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brackder

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PHANTOM LEADER (DVG)
Con algunas fotografías enlazadas desde BGG



   El Coronel Pikestone encendió el proyector de diapositivas. Sobre la pared apareció una fotografía llena de pequeñas cruces, números y marcas amarillas. Mostraba un puente sobre algún río de aquel endiablado país. Señaló la estructura con el dedo, mientras volvía la mirada hacia los pilotos sentados en la pequeña sala de órdenes.
   -Este puente no debería estar ahí –dijo- si queremos que nuestros muchachos puedan llegar por tierra hasta Hanoi. Es un auténtico colador a través del cual nos van a meter todos los vehículos de que dispongan en muchas millas a la redonda.
   Andrew Baltasar, más conocido como “cowboy” en la escuadrilla, se removió inquieto en la silla plegable; se lo estaba viendo venir. Otra misión urgente en el corazón del infierno.
   -Hay que volarlo –concluyó el Coronel, que no era hombre de muchas palabras- y lo vamos a hacer esta misma tarde. Volaremos con 4 aviones. Armamento mixto, se prevee que váis a tener que bailar con algunos mig-21. Para esta misión, volarán Michael, Sanders, Watson y Baltasar. Al resto los quiero listos para patrulla, con los pájaros puestos a punto y a ser posible, sobrios.
   Los pilotos sonrieron, aliviados, salvo los cuatro que había mencionado el Coronel. A la orden de su superior, abandonaron la sala para dirigirse a sus respectivas tareas. Cuando Pikestone se quedó a solas, una puerta lateral se abrió; su adjunto, el teniente O’Brian, parecía tener algo que decir.
   -Con todos mis respetos, Coronel…Baltasar ha volado cuatro misiones seguidas. Está exhausto y desmoralizado. ¿Porqué no envía a otro piloto en su lugar?
   El Coronel pulsó el interruptor del proyector de diapositivas, y la fotografía del puente fue reemplazada por una panorámica del valle del río, salpicado de colinas y pequeños grupos de vegetación. La mirada bien entrenada de los militares se detuvo en una serie de manchas oscuras que salpicaban el terreno.
   -Baterías antiaéreas y sistemas móviles de cohetes. Ahí abajo va a haber mucho jaleo, Teniente. Y no quiero perder más hombres enviando novatos. El gobierno no quiere que lleguen más telegramas a casa, con malas noticias. Sólo quiere que volemos ese puente, y es lo que vamos a hacer…

5:00 AM HORA ZULÚ
EN ALGUN LUGAR A POCAS MILLAS DE HANOI

Cowboy:  A toda la escuadrilla: nos aproximamos al objetivo. Cambiamos rumbo a 240º, haced una última comprobación de sistemas y recordad que en caso de contacto con aeronaves, es necesaria identificación visual antes de disparar. ¿De acuerdo, Victor?
Victor:  Lo tendré en cuenta. Pero me gustaría que quien ha dado esa orden estuviera volando con nosotros…
Fox: No te preocupes, Victor, seguro que en este momento está pensando en ti…Tienes todo su apoyo moral.

   Cowboy sonríe de mala gana. No le gusta hablar demasiado por radio, pero sabe que es necesario para calmar los nervios. Están a pocos minutos del objetivo, y por lo que sabe, pronto comenzarán los fuegos artificiales. Su mano enguantada agarra con fuerza la palanca de mando; nota cómo el sudor comienza a manchar su espalda. Como siempre.
   Segundos después, las primeras señales en el rádar le dicen que, por desgracia, no se ha equivocado. Varios puntos luminosos se encienden en formas triangulares, coronadas de cifras cambiantes. Pronto, unas pequeñas nubecillas negras comienzan a florecer frente a los cristales de la carlinga, a pocos centenares de metros. El inconveniente de volar a baja altitud…
   Cowboy: ¡Nos disparan! Mantened el rumbo y atentos a los misiles. ¡Hemos venido a por el puente! ¡Fox! Rompe formación y encárgate de la batería de cohetes. ¡Empieza la fiesta, chicos!




INTRODUCCION


Phantom Leader es un juego en solitario que cubre las operaciones aéreas durante la guerra de Vietnam, entre los años 1965 y 1972.
   Diseñado por Dan Verssen y publicado por su propia editorial (DVG) el juego viene a añadirse a la cada vez más amplia lista de juegos para un solo jugador en los que este diseñador/editor parece haberse especializado (Field Commander: Rommel, Field Commander: Alexander, Hornet Leader, y el futuro y esperado Field Commander: Napoleón). Otros títulos publicados, como Frontline-D Day, aunque no han sido específicamente diseñados para jugar en solitario, incluyen reglas completas para un solo jugador, incluso un motor de cartas para simular un oponente virtual, señal de la importancia que le da este hombre a la posibilidad de jugar contra el juego.
   Dicho esto, queda claro que tras Phantom Leader hay una gran experiencia puesta al servicio de un juego que es terriblemente divertido, y que captura con total acierto el tema que trata de simular.

IDEA GENERAL

   En Phantom Leader, somos el líder de una escuadrilla de aviones (de la USN o de la USAF), con los que podremos participar en 6 campañas distintas, cada una de ellas en tres duraciones posibles (corta, media, y larga).  La elección de pilotos, designación de blancos en el mapa de campaña, asignación de armamento y coordinación táctica sobre el blanco, son nuestros desafíos para conseguir la mejor puntuación posible al término del tiempo de campaña escogido al principio del juego. Contra nosotros, tenemos no sólo al enemigo (fuerzas antiaéras y aviones enemigos) sino también a nuestro propio gobierno, que puede impedir la elección de ciertos blancos por ser “políticamente incorrectos”.  A lo largo de cada campaña, nuestros pilotos recibirán experiencia, promocionarán, acumularán stress e incluso serán derribados ( y quizá rescatados) sobre los hostiles territorios de Vietnam. Las decisiones que tomes, y el éxito en cada una de las misiones, tendrá repercusiones políticas y a la par mejorará las posibilidades de elegir nuevos blancos o inclinar la balanza de la guerra a favor de tu país.
   Dicho todo esto, quizá estés imaginando un wargame duro, con multitud de reglas o factores a tener en cuenta. Pues nada más lejos de la realidad. El gran acierto de este juego es que es de una sencillez terrible; cuando sabes jugar, una misión te puede tomar entre 10 y 20 minutos, set-up incluído. Así, como suena, gracias a un sistema de juego extraordinario.



LOS COMPONENTES

   Phantom Leader viene en una caja rígida y bien terminada, casi casi de tan buena calidad como la del Command and Colors. Dentro, hay un manual de reglas a todo color, 6 mapas de campaña tamaño A4, un display táctico, una hoja de ayuda con espacio para los mazos de juego,  una hoja-resumen con las principales reglas del juego, un dado de diez caras, una plancha de fichas muy bien ilustradas y claras de leer, una hoja de campaña que puedes fotocopiar para llevar el registro de tus misiones, y el núcleo del juego, 110 cartas que incluyen un mazo de eventos, un mazo de objetivos y dos mazos de aviones (con sus pilotos), cada uno de los cuales viene impreso a doble cara (rango inicial, y ascendido).
   La calidad de los componentes es magnífica; aunque el diseño gráfico de las hojas de campaña y los displays es un tanto austero, se compensa de sobra con el magnífico arte de las cartas y de los counters.



ESTALLA LA GUERRA

   En primer lugar, es necesario escoger una campaña. Hay tres campañas posibles, que pueden ser voladas en la armada o en las fuerzas aéreas (USN o USAF). Cada una tiene sus propios objetivos y reglas especiales, así que realmente tenemos 6 campañas. Una vez elegida la que queremos, decidimos si vamos a hacer una campaña corta, media o larga. La elección determinará el número de días en los que podremos llevar a cabo misiones.
    La duración de la campaña determina también los aviones que podemos seleccionar del mazo, y los Puntos de Operaciones disponibles de inicio, que son como una especie de “moneda” con la cual podemos comprar ciertos beneficios del juego, o conseguir armamento especial.
   Por último, la campaña escogida determina las cartas de objetivo disponibles: en cada mapa de campaña, aparecen una serie de objetivos numerados. Sólo hay que preparar un mazo de objetivos con todos los números que aparecen en el mapa, barajarlos, y colocarlos en el espacio correspondiente de la hoja de ayuda.

OBJETIVOS



 
  En este punto, ya hemos escogido campaña y un puñado de aviones; tenemos preparado el mazo de objetivos y el mazo de eventos.  Es hora de comenzar la guerra. Para ello, lo primero que hacemos es robar tantas cartas de objetivos como nuestro nivel actual de RECON, y escoger cualquiera de ellos cuyo nivel político sea igual o inferior al nivel actual. La carta elegida se coloca en el centro del display táctico, y a continuación, se colocan las defensas terrestres que defienden al objetivo (mediante una extracción al azar de una bolsa, en tanta cantidad como indique la carta). El display táctico está dividido en zonas de aproximación, y la zona central, ocupada por lo que sea que tenemos que destruir (puentes, fábricas, aviones enemigos, trazados ferroviarios, etc...)




CARGANDO MISILES

    Una vez que tenemos definido el blanco, y sabemos las defensas que vamos a encontrar, tenemos que hacer un plan. Éste consiste en elegir una escuadrilla de aviones para la misión (hasta un máximo indicado por la carta de objetivo) y armarlos con la combinación de armamento aire-aire, aire-tierra y contramedidas que creamos más adecuado. Existe una gama amplísima de armas, y cada una de ellas ocupa un peso en nuestro fuselaje. Hay un límite de peso que podemos transportar, que se ve reducido por la distancia al blanco en el mapa táctico (el combustible ocupa espacio, novato).
   En este punto de la misión, debemos trazar nuestro plan: desde qué rutas de aproximación vamos a entrar hacia el objetivo, a qué altura vamos a volar (alta o baja) y cómo se va a comportar cada avión. Es vital que te asegures de que dispones de potencia de fuego suficiente para destruir el blanco (cada blanco necesita un número variable de impactos) y también de que sabes cómo vas a neutralizar las defensas antiaéreas y los más que probables aviones enemigos en patrulla que aparecerán…
   Esta fase dura tanto o tan poco como quieras, pero te recomiendo que tengas muy claro lo que piensas hacer antes de despegar. Una vez sobre el objetivo, no tienes demasiado tiempo para tomar decisiones; y si tu combinación de pilotos y armamento no es la más adecuada, lo vas a pasar mal cuando todas esas baterías comiencen a abrir fuego…


(esta foto, tomada de una de mis partidas, muestra seis de mis pilotos totalmente equipados y preparados para resolver la misión).

TAKE OFF

   La fase de despegue de aviones y el viaje hasta el objetivo se resuelve girando una carta de eventos. En el camino, pueden sucederte cosas buenas, o te puedes ver sorprendido por algún que otro misil disparado desde tierra. Es posible que te lleves un buen susto antes de alcanzar tu blanco propiamente dicho.
  Una vez resuelto el primer evento, puedes, si lo deseas, abortar la misión.

OVER TARGET!

   Si todo ha ido bien, llegarás hasta la zona de preaproximación al objetivo; con los aviones colocados en el display táctico en las rutas elegidas para atacar, es el momento de saber cuántos cazas enemigos salen para darte la bienvenida. Para ello, se roban counters al azar en un número indicado por la carta de objetivo, para cada una de las zonas de aproximación, y el centro. Con muchísima suerte, podrías no tropezarte con “bandits”. Pero lo normal será que alguien salga a tu encuentro. Espero que no hubieras olvidado armar alguno de tus aviones con AIM-7 ó 9, porque de lo contrario, tendrás que tirar de ametralladora, y te aseguro que no es fácil hacer blanco…
   Una segunda carta de eventos determina en este momento los cambios sobre las defensas terrestres. A lo mejor hay menos de lo que pensabas (descartas un counter) o a lo peor, han reforzado el objetivo desde el último informe recibido…¿Te he dicho ya que tienes que venir preparado para cualquier contingencia?

   La fase de ataque al objetivo es el núcleo del juego, y se divide en cuatro turnos en los cuales se sigue una secuencia de acciones muy sencilla.
   En primer lugar, tenemos la oportunidad de dejar caer parte o todo nuestro armamento aire-tierra. ¿Y para qué querríamos hacer algo así? Pues porque cuanto más cargado vayas de bombas, menos maniobrabilidad tiene tu avión y más difícil será que sobrevivas a esos mig-19 que te han emboscado…
   Después de esta decisión, todos tus pilotos etiquetados con el adjetivo “rápido” disparan primero, dentro de las normas relativas al tipo de armamento, alcance, etc… (por ejemplo, sólo puedes lanzar bombas en la misma zona y a baja altitud, y sólo puedes disparar misiles aire-aire a aviones enemigos. ¿logico, no?)
   Tras la fase de pilotos rápidos, disparan todos los enemigos (aviones y defensas terrestres). Aquí es donde los planes empiezan a truncarse. A veces, recibes una cortina de fuego terrible, y te ves obligado a tratar de hacer fuego de supresión ( perdiendo valioso armamento) o evadir (sufriendo 2 puntos de estrés por cada evasión).
   Después de recibir un poco de plomo, viene la fase de disparo de tus pilotos lentos (la mayoría, por desgracia). En esta fase, puedes tomar venganza por la anterior, y te aseguro que en ocasiones tirarás el dado con verdadera inquina….
   Tras los combates (fáciles de resolver, pero llenos de emoción) puedes mover tus aviones a áreas adyacentes, ajustar su altitud o simplemente, devolverlos a casa de forma automática (Pero…¿ya has bombardeado el blanco?)
   Luego mueven los aviones enemigos y se avanza el contador de turno. Si finalizado el cuarto turno no has sido capaz de causar el daño indicado al blanco, la misión ha fracasado y no obtienes puntos de victoria.
   Si conseguiste destruirlo, ganas puntos de victoria y además los contadores de RECON e INTELIGENCIA se desplazan, mejorando tus opciones en la guerra.



LANDING

   La vuelta a casa puede ser un viaje de placer, o una nueva pesadilla. Debes resolver una tercera carta de encuentros y tras ello, todos tus pilotos aterrizarán en su base. ¿Todos? Bueno, aquellos que  hayan sido derribados necesitarán realizar una tirada de SAR (Search and Rescue) para ver si son encontrados y rescatados. En caso afirmativo, ten por seguro que volverán con mucho stress acumulado…
   Una vez en la base, tienes que hacer un informe de misión, pero no te apures, es muy sencillo; simplemente se trata de ajustar tus puntos de victoria, el stress de los pilotos, las condiciones políticas y la experiencia ganada por cada uno de tus chicos que han volado este día.
   Y luego, vuelta al principio, elección de un nuevo blanco, asignación de escuadrillas y armamento, etc… Así, hasta que finalicen los días estipulados en la hoja de campaña, tras lo cual, los puntos de victoria acumulados, te darán una evaluación de tu actuación, desde desastroso, hasta soberbio (Great!).
   

MI OPINION


   PL es un juegazo.
   Con su sencillez de reglas (por cierto, perfectamente ilustradas en un reglamento ejemplar, que incluye una misión de ejemplo) el juego captura totalmente la esencia de una campaña aérea a largo plazo, donde debemos gestionar nuestros recursos, el agotamiento de nuestros hombres, el armamento disponible…
   La planificación de una misión es divertidísimo. Elegir los aviones que van a ir en función de sus habilidades, pensar cómo vas a eliminar esa batería Ks-19 que tanto alcance tiene, calibrar las posibilidades de acertar con tus bombardeos para poder cargar algunos misiles aire-aire por si acaso...Elegir las mejores rutas de aproximación al blanco y la altitud de vuelo (¿vuelo bajo para bombardear rápidamente las defensas, o intento evitarlas volando alto y luego hacer un picado sobre el blanco en el último turno?
   Una vez en vuelo, las cartas de evento pueden modificar bastante las condiciones sobre las que habías planeado tu misión. Incluso un mal encuentro te puede obligar a valorar la posibilidad de abortar la misión (¿has perdido tu piloto más hábil en el combate aéreo?).
   La resolución del combate es rápida, y se basa en dados de 10 caras, sobre dificultades variables en función del armamento, de su relación con el blanco y de la habilidad de cada piloto. Es una gozada ver cómo obtienes un número alto lanzando una GBU-10, o cómo tus cohetes destruyen esa batería SA-2 que acababa de evaporar al nuevo recluta…
   El peso de la política en el juego se lleva de forma sencilla, sin tener que hacer ningún tipo de esfuerzo de reglas. Simplemente, los objetivos elegidos modifican la política, y ésta acota el tipo de objetivos que podemos elegir; una cosa afecta a la otra, y debemos escoger con cuidado nuestras misiones, a riesgo de encontrarnos con que no podemos volar porque no hay blancos adecuados para ese día. Por cierto, mencionar que la carga de NAPALM en los aviones, y su uso sobre el objetivo, modifican automáticamente la política (haciéndola más restrictiva). Peeero, a veces hay que pegar duro, y que los políticos se las apañen.
   En cuanto al mazo de eventos, es una forma elegante de añadir incertidumbre al juego. Nunca puedes estar seguro de encontrarte exactamente lo que has ido a buscar; a veces, en pleno vuelo te exigen que confirmes visualmente los  blancos antes de atacar (con lo cual, sólo puedes atacar aviones enemigos en tu misma área) o el enemigo se entera de tus planes y recibe un bono a sus tiradas de ataque, o aparecen nuevas defensas en tierra, o muchas cosas más.
    PHANTOM LEADER está lleno de pequeños detalles que podrían hacerme seguir habando mucho rato más, pero creo que como reseña es más que suficiente para que os hagáis una idea de còmo funciona el juego: misiones rápidas de jugar, con decisiones importantes que tomar, y con un sistema sencillo de evolución de las cosas a tu alrededor, desde tus pilotos, al estado de la guerra. Armamento para dar y tomar, counters vistosos y cartas bien maquetadas e ilustradas. Un reglamento del que deberían aprender muchos otros a la hora de exponer las cosas de forma clara y comprensible y en definitiva, una experiencia en solitario que deberías de probar si te gustan  los aviones de combate y si tienes necesidad de matar el tiempo entre partida y partida con tus amiguetes…


   


« Última modificación: 05 de Febrero de 2015, 15:59:11 por Valdemaras »

forofo27

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #1 en: 01 de Abril de 2010, 23:51:15 »
gran reseña, muy entretenida.



DReaper

Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #2 en: 01 de Abril de 2010, 23:53:16 »
Genial reseña.
Los manuales de Vessel Games son bastante famosos por lo claro y bueno.
Este me llama, aunque no me gustan los solitarios, bueno, este y el Frontline...
Genial reseña, gracias por compartirla. Y check your six! ;)

Seve

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #3 en: 02 de Abril de 2010, 00:09:09 »
Ya estaba decidido a comprar solo el Frontline pero ahora..... :'(
Muy buena reseña. Espero aguantar y no comprar al final los dos.

Scrat

Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #4 en: 02 de Abril de 2010, 00:12:17 »
Gracias por la reseña.

Yo jugué hace algún tiempo al Corsair Leader, ambientado en las Islas Salomón en la Segunda Guerra Mundial, pero que por lo que veo es muy similar, aunque un poco más simple, que el Phantom Leader. Y la verdad es que me gustó bastante por las características que has descrito tan bien, por lo que más adelante puede que también me compre éste.

lorenzo

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #5 en: 02 de Abril de 2010, 00:30:08 »

Acabo de apuntarlo en mi lista de posibles adquisiciones. La culpa es tuya Brackder!! ;)

Estupenda reseña para un juego que parece estupendo.

brackder

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #6 en: 02 de Abril de 2010, 00:40:56 »
Genial reseña.
Los manuales de Vessel Games son bastante famosos por lo claro y bueno.
Este me llama, aunque no me gustan los solitarios, bueno, este y el Frontline...
Genial reseña, gracias por compartirla. Y check your six! ;)

   Lo bueno de este solitario es que no requiere de una gran IA, es decir, no se echa de menos un oponente humano en ningún momento, y por eso es tan divertido. Todo depende de tí, y de tu planificación.

  El frontline D-Day es al contrario, es un juego para 2 jugadores (aunque pueden jugar 4, es un parche monumental) con variante para juego en solitario, gracias a un motor de "SOLITAIRE CARDS". En este, a falta de probarlo mejor (sólo me ha dado tiempo de hacer algunos turnos fugaces) sí que se echa de menos tener a alguien enfrente...

Ya estaba decidido a comprar solo el Frontline pero ahora..... :'(
Muy buena reseña. Espero aguantar y no comprar al final los dos.

   El Frontline, al desplegarlo y hacer algunos turnos, me ha dado una sensación un poco de "agobio en mesa", porque ocupa bastante espacio, las cartas se mueven adelante y atrás (siguiendo las "filas" de terreno ) y además reciben y pierden counters sobre y junto a ellas, por lo cual, creo que es un poco incómodo de jugar.
   ¡OJO! es sólo una impresión muy a bote pronto, porque no he tenido ocasión de jugarlo en serio, ni contra un oponente, ni en solitario. Eso sí, tras la lectura de reglas, estoy deseando hacerlo, tiene muy buena pinta, con algunas cosas muy logradas como el sistema de asignación de impactos (no se utilizan dados en ningún momento del juego). Y el diseño gráfico, muy bueno.
  A  ver si le meto mano y le hago otra reseña a éste, pero ahora mismo, tras comprar los dos, me apetece más jugar a PHANTOM LEADER...y digo yo que será por algo  ;D

Gracias por la reseña.

Yo jugué hace algún tiempo al Corsair Leader, ambientado en las Islas Salomón en la Segunda Guerra Mundial, pero que por lo que veo es muy similar, aunque un poco más simple, que el Phantom Leader. Y la verdad es que me gustó bastante por las características que has descrito tan bien, por lo que más adelante puede que también me compre éste.

    Son las mismas reglas, quizá con alguna pequeña variante, que las de Corsair Leader y Hornet Leader, lo que va cambiando es la ambientación y algún detallito. No tengo ninguno de los otros dos, pero estuve "investigando" cuando compré este, porque me pareció tan bueno que quería mirar si merecía la pena conseguir los otros.

   Por cierto, ya se puede hacer el preorder de FIELD COMMANDER: NAPOLEÓN en la web de DVG. Es un solitario de 5 libras de peso, con 7 mapas montados y 4 planchas de fichas, sobre las campañas del Emperador... :D

charlli5

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #7 en: 02 de Abril de 2010, 13:33:08 »
La verdad es que parece complejo y lo de jugar solo.... seguro que juego yo y pierdo ;D ;D ;D

brackder

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #8 en: 02 de Abril de 2010, 14:21:41 »
La verdad es que parece complejo y lo de jugar solo.... seguro que juego yo y pierdo ;D ;D ;D

    De complejo nada, a ver si hago una reseña de una sesión de juego completa, para que veas que es sencillísimo de jugar...
 
   Sobre lo de perder sólo...¡bienvenido al club!  ;D

OsKAríN

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #9 en: 02 de Abril de 2010, 14:51:51 »
Joe Brackder que pasada!! ¿como lo ves para no iniciados? por que el precio no es precisamente "popular" jejeje y supongo que hay que pedirlo a la editorial ¿o se puede conseguir por aqui en la piel de toro?

Enhorabuena de todas formas, me quedo  :o :o :o

brackder

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #10 en: 02 de Abril de 2010, 19:44:45 »
Joe Brackder que pasada!! ¿como lo ves para no iniciados? por que el precio no es precisamente "popular" jejeje y supongo que hay que pedirlo a la editorial ¿o se puede conseguir por aqui en la piel de toro?

Enhorabuena de todas formas, me quedo  :o :o :o

   Hola!

   Conseguirlo no es problema, yo lo he comprado en Dracotienda, una de las webs patrocinadoras...
   En cuanto a la dificultad, no es ningún inconveniente. El juego es muy sencillo de entender y jugar (de hecho, tiene uno de los manuales más claros que he leído nunca) y es mucho más fácil que muchos eurogames que circulan en el mercado...Así que por ese lado, no tengas ningún tipo de reparo, la palabra "wargame" aquí no va asociada a dificultad. El reglamento incluye un ejemplo completo de misión, y te puedo asegurar que no tuve necesidad de consultarlo para entender ninguna regla. Se aprende y se juega sobre la marcha...

   Sobre el precio, pues lo de siempre. Hay juegos al mismo precio con más madera, más cartas o más tableros, pero te puedo asegurar que si te gusta el tema y lo que valoras en un precio es la diversión (y no el peso de la caja) es una compra excelente.


hemp

Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #11 en: 02 de Abril de 2010, 21:50:10 »
A ver cuando te animas y haces otra reseñita del Frontline D-Day, que me sigue apeteciendo uno de esos solitarios, después de no llegar a acabar mi primera al Field Commander Alexander (que no es que sea mal juego, pero a mi por lo menos no me incentivaba lo suficiente, además de que me santía raro jugando "solo" :D )
La medida del hombre está en hacer lo que deba tanto como pueda, lo que pueda tanto como quiera, y lo que quiera tanto como deba.

JavideNuln-Beren

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #12 en: 02 de Abril de 2010, 23:02:23 »
Hola a Tod@s:

Interesante Reseña Brackder. Sabia de este tipo de juegos, pero pense que era mas complicados de jugar o mas largo, pero este se le ve muy adsequible.

Gracias por la Reseña  8)

borat

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Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #13 en: 03 de Abril de 2010, 12:09:03 »
Estupenda reseña. Gracias por compartirla. :)
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES DESCATALOGADOS

Arracataflán

Re: PHANTOM LEADER (Reseña by Brackder): SOLITARIO CON OLOR A NAPALM
« Respuesta #14 en: 05 de Abril de 2010, 07:33:52 »
Qué buena, Brackder. Con mi afición a los solitarios...
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)