no sólo es cuestión de conocerse uno mismo, sino además, conocer al enemigo. Vamos, que no es cuestión de meterse en todos los fregaos sin ton ni son, salvo que seas Macrón, en cuyo caso, antes de que suene la llamada de auxilio en algún punto de la galaxia ya es cosa de ir enviando los submarinos nucleares, quiero decir, las naves de pacificación :D, y una vez que lleguen al punto caliente se manda un mensaje cifrado siguiendo el sistema de la cadena de mando de los submarinos nucleares. Que gran pelicula aquella de "Marea Roja". Y tras las lógicas discusiones internas que pueden surgir en espacios cerrados. Finalmente el Macrón se acaba uniendo a algun bando.  ;D



¡A la rica grasilla mercenaria, oiga!

Finalmente por imponderables del horario de La Forja Rúnica la partida quedo inconclusa, encontrándonos las Parásitos con 3 puntos y los demás con 4 puntos, aunque no podría decirse a ciencia cierta quien hubiera ganado, porque hay que admitirlo, el juego es un delicioso caos, en el que hay táctica más que estrategia, que produce momentos de tensiones y conflictos placenteros, inverosímiles resultados en los encuentros y que se puede definir en un verdadero Totum Revolutum.
Todo lleva más tiempo que todo el tiempo que tienes disponible.

kaikus

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Re: COSMIC ENCOUNTER 27-02-10: Un Totum revolutum.
« Respuesta #1 en: 01 de Marzo de 2010, 17:25:09 »
Saludos desde las Colonias Parásitas :)

Ciertamente, la sesión fue GENIAL

Este juego tiene MUCHAS posibilidades. Interacción directa, sin el azar de los dados (aunque sí en el reparto de cartas), y una mecánica relativamente simple:

- Cada jugador maneja a una raza, que tiene unos poderes especiales.
- Cada jugador controla un sistema, con cinco mundos
- En cada turno cada jugador puede realizar hasta dos ataques a los mundos de los contrarios (uno inicial y una segunda si gana el primer ataque). Si vence, funda colonia en el mundo atacado y el defensor pierde el control de su mundo.
- En cada encuentro tanto el atacante como el defensor pueden solicitar al resto de jugadores que se alien en su combate.
- Si una raza pierde 3 de sus cinco planetas de origen, pierde sus poderes especiales.
- Gana quien funde cinco colonias fuera de sus sistema natal.
- ¿Como se ataca? El sistema de destino de ataque se elige AL AZAR. Dentro del sistema, el atacante elige el mundo a atacar. NO hay concepto de 'distancia'. Todos los mundos son atacables por este método.

Básicamente, es eso. ¿Donde está la diversión? Pues, aunque no lo parezca, algo así de simple es tremendamente DIVERTIDO. Pero, ¿donde está la estrategia? Pues, precisamente, en las ENORMES posibilidades que brinda el disponer de 50 razas distintas a elegir en cada partida. No solo porque las variaciones que ofrecen sean inmensas, sino porque la combinación específica de cada partida hace que cada una sea diferente, un verdadero DESAFIO táctico.

Ya lo comentó JudgeLP. En nuestra partida jugamos:

 - Zombies: Nunca pierden naves. Puedes vencerlos y conquistar su mundo, pero las naves vuelven siempre a otras colonias. Son INMORTALES.
 - Macrones: Cada una de sus naves cuenta por cuatro. Son casi INTOCABLES.
 - El Vacío: Cada vez que pierde naves, arrastra consigo tantas naves DE CUALQUIER JUGADOR como él haya perdido.
 - Parásitos: Su poder es que pueden siempre unirse como aliados a cualquier combate, aunque no se lo pidan.

Vaya tres MOLES, los zombies, Macrones y Vacío. En principio parecían INATACABLES. EL primero porque no podía perder, el segundo porque era demasiado fuerte, y el tercero.. porque a ver quien era el guapo que se atravía a despertar sus vengative destrucción después de vencerlo. Y, por último, los Parásitos, siempre listos para colarse en los combates más suculentos y aprovechar para fundar colonia.

Esto es lo que pasó:

El Macron estaba aposentado en sus mundos. Y, en cada batalla, mandaba una expedición ( de una nave que valía por 4) a apoyar al bando que le pidiese ayuda. ¡Que risas, la navecita viajando por la mesa sin rumbo fijo...! "¿Alguien me quiere?¿Alguien me quiere?"  ;D ;D ;D

El Vacío atacaba sin miedo, porque sabía que si perdía, todos perdíamos. Al mismo tempo, naie se atrevía a atacarlo. El Macron sabía que la ira vengativa del Vacío podía ser su perdición. Era en realidad la única manera de debilitar sus poderosos mundos natales.

Eso habría sido la victoria segura del vacío, pero... estaban los Zombies. Ellos eran INMUNES al vacío. Así que atacaban también sin piedad. Y no solo eso. Cada vez que los zombies vencían al vacío, no solo era este último los que perdían naves, sino que TODOS los demás también. El Vacío no podía volverse contra ellos. Y lo hacía... contra los Macrones. ¡Que pasada! :P :P

Pero hay que tener en cuenta que, además, jugaban los Parásitos. Además de su poder, dispuso del fulgor de los Spiff, que le permitía salvar siempre UNA nave al defender. Esto significaba que NUNCA (a menos que alguien usara una carta de 'anulación'), podían perder una colonia.

Por tanto los parásitos se lanzaron también tranquilamente a la conquista de nuevas colonias, metiéndose en todas las batallas, creyendo sus colonias natales a salvo. Llegaron a tener 3 de ellas con solo una nave, y otras dos colonias con solo dos naves. En ese momento, el Vacío volvió su mirada hacia ellos, y se convirtió en el gran peligro, siempre acechante. Si alguien lo hubiera atacado y, por ejemplo, hubiera perdido 4 naves, habría podido obligar a los Parásitos a deshacerse de 4 de las suyas, lo que les hubiera implicado perder, así, de golpe... ¡dos mundos natales! Era tal el temor que sintieron, que, en dos ocasiones, los Parásitos, cuando fueron obligados a atacar al Vacío, tuvieron que mandar solo una nave y DEJARSE GANAR atacando con su carta más baja, para no sufrir mayores pérdidas. No se podía arriesgar a usar una negociación. Si al final esta se hubiera producido y fallase, implicaría a cada bando perder 3 naves. Y el vacío, en justa venganza, podría haber obligado al parásito a perder otras 3 más. O sea, perdida de 3 naves para el Vacío y SEIS naves para el Parásito.... ¡LA LECHE!  :o

Pues eso fue la partida. Un continuo toma y daca. Pura táctica, bluffing y nervios. Todos mirandose de reojo a ver quie hacía qué. Ataques indirectos, arteros y con segundas intenciones. MUY, MUY DIVERTIDO. Lástima que no pudieramos acabarla por falta de tiempo.  :-\

¡Un saludo!  8)
« Última modificación: 01 de Marzo de 2010, 17:34:37 por kaikus »