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TIME AGENT
« en: 08 de Febrero de 2007, 21:41:50 »
Bien. Para los que me seguían en los posts de Queimada, este es el juego sorpresa que he venido anunciando últimamente. TIME AGENT. Un juego que ocupa desde dos a seis jugadores (en mi opinión, cuantos más mejor) y de durada un poco más larga de lo habitual. La caja indica de 3 a 6 horas, BGG dice que 4 horas. En las primeras partidas, donde los jugadores aún se están familiarizando con el juego, lógicamente se andará más cerca de las 6 horas que de las 3.

Los jugadores llevan a una de las seis razas galácticas ficticias (bueno, cinco razas ficticias y la raza humana), intentando cambiar el pasado para tener un mejor presente. En un momento del juego, el viaje temporal se "desinventará", y en ese momento, el jugador con la raza dominante (la que tenga más Puntos de Victoria) será declarado vencedor.

Pues bien, como diría Scott, abramos la caja y veamos que hay dentro.

COMPONENTES

El componente principal, lógicamente, es el tablero. Este está ocupado principalmente por "el cono temporal", una série de hexágonos en los que se colocan unas fichas hexagonales que compondrán el pasado. También hay una escala donde se colocan los Puntos de Victoria y Puntos de Recurso de cada una de las razas. Tiene también el orden de turno, y diferentes espacios para colocar las fichas de los jugadores, y con información sobre el juego. También en el tablero, hay una información con cada uno de los eventos, donde se puede marcar qué eventos han sido cambiados, y cuales son los efectos de cambiar cada uno de ellos en los PR y PV de cada raza. Hay una errata en uno de ellos, pero el juego incluye una pequeña nota indicando los valores correctos.

El juego incluye también unos discos transparentes de color rojo que sirven para indicar qué eventos han sido alterados o qué tecnologías han sido "desinventadas".

También hay una serie de contadores que representan los operarios (unidades) de cada raza, así como las máquinas del tiempo y los créditos galácticos (original divisa, eh?), así como fichas para marcar los PV, PR y orden de turno.

También, por supuesto, las fichas hexagonales antes mencionadas. De cada una de ellas salen una serie de caminos de color que representan a las tecnologías y por los que pueden moverse los operarios. Principalmente, se ponen con el dorso hacia arriba, lo que solo tiene un número de zona. Eso permite a las razas saber más o menos por donde andan los eventos que les interesan. Así, por ejemplo, los Humanos intentarán evitar que se produzcan las Limitaciones a los Humanos, para lo cual tendrán que encontrar la ficha de dicho evento, y saben que está en algún punto de la zona 2b. Algunos hexágonos contienen también los nombres de alguna Tecnología, lo que representa una invención secundaria e independiente, que también habrá que desinventar si se quiere anular esa tecnología.

Finalmente hay una série de ayudas al juego bastante útiles. Un reglamento de 4 páginas (con numeración estilo Avalon Hill), una guía que explica información de trasfondo sobre los distintos eventos y hace unos pequeños apuntes de estrategia, dos hojas (iguales) con algunos ejemplos de situaciones, unas cartulinas para cada una de las razas con una pequeña historia de la raza (mencionando los eventos clave), los factores de cada uno de los dos tipos de operarios existentes (Agentes y Escuadrones), las posesiones iniciales, y en el dorso (igual para todos), una serie de recordatorios de reglas, y finalmente seis hojas de referencia con todos los eventos, zonas, coste y efectos por un lado, y una tabla de probabilidades en combate 1v1 y 2v1 de destruir al enemigo.

Y también incluye dos dados de seis caras para dichos combates.

Para los que me siguen después de semejante aberración (jeje), veamos ahora como se unen todos estos componentes.

SECUENCIA DE JUEGO

En el turno de juego de cada jugador existen unas primeras fases que son más de tipo administrativo y luego vienen los turnos propiamente dichos. Las primeras fases se pueden realizar de forma simultánea. Primero los jugadores reciben Créditos Galácticos igual a la cantidad de PR que posean (para aumentar estos, altera algunos eventos que estén emprobeciendo a tu raza). Estos Créditos se pueden acumular de un turno a otro si se desea. Luego los jugadores reactivan todas las Máquinas del Tiempo (MT) que posean. Cada MT permite realizar una acción, por lo que cuantas más se posean, más se podrá hacer. Luego se determina el orden de turno para el turno actual, empieza eligiendo el jugador que ocupa actualmente el último lugar en PV, luego el penúltimo, y así hasta que el líder actual juega donde le dejan los demás. Finalmente está la llamada Fase de Cuartel General, en los que los jugadores pueden decidir mantener los operarios que tengan en el pasado (al coste de una MT cada uno) o hacerlos regresar, comprar más operarios o MT (estas compras son permanentes, no hay forma de vender cosas) e Investigar en el Pasado (al coste de una MT se puede mirar hasta tres hexágonos boca abajo, pagando un Crédito por cada uno). Los jugadores pueden tomar notas acerca de sus investigaciones en el pasado.

Una vez estas "fases administrativas" han sido realizadas, vienen los turnos de cada jugador. Este turno también tiene diferentes "fases". Primero el jugador puede mover sus operarios del presente al pasado (al coste de una MT y una cantidad de créditos dependiendo de cuan lejos en el tiempo envia al operario y de si se trata de un Agente o un Escuadrón), y mover aquellos operarios que ya estuvieran en el pasado (no los que acaba de enviar) moviendo a través de las corrientes temporales que conectan los hexágonos. Una vez realizados todos los movimientos, se puede alterar el pasado (lo que significa que no puede, por ejemplo, mover un operario, alterar un hexágono para abrir nuevas vías de movimiento, y luego mover a otro operario a través de esas nuevas vías). Si en algún hexágono en el que el jugador quiera realizar alguna acción hay operarios de otra raza, el jugador activo debe preguntar al jugador que lleve esa otra raza (o jugadores que llevan las otras razas, según sea el caso) si se oponen a que se haga una acción (nótese que no hace falta especificar qué acción pretende hacer). Si alguien se opone a una acción, el jugador deberá primero buscar a los operarios que se oponen (con una tirada de 1d6 + factor de búsqueda contra 1d6 + factor de ocultación). Si consigue encontrarlos, se procederá al combate (nuevamente con 1d6 + factor de ataque contra 1d6 + factor de defensa). El combate puede resultar en que no hay bajas, en que el defensor muera, o en que ambos mueran (no hay posibilidad de que el defensor, es decir, el jugador "no activo" sobreviva y el atacante no).

Una vez realizados todos los combates, si en un hexágono no quedan operarios que se opongan (bien porqué nadie se opuso, bien porqué todos fueron destruidos), el jugador activo puede alterar el evento o tecnología (si la hay) o rotar el hexágono como el desee (manteniendo la orientación de la parrilla hexagonada, es decir, en múltiplos de 60º), al coste de 3 Créditos para rotar o al coste impreso en el evento para alterarlo. Si hay jugadores con operarios que no se opusieron a una acción, pueden decidir sufragar parte del coste de dicha acción.

Una vez hechas todas las acciones sobre los hexágonos, se comprueba que las tecnologías sigan inventadas, y se reajustan los PV y PR de las distintas razas en función de los cambios habidos en la historia. En el momento en que el Viaje Temporal esté aparentemente desinventado, se colocan todos los hexágonos cara arriba (en orientaciones aleatorias, lo mismo que cuando se descubren por estar ocupados) y se comprueba si realmente está desinventada (hay dos invenciones secundarias que podrían suceder). Si realmente está desinventada el juego termina inmediatamente, en caso contrario el juego continúa, ahora con todos los hexágonos a la vista. En el momento en que termina el juego, la raza con mayores PV es la raza dominante, y su jugador el vencedor (victoria compartida si hay dos o más razas con la misma cantidad de PV, no hay desempates).

CONCLUSION

Pues esto es Time Agent, un juego con una interesante mecánica de viajes temporales en un intento de conseguir la supremacía de toda la galaxia, y que necesariamente obliga a jugar de forma asimétrica en función de la raza que uno lleva. A mi me gusta. A ver que opinais vosotros.
Los hobbits pescan. Los goblins, no.