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kikaytete

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Cuba: El Presidente (la reseña)
« en: 03 de Marzo de 2010, 08:20:25 »
CUBA: EL PRESIDENTE.

Vale si, os engañé en la otra reseña, no era la definitiva.

COMPONENTES: En la misma linea de calidad y vistosidad del juego original, esta ampliación incluye un tablero que se añade en la parte superior del juego base, terminando de marcar las posiciones de las leyes pendientes, y creando un nuevo espacio: la avenida del Presidente, en la cual hay 6 espacios nuevos, en los cuales se colocarán nuevos personajes, que son 6 y unos burros, y por la parte inferior circulará el coche presidencial (un coche de madera azul celeste)
Además de estos componentes se añaden edificios extras, algunos barcos nuevos (incluyendo algunos en los que las 5 mercancias son iguales) y dos leyes nuevas de cada tipo, con lo que ahora se pueden jugar los 6 turnos sin que siempre estén las mismas leyes, o echar partidas más largas de 8 turnos.
La dependencia del idioma sigue siendo escasísima, salvo por el hecho de que no hay, que yo sepa, una traducción de las reglas. Pero el sistema es tan sencillo que con leerte esta reseña puede que te sobre.

COMO SE JUEGA A LA AMPLIACIÓN: Si ya te has leído la reseña anterior, la base no cambia para nada. Se añaden los barcos y los edificios nuevos para tener más variedad. Entre estos edificios nuevos hay algunas maravillas, las cuales ya comentaré en el hilo de estrategias (cuando saque tiempo).

En cuanto al tablero de la ampliación, es este:



En el podemos observar los 6 nuevos espacios para los personajes, los cuales son los mismos para todos los jugadores, de manera que sólo se puede elegir uno por turno, y una vez elegido deja de estar disponible.
Pero la gracia que tiene la avenida del Presidente, es que la posición de cada personaje en cada hueco es aleatoria, y a cada hueco le corresponde una habilidad que viene indicada en el tablero. De estas habilidades, se ejecutará la del espacio correspondiente al personaje no elegido (en partidas de 2 jugadores, existirán dos sin elegir. En este caso el Presidente avanza de izquierda a derecha hasta la siguiente con personaje sin elegir). Esta se ejecuta antes de la fase de parlamento. Para conseguir que el espacio sea único, se incluyen las cartas de burro, las cuales se introducen en un número concreto según el número de jugadores, no se pueden elegir por lo jugadores y en ellas no se puede parar el presidente. Con esta variación, cada jugador dispone de una acción más turno: las cuatro de sus cartas elegidas y la del personaje común elegido (aunque el hecho de que sea común no quiere decir que su función sea para todos: sólo para el que lo elige)
Este cambio incrementa aún más la interacción entre jugadores, y crea situaciones de elección de personaje no por su habilidad, sino por evitar la del hueco donde está.
Las habilidades de cada hueco son, de izquierda a derecha:
-   Cada jugador debe mandar dos personajes al parlamento en el próximo turno, con lo que el número de acciones se reduce a 3 cartas de la mano y el personaje de los comunes.
-   Todas las leyes del parlamento descubiertas se aplican directamente, con lo cual no hay votación. Esta es muy chunga.
-   En el tercer espacio, te permite que en la fase de acción de tu siguiente turno, puedas mover la pieza del trabajador de tu plantación con el capataz, además del movimiento permitido con el trabajador.
-   El cuarto espacio te permite pagar para sobreconstruir. Pagando 1 peso, todos los jugadores, empezando por el inicial, pueden coger un edificio de los disponibles y colocarlo encima de uno previo, pagando la diferencia de recursos entre el existente y el nuevo, y quitando el viejo (que deja de contar para los puntos finales)
-   El quinto espacio hace que el jugador en cabeza pierda dos puntos.
-   El sexto espacio permite que cada jugador, empezando por el inicial coja un producto del mercado, sea producto cosechado o bien elaborado, siempre de derecha a izquierda y del mercado (traducción: del más barato al más caro y si no hay de lo que quieres no coges). El producto va al almacén de cada jugador directamente.

¿Y qué gana el juego con los personajes? Los nuevos personajes son el punto fuerte y débil de la ampliación. Me explico. Existen personajes con grandes habilidades, y otros con habilidades más mediocres, que aunque son tan desequilibrantes, muchas veces son más importantes por el lugar que eligen que por el personaje en sí. Esta dualidad genera otro punto muy importante, y es que la necesidad de elegir el que te puede arreglar el turno hace que elijas incluso antes de coger cualquiera de la mano, perdiendo a veces la posibilidad de embarcar/construir/comerciar lo que te hace falta. Este último punto para mi le añade un punto más de gracia al juego, ya que ahora debes optimizar aún más la elección de personajes.
Los nuevos personajes comunes son estos:



¿Qué hace cada uno? Pues vamos a verlo, y que sirva de ayuda hasta que alguien saque la traducción (por orden del dibujo de arriba):
-   El abogado, te permite usar un edificio de tu plantación a cambio de un peso, independientemente de la posición del capataz. Este personaje en concreto es de los mejores, ya que si te montas bien el chiringuito de edificios te puede dar muchos puntos, o incluso salvarte la cosecha almacenándola.
-   El jornalero, te permite almacenar todos los productos en tu almacén sin usar el capataz. Este es uno de esos personajes mediocres, pero que te puede salvar el turno.
-   La bailarina, es la que te permite ser el nuevo jugador inicial, saltándote el turno rotativo normal. Es el único personaje que debe estar en todas las partidas, sea cual sea el número de jugadores (es decir, no se puede quitar por un burro al coger los personajes al preparar la partida). No hace falta que explique que ser el jugador inicial es muy bueno.
-   El burro, no tiene habilidad. Simplemente se mete en lugar de algún personaje al empezar la partida cuando juegan menos de 5 jugadores. Puede haber 1 o 2 según cuantos jueguen.
-   El encargado del puerto (o algo así), te permite intercambiar las posiciones de dos barcos del puerto que se encuentren en muelles vecinos. Es decir, no puedes introducir el barco que viene de camino por uno del puerto (para eso ya hay un edificio), y no puedes intercambiar el del muelle 1 con el del 3. Es otro de esos personajes poderosos, ya que combinado con algunos edificios te permite un control portuario que te garantice el grueso de puntos de embarque.
-   El músico, es otro de los personajes mediocres. Te da 2 pesos inmediatamente. A pesar de su “mediocridad”, gracias a él puedes cumplir la ley de impuestos en momentos puntuales.
-   El revolucionario, es otro de esos personajes blanditos. Te da un punto de victoria inmediato, que nunca viene mal, pero que por lo general vale más por dónde está que por quién es.
-   La trasera de una carta, no tiene utilidad, pero el que la ha subido a BGG la incluye en la foto, así que la explico.

Pues este sería el grueso de la ampliación, y más o menos cómo se juega. Sólo nos falta ver las leyes adicionales, que como ya he dicho, te permiten ampliar la duración de la partida o simplemente darle variedad. Las leyes son estas:



De entre ellas, a mi modo de ver son especialmente llamativas dos de ellas, en línea con la casilla que le quita 2 puntos al primero: por un lado está la ley de impuestos que hace pagar en función de los puntos que lleves (1 peso cada 10 puntos), y por otro lado la ley de subsidio que te da más puntos cuanto más atrás vayas en la puntuación de la partida. Estas tres medidas, aunque no parezcan gran cosa, le dan mucha emoción a las partidas igualadas, reduciendo diferencias:

CONCLUSIÓN: Para mi, esta ampliación es una de esas ampliaciones que no es indispensable, pero si enormemente recomendable, por todo lo que aporta. No la considero indispensable porque el juego base no creo que tenga fisuras importantes. Recomendable porque aumenta la interactividad entre jugadores, ya que la parte de nuevos personajes genera una carrera por elegir el personaje apropiado, o por evitar la activación del lugar del que no se usa. Los nuevos edificios son igualmente muy recomendables, sobre todo el Beach Café, con enormes posibilidades por su función especial que hace que no se requiera activación del capataz para ejecutarlo.
La parte más innecesaria son los nuevos barcos, que realmente aportan poco o nada, pero incluso las leyes me parecen muy apropiadas, tanto por las leyes en sí, como por el hecho de poder echar partidas más largas o con leyes elegidas al azar.
La gran pega es que todavía no exista un reglamento traducido, ya que aunque te defiendes de sobra con los componentes, puede que haya matices de las reglas que se me escapen. Y por su puesto la pasta. Al igual que el juego base no se trata de una compra barata, y que aunque al final la juegas y no te parece cara, puede echar para atrás a gente no tan entusiasta como yo.

Y poco más, espero que lo disfrutéis tanto como yo.

negroscuro

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Re: Cuba: El Presidente (la reseña)
« Respuesta #1 en: 04 de Marzo de 2010, 10:45:04 »
Genial la reseña, creo que va a caer la ampliacion  :D

kikaytete

  • Visitante
Re: Cuba: El Presidente (la reseña)
« Respuesta #2 en: 04 de Marzo de 2010, 11:28:55 »
Genial la reseña, creo que va a caer la ampliacion  :D

Gracias.
Merece mucho la pena, de verdad

damosan

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Re: Cuba: El Presidente (la reseña)
« Respuesta #3 en: 04 de Marzo de 2010, 11:53:36 »
Gracias.
Merece mucho la pena, de verdad

 No sera por precio :-(

Fran Moli

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Re: Cuba: El Presidente (la reseña)
« Respuesta #4 en: 04 de Marzo de 2010, 11:57:03 »
Justo antes de el reflote del Juego del Mes, me lancé a la compra del Cuba + El Presidente. Todavía no ha llegado a mis manos y estoy ya nerviosito...

Más aún leyendo tus reseñas ;) Porque anduve dudoso de comprar también la expansión o no y veo que puede ser interesante.

Gracias por el aporte y felicidades por la elección del juego, del que llevo sólo 1 partida a las espaldas pero que me encantó.

kikaytete

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Re: Cuba: El Presidente (la reseña)
« Respuesta #5 en: 04 de Marzo de 2010, 12:47:38 »
No sera por precio :-(

Si, ya lo he mencionado en la reseña. El juego y la expansión son caros para lo que llevan, por muy bonito que sea. Pero por el juego en sí, no es caro

Gelete

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Re: Cuba: El Presidente (la reseña)
« Respuesta #6 en: 04 de Marzo de 2010, 12:57:48 »
A mi la expansión me parece muy muy buena, de las mejores que he probado, de verdad. Si os gusta el juego base os gustará la expansion... espero ;) nunca se sabe.
"Los imbéciles solo son capaces de ver la belleza en las cosas bellas" Cravan.
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javidiaz

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Re: Cuba: El Presidente (la reseña)
« Respuesta #7 en: 04 de Marzo de 2010, 18:28:27 »
Muchas gracias por la reseña. Me sirve, de momento, como instrucciones de la expansión (hasta que alguna alma caritativa la haga). Me confirma además que no me equivoqué al comprarmela. Efectivamente es bastante cara para lo que trae, pero soy de los que no le importa pagar un poco más por juegos bien editados y éste lo está. Como casi siempre, en el término medio está lo que es justo.
Mañana mismo me pongo a currarmelo con la expansión para sacarlo a mesa en la primera oportunidad.
Esta es una de las utilidades del juego del mes, una excusa para estrenar juegos o para quitarles el polvo.
Gracias de nuevo
Un saludo

Javier Díaz
Mi colección: http://bit.ly/WJdgWt

sole (PacoPunta)

Re: Cuba: El Presidente (la reseña)
« Respuesta #8 en: 06 de Marzo de 2010, 21:26:52 »
buena reseña

no soy partidario de las expansiones, pero tras esta ya he revoloteado en varias ocasiones y es posible que al final caiga

salu2