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Pedrote

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Juegos con el tema pegado y el arte de vender wargames
« en: 21 de Julio de 2010, 09:06:20 »
Leyendo estos días las Battles Magazine #2 me ha parecido muy interesante un artículo de Charles Vasey (diseñador del Unhappy King Charles) sobre los "history-lite" wargames. El apelativo, que se puede traducir como "bajos en historia" (como los alimentos bajos en grasas) creo que se corresponde bastante bien al "tema pegado" de algunos eurogames: un juego de guerra donde la mecánica, normalmente por su simplicidad, vale tanto para atenienses contra espartanos, como para la 2ª Guerra Mundial.

Vasey pone como ejemplo los juegos de Columbia Games, como el Hammer of the Scots o Richard III, diseñados por Jerry Taylor: grandes juegos, según su opinión, pero donde la historicidad se ha quedado un poco de lado frente a la jugabilidad. Curiosamente, el propio Jerry Taylor está de acuerdo con Vasey (en Battles Magazine #3), pero hay que vender, y parece que lo simple es más divertido y por tanto vende más.

Debo decir que personalmente no conozco los juegos en cuestión. He leído alguna reseña y creo que probablemente Vasey tenga razón, pero mi opinión está mediatizada por el hecho de que para mí las piezas de madera le van muy bien al Agricola, pero no a los wargames...

Mi cuestión sería: ¿creeis que realmente es así? ¿lo complejo es enemigo de lo entretenido? ¿no se puede hacer un juego historico y a la vez simple?

Yo personalmente opino que efectivamente, lo simple vende más, pero eso no lo hace más entretenido.

Un ejemplo del pasado lejano: Allá por finales de los 80 jugábamos en mi grupo de juegos al Conquistador (AH) Era un juego tirando a complejo, como simulación podía ser más o menos buena, como juego más o menos entretenido, pero estabas muy constreñido por el país que estuvieras jugando. En el 90 a alguna mente preclara de AH se le ocurrió publicar el New World (vendido como simplificación del anterior), un juego simple donde ponías losetas aleatorias en los hexágonos y los daneses tenían el mismo papel que los españoles. No salió a la mesa una segunda vez, teníamos la sensación de que aquello podían europeos conquistando América tanto como marines espaciales invadiendo un planeta.

Un contraejemplo, donde la simplicidad no tiene por qué estar reñida con la historia, podría ser el Roads to Stalingrad. No lo he jugado aún, pero la mecánica me ha encantado, me parece simple pero efectiva, y adaptable a otros escenarios dado que cambiando las cartas y las acciones de batalla le puedes dar matices muy diferentes. No sé si tan adaptable como opina su diseñador (que anda por estos foros), pero ya se verá :)
« Última modificación: 31 de Mayo de 2012, 13:48:28 por Blacksad (Quim) »
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

txus

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #1 en: 21 de Julio de 2010, 10:11:52 »
No se en cuanto a venta.

Hablo por mi, pero a mi me gustan juegos medianamente complejos ( es decir, no muy sencillos, ni demasiado farragosos), pero con un componente importante de simulación.

Pero lo que me decanta por jugar uno u otro, son el momento y las ganas.

El mercado obviamente va hacia manuales simples por que el usuario / jugador tiende a ser perezoso. (todo depende de para que un jugador

saludos,

txus

acv

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #2 en: 21 de Julio de 2010, 10:15:25 »
Charles Vasey es un diseñador al cual le tengo mucho respeto como erudito en la historia y diseñador y creo que hay que hacerle mucho caso ;)
Es muy difícil llegar al "punto de equlibrio" entre la historia y el diseño comercial en el momento de hacer un juego, y hay que partir de la base que "no se puede contentar a todo el mundo", aunque yo creo que con un poco de trabajo se puede llegar a la simulación, sin desvirtuar la historia.
Quizas tenemos una invasión de juegos que por simplificar la complejidad de las reglas dejan la simulación del conflicto real de lado.
Yo creo que si se puede hacer un juego histórico y a la vez simple, y creo que con ESPAÑA 1936 llegue a un buen equilibrio. nada es perfecto, pero creo que "no salio mal del todo" :)
Aunque siempre habra "generales de salón" a los cuales tener más (fichas, reglas, mapas) siempre es un sinonimo de "mejor wargame" y tener menos reglas y ser más sencillo es sintoma de "mala simulación".

ACV  8)

Gand-Alf

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #3 en: 21 de Julio de 2010, 10:25:19 »
Es una cuestión de tendencias. Antes tal vez se valoraba más el nivel de detalle, que hubiera excepciones y tablas para todo. Ahora se prefiere la jugabilidad y el intentar simplificar las cosas.

A mi personalmente me gusta la elegancia de resolver todo con las mínimas tiradas y tablas posibles. A esto han ayudado mucho los card-drivens, que con cartas te añaden eventos que de otra forma tendrías que resolver con tablas y hacen que todo sea más gestionable.

Hay muchas formas de conseguir el mismo efecto en juego. Imaginemos:

Queremos representar en un juego de mesa que las tropas van sufriendo un desgaste y un cansancio a lo largo de una guerra, en que se producen deserciones y la moral de la tropa va decayendo.

Solución A: Podemos ir haciendo cada turno tiradas por cada unidad y añadirles penalizadores para representar ese desgaste.

Solución B: Hacemos que las unidades nuevas que van entrando a lo largo del juego tengan mayor poder de combate impreso en la propia ficha y así comparativamente cuanto más antiguas más anticuadas se quedan.

La Solución B es la que adopta por ejemplo Paths of Glory y al final de la guerra te entran ejércitos americanos con un poder de combate igual a los alemanes. ¿Es estrictamente realista? No. La veteranía, disciplina y armamento de los alemanes es superior, son un ejército mucho más profesional y la mayoría de americanos son voluntarios que se acaban de alistar. Pero es que los alemanes a esas alturas llevan 4 años de guerra, sufriendo un bloqueo naval de la marina británica y se están muriendo de hambre mientras que los americanos llegan frescos y motivados. No necesito un sistema complicado de desgaste y moral para representar todo eso. Sencillamente los americanos tienen un poder de combate superior al que deberían. Es más elegante y el impacto que va a tener en el juego es el mismo.
« Última modificación: 21 de Julio de 2010, 10:28:01 por Gand-Alf »
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Valdemaras

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #4 en: 21 de Julio de 2010, 10:26:06 »
Opino 100% como Txus... cada vez me gustan más los juegos no excesivamente farragosos en cuanto a reglamento (aunque tampoco excesivamente sencillos), pero eso si, deben de tener un punto importante de simulación y el chrome suficiente como para hacerte creer que te encuentras en el periodo historico en el que se ambienta el juego. Y sobre todo que el juego sea jugable en 4 - 5 horas o como mucho en un par de sesiones de ese tiempo y con las tablas justitas (o si puede ser sin tablas ) .... ¡no pido ná!..........  ;D
« Última modificación: 21 de Julio de 2010, 10:27:53 por Valdemaras »
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perezron

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #5 en: 21 de Julio de 2010, 10:27:22 »
Otro ejemplo lo tenemos en Wellington y Kutuzov, de Mark McLaughlin. Curiosamente, se vendio mejor el padre de ellos, Napolenic War's, que es mas complejo e histórico. Desde luego, los history-lite, aunque divierten, luego no te llenan como los otros.

Salu2, Manuel

Gand-Alf

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #6 en: 21 de Julio de 2010, 10:30:26 »
Ufff... Los conceptos "Napoleonic Wars de GMT" e "histórico" no deberían aparecer nunca en la misma frase :D
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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #7 en: 21 de Julio de 2010, 10:36:45 »
No he jugado al Napoleonic Wars sobre todo porque el reglamento me parece un ejemplo perfecto de complejidad y farragosidad de los que echa para atrás. Lo he leido varias veces y no consigo enterarme de nada de lo relacionado con la diplomacia  :-\

Sin embargo el Kutuzov podrá ser mas o menos riguroso con la historia pero me parece un juego bastante divertido y entretenido, aunque reconozco que de los CDG que he jugado no se encuentra entre mis favoritos (aunque no le diría que no a una partida)
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worwick

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #8 en: 21 de Julio de 2010, 11:00:26 »
Quiza el debate se tendria que encara mas hacia la pregunta ¿es posible una buena simulación historica con una buena jugabilidad?  Parece que la jugabilidad esta reñida con el rigor historico, pero porque se produce esto:

¿al añadir rigor historico quitamos grados de libertad a la jugabilidad o porque deben añadirse mas reglas y excepciones que complican la mecanica del  juego?

Yo tambien entiendo que un buen juego tiene que tener equilibrio entre las dos pero eso mismo implica que si nos decantamos por la jugabilidad o el rigor historico descompensamos el juego.   

perezron

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #9 en: 21 de Julio de 2010, 11:03:51 »
Ahi está el Triumph of Chaos, pocos juegos con mayor historicidad y tanta jugabilidad.

Salu2, Manuel

Pedrote

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #10 en: 21 de Julio de 2010, 11:29:19 »
Yo tambien entiendo que un buen juego tiene que tener equilibrio entre las dos pero eso mismo implica que si nos decantamos por la jugabilidad o el rigor historico descompensamos el juego.   

Es cierto que el equilibrio es importante, pero muchas veces se tiende a confundir desequilibrio y asimetría: una cosa son las posibilidades de cada bando para ganar el juego (esto sería para mí equilibrio) y otra que sobre el tablero los dos bandos tengan la misma "fuerza" u opciones (que eso sería para mí simetría)

Normalmente el rigor y el realismo implican asimetría, pero no necesariamente desequilibrio (las condiciones de victoria deberían compensar la asimetría)
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tostador

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #11 en: 21 de Julio de 2010, 13:25:48 »
Para mi gusto, la verdadera dificultad a la hora de diseñar un wargame reside en crear un juego donde el camino hacia la victoria se base en una buena estrategia, y no en el conocimiento u optimización de las reglas.
La mayor o menor complejidad de un reglamento no me parece importante siempre que esté justificado, lo que sí me parece imperdonable es la desidia (o incompetencia) que demuestran algunos diseñadores a la hora de redactar las reglas, que dificulta el aprendizaje y muchas veces acaba por convertirse en un muro insalvable. Ejemplo: Age of Napoleon.

txus

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #12 en: 21 de Julio de 2010, 13:39:37 »
Es una cuestión de tendencias. Antes tal vez se valoraba más el nivel de detalle, que hubiera excepciones y tablas para todo. Ahora se prefiere la jugabilidad y el intentar simplificar las cosas.

A mi personalmente me gusta la elegancia de resolver todo con las mínimas tiradas y tablas posibles. A esto han ayudado mucho los card-drivens, que con cartas te añaden eventos que de otra forma tendrías que resolver con tablas y hacen que todo sea más gestionable.

Hay muchas formas de conseguir el mismo efecto en juego. Imaginemos:

Queremos representar en un juego de mesa que las tropas van sufriendo un desgaste y un cansancio a lo largo de una guerra, en que se producen deserciones y la moral de la tropa va decayendo.

Solución A: Podemos ir haciendo cada turno tiradas por cada unidad y añadirles penalizadores para representar ese desgaste.

Solución B: Hacemos que las unidades nuevas que van entrando a lo largo del juego tengan mayor poder de combate impreso en la propia ficha y así comparativamente cuanto más antiguas más anticuadas se quedan.

La Solución B es la que adopta por ejemplo Paths of Glory y al final de la guerra te entran ejércitos americanos con un poder de combate igual a los alemanes. ¿Es estrictamente realista? No. La veteranía, disciplina y armamento de los alemanes es superior, son un ejército mucho más profesional y la mayoría de americanos son voluntarios que se acaban de alistar. Pero es que los alemanes a esas alturas llevan 4 años de guerra, sufriendo un bloqueo naval de la marina británica y se están muriendo de hambre mientras que los americanos llegan frescos y motivados. No necesito un sistema complicado de desgaste y moral para representar todo eso. Sencillamente los americanos tienen un poder de combate superior al que deberían. Es más elegante y el impacto que va a tener en el juego es el mismo.
uff !! lo siento pero NO estoy nada de acuerdo contigo.

me da la sensación que metes todos los conflictos, toda la historia militar, y que todo es resuelto con simplificación pasmosa......

sota, caballo y rey....

no lo siento, afortunadamente cada epoca, cada conflicto tiene uno, dos, o muchísimas caracteristicas, influencias, o matices diferentes.....si fuera tan facil hacer wargames con un chrome aceptable, con esa simplicación creo que la llames elegante (tampoco estoy de acuerdo estoy de acuerdo con que lo simple es elegante, por que entonces, según las mujeres todos los hombres seríamos elegantes, pues no paran de decirnos lo simples que somos).

en fin, que el diseño de un wargame no es baladí....

también hay que ver que se define como simple....




Gand-Alf

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #13 en: 21 de Julio de 2010, 13:46:09 »
Bueno alguien dijo una vez que un buen diseño no es cuando ya no se pueden añadir más cosas, sino cuando no se pueden quitar más. Para mi lo ideal es que sea lo más realista posible con las reglas más sencillas posibles. Por eso para mi el mejor juego que se ha inventado es el Go, que con unas reglas simplísimas consigue una increible profundidad. Vale que un wargame por la temática histórica requiera mucho más detalle, pero siempre habría que sopesar si ese detalle va a hacer el juego más divertido y si no hay otra forma de representar lo mismo de forma más sencilla.
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txus

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #14 en: 21 de Julio de 2010, 13:56:47 »
Bueno alguien dijo una vez que un buen diseño no es cuando ya no se pueden añadir más cosas, sino cuando no se pueden quitar más. Para mi lo ideal es que sea lo más realista posible con las reglas más sencillas posibles. Por eso para mi el mejor juego que se ha inventado es el Go, que con unas reglas simplísimas consigue una increible profundidad. Vale que un wargame por la temática histórica requiera mucho más detalle, pero siempre habría que sopesar si ese detalle va a hacer el juego más divertido y si no hay otra forma de representar lo mismo de forma más sencilla.

entonces estamos de acuerdo ;)...sólo hay que sospesar el nivel de detalle exigible por cada uno.. ;D ;D