logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 7275 veces)

brackder

  • Visitante
PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« en: 03 de Abril de 2010, 15:36:37 »
   Para ilustrar la extraordinaria jugabilidad de este PHANTOM LEADER, he generado esta sesión de juego que cubre la primera misión de la campaña Rolling Thunder. Todas las imágenes pueden ser ampliadas pulsando boton derecho/ver imagen, y luego ampliando con la lupa.



   En la primera imagen, podéis ver los materiales dispuestos para iniciar la partida. En la parte superior, la hoja de ayuda con los tres mazos de juego (mazo de eventos, mazo de objetivos, y mi selección de pilotos para la campaña). Debajo de esta hoja, a la izquierda, el mapa de la campaña seleccionada, con los valores de RECON, INTEL y POLITICS a sus niveles iniciales. A la derecha, el display táctico, aún vacío, y alrededor de estas hojas, los counters de mis aviones, la bolsa para la selección aleatoria de enemigos (no viene en el juego, la bolsa la he puesto yo), una caja de tornillos reciclada en caja para clasificar todos los counters del juego, y las dos cartas de objetivo que mi nivel de RECON inicial me permite robar para elegir la primera misión. En este caso, las cartas robadas son un CONVOY y un PEQUEÑO AEROPUERTO. Como ambos objetivos tienen un valor político igual o inferior que el estado actual de mi campaña, puedo seleccionar cualquiera de los dos, y decido atacar el aeropuerto, porque, pese a su dificultad, en caso de destruirlo me proporcionará más beneficios (sobre todo en INTEL) que el pequeño convoy.




   Coloco la carta de objetivo en el display táctico. La carta indica que el objetivo soporta 8 hits (impactos) y que para determinar sus defensas, se roban 2 counters al azar para cada una de las áreas del display táctico (los 4 puntos cardinales de aproximación, más el centro). Esta información aparece en la parte con el destello del flash en la fotografía. Pero si amplías la foto, podrás leerlo. La carta también indica el número máximo de aviones que puedo enviar a esta misión (5).
    Tras robar (y colocar) los counters en el display táctico, compruebo que he tenido muy mala suerte. Han aparecido dos SA-2 de largo alcance, y un M1939. Estos tres sistemas de defensa van a darme mucho trabajo; voy a necesitar a mis mejores pilotos para esta misión. El objetivo requiere 8 hits, y debo causarlos deprisa, porque hasta que no lo haga, la regla especial de este objetivo indica que se añade un counter de “bandits” (aviones enemigos) al principio de cada turno, en la zona central.
   En esta misión, volar a HIGH ALTITUDE puede resultar mortal, por culpa de los dos SA-2, que disparan a blancos volando a gran altura, así que mi primera decisión es alcanzar el objetivo volando a ras de suelo (LOW ALTITUDE), con lo que evitaré durante toda la misión a los SA-2, a costa de sacrificar mi mejor armamento, como luego se verá.
   Decido dividir mi escuadrilla en dos alas de 3 y 2 aviones y penetrar simultáneamente desde el Norte y el Oeste, con el objetido de deshacerme rápido del S-60 (Norte) y del M1939 (Oeste), los dos únicos sistemas defensivos que pueden alcanzarme a más de 1 zona de distancia. Mis pilotos Mad Dog y Monger serán los aviones especializados en el ataque a tierra de cada una de las dos alas, ya que son pilotos rápidos (FAST) y con un magnífico bonificador aire-tierra. Ellos deben ocuparse de las defensas en tierra y además deben sobrarles recursos para destruir el blanco.
   Como ellos van a ser la clave del ataque, comienzo a armarlos primero. Por desgracia, la distancia al objetivo (route pack 5 en el mapa de campaña) resta 2 espacios de armamento a cada avión de los 6 disponibles (que se destinan a combustible) así que sólo puedo asignar 4 puntos de “peso de armas” a cada avión.
   Armo los aviones de Mad Dog  Monger con un counter de cohetes (rockets) cada uno. Ocupan un espacio, tienen alcance de una zona y lo más importante, un bono de +3 contra blancos SOFT (blandos). Como el M1939 y el S-60 cumplen esa condición (por tener impresa una S en su ficha), son blancos perfectos. Confío en obtener las tiradas necesarias y paso a completar la carga; Monger podría armar GBU-10 y/o 12, unas potentes bombas aire-tierra, pero deben ser disparadas a HIGH ALTITUDE, algo arriesgado por la presencia de los SA-2, así que en su lugar, completo la capacidad de ambos aviones con bombas Mk-82 (3 en cada avión).
   Ninguno de los dos cuenta con más armamento aire-aire que sus cañones, así que tendrán que confiar en sus compañeros en caso de que la cosa se complique en el cielo.
   En este momento, coloco los counters de cada avión en el display táctico (monger en el área de preaproximación Oeste y Mad Dog en el norte) para ir recordando mi plan.
   Ahora, estos chicos necesitan escolta. Decido que irán Kirin (no muy buenas estadísticas, pero es rápido, algo muy importante) y Jagger con Mad Dog (coloco los counters) y Stash con Monger.
   A cada uno de estos 3 aviones de escolta los armo con 3 misiles AIM-9 pàra el combate aéreo que preveo, y también con una bomba Mk-82 cada uno (por si Mad Dog o Monger no son capaces de finalizar su trabajo…)
   Echa un vistazo a esta imagen para ver cómo ha quedado configurado cada avión y el display táctico tras este ratito de planificación…



DESPEGANDO

   Comienza la misión.
   Los 5 aviones se ponen en vuelo hacia el blanco, y yo debo robar una carta de eventos para resolver el viaje de ida. Obtengo “ALL GOOD THINGS”, que hace que los aviones enemigos y las defensas en tierra no puedan atacar en el primer turno debido a la sorpresa. ¡Perfecto!
    
   Es hora de determinar el comité de bienvenida que me espera en el aire (aunque las defensas en tierra se conocen desde el principio, la cantidad y calidad de los aviones enemigos sólo se determina cuando alcanzas la zona del objetivo).Para ello, y tal como indica la carta de objetivo, saco 1 ficha por cada área y 2 para el centro. Hemos tenido suerte, y sólo un par de Migs aparecen, uno al Oeste y otro al Sur. Además, no podrán atacarnos en el primer turno gracias al evento.

   Ahora robamos la segunda carta de eventos, correspondiente al momento “Over Target”. No hay ajustes especiales, así que continuamos. ¡Es hora de cumplir la misión!





Coloco el marcador de turno en el UNO del display táctico y como indica la regla especial de la carta objetivo, saco un counter más de avión para el área central del objetivo (al fin y  al cabo, estoy atacando un aeropuerto…). La mala fortuna hace que un MIG-21 se una a la fiesta, el mejor de los aviones enemigos.

TURNO 1


-FASE DE PILOTOS RÁPIDOS (Monger, Mad Dog y Kirin)

   Los pilotos rápidos atacan antes de que ningún enemigo pueda hacerlo, y tenemos que aprovechar esta ventaja.
   -Kirin no puede seleccionar ningún blanco, porque tanto los aviones como las defensas enemigas están fuera del alcance de sus armas.
   -Mad Dog lanza sus cohetes al área adyacente, sobre el S-60. Necesita un 7 para hacer blanco (tal como indica el counter de Rockets) y tiene un Modificador de +3 por su habilidad y otro +3 por el bono de los cohetes contra blancos “softs”, así que el impacto es automático y el primer “site” enemigo salta por los aires.
  -Monger lanza sus cohetes sobre el M1939 del Oeste. Su modificador total es +5, por lo que acertará con cualquier resultado superior a 1 en el dado de 10 caras. ¡Un 3! El cañón antiaéreo salta en pedazos. De momento, los planes van funcionando…

FASE DE ATAQUE DE DEFENSAS Y “BANDITS”
  
   Como están sorprendidos gracias al evento, no hubieran atacado, aunque pudieran. Saltamos esta fase.

FASE DE ATAQUE DE PILOTOS LENTOS

   Ha llegado el turno de Stash, que decide lanzar un solo AIM-9 sobre el MIG-17 del área adyacente. Su modificador de habilidad aire-aire es de +2 y la dificultad indicada en el counter del misil, 6. Por lo tanto, necesito un 4+ en el dado…¡9! El mig-17 es derribado.

MOVIMENTO DE AVIONES Y AJUSTE DE LA ALTITUD

   Continúo volando a baja cota. Monger y Stash entran en el área de aproximación Oeste, mientras que el resto de aviones lo hacen por el norte.

MOVIMIENTO DE BANDITS

   El Mig-19 del sur mueve a Oeste, porque se trata de los enemigos más cercanos. El Mig-21, al estar adyacente a ambas zonas, decide al azar unirse a su compañero en el Oeste. ¡Monger y Stash van a tener problemas!

TURNO 2



   Sacamos otro counter de la bolsa para el área central (por la regla especial del objetivo). Esta vez, muestra el texto “No Bandit”. Ufff.

FASE DE PILOTOS RÁPIDOS

   Monger podría lanzar una bomba sobre la infantería del Oeste, o disparar con su cañón a uno de los Mig (no tiene otro arma aire-aire). Decide no malgastar bombas y abrir fuego con el cañón, pese a sus pocas posibilidades de éxito.
   El cañón impacta con un 10 o más. Tiene un +1 por su habilidad y un -1 por el peso de carga de bombas, así que necesito un 10 en el dado; saco un 4 y fallo.
   -Mag Dog no hace nada, y Kirin dispara 2 de sus AIM-9 contra el Mig-21 del área adyacente. No tiene modificador, así que necesita sacar al menos un seis en su tirada de dos dados. Obtiene un 5 y un 6, por lo que uno de sus misiles impacta, derribando al Mig.

ATAQUE DE SITES Y BANDITS

   La infantería abre fuego sobre Monger, pero Stash decide suprimirla soltando una bomba Mk-82; obtiene la tirada, perdiendo la bomba pero impidiendo que la infantería dispare a su compañero (el fuego de supresión, que se lleva a cabo como reacción ante un ataque, no destruye al objetivo, sino que le impide tirar el dado de combate).
   Ahora es el turno del Mig-19, que también se traba con Monger. Éste decide evadir el ataque, de modo que el Mig lanzará 2 dados y utilizará el peor resultado. A cambio, Monger recibe 2 puntos de stress en este momento. Las tiradas para el mig son 7 y 10, y debe quedarse con el 7, que es suficiente para provocar un punto más de stress en mi piloto, que lo está pasando fatal al ver los misiles pasar tan cerca.

ATAQUE DE PILOTOS LENTOS

   Jagger comienza lanzando 2 AIM-9 al mig-19 que lucha con Monger. (se reserva uno por si aparecen más aviones enemigos). Tiene un +1 por habilidad contra la dificultad 6. Obtiene un doble 2, fallando ambos misiles.
   Ahora es el turno de Stash, que lanza otros 2 misiles (con un bono de +2 a cada uno). Obtiene un 8 y un 4, derribando al Mig y bromeando por radio con Jagger sobre su mala puntería.

MOVIMIENTO DE AVIONES

    Mi escuadrilla entra en el área central.
   No hay bandidos que puedan moverse.

TURNO 3




   Un mig-19 despega desde el aeropuerto que estoy a punto de bombardear (ver foto).

ATAQUE DE PILOTOS RAPIDOS


   ¡Ha llegado la hora de volar el aeropuerto!
   Mad Dog deja caer sus tres Mk-82 y realiza tres tiradas (una por cada bomba) con un bono de +3 a cada una, por su habilidad en ataques aire-tierra. Los dados muestran 9, 1 y 3, que se convierten en 12, 4 y 6. Una de las bombas falla el objetivo y las dos restantes suman un total de tres impactos sobre el blanco.
   Monger lanza sus tres Mk-82; obtengo un 7, 4 y 4, que con el bono de +2 de habilidad, se convierten en 9, 6 y 6, lo suficiente para obtener 3 impactos más.
    El blanco ha sufrido un total de 6 impactos sobre los 8 necesarios; estoy algo decepcionado, porque esperaba un resultado mejor dada la habilidad de los pilotos. Por suerte, los aviones de escolta tienen algunas bombas adicionales, en previsión de esta circunstancia.
   Kirin, cuyo objetivo inicial para este turno iba a ser el Mig—19, se ve obligado a cambiar de planes y ataca al objetivo en tierra. No tiene ningún modificador por habilidad, así que necesita un 6+ para causar un impacto, o un 10 o más para destruir el objetivo. Obtengo justo un seis, dejando al blanco en tan sólo un punto restante. Y sólo Jagger dispone de una bomba para lanzar…

FASE DE SITES Y BANDITS

   La infantería dispara sobre Monger y Mad Dog trata de suprimirla con el cañón, pero falla. La tirada para el enemigo es un 10, lo que provoca daños en el avión de Monger, que recibe dos puntos de estréss adicionales y pierde todo su armamento. Una nube de humo negro brota de una de las alas del Phantom, y Monger está ahora “shaken” (aturdido); todas sus estadísticas se reducen sensiblemente.
   Es el turno del mig-19, que elige a Jagger como blanco. Kirin dispara 2 AIM-9 para tratar de suprimirlo, pero falla ambos con una malísima tirada. El mig dispara un obtiene un 8 ¡Avión dañado! Jagger pierde todo su armamento y recibe dos puntos de stress. ¡Estoy teniendo problemas!

FASE DE PILOTOS LENTOS

   Jagger no puede hacer nada por culpa del impacto del misil del mig, pero Stash está operativo. No tiene bombas, así que intenta destruir el último hangar utilizando el cañón de su pájaro. Tiene un bono de +2 por su habilidad, pero la tirada necesaria es un 10, así que tendré que sacar un 8+ con el dado para causar ese impacto que le resta al objetivo…¡Si fallo, tendré que tomar decisiones difíciles en el siguiente turno!
   Cojo el dado, respiro hondo y lo lanzo sobre el mapa de campaña, para que ruede bien, mientras pienso lo mal que va a quedar esta reseña si fallo en el último momento. El dado rueda y…¡10! ¡10! ¡10! Debería haber hecho esta tirada ante notario, porque cuando veo el dado, pienso que nadie se va a creer esto…
   Stash baja en picado y aprieta el gatillo con el último hangar centrado en el punto de mira del cañón. Las trazadoras silban en el aire, y una nube de plomo hace estallar la última instalación del maldito aeropuerto. ¡Objetivo destruído!






MOVIMIENTO DE AVIONES

   Tras el éxito en el bombardeo, decido largarme lo antes posible, cosa que puedo hacer automáticamente durante esta fase. Quito mis aviones del display táctico. Aún queda el camino de regreso, y con dos aviones dañados y todos sin munición, rezo para que la carta de eventos del viaje de vuelta no sea demasiado grave…

DE VUELTA

  Robo la última carta de eventos, y obtengo “VUELO DE RECONOCIMIENTO”, que me permite robar una carta de blanco adicional en la próxima misión. Probablemente mis chicos han visto algo interesante mientras regresaban a casa…

RESUMEN DE MISIÓN

   Ha llegado la hora de hacer cuentas y anotar todo lo sucedido:

   - He destruído el objetivo; anoto una X en la hoja de campaña y sumo 2 puntos de victoria.
   -Cada piloto recibe 2 puntos de estress adicionales por la ruta donde se encontraba el blanco, como indica la hoja de campaña. Al total acumulado por cada uno, se le resta su “coolness” (frialdad) para obtener su stress final tras la misión (como indica la siguiente imagen)



   - Como recompensa por haber completado la misión, el marcador de RECON avanza 1 espacio y el de INTEL, 2 espacios.
   -Cada piloto en la misión recibe 2 puntos de experiencia (uno por completar el objetivo, y el otro de bonificación por no haber perdido ningún avión).
   -El marcador político retrocede un espacio hacia la izquierda.
   -Anotamos todos estos cambios en nuestra hoja de campaña, que tras la primera misión queda así:






VALORACION FINAL

   En general, estoy contento con el resultado de la misión; no he perdido ningún piloto y por lo tanto, ninguna madre va a recibir un telegrama esta tarde. Pero quizá he calculado mal la potencia de fuego que iba a necesitar…si Stash no hubiera ametrallado heroicamente el objetivo, me hubiera enfrentado a una difícil decisión en el último turno, volver a la base con el objetivo fallido, o permanecer un turno más sobre el blanco, con la esperanza de destruirlo con los cañones de los aviones, a riesgo de soportar el ataque de los migs enemigos y la unidad de infantería que protegía el aeropuerto.
   La presencia de los dos SA-2 ha condicionada dramáticamente mi planificación y ha estado a punto de dar al traste con la misión. Las mejores y más avanzadas armas aire-tierra deben ser disparadas desde gran altura, y he renunciado a ellas para entrar hacia el objetivo volando a baja cota para evitar sus disparos. Quizá podría haber planteado otra estrategia, una supresión inicial de las dos lanzaderas de misiles que me dejaran campo abierto hacia el objetivo; pero la gran distancia al blanco, y la necesidad de cargar combustible extra, me dejaban poco espacio para cargar armamento.
   La escasa presencia de cazas enemigos al inicio, unido al factor sorpresa obtenido en la carta de evento, me han proporcionado un primer turno muy ventajoso. De no ser por ambos factores, casi puedo asegurar que la misión no hubiera podido ser completada. Pero esto es Vietnam, y no un baile de graduación. Aquí se viene a sufrir…




 
 


 

« Última modificación: 03 de Abril de 2010, 16:00:10 por brackder »

lorenzo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1350
  • Toda la vida es batalla, todo tiempo tempestad.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #1 en: 03 de Abril de 2010, 16:03:19 »

Caray, brackder, que gozada leer tu cronica del ataque aereo y poder ver a la vez las imágenes. Me has tenido en vilo. No se si hubiera disfrutado tanto jugando yo como he disfrutado viendote jugar a ti.

Muchísimas gracias por esta lección visual.  :)

Seve

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 362
  • Ubicación: Madrid, pero de Torrelavega
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #2 en: 03 de Abril de 2010, 16:22:58 »
Lo mismo digo, casi me he puesto nervioso cuando has necesitado ametrallar el último objetivo. Al final, por tu "culpa", definitivamente, me compraré este y el Frontline, en vez de solo el Frontline. Creo que va a merecer la pena.

brackder

  • Visitante
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #3 en: 03 de Abril de 2010, 16:27:47 »
   La tirada del "10" es real, lo juro! Casi parece de película, pero salió así la partida...

   Analizando la reseña más tarde, quizá podría haber planteado un primer ataque inicial a baja altura sobre los dos SA-2, para una vez neutralizados, cambiar de altitud y bombardear el blanco desde lo alto...
   Es lo bueno de este juego, te permite múltiples maneras de afrontar cada blanco, y en realidad, lo más largo de cada misión, es el tiempo que te tomes planificándola. El resto se resuelve en un coser y cantar, con algunas decisiones que debes improvisar sobre la marcha cuando tu plan  se altera como consecuencia de los eventos, alguna mala tirada o el acierto de los enemigos al abrir fuego sobre tus aviones.

  Un grandísimo juego en solitario, sí señor...

forofo27

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 3400
  • Ubicación: Alfaz del P? , Alicante
  • TtA
  • Distinciones Reseñas (bronce) Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #4 en: 04 de Abril de 2010, 03:06:56 »
Buena AAR. macho, ni que sacaras comision de los de DVG. Estoy planteandome pillar el juego, tengo el de romel y el de alexander, pero comparados con este da la sensacion que con phantom leader tienes muchas mas opciones que elegir.

brackder

  • Visitante
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #5 en: 04 de Abril de 2010, 22:49:07 »
Buena AAR. macho, ni que sacaras comision de los de DVG. Estoy planteandome pillar el juego, tengo el de romel y el de alexander, pero comparados con este da la sensacion que con phantom leader tienes muchas mas opciones que elegir.

  Bueno, en cierto sentido es mi forma de apoyar a esta editorial y ayudarle a que venda juegos...si tienen éxito, sacarán más en esta línea de solitarios, que a mí personalmente me vienen muy bien para quitarme el mono entre las quedadas quincenales en Torremolinos... ;D

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #6 en: 05 de Abril de 2010, 10:48:00 »
Por lo que veo es muy parecido al mitico Hornet Leader pero con la temática de la guerra de Vietnam y algún cambio.

Salu2, Manuel

Seve

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 362
  • Ubicación: Madrid, pero de Torrelavega
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #7 en: 05 de Abril de 2010, 14:05:32 »
  Bueno, en cierto sentido es mi forma de apoyar a esta editorial y ayudarle a que venda juegos...si tienen éxito, sacarán más en esta línea de solitarios, que a mí personalmente me vienen muy bien para quitarme el mono entre las quedadas quincenales en Torremolinos... ;D

Conmigo ha funcionado. Ya he pedido el Phantom Leader y el Frontline   8)

brackder

  • Visitante
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #8 en: 05 de Abril de 2010, 14:47:19 »
Por lo que veo es muy parecido al mitico Hornet Leader pero con la temática de la guerra de Vietnam y algún cambio.

Salu2, Manuel

   Es la misma mecánica; creo haber leído que en Hornet Leader hay algo sobre el punto y su wingman, y aquí se ha eliminado en beneficio de la jugabilidad y sustituyendose esas reglas por un sistema mucho más flexible de supresión de fuego enemigo.
   Pero vamos, es el mismo juego, igual que Corsair Leader, etc...

   Pronto va a salir publicado el Hornet Leader II, con muchas cartas, varias campañas, etc... Yo dudo que lo compre porque es el mismo perro con distinto collar, pero quien sabe...yo soy muy caprichoso  ;D

Parrilla84

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 367
  • Ubicación: Sevilla / Madrid
  • Muerte a los humanos!!!
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #9 en: 05 de Abril de 2010, 16:44:42 »
Me parece muy buen juego, creo que por culpa de Brackder caerá seguro... ::)
La civilización sólo llegará a la perfección cuando la última piedra de la última iglesia le caiga en la cabeza al último sacerdote.

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #10 en: 05 de Abril de 2010, 17:52:10 »
A mi el Hornet Leader se me acabó haciendo muy repetitivo... pero vamos, que tiene un sistema que funciona bien y se adapta fácilmente a cualquier circunstancia.

Salu2, Manuel

Arracataflán

Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #11 en: 06 de Abril de 2010, 21:27:38 »
Muy interesante, Brackder. Te vas a poner a la altura de Borat incentivando juegos!!
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Buenagente

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 545
  • Ubicación: Viladecans- BCN
  • Distinciones Crecí en los años 80 Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #12 en: 06 de Abril de 2010, 23:10:56 »
Si se señor esto es lo que mas me gusta de la bsk ver como su gente disfrutan y hacen disfrutar a los lectores Tenía en mente el frontline pero después de las 2 reseñas sobre este juego me lo estoy pensando mucho,pero que mucho es mas estoy deseando que comiences tu segunda misión. Enhorabuena

forofo27

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 3400
  • Ubicación: Alfaz del P? , Alicante
  • TtA
  • Distinciones Reseñas (bronce) Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #13 en: 06 de Abril de 2010, 23:20:24 »
Y este juego no se puede hacer algo repetitivo como pasa con la mayoria de solitarios? o tiene buena rejugabilidad?

he visto un post en la BGG de este juego que comentaban algo sobre un tipo de armamento que era muy basto, y que casi siempre era utilizado, concretamente los AGM-12 Bullpups, y que con eso te ventilabas la mayoria de objetivos, y sin despeinarte. ¿es cierto eso o depende del tipo de misión? ¿puede ser un bug del juego?

si te pregunto tanto es porque me tienta mucho este juego, pero mis experiencias con field comander romel y alexander no es que sean malas pero se me estan haciendo monotonas. Hasta estoy dundando en hacer el preorder del napoleon, podria sacar las jodidas reglas el tipejo este, por lo menos para saber a que atenernos.

un saludo.

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: PHANTOM LEADER: POR UN PUÑADO DE BOMBAS
« Respuesta #14 en: 07 de Abril de 2010, 13:38:38 »
Y este juego no se puede hacer algo repetitivo como pasa con la mayoria de solitarios? o tiene buena rejugabilidad?

Ya te adelanto que la rejugabilidad la obtienes en el modo campaña, con una serie de misiones y objetivos que cumplir. Luego, una mision se parece a otra como dos gotas de agua, solo se diferencian en detalles como el objetivo elegido, el armamento elegido, la ruta de aproximacion, el enemigo ... quiero decir, que siempre realizas el mismo procedimiento para jugar, me acerco al objetivo por donde menos enemigos hay, elimino la oposicion que encuentro, suelto bombas, salgo.

Esta bien para jugar unas pocas misiones y hacerte una campaña pequeña. Ya ir a mas resulta monótono.

Claro, que hablo del Hornet Leader, el pariente lejano de Phantom Leader.

Salu2, Manuel