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LeBastard

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La llamada de Cthulhu (LCG) (Reseña)
« en: 01 de Junio de 2010, 10:21:24 »
Una vez están alineadas las estrellas, despierta LeBastard para traeros terror, locura, y una reseña que aún no había en LaBSK.



Estamos ante un juego LCG (Living Card Game), un juego de cartas 'semi-coleccionable'. ¿A qué nos referimos con que es 'semi-coleccionable'?

El formato LCG añade al juego básico, una gran cantidad de packs y ampliaciones, pero tanto estas ampliaciones como la caja básica, traen siempre el mismo contenido de cartas. Es decir, las cartas que contienen siempre son fijas, no hay nada de cartas al azar. (tipo magic, con sus comunes, infrecuentes y raras).

El juego está publicado en español, al igual que un buen número de ampliaciones.

El juego básico ya te permite jugar con un amigo sin necesidad de comprar más cartas o tener un segundo juego, y además trae 7 barajas de facciones así como una serie de cartas neutrales. Como se juega mezclando 2 barajas de facciones cualquiera, el juego te permitirá hacer hasta 21 mazos de juego diferentes, por lo que está dotado de variedad. Y si se te queda corto el juego o quieres ampliar fronteras, recuerda que hay una gran cantidad de ampliaciones de 40 cartas a un coste no muy elevado (sobre los 10€)

El juego
Cada jugador se confecciona su mazo de juego mezclando dos barajas de facciones cualquiera. También pueden añadir cartas neutrales si así lo quieren.

Una vez los mazos de juego estén preparados, se extraen 3 cartas de historia. Ambos jugadores competirán por conseguir investigar las historias, ganando aquel jugador que termien con éxito la investigación de 3 de ellas. Conforme una historia es ganada, se aplica su demoledor efecto si así lo quiere el jugador que la ha ganado, y se añade otra historia más en disputa.

Conforme los jugadores desarrollan la partida, irán poniendo sobre la mesa, investigadores, criaturas, cartas de objeto vinculables, cartas de lugares, lanzarán hechizos... Intentando que esas cartas les permitan conseguir las cartas de historia, o impedir que el oponente lo haga.

Tendrán al comenzar la partida tres dominios, donde irán colocando cartas en forma de 'recurso' que les permitan jugar las cartas de la mano. (Cada carta tiene un coste en recursos y el dominio agotado para jugar la carta ha de contener al menos un símbolo que pertenezca a la facción de la carta jugada, y un total en 'cartas recurso' mayor o igual al coste de la carta jugada)

Todas las historias tienen el mismo proceso para ser ganadas:

- Primero se produce una lucha de Terror: Donde el jugador que pierde selecciona uno de sus personajes que se vuelve loco (Sale de la historia, tardará un turno en recuperarse pero estará agotado, y tardará un turno más en estar listo para incorporarse a las historias)

- Luego hay una lucha de Combate: donde el jugador que pierde elige uno de sus personajes para que reciba una herida (En la mayoria de los casos esta herida acabará con la vida del personaje a menos que sea invulnerable o tenga resistencia)

- Una lucha de arcanos: que permite al vencedor activar un personaje propio en la historia

-Una lucha de Investigación: donde el ganador coloca un marcador de éxito sobre la historia en la que esta luchando.

Una vez se resuelvan los enfrentamientos, los personajes que han sobrevivido a la locura, a la lucha, que pueden estar activos o han investigado, enfrentan sus valores para determianr el bando vencedor después del encarnizado combate en diversas fases (Cada personaje influye en la historia más o menos a partir de un número que tiene marcado). Si el jugador activo influye más en la historia que su adversario, añade un marcador de éxito a la historia, y si no ha encontrado oposición en la misma, otro marcador adicional.

Conclusiones y comparaciones
Como ves el sistema de juego es sencillo, no muy confuso, y que requiere de poco tiempo para comprenderlo. A partir de la segunda partida más o menos (dependerá del caso y tipo de jugador) se suele coger el mecanismo de juego.

El juego en principio es para dos jugadores, pero con alguna que otra ampliación y unas reglas oficiales que puedes decargar de la página de Edge, pueden juagr hasta 4 (Además manolovila ha subido a la BGG material para jugar a 4 jugadores)

Es un juego muy ampliable, y cada ciclo de ampliaciones tienen mecánicas nuevas como la noche/dia, cartas y eventos polares (la montañas de la locura), la tierra de los sueños y sus soñadores...

Es un juego primo-hermano de Warharmmer Invasion LGC y  Juego de Tronos LGC, publicados por la misma compañia en español, aunque sus mecánicas son diferentes hay gente que tiende a compararlos.
Decir que extrayendo conclusiones a partir de las comparaciones de otros hilos, salvo excepciones, suelen compararlos de mejor a peor en esta escala:
1º Warhammer Invasion
2º Juego de Tronos
3º La llamada de cthulhu

Opinión Personal
He decir que yo aún no conozco ni he jugado al Juego de Tronos, pero si poseo una copia de warhammer Invasion y algunas amplaiciones.
A mi y a mi grupo nos ha agradado tanto un juego como el otro, en igual medida. por lo que yo personalmente no puedo aconsejar un juego sobre otro. Son diferentes, pero ambos me han dado una sensación agradable.

Esto va sobre gustos, y cada persona os dirá algo diferente. Buscad, indagad, comparad y decidid por vosotros/as mismos/as cual es el juego que va más acorde con vuestros gustos y el de vuestros compañeros/as de juego.
« Última modificación: 01 de Junio de 2010, 10:24:56 por LeBastard »

hawckmoon

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Re: La llamada de Cthulhu (LCG) (Reseña)
« Respuesta #1 en: 01 de Junio de 2010, 20:44:08 »
Yo he jugado a Chultu y Juego de Tronos, el Invasion simplemente he visto el video tutorial y he podido hacerme una idea de la mecanica. La verdad es que los tres son distintos aunque tienen cosas en comun.

Sobre las preferencias....., no sabria que decir, a mi me gusta mucho Cthulhu, aunque puede liar un poco la secuencia de combate y el hecho de que es obligatoria resolverlo en un orden. Mientras que Tronos, no existe esa secuencia y puedes establecer los combates en cualquier orden.
Creo que todos estos juegos tienen sus pros y sus contras y podriamos decir que su propio publico.  Por ejemplo, yo soy gran seguidor de Lovecraft, me encantan sus libros y tengo el Arkham Horrror con todas sus ampliaciones, por lo que el Cthulhu me tira más....

Aunque tambien son gran seguidor de Martin, y el juego de cartas me encanto. Al igual que el Cthulu me compre el basico y un monton de expansiones.

De warhmammer, puedo pasar más, aunque reconozco que el juego puede estar muy bien y siendo el tercero, puede que hayan aprendido de los errores de los dos anteriores (cthulhu y Tronos).

En fin, que creo que todos tienen su publico y son grandes juegos de cartas.
Yo al final me los vendi todos, mas que nada, porque me harte de comprarme paquetes y mantener dos colecciones un gasto enorme.
 
No quiero volver ha abrir el debate de los LCG, tema mas que hablado en este mismo foro, pero en su dia decidi desengancharme de los juegos de cartas coleccionables y ahora vivo más tranquilo.  ;)

Buena reseña.

LeBastard

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Re: La llamada de Cthulhu (LCG) (Reseña)
« Respuesta #2 en: 02 de Junio de 2010, 09:41:07 »

No quiero volver ha abrir el debate de los LCG, tema mas que hablado en este mismo foro, pero en su dia decidi desengancharme de los juegos de cartas coleccionables y ahora vivo más tranquilo.  ;)

Buena reseña.

Yo ahora me estoy enganchando gracias al Warhammer Invasion. Como juego con mi copia con algunos amigos, me lo he confeccionado de manera que tengamos los suficiente para jugar todos, con variedad, e intentando equilibrar ejercitos y mazos. Y la cosa funcionó.

Así que me pase a la LLamada de Cthulhu, y he vuelto a hacer lo mismo. Todo equilibradito (analizo, preparo y descarto para que las facciones sean todas diferentes pero igual de poderosas, tanto como he podido). Y la cosa funcionó, incluso a mis amigos les gustó más. en una semi-primera partida no veian anda de nada y estaban confusos. (Era 1 contra 1). Luego jugamos cuatro un todos contra todos y la cosa cambió radicalmente: comprendieron el jeugo viendo las jugadas de los otros y les gustó mucho, más que el Warhammer Invasion, aunque también este les gustó.

A mi la sensación y la experiencia que me dieron ambos juegos fueron la misma: Satisfascion por igual y con ganas de vovler a juagr a cualquiera (Eso si, si estamos 4 mejor que 2  :P)

Proxegenetyc

Re: La llamada de Cthulhu (LCG) (Reseña)
« Respuesta #3 en: 04 de Junio de 2010, 14:20:36 »
Le Bastard, ya que tu te has currado el tema

¿que cartas les has dejado a cada faccion para que la cosa esta igualada?

Tengo el basico y bastantes ampliaciones (ahora mismo no lo recuerdo, pero creo que las 5 o 6 primeras) pero aun no he podido jugar.

Quiero empezar con el, pero jugando 4, asi que, ¿que cartas dejo por faccion?

Calvo

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Re: La llamada de Cthulhu (LCG) (Reseña)
« Respuesta #4 en: 04 de Junio de 2011, 00:40:30 »
Tenía muchas espectativas con este juego, ya que era la primera vez que me metía con un juego de cartas supuestamente "serio" y cuya temática me llamaba la atención.

Lamentablemente, el concepto "epic failed" ilustra bastante bien el resultado.

No culpo únicamente a la redacción de las reglas (para un novato, enterarse de cuando pueden o no jugarse las acciones es un tanto oscuro). La sensación de poca "libertad" al montar los mazos, o que, de hecho, debas mezclas dos facciones, más 7 cartas neutrales, más otras sueltas de otra facción, para completar el mazo de 50 cartas, me parece un poco "chapuza".

Very bad.
Que no pase un día sin que des tu opinión de mierda. (Los Punsetes)

Torke

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Re: La llamada de Cthulhu (LCG) (Reseña)
« Respuesta #5 en: 04 de Junio de 2011, 03:23:33 »
Uhm, pues no sé, yo le he echado algunas partidas y la verdad es que me parece, a grandes rasgos, un juego "majo". Tiene su miga, pese a lo que pudiera aparecer, porque tienes que tener en cuenta un montón de cosas si te decides a meter a tus personajes en una aventura, ya que el otro puede tener más terror que tú y te echa a uno, o por daño te elimina a otro, y luego al girarlos te la puede clavar en un "contraataque" en su turno. Lo que más así veo qes que, pese a las estupendas ilustraciones, el juego es poco o nada temático. No suena coherente que lleve a Cuthulhu y al primo hermano del jefe de policía a investigar que pasa en el museo histórico de Arkham, mientras en el otro bando Yog - Sogoth, un fotógrafo y la prima fea de la panadera me contrarrestan.

Donde más le veo que flojea es a la hora de resolver las historias: lo que ocurre son sucesos aleatorios que nada tiene que ver con la shistorias originales, y que en la mayoría de los casos ni tan siquiera beneficia ni empeora la partida.

Además,como bien dice Calvo, al menos con el básico lo de formarte un mazo es inviable, accedes a juntar un par de facciones, meterle cartas blancas al azar (que lo descompensa, pues algunas son una ful y otras muy buenas) y tira millas.

Si alguien lo tiene, lo juega o lo que sea, que me diga por favor si la cosa mejora mucho con la expansión de Arkham o el Crepúsculo de Plata. Y si no, qué expansiones es decididamente necesario tener para darle algo de vidilla.