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Caron, the Fiend

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SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« en: 07 de Junio de 2010, 18:55:29 »
Como es sabido por parte de muchos de los asiduos a este foro, SPQR es un wargame que se engloba dentro de la serie Great Battles of History y que tiene cierta fama de ser un juego "duro", "complejo", "no apto para principiantes"...
Con el presente mensaje, y algunos más que le irán sucediendo en este mismo hilo, pretendo quitarle a la serie esa inmerecida fama que arrastra y demostrar, como decía Valdemaras hace unos meses que "no es tan fiero el león como lo pintan".
En un principio (ya veremos como quedará al final) pretendo hacer tres grandes bloques dentro del hilo: activación de líderes, movimiento y combate; siguiendo aproximadamente la secuencia de las reglas del juego.

ACTIVACIÓN DE LÍDERES
El juego consta básicamente dos tipos de fichas: tropas y líderes por un lado y diversos marcadores de información por otro. En este juego los líderes tienen una gran importancia al ser ellos los que marcan la secuencia del mismo. Todo esto se explicará con detalle en unos momentos, primero quiero presentaros a uno de los líderes más famosos del juego: Aníbal Barca.



Una de las características del juego es que todas las fichas de tropas y líderes están llenas de números, letras y símbolos con su significado propio. Aprovecho la presencia de Aníbal para explicar algunos de estos datos en su ficha. Lo primero que nos encontramos es su nombre (Hannibal) únicamente con motivos identificativos y diferenciadores, sin tener repercusión en el juego. El fondo de color azul también posee significado: ayuda a identificar el bando al que pertenece la unidad con una rápida y simple mirada. Fijémonos en los restantes valores desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha:

Alcance de Mando (Command Range): Nos indica a que distancia en hexágonos puede el líder dar órdenes. Cuanto más alto es el número mejor es el líder.

Indicador de líder de élite (Elite Commander): Hace referencia al triangulo rojo pequeño situado entre el Alcance de Mano y la Iniciativa. Más adelante se explicará que significa y para que sirve exactamente.

Iniciativa (Initiative): Indica el orden de activación de los líderes. Cuanto más bajo es el número antes actúa el líder en cuestión. Los líderes buenos tienen números de iniciativa altos, por lo que suelen ser los últimos en actuar.

Capacidad de Mando en Línea (Line Command Capability): Indica que el líder puede dar órdenes en línea el lugar de órdenes individuales. Más adelante se explicará que significa esto.

Carisma (Charisma): Indica la habilidad del líder aumentado la efectividad de las tropas en combate. Este valor no nos interesa hasta que no expliquemos el combate.

Factor de Estrategia (Strategy Rating): Únicamente para los Jefes Supremos (Overal Commander). Facilita el uso de órdenes en línea en los líderes subordinados. Se explicará más adelante.

Una vez hecho un pequeño glosario con las características de los líderes, es momento de explicar uno de los conceptos más básicos del juego. Una partida de SPQR se juega en una serie de turnos sucesivos. En cada uno de dichos turnos se activaran todos los líderes presentes. El juego se basa en la activación de dichos líderes, necesaria para poder dar órdenes a las tropas situadas en el tablero.
Imaginemos un escenario sencillo, representando la batalla entre unas tropas romanas (norte) y cartaginesas (sur):



Por parte de los romanos disponemos de cuatro líderes, perfectamente diferenciados por el color blanco del fondo de cada ficha: dos Prefectos Equitum, un Tribuno (muchos líderes romanos no tienen nombre propio, no están identificados unívocamente, únicamente tienen el nombre del cargo que representan, en estos momentos no es algo que nos importe demasiado) y Flaminius como Jefe Supremo (se le identifica fácilmente por su Factor de Estrategia dentro de un círculo rojo.
Por la parte cartaginesa tenemos a Mago, Tychaeus y Hannibal.
Veámoslos más de cerca.



Como ya se ha comentado, cuando se juega a SPQR lo primero que hay que hacer es activar un líder. ¿Cómo se activan los líderes? En estricto orden de iniciativa (de menor a mayor) y de forma independiente al bando al que pertenezcan. En el escenario propuesto tenemos tres líderes de iniciativa tres (los dos Prefectos Equitum y el Tribuno romanos), un líder de iniciativa cuatro (Mago), un líder de iniciativa cinco (Tychaeus), un líder de iniciativa seis (Flaminius) y por último a Hannibal con iniciativa siete.
¿Como se resuelven los empates? Cuando varios líderes presentan la misma iniciativa y están en el mismo bando, como es el caso del ejemplo, el jugador de ese bando decide el orden en el que se activarán los líderes con la misma iniciativa.
Así quedaría el orden de activación en el escenario propuesto:



Si ambos bandos tuvieran líderes empatados en iniciativa, se tira un dado para desempatar y posteriormente se van activando los líderes de igual iniciativa de forma alternada, primero un bando y después el otro.

La opción de truncar y el momentum
Por otra parte un jugador puede en un momento dado saltarse el orden establecido de activación determinado por la iniciativa siempre y cuando active a un líder de iniciativa superior. Por ejemplo, en el escenario dado y una vez en jugador romano ha activado a sus tres líderes de iniciativa tres, el jugador cartaginés podría activar a Tychaeus con iniciativa cinco saltándose a Mago, con iniciativa cuatro. Esta posibilidad recibe el nombre de opción de truncar y tiene posibles efectos secundarios adversos.
Saltarse el orden de iniciativa no es automático, para que Tychaeus pueda ser activado antes de Mago el jugador cartaginés debe lanzar un dado y obtener el valor de la iniciativa de Tychaeus (el líder que está truncando) o menos en el mismo (en el ejemplo cinco o menos, recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tendríamos un 60% de posibilidades de conseguirlo).
Por supuesto, no conseguirlo tiene sus efectos negativos: Mago debería ser el líder a activar (el líder que estaba siendo truncado) y el líder que está intentando la opción de truncar quedaría finalizado. Es decir, no podría ser activado durante el turno presente, por lo que el jugador cartaginés únicamente podría activar a dos líderes este turno (Mago y Hannibal).
Incluso conseguir truncar con éxito puede tener consecuencias desagradables si no vamos alerta, ya que conseguir truncar a un líder deja a este líder sin posibilidad de realizar momentum durante el resto del turno. De hecho todos los líderes truncados pierden su capacidad de realizar momentum. Si en el ejemplo anterior el jugador cartaginés intentara la opción de truncar con Hannibal en lugar de con Tychaeus con éxito (necesita una tirada de un dado 0-9 inferior o igual a 7, un 80% de posibilidades de éxito); Mago, Tychaeus y Flaminius perderían su opción de realizar momentum. Sí, Flaminus también, aunque pertenezca al bando romano.
También conviene señalar que cualquier líder que logra truncar con éxito a otro líder del mismo bando, puede a su vez ser truncado por otro líder del bando contrario, en una compleja maniobra de doble truncamiento (trumping the trump). No os preocupéis demasiado por esto. No se suelen ver demasiados intentos de truncamiento de este tipo en una partida.



Resumiendo: la opción de truncar puede ser bastante útil pero arriesgada si la usamos con un líder de iniciativa baja o con demasiados líderes nuestros truncados, al perder estos su capacidad de realizar momentum.

¿Y qué demonios es eso del momentum? Momentum es la capacidad que tiene un líder de volver a ser activado por segunda vez (e incluso una tercera vez) en el mismo turno y después de finalizar su primera activación. Algo terriblemente útil, como os podéis imaginar. Y, por supuesto, tampoco es gratis. Hay que tirar un dado y compararlo con el valor de iniciativa que del líder que está realizando momentum, si el valor lanzado es inferior o igual al valor de iniciativa se obtiene una segunda activación mediante momentum y si es mayor que el valor de la iniciativa el líder queda finalizado (no podrá volver a ser activado durante el resto del turno). Un líder únicamente puede obtener dos activaciones de momentum por turno, por lo que un líder únicamente puede ser activado un total de tres veces en un mismo turno.
Aparentemente no hay consecuencias negativas por fallar una tirada de momentum: si lo consigo bien y si no quedo finalizado (también quedo finalizado si no lo intento). Nada más lejos de la verdad. Intentar un momentum también tiene sus peligros que deben ser tenidos en cuenta. Sacar un 9 en una tirada de momentum es una pifia bastante gorda que implica, no sólo que nuestro demasiado intrépido líder quede finalizado, sino tener que realizar una nueva tirada llamada la Tirada del Destino, obteniendo estos posibles resultados:

0-1. Nuestro líder es finalizado y el juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, finalizado o no. No es posible utilizar momentum en una reactivación conseguida de esta forma. Esta es la única forma de activar a un líder una cuarta vez en el mismo turno.
2-8. Nuestro líder es finalizado. El juego continua siguiendo el orden normal de activación.
9. No es posible activar más líderes este turno. Todos los líderes quedan finalizados.

Por otra parte también debemos tener claro que obtener una nueva activación de un líder por momentum habilita al jugador contrario a realizar una opción de truncar, entendida esta vez como una opción pasiva, de respuesta a una activación del jugador contrario. En este caso el jugador no activo, una vez el jugador activo ha realizado con éxito un intento de momentum y antes de que realice acción alguna, puede escoger a cualquiera de sus líderes no finalizados y lanzar un dado. Si el valor obtenido es menor o igual a la iniciativa del líder que está truncando la acción se transfiere a ese líder y todos los líderes truncados pierden su posibilidad de realizar momentum.
Por ejemplo, en el escenario propuesto el jugador romano decide activar en primer lugar a uno de sus Prefectos Equitum de iniciativa tres. Una vez finalizada la primera activación, intenta un segunda activación mediante momentum. Debe lanzar un dado y obtener un valor de tres o menos para lograrlo. Lo consigue.
Automáticamente el jugador cartaginés obtiene una opción de truncar, si así lo desea. Anuncia que realizará está opción con Tychaeus, de iniciativa cinco. Lanza el dado (debe obtener un cinco o menos) y lo consigue. Automáticamente la acción se transfiere a Tychaeus, el primer Perfecto Equitum queda finalizado, el segundo Perfecto Equitum, el Tribuno y Mago son truncados, por lo que no podrán realizar momentum este turno.
Por supuesto, no lograr un truncamiento de un momentum con éxito significa que el líder truncante queda finalizado por el resto del turno, el castigo habitual en estos casos, y que el líder que ha logrado con éxito su activación de momentum sigue con lo suyo sin más inoportunas interrupciones.

Activación del líder de élite
Si en el escenario que estamos jugando hay algún líder de élite, reconocido por el pequeño triangulo rojo situado entre el alcance de mando y el valor de iniciativa, el mismo tiene la opción de empezar cada turno con una activación de líder de élite. Esta activación puede ser llevada por el propio líder de élite o por cualquiera de sus subordinados situados dentro del alcance de mando del líder de élite, es voluntaria y no requiere tirada alguna (no presupone ningún intento de truncar). No se puede ampliar por momentum y es una de las tres activaciones posibles de un líder en un turno, por lo que un líder activado por activación de líder de élite dispondría posteriormente de su activación normal y de un único intento de momentum.
Si ambos bandos tienen líder de élite, los dos jugadores lanzan un dado al que suman el valor de iniciativa de su líder de élite. el bando que obtenga una tirada modificada más alta dispondrá de activación de líder de élite. Si el resultado es un empate, ningún bando dispondrá de activación de líder de élite.

Suficiente rollo por hoy, seguimos otro día.
Ferran.
« Última modificación: 21 de Septiembre de 2010, 08:05:46 por perezron »

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #1 en: 08 de Junio de 2010, 19:50:08 »
Gracias a todos por el interés demostrado.

Muy bueno, me encantará ver las demás entregas, es un juego que me llama mucho y me hecha para atrás comentarios sobre su dificultad.

Si aceptas sugerencias, una version en pdf, o word, lista para imprimir cuando esté en papel, podría estar genial.

Gracias!. Espero con ganas futuras entregas.

En realidad era eso lo que quería hacer. Una especie de "aprenda a jugar SPQR en veinte minutos" en formato pdf. Pero como no soy ni de lejos un experto en el juego e igual metía la gamba demasiadas veces, me decanté por hacer una versión previa en la bsk. Así, si meto la pata, seguro que me avisáis. Vamos, que soy un jeta y quiero que me hagáis parte del trabajo ;D.

Y no, Neosirio, el hilo de FAQ's no era sufieciente en esta cruzada para popularizar el sistema GBoH en general y SPRQ en particular... Hasta que no vea a los viejetes jugando la batalla de Zama en los bares no descansaré en mis propósitos. (Traducción: cuanta más peña sepa jugar a esto, más posibilides tendré de jugar yo  ;D, que llevo una media de partida al año... :'().

Hasta otra.
Ferran.

PS: Acabo de retocar el primer mensaje del hilo. He cambiado un par de cosillas, creo que ahora está un poco más claro.

gatoamr

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #2 en: 08 de Junio de 2010, 21:01:33 »
Te felicito.
Muy claro y bien explicado.
He jugado unas cuantas batallas al SPQR y bajo mi punto de vista el lobo no es tan fiero como parece, aunque si que es cierto que su mecánica de juego y un reglamento escrito al más puro estilo "wargamer" hace que sea dificilmente asimilable para los jugadores que no estén familiarizados con este tipo de reglamentos.
Tu forma de presentarlo va a abrir este gran juego a un gran número de jugadores.
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #3 en: 12 de Junio de 2010, 11:06:45 »
Bien, empecemos la segunda parte del tutorial. Estábamos activando líderes. A modo de resumen:
1) si hay líder de élite, puede haber fase de iniciativa de líder de élite
2) los líderes se activan en orden de iniciativa (de menor a mayor)
3) el orden de activación establecido puede ser alterado activando a un líder de mayor iniciativa usando la opción de truncar
4) una vez ha finalizado su activación, un líder puede volver a ser activado mediante momentum (hasta un máximo de tres activaciones por turno)

Ahora ya sabemos como activar los líderes pero... ¿y qué hago con ellos? Pues los líderes sirven para dar órdenes. En SPQR tenemos dos tipos principales de órdenes:
1) órdenes individuales
2) órdenes en línea
Un líder no puede dar órdenes individuales y ordenes en línea en una misma activación. Hay que elegir entre una cosa u otra.

Órdenes individuales
Un líder puede dar, en cada una de sus activaciones, tantas órdenes individuales como el valor de su iniciativa a tantas unidades que estén dentro de su alcance de mando en hexágonos. Una misma unidad jamás puede recibir dos o más órdenes en una misma activación de un líder.



Por ejemplo, en la figura anterior Sulpicius (líder romano de iniciativa 5 y alcance de mando cuatro) desea dar órdenes individuales a las unidades situadas al norte. Por una parte Sulpicius únicamente puede dar órdenes a las unidades situadas dentro de su alcance de mando de cuatro, aquéllas situadas en los hexágonos coloreados un poco más claros, por lo que la unidad situada más a la derecha no podrá recibir orden alguna. Por otra parte Sulpicius únicamente puede dar tantas órdenes individuales como su valor de iniciativa de cinco, por lo que de las siete unidades dentro del alcance de mando, sólo cinco podrán recibir órdenes.
Ahora ya sabemos los requisitos más básicos para poder dar órdenes individuales con un líder, únicamente nos falta saber qué órdenes individuales puedo dar con mi líder.
Cuando activamos un líder para dar órdenes individuales este puede hacer lo siguiente:

a) moverse a sí mismo
b) mover a otro líder (únicamente un Jefe Supremo puede dar órdenes a otro líder)
c) mover una unidad (las unidades con proyectiles pueden disparar en su fase de movimiento, en este punto se insistirá cuando lleguemos al combate)
d) hacer que una unidad con proyectiles realice un disparo, sin necesidad de mover a dicha unidad
e) eliminar dos puntos de cohesión de una unidad
f) intentar reorganizar una unidad huida
g) cambiar el apilamiento de una pila de unidad romanas (únicamente líderes romanos)
h) reemplazar a un líder eliminado (únicamente un Jefe Supremo puede dar esta orden)
i) reagrupar a la caballería, hacer regresar a la caballería (únicamente un Jefe Supremo puede dar esta orden e implica el uso de todas sus órdenes individuales en esta fase de activación)

En estos momentos esta lista puede parecer algo compleja, sobre todo antes de haber explicado el combate, pero todo quedará claro en su momento. Por ahora baste decir que he puesto en cursiva las órdenes individuales de uso más frecuente.

Órdenes en línea
Los líderes también pueden dar órdenes en línea, además de órdenes individuales. Recordemos que en una misma fase de activación un líder únicamente puede dar órdenes individuales o en línea, en ningún caso una combinación de ambas.
Antes de entrar en más materia, será necesario explicar el concepto de línea en SPQR. En principio una línea es una serie de unidades, por regla general del mismo tipo, adyacentes. En algunos casos puede haber entre dos unidades pertenecientes a una línea uno (o incluso dos) espacios vacíos. Cada escenario del juego explica estos detalles de forma particular, tanto en referencia a los criterios de adyacencia como en referencia a los tipos de unidades que pueden formar líneas.
Una línea puede tener cualquier longitud siempre que se cumplan los requisitos de adyacencia previamente explicados y que las unidades estén encaradas flanco con flanco o (pero no y) frente con retaguardia.
Veamos algunos ejemplos:



En la imagen anterior tenemos una perfecta línea de unidades romanas: no hay ningún hexágono vacante entre ellas y mantienen una magnífica formación hombro con hombro, que en juego llamaríamos flanco con flanco. La línea puede tener la longitud que sea, es decir, en un principio puede estar formada por un teórico número infinito de unidades (por eso no he añadido los márgenes a la imagen) pero, evidentemente, en un escenario real tiene un número finito de unidades.
Aprovecho ahora para remarcar una de las características más importantes de las órdenes en línea en relación a las órdenes individuales: con una simple orden en línea puedo activar muchas unidades, en cambio con una orden individual únicamente puedo activar a una unidad. Es más, es posible que con una orden en línea pueda activar a muchas más unidades que con todas las órdenes individuales que un líder es capaz de realizar en una activación (recordemos, número igual a su iniciativa).



Aquí tenemos otro ejemplo. Como ya se ha comentado, en algunos casos las unidades de una línea pueden tener uno o dos hexágonos vacíos entre medio y seguir formando parte de la línea. En la imagen tenemos representada una línea de honderos baleares encarados flanco con flanco y con un hexágono vacío entre cada dos unidades.



En esta imagen tenemos otros dos ejemplos de líneas válidas, en ambos casos las unidades están adyacentes y encaradas frente con retaguardia. La longitud de ambas líneas podría volver a ser, teóricamente, infinita.



Por último, en esta imagen tenemos un ejemplo de lo que no podríamos considerar una línea ya que las unidades, aunque cumplen los criterios de adyacencia, no están encaradas flanco con flanco o (pero no y) frente con retaguardia, sino una combinación de ambos tipos de encaramiento que rompe la estructura de la línea.
En estos casos un líder, al dar una orden en línea únicamente podrá activar las unidades que se encuentren dentro de su alcance de mando.
Veamos por ejemplo a Philocles dando una orden en línea en el ejemplo anterior:



Philocles es un líder de alcance de mando tres por lo que podría, con una orden en línea activar a todas las unidades en la imagen dentro de los hexágonos marcados de color más claro: un total de siete unidades. Si se compara ese número con las tres unidades que hubiera podido activar dando órdenes individuales (valor de iniciativa de Philocles) se aprecia claramente la ventaja que se obtiene dando órdenes en línea.
Una vez explicado el concepto de línea, quedan por explicar los requisitos necesarios a cumplir para que un líder pueda dar órdenes en línea.
Lo primero que hay de dejar claro es que un líder puede dar tantas órdenes en línea por fase de activación como su capacidad de mando en línea, el número en blanco dentro de un recuadro negro situado a la derecha de la iniciativa del líder. En el caso de Philocles, una única orden en línea por activación.
Por otra parte, un requisito que hay que cumplir es que el líder debe encontrarse como mucho a dos hexágonos de distancia de al menos una de las unidades que formen parte de la línea, y tener línea de visión despejada a esa unidad (al no entrar ahora en efectos del terreno dejaremos lo de línea de visión despejada en que no haya molestias entre la unidad y el líder; que esa unidad tiene que ser capaz de recibir la orden del líder).
Detalle importante, al no poder dar un líder órdenes individuales y en línea en la misma fase de activación, un líder no puede moverse (dándose una orden individual a sí mismo) después dar una orden en línea. Deberá cumplir los requisitos necesarios nada más empezar su fase de activación o renunciar a dar órdenes en línea.

Un Jefe Supremo puede dar órdenes en línea en cualquiera de sus fases de activación sin más condiciones que las anteriormente citadas.

Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en su fase de activación inicial si, además de cumplir los anteriores requisitos, está dentro del alcance de mando de su Jefe Supremo. Si un líder subordinado estuviera fuera del alcance de mando de su Jefe Supremo y deseara dar órdenes en línea tendría que lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor de estrategia (número de color amarillo situado dentro de un círculo rojo en la parte superior derecha de la ficha de líder, debajo del nombre) del Jefe Supremo (únicamente los Jefes Supremos tienen factor de estrategia). Si el resultado del dado es menor o igual a factor de estrategia del Jefe Supremo el líder subordinado podrá dar órdenes en línea, en caso contrario deberá dar órdenes individuales.

Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en sus fases de activación generadas por momentum si también ha dado órdenes en línea en su fase inicial de activación y realizando una prueba contra el factor de estrategia del Jefe Supremo sea cual sea la distancia que los separe.

Durante el primer turno de juego (y únicamente durante el primer turno) cualquier líder subordinado puede dar órdenes en línea (tanto en su fase inicial como en sus fases de momentum) según su capacidad de mando en línea e independientemente a la distancia a su Jefe Supremo sin tener que realizar prueba de estrategia alguna.

Resumiendo: los Jefes Supremos siempre pueden dar órdenes en línea, únicamente deben "ver" a al menos una unidad de dicha línea para poder hacerlo. Los líderes subordinados deben estar cerca de su superior para poder dar órdenes en línea (además de estar cerca de al menos una unidad de dicha línea que va a recibir la orden) o deben de realizar una prueba contra el factor de estrategia de su superior. Cuando más buen estratega sea su superior, más fácilmente darán los subordinados órdenes en línea.

¿Qué tipo de órdenes en línea se pueden dar? Las órdenes en línea están más restringidas que las individuales debido a lo potentes que pueden llegar a ser. Dando órdenes en línea únicamente se puede:

a) mover todas o algunas de las unidades de la línea, las unidades con proyectiles pueden disparar en su fase de movimiento (el líder que ha dado la orden puede mover juntamente con las unidades de la línea)
b) realizar un disparo con las unidades de la línea capaces de hacerlo y sin necesidad de movimiento

Continuará...
Ferran.
« Última modificación: 01 de Julio de 2010, 18:14:06 por Caron, the Fiend »

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #4 en: 12 de Junio de 2010, 13:39:43 »
Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en su fase de activación inicial si, además de cumplir los anteriores requisitos, está dentro del alcance de mando de su Jefe Supremo. Si un líder subordinado estuviera fuera del alcance de mando de su Jefe Supremo y deseara dar órdenes individuales tendría que lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor de estrategia (número de color amarillo situado dentro de un círculo rojo en la parte superior derecha de la ficha de líder, debajo del nombre) del Jefe Supremo (únicamente los Jefes Supremos tienen factor de estrategia). Si el resultado del dado es menor o igual a factor de estrategia del Jefe Supremo el líder subordinado podrá dar órdenes en línea, en caso contrario deberá dar órdenes individuales.

Supongo que es una errata y quieres decir órdenes en línea.

Y muchas gracias por el tutorial.

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #5 en: 12 de Junio de 2010, 14:30:09 »
Supongo que es una errata y quieres decir órdenes en línea.

Y muchas gracias por el tutorial.

Efectivamente, era una errata. Ya está corregida. Gracias por el aviso.

Hasta otra.
Ferran.

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #6 en: 19 de Junio de 2010, 19:47:57 »
Sigamos en materia, que nos queda camino por delante.

Una vez explicada la activación de líderes y los tipos de órdenes que pueden dar, es hora de presentaros algunas fichas de unidad de combate.



En la imagen tenemos representadas una unidad de caballería y otra de infantería. Como podemos apreciar las fichas vuelven a estar repletas de información.

De nuevo lo primero que encontramos es el nombre en la parte superior de la ficha que, al igual que como ocurría en el caso de los líderes, únicamente tiene carácter informativo. Lo mismo tenemos con el color de fondo y el dibujo de la unidad representada: únicamente sirven para identificar la unidad rápidamente.

Tipo de unidad: En SPQR los tipos de unidades se diferencian por un código de dos letras mayúsculas situadas a la derecha de la ficha. En el ejemplo tenemos una caballería ligera (LC) y una infantería media (MI). No es difícil de identificar si pensamos que las siglas están en inglés. Y tampoco hay un número demasiado grande de tipos de unidades como para tener que estar mirando la chuleta todo el rato.

Tamaño (Size): Es el número en amarillo dentro de un cuadrado rojo. Representa al número de hombres que forma la unidad. Es un factor que se tiene en cuenta en combate.

Capacidad de movimiento (Movement Allowance, MA): Representa la maniobrabilidad de la unidad.

Calidad de tropa (Troop Quality, TQ): Es el factor más importante que tiene una unidad de combate. En muchas ocasiones durante el juego se deben realizar chequeos TQ que utilizan este factor como referencia. Se explicará en su momento.

Tipo de ataque a distancia: Algunas unidades son capaces de realizar ataques a distancia. Esto se indica mediante una letra dentro de un círculo rojo. Los tipos más habituales son A (arqueros), S (honderos, slinger en inglés) y J (jabalinas).

Ahora ya disponemos de la información necesaria para continuar con el siguiente apartado del tutorial: movimiento.

MOVIMIENTO
Si repasamos el listado de órdenes que un líder era capaz de realizar veremos que una de ellas mover una unidad (orden individual) o mover todas la unidades que forman parte de una línea (orden en línea), por lo que nos tiene que quedar claro que el movimiento de las distintas tropas y líderes en el escenario de juego es habitualmente resultado de una orden dada por un líder. Digo habitualmente debido a que algunos tipos de movimiento que se explicaran en su momento no requieren orden alguna de ningún líder (avance tras en combate, retirada ordenada, huída, encaramiento de reacción, etc.).
Cuando un líder da una orden de movimiento a una unidad en lo primero que nos tenemos que fijar es en la capacidad de movimiento de dicha unidad (MA). La MA de una unidad representa una serie de puntos de movimiento que puede gastar tanto para desplazarse por el tablero como para cambiar su encaramiento en el mismo. Veámoslo más claramente.



En la imagen superior tenemos dos unidades romanas en la esquina inferior izquierda que se enfrentan a una unidad cartaginesa en la esquina superior derecha. Imaginemos que un líder no representado en al imagen ha activado a la unidad romana más a la derecha para movimiento (capacidad de movimiento de cuatro).
Una unidad únicamente puede mover a cualquiera de sus dos hexágonos situados en frente suyo, los marcados con un color diferente en la imagen siguiente. Como la unidad romana desea enfrentarse a la unidad cartaginesa decide moverse poco a poco hacia la derecha del escenario, tal y como se muestra a continuación. Este desplazamiento cuesta uno de sus cuatro puntos de movimiento.



Desplazarse a un hexágono adyacente no siempre cuesta un punto de movimiento, es posible que cueste dos o más puntos de movimiento dependiendo del tipo de terreno. De momento no voy a complicar el tutorial entrando en este tipo de detalles. Quedémonos con la idea que avanzar un hexágono cuesta un punto de movimiento en terreno llano. Seguidamente la unidad romana vuelve a avanzar en dirección hacia la unidad cartaginesa gastando otro punto de movimiento. Ha gastado dos de un total de cuatro puntos. La situación resultante es la siguiente.



Podríamos gastar un tercer y cuarto puntos para hacer lo mismo que hasta ahora, pero únicamente conseguiríamos dejar atrás a la unidad cartaginesa. Para poder entrar en combate con ella tendremos que cambiar la orientación de nuestra unidad romana pivotando dentro del hexágono donde se encuentra de la forma mostrada en la figura siguiente.



Esta acción de pivotar también cuesta un punto de movimiento, por lo que llevamos gastados tres de los cuatro puntos de los que disponemos (por supuesto hay excepciones en las que no voy a entrar por el momento). Por último, gastamos el punto restante para acercarnos a la unidad cartaginesa.



Marcamos la unidad como movida para recordarnos que ya ha sido desplazada durante el turno en juego y, con una segunda orden individual, realizamos el movimiento de la segunda unidad romana en los pasos representados en la siguiente figura.



Como se puede apreciar, en este caso los cuatro puntos de movimiento disponibles no son suficientes para alcanzar a la unidad cartaginesa. La segunda unidad romana también queda marcada como movida, a efectos recordatorios.

Como hemos visto, cuando una unidad finaliza su movimiento hay que situar un marcador que nos lo indique en la ficha. Esto se debe a que si una unidad que ya ha movido durante ese turno, vuelve a mover posteriormente en otra fase de órdenes de otro líder, recibe un punto de cohesión. Los puntos de cohesión indican el daño y el desgaste acumulados por dicha unidad, cuantos más puntos de cohesión reciba una unidad más próxima estará de salir huyendo o de ser eliminada del juego. El cuanto lleguemos al combate se insistirá en el concepto de punto de cohesión.

Otro detalle importante, como vimos en el segundo tutorial un líder puede darse una orden a sí mismo para moverse o, en el caso de Jefes Supremos, puede dar una orden a otro líder para que se mueva. Los líderes no tienen impresa su capacidad de movimiento. Esta es siempre de nueve. Los líderes no reciben puntos de cohesión por mover diversas veces durante un mismo turno.

En el próximo tutorial explicaré algunos casos especiales de movimiento.
Ferran.

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #7 en: 07 de Julio de 2010, 11:50:01 »
Sigamos un poco más.
Una vez vistas las reglas básicas de movimiento, es hora de explicar algunos tipos especiales de movimiento que no siguen la regla habitual.

Repliegue ordenado.
En principio, y tal como se explicó, un movimiento de una unidad o líder es resultado de una orden dada por otro (o por el mismo) líder. También se explicó que, en ciertas ocasiones, esta regla básica no se cumplía y que un movimiento de unidades no tenía que venir causado obligatoriamente por una orden dada por un líder. El repliegue ordenado (orderly withdrawal) es una de estas ocasiones.
El repliegue ordenado es lo que se llama un movimiento de reacción. Es decir, que se da como reacción a una activación del contrario y sin necesidad orden alguna por parte de nuestros líderes.
El repliegue ordenado puede darse siempre que una unidad enemiga atacante con una capacidad de movimiento inferior a la capacidad de movimiento (MA) de nuestra unidad amiga defensora, entra a una distancia de dos hexágonos de la unidad defensora. En este momento la unidad defensora puede retroceder tantos hexágonos como la diferencia entre ambas capacidades de movimiento.
Veamos un ejemplo. Dos infanterías pesadas (HI) romanas pretenden atacar a una unidad epirota que inicialmente se encuentra a cinco hexágonos de distancia. La infantería romana situada más a la izquierda es la primera en ser activada, usando sus tres primeros puntos de movimiento en avanzar tres hexágonos en dirección a la unidad griega, tal y como se representa en la figura.



Justo después de su tercer movimiento la unidad romana se encuentra situada a dos hexágonos de la epirota. En este momento el jugador griego decide que no desea un combate contra dos unidad romanas, por lo que anuncia que realizará repliegue ordenado.
Primero se comparan la capacidades de movimiento de ambas unidades. La infantería romana tiene una MA de cuatro y la unidad griega de cinco, por lo que es posible realizar la maniobra de repliegue ordenado (recordemos que es imprescindible que el defensor tenga una MA mayor que el atacante).
La diferencia entre las MA de ambas unidades es el número de hexágonos que la unidad griega puede retroceder. En el caso del ejemplo un hexágono (esto no es siempre así, en realidad la unidad defensora habría obtenido un punto de movimiento para realizar su repliegue ordenado, pero ya comenté en el pasado tutorial que de momento no voy a entrar en efectos de terreno, por lo que nos quedamos con la idea de que con un punto de movimiento se pude retroceder un hexágono).
Ahora es completamente imposible que las tropas romanas puedan dar alcance a la unidad griega al haber retrocedido ésta un hexágono. El jugador atacante podría, si así lo desea, no gastar el último punto de movimiento de su primera unidad romana y dejarla donde está, pero decide avanzar con ambas unidades usando todos los puntos de movimiento disponibles. La situación final se refleja en la última de las cuatro gráficas anteriores. Al menos las unidades romanas han conseguido disminuir la distancia que las separaba de la griega de cinco a dos hexágonos.
Como se ha podido apreciar en el ejemplo la unidad defensora ha mantenido su orientación original dando un simple "paso" hacia atrás, pero ¿puedo cambiar de orientación durante una maniobra de repliegue ordenado? Si el controlador de la unidad así lo desea puede cambiar la orientación como parte de la misma maniobra pagando el coste habitual en puntos de movimiento que ello conlleva.
También hay que tener en cuenta que la mayoría de las unidades a pie, salvo los hostigadores (skirmishers, SK) y los velites romanos (VE), recibe un punto de cohesión por el hecho de realizar repliegue ordenado.
Las unidades legionarias romanas (LG), formadas en su mayoría por hastati, príncipes y cohortes, no reciben el punto de cohesión de forma automática después de haberse replegado, sino que realizan un chequeo de calidad de tropa (chequeo TQ).
El chequeo TQ consiste en lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor TQ de la unidad que está realizando el chequeo. Si el valor obtenido en el dado es inferior o igual al factor TQ de la unidad, no pasa nada. Si el valor obtenido es superior al factor TQ de la unidad, ésta recibe un punto de cohesión por haber realizado una maniobra de repliegue ordenado. Es fácil observar que cuanto mayor sea el factor TQ de una unidad, mejor es la unidad.
Si la unidad atacante se está acercando a una unidad defensora por el hexágono de flanco o retaguardia, esta última se llevaría un punto de cohesión adicional, salvo en el caso que la unidad defensora sea de hostigadores (SK), que únicamente sufren el punto de cohesión adicional en el caso de que la unidad atacante se les acerque por retraguardia.
Por su parte los hostigadores tienen una regla especial de repliegue ordenado. Los hostigadores siempre pueden replegarse hasta dos hexágonos de cualquier otra unidad a pie e independientemente de valor de MA. Estas reglas especiales para hostigadores quieren resaltar el hecho de que son unidades especialmente ligeras y con mucha maniobrabilidad.

Continuamos en unos días.
Ferran.

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #8 en: 14 de Julio de 2010, 18:03:28 »
En la pasada entrega del tutorial vimos que una unidad puede realizar despliegue ordenado en el momento que otra unidad enemiga entra a dos hexágonos de distancia y siempre que cumpla unas condiciones que se enumeraron en su momento. Ahora continuamos con otro tipo de movimiento que no requiere una orden expresa por parte de ningún líder.

Cambio de orientación por reacción.
En su momento ya se vio que SPQR es un juego con encaramiento. Las unidades tienen unos hexágonos frontales, laterales (flacos) y hexágonos de retaguardia (traseros) perfectamente definidos. También se comentó que una unidad únicamente puede mover hacia cualquiera de sus hexágonos frontales, por lo que el encaramiento es muy importante en el movimiento. También es básico en combate, pero esa es una cuestión a ser tratada más adelante.
Por supuesto, durante nuestra fase de movimiento, podemos cambiar a voluntad el encaramiento de nuestras unidades pagando el coste en puntos de movimiento que ello conlleva (la regla básica es un punto por vértice, pero hay excepciones según la maniobrabilidad de la unidad).
También podemos cambiar la orientación de nuestras unidades como respuesta al movimiento de otras unidades enemigas, esta posibilidad recibe el nombre de cambio de orientación por reacción.
En el momento en el que una unidad enemiga atacante se mueve adyacente a una de nuestras unidades defensoras podemos realizar un cambio de orientación de un único vértice de esa unidad.
Una misma unidad únicamente puede realizar cambio de orientación por reacción una vez por fase de órdenes, por lo que se una segunda unidad enemiga se nos aproxima no podremos realizar un nuevo cambio de orientación por reacción.
Una vez realizado el cambio de orientación el controlador de la dicha unidad lanza un dado. Si la MA de la unidad atacante es superior a la MA de la unidad defensora, se ajusta la tirada del dado añadiendo la diferencia entre ambas MA. Si el resultado de la tirada es superior que el factor TQ de la tropa que esta reaccionado, ésta se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia ente ambos números.
Las unidades de caballería no tienen que realizar chequeo TQ alguno cuando realizan cambio de orientación por reacción si la unidad atacante es de infantería.
Veamos un ejemplo.



En la imagen tenemos una caballería seleucida de la tribu Dahae atacando a una unidad legionaria romana. La caballería seleucida aprovecha sus ocho puntos de movimiento para avanzar 6 hexágonos y realizar dos cambios de encaramiento, tal y como se aprecia en la segunda de las imagenes. De esta forma atacaría a la legión por retaguardia, obteniendo una importante ventaja posicional en combate (se verá en su momento).
El controlador romano se da cuenta que está en desventaja, pero no puede evitar el combate realizando repliegue ordenado debido a que la MA de la unidad atacante es mayor que la MA de su unidad legionaria: ocho de la caballería contra cinco de la legión.
En el momento en que la caballería seleucida entra en el hexágono de retaguardia de la legión, el jugador romano declara que va a realizar un cambio de orientación por reacción y gira un hexágono a la unidad legionaria en dirección hacia la caballería. De esta forma obliga a que el combate sea a través de un hexágono de flanco de la legión, en lugar de uno de retaguardia, perdiendo el jugador seleucida parte de la ventaja obtenida en su maniobra.
Una vez recolocada la unidad legionaria romana, su controlador lanza un dado. Obtiene un ocho con el dado siendo una tirada bastante mala. Al resultado del dado hay que añadir la diferencia entre la MA de la caballería y la MA de la legión: ocho menos cinco (+3), por lo que la tirada modificada queda en un 11, superior a la TQ impresa del legionario de 8. Así la unidad romana se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia entre su TQ y el resultado de la tirada modificada: tres puntos de cohesión, tal y como se puede apreciar en la última de las imágenes.
La maniobra de orientación por reacción no ha sido especialmente útil para el jugador romano.

Con esto se acabaron los movimientos especiales de reacción. En la próxima entrega el concepto de ZOC y sus repercusiones en las reglas vistas hasta el momento.

Hasta otra.
Ferran.

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #9 en: 17 de Julio de 2010, 12:45:48 »
Volvamos de nuevo con nuestro tutorial.
De momento sabemos como activar líderes, se han explicado los conceptos de momentum y la opción de trucar. También se vieron los tipos de órdenes que puede dar un líder (individual y en línea). Y, por último, se estudió el movimiento y algunos tipos especiales de movimiento: repliegue ordenado y cambio de orientación por reacción.

Zona de Control (ZOC).
Llamamos ZOC a los hexágonos en los cuales las unidades de tropas preparadas para combate ejercen suficiente influencia como para inhibir la capacidad de movimiento de las unidades y algunas capacidades de los líderes.
Por regla general, una unidad ejerce ZOC en sus dos hexágonos frontales, salvo hostigadores y los velites que ejercen ZOC en sus hexágonos de frente y en los flancos. Una unidad de hostigadores que se ha quedado sin proyectiles (ya veremos más adelante como puede suceder esto) no ejerce ZOC alguna. Una unidad de velites sin proyectiles únicamente ejerce ZOC en sus hexágonos frontales.

Efectos de la ZOC.
Las ZOC's enemigas ejercen efectos adversos en nuestras unidades y líderes. Hay que tener en cuenta que una ZOC de una unidad amiga niega los efectos de la ZOC de una unidad enemiga.

a) un líder (salvo un Jefe Supremo) en una ZOC enemiga no puede dar ninguna orden, ni a otras unidades ni a sí mismo
b) las ZOC's enemigas acortan el alcance de mando de los líderes cuando estos dan órdenes individuales

Cuando un líder da una orden individual, puede activar a un cierto número de unidades que están dentro de su alcance de mando. En realidad el alcance de mando se define como una línea conectada de hexágonos que trazada entre el líder y la unidad que debe recibir la orden. Esta línea de hexágonos no puede atravesar la ZOC de ninguna unidad enemiga (tampoco puede atravesar ningún tipo de terreno impracticable, pero no entraremos todavía en efectos del terreno). Veamos un ejemplo:



En la figura comprobamos como dos unidades tracias bien situadas pueden evitar que Sulpicius dé órdenes individuales a las unidades legionarias situadas más al norte en el tablero.
En principio las cinco unidades romanas están dentro del alcance de mando de cuatro hexágonos de Sulpicius, pero la presencia de las unidades tracias y sus ZOC's ejercidas en los hexágonos frontales, evita la activación de cualquiera de las cinco unidades legionarias.
En la figura están representados en un color más claro todos los hexágonos situados realmente dentro de alcance de mando de Sulpicius: los hexágonos a una distancia de cuatro o menos del líder y sin atravesar ninguna ZOC enemiga (u otros terrenos impracticables, no presentes en el tablero).

c) una unidad finaliza su movimiento en el momento en el que entra en una ZOC enemiga
d) una unidad no puede cambiar de orientación dentro de una ZOC enemiga, el cambio de orientación por reacción tampoco es posible en una ZOC enemiga
e) un Jefe Supremo pude salir de una ZOC enemiga dándose una orden a sí mismo
f) otros líderes únicamente pueden salir de una ZOC enemiga si reciben dos órdenes individuales de un Jefe Supremo
g) una unidad de combate puede recibir una orden individual para abandonar una ZOC enemiga si dispone de un hexágono frontal vacante (recordemos que no se puede cambiar de orientación en una ZOC enemiga) y su MA es superior a la MA de la unidad enemiga

Suficiente por hoy. El próximo día comenzamos con el combate.
Ferran.

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #10 en: 25 de Julio de 2010, 00:22:51 »
Hoy empezamos con uno de los capítulos más interesantes e importantes de las reglas del juego: el combate.
En SPQR existen dos tipos básicos de combate: lanzamiento de proyectiles y combate cuerpo a cuerpo.

Lanzamiento de proyectiles.
Aquellas unidades con la capacidad de lanzar proyectiles pueden hacerlo durante su fase de movimiento. Para ello es suficiente con recibir una orden (en línea o individual). Las unidades que reciban una orden de disparar pueden hacerlo en cualquier momento de su fase de movimiento, por lo que pueden mover, disparar y después volver a mover con los puntos de movimiento restantes.
Una unidad puede disparar contra cualquier ficha enemiga (líder o unidad de combate) siempre y cuando ésta se encuentre dentro del alcance del disparo y haya línea de visión despejada entre ambas. La línea de visión es normalmente bloqueada por efectos de terreno (en los cuales no vamos a entrar todavía) y unidades de gran tamaño como los elefantes.

¿Cuál es el alcance del disparo? La tabla 8.61 nos lo especifica. Por ejemplo, un arquero a pie tiene un alcance de cuatro hexágonos mientras que un jabalinista tiene un alcance de un hexágono independientemente si el lazador va a pie o a caballo.

¿Cómo sabemos si hemos impactado? La misma tabla 8.61 en la que hemos comprobado el alcance nos lo indica. El controlador de la unidad atacante lanza un dado, añade los modificares pertinentes listados en la propia tabla y comprueba el resultado con el valor impreso para ese alcance determinado. Si el valor del dado es igual o inferior ha habido impacto. Por ejemplo, un arquero está intentando disparar a una unidad enemiga a una distancia de tres hexágonos. Primero hemos comprobado que los arcos tienen un alcance suficiente y ahora vamos a consultar la tirada necesaria para impactar a tres hexágonos: resulta que obtendremos éxito en una tirada modificada de tres o menos (recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tenemos un 40% de probabilidades de lograrlo). Si hubiéramos estado un hexágono más lejos del objetivo el resultado necesario para impactar hubiera sido de uno o menos (un 20% de probabilidades), por ello es muy importante consultar la tabla en el momento de planear los ataques con proyectiles, ya que a menudo avanzar un paso más nos facilita enormemente la posibilidad de éxito.

¿Cuál es el resultado de un disparo con éxito? Pues un punto de cohesión para la unidad enemiga. No parece mucho, pero un punto es un punto.

¿Puedo quedarme sin munición? Por supuesto. En este juego pocas cosas son gratis y la munición no es una de ellas. ¡Incluso los honderos se pueden quedar sin piedras! En lo que respecta a este punto, en SPQR una unidad puede:
  • tener proyectiles (lo habitual)
  • estar escasa de proyectiles (que se señala en el tablero con un marcador de Missile Low)
  • estar sin proyectiles (utilizando un marcador de Missile No como recordatorio)

Las unidades de arqueros y honderos se quedan Missile Low en el momento que sacan un nueve (sin modificadores) en la tirada del dado para impactar. Los unidades con jabalinas (salvo las unidades legionarias romanas) se quedan Missile Low con un resultado no modificado de 6-9. Las unidades legionarias romanas (hastati, príncipes y cohortes) se quedan sin proyectiles (Missile No) en el momento en el que realizan su primer lanzamiento (el juego presupone que estas unidades iban armadas con una única lanza).
Para cualquier tipo de unidad, volver a realizar un lanzamiento de proyectiles estando Missile Low implica pasar a Missile No, es decir, sin proyectiles. Adicionalmente, todas las unidades de infantería con jabalinas se quedan Missile No después de completar su primer combate cuerpo a cuerpo.

¿Y cuándo puedo volver a recargar? Al final del turno, una vez finalizadas todas las activaciones posibles de todos los líderes. Todas las unidades Missile Low y Missile No que no estén en ZOC enemiga ni al alcance del disparo de alguna unidad enemiga con proyectiles (y con línea de visión despejada) vuelven a su estado de carga completa.

Disparo de reacción.
Resulta que también podemos disparar sin tener que dar una orden expresa para hacerlo, como reacción al movimiento o a los disparos de unidades enemigas. El disparo de reacción únicamente puede ser utilizado por el jugador no activo. El jugador activo no puede realizar disparo de reacción.

Reacción a retirada. En cuanto una unidad que no huye (no Routed, más adelante se explicará lo que significa) deja la ZOC de una unidad de proyectiles enemiga, esa unidad de proyectiles puede disparar a la unidad que mueve, si tiene una capacidad de disparo a dos o más hexágonos.

Reacción a entrada. En el momento en que una unidad enemiga entra en la ZOC de una unidad amiga con capacidad de realizar disparo de proyectiles, esta última puede disparar contra la unidad entrante (distancia de un hexágono). Se puede combinar un maniobra de cambio de orientación por reacción con un disparo de reacción a entrada.

Disparo de devolución. Si una unidad amiga con capacidad de lanzamiento de proyectiles es el objetivo de un disparo por parte de una unidad enemiga, puede devolverle el disparo como reacción al suyo una vez se haya resuelto el lanzamiento de la unida activa. El jugador no activo no puede realizar reacción a entrada y disparo de devolución sobre la misma unidad en la misma activación.

Adicionalmente a estos tres tipos de disparo de reacción es el momento de aclarar que durante una maniobra de repliegue ordenado, las unidades de arqueros montados pueden realizar lanzamiento de proyectiles mientras se repliegan.

Veamos un ejemplo de combate a distancia con proyectiles.



En la figura de la izquierda tenemos representadas unas unidades de arqueros cretenses bajo el mando de Megacles atacando a unas unidades legionarias. Es el turno de jugador cretense, que acaba de activar a Megacles y que acertadamente piensa que sus unidades de arqueros nada pueden hacer en combate cuerpo a cuerpo contra las legiones romanas, por lo que pretende realizar lanzamiento de proyectiles, aprovechando que los arqueros suelen tener mayores posibilidades de éxito que los demás tipos de unidades con proyectiles.

Analicemos la situación inicial, la línea de arqueros está a cinco hexágonos de las legiones romanas. Si vamos a la tabla 8.61 del juego vemos que el alcance de los arcos es de cuatro hexágonos, por lo que no podemos disparar directamente: es necesario mover las tropas antes de disparar.
Ahora es el momento de estudiar la tabla 8.61 con detenimiento. Vemos que si avanzamos un hexágono ya estamos en alcance de disparo, pero únicamente impactaríamos con un cero o un uno como resultado de la tirada modificada. Teniendo en cuenta que vamos a sumar un modificador de +1 por habernos movido durante la misma activación en la que queremos disparar, sería muy improbable tener éxito.

En cambio si avanzamos dos hexágonos y nos quedamos a tres de distancia aumentamos nuestras posibilidades de acierto al obtener éxito con una tirada modificada de 0-3. Avanzar tres hexágonos nos da las mismas probabilidades de éxito que avanzar dos.

Otra posibilidad es avanzar cuatro hexágonos y quedarnos adyacentes a las legiones con elevadas probabilidades de éxito, pero eso supone entrar en su ZOC y darles la posibilidad de disparo de reacción (vemos en la tabla 8.61 que las jabalinas únicamente tienen un alcance de un hexágono, por lo que disparar a las unidades romanas a una distancia superior no permite realizar este disparo de reacción).

Finalmente Megacles decide que lo mejor es avanzar dos hexágonos y realizar los disparos a distancia de tres hexágonos, así que da una orden en línea sus unidades que avanzan (el líder también puede avanzar juntamente con la línea y así lo hace) dejando la situación reflejada en la imagen de la derecha, con todas las unidades cretenses marcadas como "moved" por si hay movimientos posteriores durante el mismo turno.

Ahora es el momento de ir declarando objetivos e ir haciendo las tiradas pertinentes. Recordemos de nuevo que tenemos un +1 de penalización a las tiradas por haber movido en esta misma activación, por lo que tenemos éxito con una resultado no modificado de 2 o menos.

Empezaremos por el primer arquero por la izquierda contra el legionario de la izquierda: obtenemos un tres en la tirada del dado, por lo que el +1 de penalización hace que no tengamos éxito. Como lo más lógico es intentar acumular daño en la misma unidad, los tres arqueros siguientes dispararán contra el mismo legionario. Obtienen uno cero, un nueve y un dos, por lo que hemos inflingido dos puntos de cohesión a la unidad legionaria de la izquierda. Por otra parte el nueve obtenido por el tercero de los arqueros, además de ser un fallo, le deja en estado Missile Low. Por su parte el último de los arqueros dispara al legionario de la derecha obteniendo un seis, por lo que falla. La imagen siguiente muestra el resultado del combate.



Una vez finalizado el combate, Megacles intenta una segunda activación por momentum con éxito, por lo que puede volver a activar a sus arqueros para realizar un segundo disparo con cada uno de ellos. Esta vez no es necesario realizar movimiento alguno, por lo que el penalizador de +1 desaparece. Aunque no es necesario elegir blanco hasta el momento de realizar cada un de los disparos de forma individual, está claro que lo más inteligente es que los cuatro primeros arqueros por la izquierda disparen a la primera unidad legionaria a la izquierda. El último arquero ya se verá donde dispara según los resultados obtenidos. Los primeros cuatro lanzamientos del dado son 3,6,1 y 7. Dos impactos adicionales para un total de cuatro en la legión de la izquierda. Por otra parte nuestra tercera unidad de arqueros acaba de quedarse sin flechas al volver a disparar por lo que pasa a Missile No.

Voy a aprovechar ahora para explicar el concepto de huida (rout). En su momento ya se indicó que el factor de calidad de tropa (TQ) era uno de los más importantes del juego debido a las múltiples veces en las que se deben realizar chequeos TQ. Además, cuando una unidad recibe tantos puntos de cohesión (o más) como su valor TQ huye (routs).

Ese es el principal motivo por el que, en el combate de ejemplo que estamos viendo, el controlador del bando cretense está intentando acumular la mayor cantidad de puntos posibles en la misma unidad legionaria. Está intentando forzar a la unidad a huir (los efectos de una huida se explicarán en más adelante, ahora basta con que nos quedemos con la idea de que lograrlo es bueno para nosotros). Volvamos a nuestro ejemplo.

Teníamos a una unidad legionaria con cuatro puntos de cohesión y nos quedaba un arquero por disparar. Tenemos dos posibilidades: intentar un nuevo disparo al legionario herido a cuatro hexágonos de distancia para hacerle un quinto punto de cohesión pero con pocas posibilidades de éxito o disparar al legionario de la derecha no herido con más posibilidades de éxito. Vamos a ser conservadores e intentar disparar al legionario de la derecha. Resultado: un cinco, fallo. Aquí tenemos el resultado final.



Para acabar nos queda una última activación de Megacles por momentum para intentar cuatro nuevos disparos (tenemos a uno de nuestros grupos de arqueros entretenido buscando flechas por el suelo). El intento de momentum resulta no tener éxito (recordemos, necesitamos obtener el valor de iniciativa del líder o menos con un dado de 0-9) por lo que el líder queda finalizado. Este es el resultado final.



No ha sido un combate demasiado bueno, pero tampoco ha sido un desastre: hemos inflingido cuatro puntos de daño a una de las unidades enemigas, pero uno de nuestros arqueros está sin flechas, por lo que no podrá volver a disparar este turno.

Suficiente por hoy. Continuamos el próximo día con el combate cuerpo a cuerpo.
Ferran.

sansonydalila

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #11 en: 28 de Julio de 2010, 10:13:25 »
Al acabar el combate habrá un capítulo de "otras reglas": stacking, efectos del terreno, propiedades especiales de tropas, etc.

Gracias por el interés.
Ferran.

Macho, eres un crack ! ;)

marcianus

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #12 en: 29 de Julio de 2010, 12:11:15 »

sigue, sigue, sigue!!!!!!!!!!!!  :)

mas ejemplos......
« Última modificación: 29 de Julio de 2010, 12:14:06 por marcianus »

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #13 en: 06 de Agosto de 2010, 18:31:39 »
sigue, sigue, sigue!!!!!!!!!!!!  :)

mas ejemplos......

Sigo, sigo...
Segunda parte del tutorial dedicada al combate.

Combate de choque.
Esta es la denominación habitual para el combate cuerpo a cuerpo en SPQR. El combate de choque se resuelve justo después de la fase de movimiento y disparo. El choque forma parte de la fase de órdenes de un líder y debe ser resuelto antes de proceder a la activación de otro líder.

El combate de choque se resuelve siguiendo una serie de pasos en un orden determinado. Todas las unidades implicadas en combate cuerpo a cuerpo deben hacer el primer paso antes de proceder con el segundo, el segundo antes de proceder con el tercero, y así sucesivamente.

Los pasos a resolver en un combate de choque son los siguientes:
a) designación del choque
b) la carga
c) resolución de posibles bajas de líder
d) el choque de lanzas y espadas
e) colapso y persecución de la caballería

Designación del choque.
Todas las unidades de combate pesadas (aquéllas con un símbolo + en la tabla 8.52) y que hayan movido durante la presente activación deben realizar ataque de choque contra todas las unidades enemigas en su ZOC. El controlador pone un marcador de SHOCK - Must Check TQ en el momento en el que estas unidades finalizan su movimiento, con fines recordatorios.

Las unidades ligeras y medianas que hayan movido durante la activación pueden realizar ataque de choque contra las unidades enemigas en su ZOC. El controlador sitúa un marcador SHOCK - Must Check TQ en aquellas unidades que realizarán combate de choque, después de finalizar el movimiento de las mismas.

Las unidades que recibieron únicamente una orden de disparo (sin movimiento) y las unidades que no recibieron orden alguna (no activadas) pero que se encuentran dentro del alcance de mando del líder activo también pueden realizar ataque de choque contra las unidades enemigas en su ZOC. El controlador coloca un marcador SHOCK - No Check en las unidades que vayan a atacar.

Veamos un ejemplo.



En la imagen de la izquierda tenemos cuatro unidades de infantería pesada ibéricas atacando a tres infanterías pesadas romanas. Xantippus activa las cuatro unidades avanzándolas dos hexágonos en dirección a las unidades romanas, tal y como se refleja en la imagen central, y finalizan obligatoriamente su movimiento al entrar en ZOC enemiga (se añade el marcador de moved para recordar que estas unidades ya han movido durante este turno). Al ser unidades pesadas, están obligadas a realizar combate de choque en su fase de combate, por lo que se marcan con el símbolo de SHOCK - Must check con fines recordatorios, quedando el escenario reflejado en la imagen de la derecha, listo para el combate.

Es en la fase de designación del choque cuando el atacante determina que unidades se implican en cada uno de los combates individuales, teniendo en cuenta las siguientes restricciones:
a) todas las unidades con un marcador de SHOCK deben participar en el combate
b) una unidad amiga puede atacar a más de un defensor, siempre que los objetivos se encuentren en la ZOC del atacante
c) una unidad atacante no puede dividir sus capacidades de ataque
d) dos o más unidades pueden combinarse para atacar a un defensor
e) si más de una unidad está atacando o defendiendo, se suman sus tamaños
f) una unidad únicamente puede atacar una vez por segmento de combate de choque
g) una unidad únicamente puede ser atacada una vez por segmento de combate de choque

Fijémonos en nuestro ejemplo, en tal y como quedó la situación al final de la fase de movimiento, una vez puestos los marcadores de SHOCK. Sabemos que todas las unidades enemigas en nuestras ZOC's deben ser atacadas, y que disponemos de cuatro unidades ibéricas para atacar tres unidades romanas. Pocas posibilidades hay, cualquier emparejamiento válido deberá implicar que una unidad ibérica ataca a una unidad romana, una segunda unidad ibérica ataca a una segunda unidad romana y por último dos unidades ibéricas atacan a una tercera unidad romana. En el dibujo de la izquierda se representa una de estas posibilidades. Los emparejamientos están señalados usando circunferencias de colores



Por contra, a la derecha se representa una posibilidad no correcta. En la misma dos unidades ibéricas atacan a una romana por una parte, y por otra parte otras dos unidades ibéricas atacan a una segunda unidad romana, dejando la unidad romana del centro sin emparejamiento. Esta situación no es correcta ya que todas las unidades en ZOC enemiga deben recibir el ataque de al menos una unidad.

La carga.
Una vez el jugador activo ha decidido todos los emparejamientos, pasamos a la fase de carga. En esta fase todas las unidades con un marcador SHOCK - Must check y sus objetivos deben realizar un chequeo de TQ prechoque. Las unidades con un marcador SHOCK - no check y sus objetivos no realizan este chequeo. Todos los chequeos TQ son simultáneos.

Adicionalmente no realizan chequeo TQ:
a) cualquier unidad atacando a una unidad de hostigadores (skirmishers, SK)
b) cualquier unidad atacando a una unidad en Huida (Routed)
c) falanges, infantería pesada y legionarios siendo atacados por infantería ligera

El chequeo TQ consiste en lanzar un dado y comprobar el resultado con el factor TQ de la unidad. Si el valor del dado es superior al valor TQ de la unidad, ésta se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia entre ambos valores.

Si como resultado de un cheque TQ pre-choque el defensor acaba con tantos puntos de cohesión o más como su factor TQ huye inmediatamente. Las reglas de huida se explicarán más adelante, baste ahora explicar que una unidad huida se orienta inmediatamente hacia el Borde de Retirada del tablero (definido en las reglas de cada excenario) y luego mueve dos hexágonos hacia dicho Borde de Retirada de la forma más directa posible. Después de resolver la huida de la unidad defensora, la unidad atacante avanza hacia el hexágono vacío previamente ocupado por el defensor, corrigiendo su orientación un vértice si así lo desea. Si la unidad atacante todavía tuviera otras unidades enemigas en su ZOC no puede avanzar.

Si el atacante acaba con tantos puntos de cohesión como su factor TQ huye inmediatamente. En este caso el defensor permanece en su hexágono sin avanzar.

En el caso que tanto atacante como defensor huyeran entonces ambos bandos suman la totalidad de sus puntos de cohesión. El bando con mayor discrepancia entre sus puntos de cohesión y su valor de TQ huye. El oponente no huye y finaliza de fase de carga con tantos puntos de cohesión como su factor de TQ menos uno. Si es el defensor el que huye, el atacante avanza un hexágono, tal y como se ha descrito anteriormente.

En nuestro ejemplo todas las unidades deberán realizar chequeo TQ. Vamos a ello. Empecemos por las cuatro unidades atacantes, su valor de TQ es de ocho. Iremos de izquierda a derecha. Los resultados obtenidos son: 3, 9, 7 y 5. Por que la segunda unidad íbera de la izquierda se lleva un punto de cohesión: 9 del valor del dado menos 8 de su valor de TQ.
Continuamos con las unidades romanas, de valor de TQ también de ocho. Vamos también de izquierda a derecha: 5, 0 y 8. Recordemos que el cero es un cero, no un diez. Con estos valores las unidades romanas han superado con éxito los chequeos TQ sin obtener daño alguno la situación después de los chequeos ha quedado de la forma siguiente:



El poco efecto que ha tenido esta fase sobre el juego indica la alta calidad de las unidades implicadas en el combate. Un factor de TQ de ocho es muy alto y por lo general nos encontraremos con unidades de peor calidad.

Veamos otro ejemplo:



En la imagen están representadas tres unidades ligeras romanas siendo atacadas por tres unidades ligeras tracias. Todas las fichas en el tablero están dañadas como resultado de combates previos. No están representados los líderes al no ser necesarios. Simplemente necesitamos saber que es el turno del jugador tracio y que ha movido a sus unidades contra las unidades romanas para iniciar un combate de choque, el resultado del combate a distancia previo es en estos poco importante, a efectos del tutorial. Al haber tres unidades por cada bando, los emparejamientos son evidentes: una contra una.

En la fase de carga, todas las unidades van a tener que realizar chequeo TQ. Empecemos por las tres tropas tracias, de izquierda a derecha: 6, 8 y 4. Con estos resultados la primera unidad tracia de la izquierda obtendrá un punto adicional de cohesión, pasando de 2 a 3; la segunda gana tres puntos más, acabando en 6 y la tercera supera la tirada y permanece con su único punto de cohesión. La unidad tracia central ha superado su valor de TQ en puntos de cohesión y eso es malo, pero no avancemos acontecimientos y no pongamos en contador de huída sobre la unidad antes de finalizar las tiradas de TQ que recordemos son simultáneas.

Es el turno de los romanos, también de izquierda a derecha: 2,8 y 9, por lo que el resultado final va a ser (justo después de aplicar los puntos de cohesión y antes de resolver las posibles huidas):



La unidad romana de más a la izquierda ha superado el chequeo TQ y permanece como estaba. La unidad central gana cinco puntos de cohesión finalizando en cinco (igual a su TQ) y por último la unidad de la derecha obtiene cuatro puntos de cohesión para un total de 6 (superior de su TQ). Varias unidades han acabado con tantos o más puntos de cohesión como sus valores de TQ, por lo que vamos a resolver las posibles huidas.

Hagámoslo pareja por pareja, empezando por la izquierda. Ambas unidades están con tres puntos de cohesión, valores inferiores a sus respectivas TQ de cinco en ambos casos, por lo que ninguna de las unidades huye. La pareja central están a seis (tracia) y cinco (romana) puntos de cohesión. Estos valores supondrían la huida de las dos unidades, por que se mira cual de los dos bandos presenta una mayor diferencia de valor entre su factor TQ y sus puntos de cohesión totales después del chequeo TQ. Al tener ambas unidades factor TQ de cinco es evidente que la unida tracia es la que presenta mayor divergencia, por lo que será esta la unida que huya. La unidad romana permanecerá en su posición (no puede avanzar al ser la unidad defensora) con tantos puntos de cohesión como su factor TQ menos uno, es decir, 4. En el combate de la izquierda únicamente la unidad defensora huye, la unidad atacante avanzaría si no tuviera otra unidad romana en su ZOC que le impide realizar esta maniobra. La situación final es la siguiente:



Bajas de líder.
Si alguno o ambos bandos tienen líderes apilados con una de las unidades implicadas en el combate de choque, el controlador de dicho líder tira un dado para cada uno de los líderes. Si el resultado de la tirada es 1-9 no ocurre nada. Si es un cero el líder ha sufrido una baja. Se determina el efecto de la baja volviendo a lanzar el dado de nuevo y comprobando el resultado en la tabla 4.53. Los efectos pueden ir de finalizar al líder en cuestión a perderlo de la partida.

Suficiente por hoy. Acabamos con el combate cuerpo a cuerpo en la próxima entrega.
Ferran.

« Última modificación: 27 de Agosto de 2010, 19:33:05 por Caron, the Fiend »

gatoamr

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #14 en: 07 de Agosto de 2010, 08:58:41 »
Sigue siendo estupenda la presentación.
Solo es necesario una precisión sobre los lideres. El chequeo del lider se hace antes de resolver el choque. Si le da por morirse no participaría en el choque y se perdería su bonus.
Mis juegos.
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