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Olpusa10

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COMBAT COMMANDER: EUROPE (Reseña)
« en: 17 de Enero de 2007, 02:06:23 »
Buenas, ya que lo prometido es deuda os voy a comentar, para mi, la revelación de la temporada en cuanto a wargames se refiere:


Nombre: Combat Commander: Europe
Autor: Chad Jensen
 Editorial: GMT Games LLC
PVP: 79$ (55$ en preorder más gastos de envio al cambio fueron unos    60€ total)
Dificultad:  Media
Nº jugadores: 1-2 (aunque no es recomendable en solitario)
Tiempo: 60-120minutos.
Idioma: Inglés
Dependencia del idioma: Alta
Contenido:


  *876 marcadores de unidades (escuadras (squad) equipos (team) y lideres (leader) y de juego a todo color. Las unidades tienen varias estadisticas:

De izquierda a derecha y de abajo a arriba son: FIREPOWER(poder de fuego), RANGE (alcance), MOVEMENT (movimiento), COMMAND (comando solo lideres) y MORALE (moral).
  *Seis mapas de 17"x22" (43 a 56 cm aprox): dividido en hexagonos, mide 15 por 10 hexágonos que representan unos 30 metros cada uno. Los hexagonos son grandes y permiten poner 4 unidades juntas sin aplilarlas entre sí.
  *220 Cartas (Barajas de cada ejercito mas cartas de ayuda)
  *Otros:
    * Manual a todo color
    * Libro de escenarios
    * Tarjeta de seguimiento
    * Tarjetas de ayuda para los jugadores
Los componetes son de buena calidad pero sin llegar a la excelencia: contadores de carton grueso, con el pero que cuestan algo de destroquelar. Los mapas son de papel fino pero tienen una textura como plastificada que dan algo más de sensación de consistencia.
No,  dados no incluye, la razón la veremos un poco más adelante.(Grodnars dicefest-adictos no empeceis a echar espuma por la boca y convulsionar) :D

GMT introduce el juego así: (Traducción rápida):
Combat Commander is a card-driven board game series covering tactical infantry combat in the European and North African Theaters of World War II. One player takes the role of the Axis (Germany in this first game; Italy & the Axis Minors in later installments) while another player commands the Allies (Russia & America here; Britain, France & the Allied Minors in future expansions).
Combat Comander es una serie de juegos de tablero con motor de cartas que cubren el combate táctico de infanteria en los teatros europeo y norteafricano de la 2º Guerra Mundial. Un jugador toma el papel del Eje (Alemania en el primer juego; Italia y aliados menores en futuro juegos) mientras el otro comanda los Aliados (Rusia y América en este; Gran Bretaña, Francia y aliados menores en futuras expansiones)

Como dice la descripción CC: Europe es un juego de combate táctico entre infanteria, no hay blindados y no es probable que los haya, en la 2ª Guerra Mundial. La ambientación lejos de ser novedosa es ya clasica en wargames y puede recordar a otros del género como ASL o L&L: Band of Heroes. Aunque de entrada ya hay matices que lo diferencían de estos y le dan en mi opinión  un aire más fresco, como es la escala o el motor de cartas. Y aquí llegamos al alma del juego el motor de cartas. Todo en el juego vendrá determinado por estas cartas: turnos, ordenes, tiradas... Pero vayamos por partes y veamos como funciona  todo esto desde el principio.


Despliegie


Para comenzar el juego de manera rápida y sencilla el juego incluye una guia de como montar los escenarios. Siguiendo unos sencillos pasos el escenario está listo en unos minutos para comenzar. Lo má importante en está fase es que se establece en función del escenario tres cosas fundamentales: la primera la calidad de las tropas y sus ordenes, la segunda su postura y la tercera los objetivos. La calidad de tropas determina que tipo de unidades habrá disponibles, mientras que el número de ordenes cuantas cartas puede jugar un jugador por turno. La postura determina la cantidad de cartas que tendrá en la mano un jugador como máximo: defensa 4 cartas, reconocimiento 5 cartas, ataque 6 cartas. El establecimiento de objetivos se hace robando unas fichas, que harán que se condigan puntos de victoria el que conquiste determinados puntos del mapa o cumpliendo alguna otra condición. Si alguno de los jugadores consique llegara a 40 puntos gana.Tambien gana el que destruya cierto número de unidades que dice el escenario.

Una vez terminado el despliegue llega la hora de las tortas. >:(

Secuencia de juego

Una vez desplegados los soldados como indique el escenario, empieza el juego. La secuencia de juego es sencilla, el jugador activo en ese turno juega ordenes usando cartas de su mano o bien decide pasar y descarta cartas y renueva su mano. LLegado este punto os explicaré mejor las cartas antes de seguir.


Como podeis ver hay tres barajas diferentes una por bando (rusos, alemanes y americanos). Las llaman Fate Deck (baraja de destino)  y es la que decidirá la suerte de tus hombres en la batalla. Todas la cartas se dividen en varias partes, con una función dependiendo de lo que estemos haciendo con la carta. Al principio parece algo complejo, pero no lo es tanto, estas partes son:

ORDER: Usaremos esta parte de la carta para realizar la orden que indique la carta, así que si no tenemos cierta orden en las cartas de nuestra mano no podremos hacerla. :-\ Las ordenes que hay son: advance (avanzar), artillery denied (artilleria denegada), artillery request (petición de artilleria), command confusion (confusión en el mando), fire (fuego), move (mover), recover (recuperación) y rout (retirada).

ACTION Son acciones que se juegan para mejorar nuestras ordenes u obstaculizar las del oponente. Hay varios tipos como granadas, fuego cruzado, fuego de supresión  o hacer trincheras. La orden de fuego se puede usar como acción para hacer fuego de oportunidad en el turno del contrario.

EVENT: son eventos que ocurren cuando las tiradas de "dados" asi lo indiquen. Hay varios como creación de Heroes, llegada de refuerzos o nuevos objetivos.

HEX: indica un hexagono aleatoriamente. Se usa por ejemplo con los francotiradores para ver donde disparan.

ROLL: tirada de dados para resolver acciones como disparos, tiradas de defensa o chequeos de moral. Además estos pueden tener un activador (trigger die), esto es una caja roja que rodea los dados y acompañados de una palabra, como en la carta de arriba de los americanos. Caundo sale esto se para la acción en curso y se ejecuta lo que diga: EVENT! ocurre un evento se roba carta y se lee el apartado evento; JAMMED! todas las armas como ametralladores o morteros que estuviesen disparando se enacaquillan; SNIPER! se roba carta para elegir casilla y alli dispara el francotirador y TIME! se ejecuta la secuencia de avance de turno ( y de final si es el caso)

Como ya dije antes las cartas son el alma del juego, y si el motor de cartas es la marca de la casa en GMT (como en Twilight Struggle o Path of Glory), aquí lo es al cubo.

Hecho este inciso sigo explicando, inicamos el juego y jugamos una carta para hacer una orden, por ejemplo MOVE (mover). Entonces  activamos una/s unidad/es (en caso de activar un lider este podrá por su parte activar otras unidades a su alrededor) y comenzamos a mover unidades en funcion de su movimiento y el terreno. Mientras movemos tanto nosotros como nuestro oponente podemos jugar acciones, por ejemplo el que mueve juega una carta de ASSAULT FIRE y dispara con unidades que mueven. Pero el jugador inactivo ante esto decide jugar un OPORTUNITY FIRE y dispara a las unidades que mueven. Ante esta simultaniedad de acciones el jugador inactivo tendrá la oportunidad de actuar primero.
El ataque es sencillo se mide distancia, que haya LOS (línea de visión) y se tira el ataque con el FIREPOWER menos HINDERANCE (ocultamiento por terreno) más una tirada. Ese resultado se compara con una tirada del defensor de MORALE más COVER (cobertura) por el terreno. Si gana atacante defensor se da la vuelta y queda BROKEN (roto) con características reducidas. Si ya lo estaba es eliminado. En caso de empate queda SUPRESSED con-1 en todas las características. Si gana defensor se queda como estaba. En grandes rasgos el combate es así pero pueden entrar en juego otras variables como fortificaciones (BUNKERS, MINAS..) armas (cañones, ametralladores o morteros) o acciones (GRANADAS, CROSSFIRE).
Depués de diversos turnos alternado oredenes los dos jugadores llegaré el caso que tengan que realizar la secuencia de avance de marcador de tiempo. Esto que suena tan mal dicho así no es más que unos pasos a seguir cuando a un jugador se le terminan las cartas de la baraja o aparece el TRIGGER TIME! en una tirada. Y si el juego está avanzado puede que se acabe el juego y se determine quien ha ganado.

Con esto solo pretendo resumir brevemente el mecanismo de juego, que aunque no es muy complejo si ofrece muchas posibilidades. Para mi ese es uno de los aciertos de este juego, el ser un wargame asequible para gente que como yo no  es  experta en estos juegos, pero con bastante profundidad para complacer a jugadores más curtidos. Lo del motor de cartas a mi me parece genial, aunque cuesta acostumbrarse a no tener dados sobre la mesa, yo cada vez que tenía que tirar instintivamente hacía el gesto de cogerlos en vez de coger carta  :-[ Los DICEFESTadictos abstenerse.  ;D
Tambien supongo que precisamente las cartas y su influencia sobre el juego puede ser una de las críticas que pueden tener los wargameros más duros, ya que tu ataque puede quedar paralizado por no tener la carta precisa en el momento adecuado. Yo  lo interpretaría como un efecto que simula un  fallo en la cadena de mando que no hace que las oredenes no llegen. Los mapas de papel son de las pocas pegas que le puedo poner.

En resumen un gran juego.  ;)


Enlaces
Página Combat Commander: Europe en GMT GAMES
Página Boardgamegeek

Está reseña espero que os sirva para haceros una idea del juego. Cualquier duda preguntadla.




« Última modificación: 22 de Diciembre de 2009, 22:02:58 por Membrillo »
Al inventor de Internet habría que darle el Nobel, sacarlo en un paseo triunfal y luego colgarlo en la plaza pública.

DReaper

RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #1 en: 17 de Enero de 2007, 08:28:10 »
Vaya, muchas gracias por la reseña: estaba bastante interesado en el juego y me has ayudado mucho. :-]

Creo que la idea puede ser resultona, pero me preocupa un poco la longevidad del juego. Por tanto, permíteme que abuse:

¿Cuántos escenarios trae? ¿Qué variedad tienen las cartas? ¿Qué tal son los tabelros? ¿Hay riesgo de caer en apliaciones a base de mazos?

Gracias y un saludo.

ruidogranalla

  • Visitante
RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #2 en: 17 de Enero de 2007, 08:57:28 »
Muy buena reseña: muy legible y sintética. Enhorabuena  ;)

Mis dudas,

¿De qué calidad son las cartas? ¿Estilo C&C: Ancients? ¿Y de qué tamaño? (porque probablemente en este caso merezca invertir en fundas, si se usan tanto).

Olpusa10

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RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #3 en: 17 de Enero de 2007, 11:20:14 »
Hola:
Sabía que me dejaba cosas en el tintero pero es que un juego tann bueno es difícil de resumir en tan poco espacio. Como decía Jack The Ripper "Vamos por partes"  :D

¿Cuántos escenarios trae? ¿Qué variedad tienen las cartas? ¿Qué tal son los tabelros? ¿Hay riesgo de caer en apliaciones a base de mazos?

 El juego trae 10 escenarios en el Playbook, más otros 2 en hoja aparte que creo son los que tenían de muestra en la web antes del lanzamiento. Parecen pocos pero es que el juego trae un generador aleatorio de partidas, que segun los diseñadores los probadores jugaron más de 250 partidas con él y aun seguían con ganas de jugar más y más.
Las cartas tienen variedad en cuanto al numero de ordenes y acciones de cada tipo que contiene cada mazo de ejercito. Aquí tienes la lista de cartas de acción
http://www.boardgamegeek.com/fullimage/169991
Lo de ampliaciones ya hay una proyectada (lo estaba antes de salir a la venta) con los mazos de Francia, Italia y Gran Bretaña y operaciones en el teatro africano-mediterráneo. Tambien he ledido ciertos rumores de una tercera ambientada en el pacifico. Yo personalmente la pediré, pero si no la tienes sigue siendo suficiente.

¿De qué calidad son las cartas? ¿Estilo C&C: Ancients? ¿Y de qué tamaño? (porque probablemente en este caso merezca invertir en fundas, si se usan tanto).

La calidad y el tamaño de las cartas es la normal en GMT, están bien pero si se les da mucho uso es mejor usar fundas o se estroperán. Lo seinto no poder darte referencia pero no he visto las del C&C: Ancients, son muy parecidas en calidad y tamaño a las de Path of Glory o Twilight Struggle.

Un saludo
« Última modificación: 16 de Febrero de 2007, 09:52:57 por olpusa10 »
Al inventor de Internet habría que darle el Nobel, sacarlo en un paseo triunfal y luego colgarlo en la plaza pública.

DReaper

RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #4 en: 17 de Enero de 2007, 11:24:39 »
Estupendo, gran información.

Muchas gracias. :-]

forofo27

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RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #5 en: 17 de Enero de 2007, 13:33:59 »
Por fin te has estrenado y has aportado tu granito de arena a la comunidad. Como parece que esta semana la partida del twilight imperium se ha quedado paralizada, podriamos quedar para la revancha al combat comander. Buena reseña.

Olpusa10

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RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #6 en: 17 de Enero de 2007, 13:51:11 »
Como parece que esta semana la partida del twilight imperium se ha quedado paralizada, podriamos quedar para la revancha al combat comander.
Por mi vale, mis implacables camaradas comunistas están deseosos de dar cuenta de nuevo de esos perros fascistas.  ;D
Y es que este juego es como los donetes: aque no puedes jugar solo una.  8)
Al inventor de Internet habría que darle el Nobel, sacarlo en un paseo triunfal y luego colgarlo en la plaza pública.

Arracataflán

RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #7 en: 16 de Febrero de 2007, 08:37:57 »
Viendo el tamaño del mapa, las cartas etc. ¿se podría decir que es el hermano mayor de Memoir? ¿O tal vez su abuelo?
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

borat

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RE: RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #8 en: 16 de Febrero de 2007, 09:44:11 »
Viendo el tamaño del mapa, las cartas etc. ¿se podría decir que es el hermano mayor de Memoir? ¿O tal vez su abuelo?

A mí me da la impresión de que está a años luz del Memoir. Las variables a tener en cuenta son muchas más. Las órdenes son completamente distintas. Y el realismo es muchísimo mayor, con todo tipo de acciones y reacciones por parte de ambos bandos que hacen el juego mucho más arriesgado e imprevisible.

Además, el terreno tiene un peso muy importante en algunos escenarios. Y la calidad de las unidades y los líderes también. Por no hablar de la artillería, las fortificaciones, el camuflaje, etc., etc.

En mi humilde opinión, el juego al que se aproxima más es el ASL. Eso sí, potenciando mucho más la acción en CC:E y el realismo en ASL.
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crusher100

RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #9 en: 19 de Febrero de 2007, 17:59:51 »
Gracias por la reseña está muy bien... tanto...que ya lo estoy buscando por ahí... al otro lado de charco... ;)

Arracataflán

RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #10 en: 24 de Julio de 2007, 16:23:11 »

POR QUÉ CC ME PARECE UN JUEGO MAGNÍFICO

Esto daría para otro hilo pero creo que está mejor aquí por que se puede ver la buena reseña del principio y entender mejor el comentario.

Me parece magnífico por...

Por que te hace sentir realmente la tensión de lo que imagino que puede ser un combate de este tipo. Al menos, la idea que tengo de las películas de “¡¡Cúbreme!!” mientras un tío sale corriendo y le tiran sin parar la veo fielmente reflejada en el juego. El realismo del observador de artillería y la incertidumbre de sus aciertos es fenomenal. Como dicen los artilleros, su objetivo en la guerra es bombardear la infantería. A poder ser, la enemiga.

Por que es muy variado. Los escenarios son muy diferentes entre sí. Las unidades también. Los bandos, lo mismo sin caer en el desequilibrio. Probablemente se podría jugar al menos cuatro veces cada escenario y encontrar partidas muy diferentes. (48 partidas al menos).

Por que las partidas duran entre tres y cinco horas, lo que me parece el tiempo adecuado para meterte bien en la partida sin acabar hasta las narices. También me parece el tiempo máximo para encontrar contrincantes con frecuencia y poder jugar.

Por que el factor psicológico, la moral del jugador, es fundamental. En las partidas, aprovechar el bajón del contrario ante una suerte adversa es importante y eso sucede en la vida real. Al contrario, una moral elevada da bastantes más posibilidades de éxito.

Por que no es casi nunca iterativo. Pocas veces se dan situaciones de bloqueo e intercambio inútil de disparos o movimientos. Es un juego muy, muy ágil en donde tanto el que juega como el que espera tiene muchas cosas que hacer. Tan importante es usar bien las órdenes como las acciones.

Por que tiene una mecánica para el tiempo interesantísima que le da tensión a la partida desde el principio. Hay prisa por lograr los objetivos. Los primeros movimientos son ya muy importantes.

Por que la dependencia del idioma es escasa (aunque exista).

Por que tiene el equilibrio justo para mí entre estrategia, táctica y azar. La suerte no es definitiva nunca pero está presente siempre.

Por que las reglas son muy claras. No son sencillas de momento pero son muy claras.

Sólo le pondría una pega que no sé si es resoluble: con baja moral del jugador, mala suerte y pocas cartas puede cundir el desánimo y la desesperación.
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RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #11 en: 24 de Julio de 2007, 16:40:29 »
plas plas plas plas plas...

Es, de lejos, el mejor wargame que he visto y jugado... IMPRESIONANTE.

Estoy con arracataflan chinpón!!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

borat

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RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #12 en: 24 de Julio de 2007, 16:49:02 »
¡¡¡Amén, Arracataflán!!! ;D ;D ;D

Y se te olvida otra gran ventaja. Que no es sólo un juego con 12 escenarios y (como bien dices) un mínimo de 48 partidas, sino todo un sistema en el que ya están confirmados:

1. Dos juegos más (CC:Mediterranean y CC:Pacific) con 12 escenarios cada uno, nuevas tropas y reglas modificadas para cada teatro militar de la 2ª G.M. O sea, casi 100 partida más.

2. Dos Scenario Packs con 10 escenarios nuevos en cada uno (otras 40 partidas más)

3. La posibilidad bastante real de otro juego (o sistema de juegos) a una escala ligeramente mayor y que incluya todo tipo de vehículos y blindados.

4. La posibilidad aún lejana de dos juegos más con el sistema actual ambientados en Vietnam (años 60-70) e Irak (época actual).

Y en cuanto a la única pega que le pones, para mi es indisociable de otras ventajas que indicas como la importancia del factor psicológico y la tensión que el juego te genera. Así que no creo que sea bueno el hacer nada por mitigar una racha de mala suerte o baja moral, pues es necesario también saber lidiar con ellas.

Por cierto, aprovecho para expresar (con unos cuantos meses de retraso) mi más efusivo agradecimiento a Olpusa10 por su estupenda reseña, que fue la que me hizo fijarme en el juego y animarme a comprarlo. ;)
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Arracataflán

RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #13 en: 24 de Julio de 2007, 19:18:45 »
Hombre, el que tenga o vaya a tener muchas expansiones para mí no es algo bueno. POr principio no me gustan. Precisamente otro valor de CC es que no las necesita. Otra cosa es que para los que lo gasten mucho les venga bien pero el juego no las necesita en principio.

Lo que sí tiene es lo del generador de escenarios que todavía no he probado pero en lo que me meteré en poco tiempo aver qué tal. Worfylon creo que sí lo ha probado pero no sé cómo le fue.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

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RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE
« Respuesta #14 en: 24 de Julio de 2007, 22:08:38 »
Amén Arracataflán, es increible la casi ausencia de situaciones iterativas, la emoción, los eventos sorpresa, la tensión de INFARTO... y todo ello gracias a lo que muchos achacan como defecto y que sin embargo en mi opinión es la gran idea feliz que hace que sea probablemente el juegaco de la década

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