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Erwin

THE BARBAROSSA CAMPAING - Victory Point Games (Reseña)
« en: 16 de Marzo de 2010, 15:20:02 »
Buenas otra vez.

Como os decía en el anterior hilo, en este post ya paso a explicaros cómo funciona el juego, no ya los componentes o lo que venga en la bolsa.

El juego original no es de Victory Point Games, sino de Minden Games, del año 1999, de un diseñador llamado Gary W. Graber. Los de VPG lo que han hecho ha sido coger un diseño de revista (Panzer Digest) y adaptarlo a algo mejorado en aspecto, y con unos cuantos añadidos que no tenía el juego original, como por ejemplo aumentar el número de cartas, aumentar los eventos especiales, añadir una unidad de montaña alemana y la GrossDeuschland, añadir unidades de élite soviéticas (Guards, Tank Guards, Shock y Tank) y añadir los escenarios cortos.

Como decía, el juego es un solitario, en el que el jugador va con los alemanes.
Hay diversos escenarios (cinco), aunque lógicamente también se puede jugar a la campaña desde el verano del 41.
Los escenarios son: Fall Blau, Operation Saturn, Kursk, Destruction of Army Group Center y End of Iron Dream (o sea, la caída final del III Reich).

Cada turno es una estación del año, así que la campaña total son 18 turnos. Como digo, el juego es pequeño pero largo, porque yo he tardado (la 2ª partida) más de 3 horas en los 10 turnos que he jugado, aunque claro, todavía consultando reglas a menudo. Supongo que con las reglas ya conocidas igual se puede completar una campaña entera en una tarde de juego. Eso suponiendo que el Eje no gana la partida en los primeros años, claro. Cosa que yo he estado a punto de conseguir, pero que luego comento. :-)

Las unidades diría que son entre ejército (los blindados y los aliados menores) y cuerpo de ejército (el resto) en el bando alemán, y ejércitos en el ruso. Todas tienen un nombre para darle saborcillo histórico, pero no es relevante.


Vista general del juego desplegado

El concepto básico del juego es lo que llaman la Línea de Frente. En el juego, hay unas cuantas unidades "Especiales" por bando, y que se distinguen por llevar un color más oscuro que el resto, y todas las demás unidades son unidades de "Línea", y que son las que rellenan la línea de frente. Durante el juego, con avances en el combate por parte de las unidades Especiales, los huecos que van dejando o las aperturas que producen en el otro bando con retiradas de unidades atacadas, pues esos huecos se rellenan con fichas de Línea.
Todo esto es así porque en realidad en este juego no hay fase de movimiento típica, sino que lo único que se pude hacer es hacer un Redeploy de las unidades Especiales en la línea de frente. Bueno, también se pueden recolocar las fichas de Aliados Menores del Eje, para tener controlado dónde están, ya que son unidades de Línea distintas a las alemanas (peores en la mayoría de las partidas).

Otro concepto importante en el juego es la iniciativa. Hay una tabla que marca desde un +6 (máxima iniciativa alemana) hasta un -14 (máxima iniciativa soviética). Ese marcador de iniciativa se ajusta todos los turnos, y se ve influido por multitud de parámetros cada turno. Cosas que influyen: la economía de cada bando, eventos para cada bando, combat chits jugados en el turno, bonus por ciudades capturadas, ciudades objetivo capturadas, partisanos, etc...Todo esto se suma y resta hasta obtener un valor neto cada turno.
Si la iniciativa es del Eje, entonces hay una fase de combate soviética que se salta y no ocurre, por lo tanto, como es lógico, hay que hacer todo lo posible para mantener la iniciativa de nuestra parte, porque en el momento en que el soviético tenga sus dos fases de combate vamos a perder terreno con mayor facilidad.


Despliegue inicial del escenario de campaña

Los tipos de combate son:
- Blitz del Eje: es una fase donde únicamente atacan las unidades Panzer, y aquellas unidades activadas en esa fase por apoyo de la Luftwaffe.
- Regular del Eje: es una fase donde todas las unidades del frente atacan, salvo aquellas invertidas (pueden quedar invertidas tras la fase de blitz).
- Contraataque soviético: es una fase donde hay que calcular el número de unidades que están adyacentes a cada ficha alemana, y en caso de que sea 3 o más (teniendo en cuenta unos modificadores), pues hay que resolver el ataque.
- Combate de iniciativa soviético: esta es una fase, donde se saca una carta, y esta indica el número de hexágonos por frente (hay dos frentes en el mapa, norte y sur) que el soviético captura, a modo de presión.

En las tres primeras fases hay que sacar chits de combate para resolverlos, y se resuelven mediante 3 tablas de combate distintas.

La fase de Blitz alemana permite que una unidad Panzer avance con cada chit que se saca (siempre que sea favorable). Se resuelve contra una tabla que tiene 3 columnas (que corresponden a 3 rondas), y para cada ronda se saca un chit redondo de color. Si en la 1ª ronda se obtiene un avance, nos indicará si podemos seguir atacando en la siguiente ronda (consultando la columna siguiente), y así hasta que o bien obtengamos un resultado de "End" o bien porque no queremos seguir atacando. Los espacios dejados atrás desde los que avanza la unidad, se van rellenando de unidades de Línea alemanas, pero invertidas, con lo que luego no podrán atacar.

La fase regular alemana es la que se utiliza para realizar avances en el total del frente, y para intentar asaltar fortalezas u objetivos, ya que en la fase anterior no se puede.

La fase soviética de contraataque es muy curiosa. Al principio no afecta demasiado dado que no hay unidades especiales soviéticas, pero a medida que el juego avanza, se observa (y está muy bien representado) que el ejército soviético aumenta en calidad y esto afecta y mucho a su fase de contraataque. Esta fase consiste en ir buscando la unidad alemana más amenazada del frente, y en ese orden se va resolviendo. Cuando una ficha alemana sobrevive al contraataque (o no se retira), se invierte y no puede volver a ser atacada. De esa forma, mientras haya fichas alemanas sin invertir se sigue examinando cual es la más amenazada y se resuelven los contraataques. Solo se resolverán aquellos en los que haya un cómputo de 3 de amenaza, con lo cual cuando haya 2 unidades de línea, pues no hay contraataque. Este número se ve modificado negativa y positivamente en función del defensor y de los atacantes. Por eso, cuanto mejor es la tropa soviética, más contraataques hay, y más demoledores son. :-)

La última fase de combate (la iniciativa soviética) es una mera representación del constante empuje soviético hacia Alemania cuando ya Alemania había perdido la iniciativa en la guerra. De forma que acelera el empuje soviético.

Los chits son de 4 colores, y algunos van marcados con una cruz o con un asterisco. Los que llevan cruces (que son buenos para el alemán) se retiran del juego hasta que el alemán los recupere mediante determinadas acciones. Así que tiene que sacrificar algo la iniciativa para poder añadir esos chits favorables a la taza. Si no lo hace, pues los combates serán cada vez menos favorables.


Cartas económicas alemana y soviética

La parte económica: Consiste en básicamente 4 tracks. Uno el alemán, y tres soviéticos: producción militar, industria y lend lease.
Cada turno, y según indica la tabla de turnos, cada bando podrá sacar un chit de su taza económica y aplicar el resultado de lo que saque. Los alemanes tienen fichas que se aplican sobre su propia economía, y tienen las fichas de Lend Lease soviéticas, así que el alemán puede sacar "malas noticias" y él mismo mejorar al bando soviético. El soviético siempre afecta a sus propios "tracks".
Cada ficha que se va colocando en estos "tracks" influye en la iniciativa del turno (para cada bando), y además influye en la superioridad blindada en el juego, la cual influye sobre los combates.
Además, el alemán puede elegir cada turno cual va a ser su estrategia a nivel general, lo cual puede influir en que le lleguen nuevas unidades blindadas, que se reduzcan los partisanos, que mejore la logística y con ello la iniciativa, o que se influya negativamente en la economía soviética (guerra estratégica contra el Lend Lease). Hay que comentar también, que los chits económicos alemanes pueden "conceder" al alemán aquello que persigue con su marcador de "estrategia", de forma que si ha seleccionado "Producción blindada" pues será recompensado con una unidad blindada (al principio solo hay 3).

En cuanto a lo que me ha parecido lo que he jugado, pues decir que me ha gustado bastante, y me ha enganchado. El juego es muy fluido en cuanto le pillas el truco y resuelves las dudas iniciales de las primeras partidas. Hay que darle al coco, porque las decisiones que se tomen, incluso en los combates pueden afectar mucho a cada turno, y provocar incluso que la balanza se incline hacia uno u otro lado.
Yo en Invierno del 42 en mi 2ª partida estaba asaltando Stalingrado, tras haber capturado Moscú el invierno anterior, y por realizar el asalto con mis unidades blindadas contra la ciudad fortificada, perdí dos en el asalto, y esto hizo que tuviera modificadores negativos en el cálculo de la iniciativa, con lo que las posibilidades de que pudiera seguir obteniendo puntos de victoria se fueron a pique (ya tenía 4 y se gana automáticamente con 5), y tras ello, no pude sino ver que la economía soviética mejoraba, la iniciativa empeoraba, y las tropas soviéticas empujaban hacia atrás, mientras que yo casi sin tanques tenía mi capacidad de contraataque muy limitada. A pesar de eso en el 43 Leningrado cae gracias a un evento que mejora a los Finlandeses y su capacidad combativa. Pero mientras tanto, en el Sur, los rusos no pararon de empujar hacia Ucrania...


Invierno del 44, los rusos amenazan Alemania

Pues eso, que me gusta lo que veo y tras seguir la partida he podido ver cómo se refleja la inclinación de la guerra hacia el bando soviético, y la caída de Berlín en Primavera del '45.

Ah, y perdón por el tocho. ;-)

Saludos,
Gonzalo
« Última modificación: 11 de Abril de 2010, 13:46:04 por Membrillo »

Menesteo

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Re: Reseña de The Barbarossa Campaing (Victory Point Games)
« Respuesta #1 en: 16 de Marzo de 2010, 17:09:24 »
Gracias por la reseña,se hecha de menos informacion sobre los juegos de esta casa por el foro,y eso que todo el que los comenta lo hace para hablar maravillas de ellos.Por mi parte hecho de menos la traduccion al castellano de las reglas(no he encontrado un solo juego de victory point que las tenga) y un mayor "realismo" en los mapas.Y otra cosa,¿el juego es exclusivamente en solitario?¿a lo field commander rommel? de nuevo gracias.
« Última modificación: 16 de Marzo de 2010, 21:50:47 por menesteo »
Tómatelo con calma.

Erwin

Re: Reseña de The Barbarossa Campaing (Victory Point Games)
« Respuesta #2 en: 16 de Marzo de 2010, 17:30:49 »
De nada!

Pues si, el juego es exclusivamente en solitario, jugador alemán contra el sistema intentando batir al soviético.

oldfritz

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Re: Reseña de The Barbarossa Campaing (Victory Point Games)
« Respuesta #3 en: 31 de Marzo de 2010, 20:48:37 »
Erwin, muchas gracias por la reseña y la densidad de información. Se agradece, para conocer mejor los juegos de esta casa, que tiene pequeñas -nunca mejor dicho- joyas.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.