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Autor Tema:  (Leído 13056 veces)

firmous

ANNO M (reseña)
« en: 12 de Agosto de 2010, 01:56:21 »
ANNO M: el Feudalismo en el Año Mil

Hola a todos los BSKeros:

Javi (JavideNuln-Beren), quien conocí en Tierra de Nadie 2010, y a quien recuerdo con gratitud, me ha dicho que escriba aqui una reseña del juego que presenté en la Jornadas TDN con el fin de que todos os podais hacer una pequeña idea de como es.

EL TEMA

Sí: es un juego con tema. El tema es su esencia. ¿Cuantos juegos buenísimos conoceis que funcionan como un reloj y pero cuyo tema es arbitrario e insustancial?. Yo podria mencionar unos cuantos con los que me divierto inmensamente. ¿Pero no seria mejor si además diesen una sensación "inmersiva"? Como me decia el otro dia Pol Cors para ilustrarlo: "yo cuando juego a agricola no veo cubos de madera: veo ovejas, cerdos y vacas, y eso me hace disfrutarlo mucho más". Mi primera intención al diseñar este juego, pues, fue que los mecanismos tenian que derivar del tema, no al revés. Queria un juego con alma.

Ciertamente hay muchos juegos con temática medieval ("¿otro juego medieval más?", puedo oir). Sí, pero yo queria uno que tratase de cerca el funcionamiento de la sociedad feudal, soslayando las intrigas políticas diplomáticas o estratégicas y que bajase a la infraestructura económica y social. Queria un juego donde los caballeros estubiesen ahí, vivos, teniendo sus hijos e hijas, envejeciendo y muriendo, gobernando sus feudos, haciendo vasallos, pagando dotes para casar a sus hijas, ampliando sus dominios, haciendo donativos para construir la catedral.

Llegados a esto punto: ¿cuál es la escala adecuada? ¿que papel toma é jugador? Fue la primera decisión para poder comenzar a trabajar: cada jugador gestiona una familia de caballeros medievales, cada uno con sus tierras. Cada caballero estará representado por una carta y una ficha que lo representará en el tablero.

¿Habrá mapa? No. Las tierras son losetas de cartón que se colocan delante del caballero al que pertenecen.

LA MECÁNICA

Tuve que decidir que "cosas" queria que el juego representase y cuales no. Estas son unas cuantas:

- queria que los caballeros muriesen por el paso del tiempo; queria que tuviesen hijos primogénitos para que cuando muriesen heredasen sus tierras;

- queria que tuviesen hijos e hijas, y que esto fuese mediante algún proceso aleatorio;

- queria que hubiese bodas entre los descendientes de las familias de los jugadores, y que hubiese que pagar dotes cuando se concertasen;

- queria reflejar el hecho de que la tierra, en el sistema feudal, era la fuente de la riqueza y del poder;

- queria representar la fuerza de las armas -la guerra y la coacción- como sistema para ampliar las posesiones y establecer las jerarquias;

- tenia que haber señores y vasallos, y ceremonias de vasallaje, y feudos que los señores donarian a sus vasallos;

- tenia que reflejar el resurgir de las villas y el comercio;

- tendria que aparecer también la importáncia de la Iglesia en la sociedad medieval; etc, etc.

Para representar todos estos aspectos el criterio básico fue intentar idear sistemas que integrasesn varios de ellos a la vez. De este modo con pocos subsistemas podria representar todo. Muy ambicioso, cierto.

Despues de mucho trabajo el resultado es el que probaron los asistentes a Tierra de Nadie: un sistema no excesivamente complejo pero ágil y jugable. Es difícil para mí poderlo resumir brevemente (no quiero alargarme) porque reconozco que algunos mecanismos son "raros" y que funcionan, como Paco Ronco me desveló "no gracias a las reglas, sino como efectos de las reglas".

TRANSCURSO DE UN TURNO

Un turno transcurre en várias fases, de las cuales la fase "tronco" seria la fase de Acciones, donde los jugadores se preparan para la resolución del resto de fases del turno:

1.- FASE DE ACCIONES.
En esta fase los jugadores, por orden y rotando una y otra vez, ejecutan acciones con los caballeros de sus familias. Cada jugador, en su turno, puede ejecutar una acción con uno de sus caballeros: recolectar recursos, reclutar soldados, tener descendência, colocarse en una Esfera de Poder o pasar. Las esferas de Poder están situadas en el tablero y tienen plazas limitadas: la CORTE, el MERCADO, la GUERRA, la CURIA.
Al mismo tiempo que ejecutan acciones, los caballeros van envejeciendo, lo que se simboliza por fichas de "calaveras" que se colocan encima de sus cartas. Cuatro calaveras es la muerte. Si hay primogénito, no hay problema (el primogénito es una carta de caballero situada debajo del muerto): él sucede a sua padre. Si no hay primogénito entonces un pariente lejano hereda sus posesiones y el jugador pierde 2 puntos de victória. Por este motivo es bueno procurar un hijo primogénito.

Para tener un hijo primogénito, mediante la acción de "tener descendencia", se usan dos dados. A la gente le encanta. El hecho de usar dados está inspirado en el juego "Blod Royal", aunque el mecanismo es diferente. Los dados se lanzan hasta que nace un hijo, pero en el proceso también pueden nacer hijas .

Las hijas se colocan en forma de cubos rojos en una área del tablero dedicada para tal fin: el "área de Linaje". Estas hijas hay que casarlas a lo largo de la partida o meterlas en un convento porque al final del juego las mujeres que permanezcan en el "Área de Linaje" restan cada una 2 puntos de victoria.

Cuando nace un hijo primogénito el jugador convoca una "fiesta" para concertar un matrimonio con una hija de otra familia: todos los jugadores colocan en su puño cerrado las mercancias que ofrecen como dote. La mejor oferta es la que cobrará la familia del novio y la familia de la novia descartará un cubo de su área de Linaje.

Esta fase no tiene un número de rondas fijo. Se acaba subitamente cuando las esferas de Poder están llenas de Caballeros y/alguaciles (cuyo funcionamiento no voy a contar para no cansaros).

2.- FASE DE TRIBUTOS

Todos los caballeros cobran tributos en sus territorios

3.- FASE POLÍTICA

Se determina en cada esfera de Poder (CORTE, MERCADO, GUERRA, CURIA) quien la controla. En cada una de ellas la familia con más caballeros (mayoria simple) y en caso de empate la familia con el caballero situado má a la izquierda. Cotrolar una Esfera de Poder da un punto de victoria y un privilegio diferente en cada caso.

4.- CONVENTO
5.- CORTE
6.- MERCADO
7.- GUERRA
8.- CURIA
9.- CRUZADAS

En todas estas fases los caballeros situadas en esas áreas de tablero ejecutan por orden las acciones que en cada una de ellas se pueden realizar:

- en el Convento: meter una hija en el convento (y descartar un cubo de la área de Linaje);
- en la Corte: o intentar construir un Castillo, o intentar hacer vasallo al caballero de otra familia, o convertir influencia en oro;
- en el Mercado: vender mercancias para obtener otras más valiosas
- en la Guerra: ejecutar un ataque para conquistar un territorio
- en la Curia: todos los jugadores pueden pujar a puñó cerrado para ver quien da más oro a la Iglesia.
- en las Cruzada: ganar Influencia y estar protegidos del Hambre

10.- FASE DE INVIERNO

Los caballeros regresan a sus tierras y se comprueba si los caballeros sin tierras y que no estén en las Cruzadas mueren de hambre.

La partida finaliza en el turno en el que se acaba la construción de la Catedral, lo cual puede llevar entre 4 y 6 turnos. De hora y media a dos horas en una partida para 5 jugadores.


RESUMIENDO, que tiene de especial este juego?

- es un juego de gestión de recursos y de personas (no olvideis que gestionais una familia de caballeros)

- dice la gente que tiene algunas mecánicas originales (que en esta reseña no he podido explicar porque me prolongaria en exceso);

- no hay tiempos muertos, no te puedes ir a tomar un café ni a fumar un pitillo, pues o te toca a ti o alguien convoca una boda o quiere construir un castillo o te quieren avasallar;

- es muy interactivo: los jugadores continuamente están interfiriendo entre si, casando a sus hijos con los de otros jugadores, dandose dotes, avasallandose, intentando subir el precio de los castillos de los otros, bloqueando las esferas de Poder, etc.

- si todos saben jugar su ritmo es endiablado, sobre todo a medida que se alcanza el final.

- no es repetitivo, siempre las sutuaciones y problemas son distintos

- el tema impera. No gestionas ni mueves frios cubos de colores. usas tela y metal para reclutar tus soldados, tienes hijos, construyes castillos. Es totalmente inmersivo

- su dificultad sería, por lo que me han dicho los explertos, comparable a un Le Havre.

EPÍLOGO


Sé que esta explicacíón es incompleta (Javi es testigo de ello) pero, a falta de poder vernos alrededor de una mesa jugando, este es el pálido y único reflejo que del juego os puedo transmitir en estas circunstancias.

Este juego va a ser publicado por un editor internacional que todos conoceis y que en momento que a él le parezca oportuno conocereis. Esto llevará, si no calculo mal, de uno a dos años.

Entretanto, divertios jugando, que es sana pasión.
« Última modificación: 25 de Agosto de 2011, 11:35:24 por firmous »

elqueaprende

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #1 en: 12 de Agosto de 2010, 02:17:59 »
Ala pues me atrae un montón, es como si al In the shadow of the emperor le pones gestión de recursos y más interacción.

Le seguiré la pista.

Muchas gracias por darlo a conoces. ;D

ddone

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #2 en: 12 de Agosto de 2010, 02:49:09 »
Muy interesante, una pena que el tiempo de espera sea tan largo.
Todos los diseñadores son contingentes, solo Knizia es necesario

oldfritz

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #3 en: 12 de Agosto de 2010, 03:04:02 »
Firmous, enhorabuena por tan buen juego y tan buena reseña. Ya sabes que muchos quisiéramos publicarlo...
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Cauchemar

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #4 en: 12 de Agosto de 2010, 08:08:07 »
Ainsss... NECESITO de probarlo ya! :P
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

enhac

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #5 en: 12 de Agosto de 2010, 09:57:46 »
Después de leer la reseña (y los comentarios de los que lo probaron en las TdN) entran aún más ganas de probar el juego. La idea de los hijos varones y las hijas está muy conseguida. Felicidades.

Espero que vayan surgiendo noticias de vez en cuando y no que sean uno o dos años de espera silenciosa.

Gracias por la reseña!

Gand-Alf

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #6 en: 12 de Agosto de 2010, 10:10:07 »
Una vez oí la frase de que alguien original es quien escoge bien lo que copia. Tematicamente es muy atractivo, mezclando elementos de los ya mencionados In the Shadow of the Emperor y Blood Royale. Habrá que ver si el juego además funciona bien (a diferencia de esos dos) pero me gusta la sencillez con que parece haber sido resuelto todo. ¡Quiero probarlo! :)
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angel3233

Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #7 en: 12 de Agosto de 2010, 11:12:42 »
Sueno a algo que estoy deseando jugar y eso que no lo vi aún.

Hay alguna foto de las TDN donde se pudiera echar un ojo ?¿

Enhorabuena por la creación ;)

mymenda

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #8 en: 12 de Agosto de 2010, 11:53:00 »


Sacado del reportaje fotográfico de la gente de Jugamos Todos
« Última modificación: 12 de Agosto de 2010, 11:57:34 por mymenda »

Anaskela

Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #9 en: 12 de Agosto de 2010, 11:55:19 »
Me sumo a la enhorabuena generalizada... me encantó el juego.
A ver si puedo jugar otra....

GEORGIRION

Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #10 en: 12 de Agosto de 2010, 16:26:45 »
no tuve la oportunidad de jugar, pero vi media partida (el final) y la verdad es que me parece un juegazo, los jugadores tienen multitud de estrategias y acciones para ganar la partida y la interacción entre jugadores es muy alta, mucho más que el 95% de eurogames.

espero que te lo publiquen pronto. Un saludo.
 
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http://www.queremosjugar.org/

Hybardin

Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #11 en: 12 de Agosto de 2010, 16:39:44 »
Tiene una pinta  muy buena este juego, le seguire la pista con atencion.  ;D

JavideNuln-Beren

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #12 en: 12 de Agosto de 2010, 23:05:28 »
Hola a Tod@s:

Me alegro mucho Firmous que te hayas decidido a escribir esta reseña  ;)

Es posible que sea algo incompleta, pero permite hacerse una idea muy clara de como funciona el juego. Y lo que es mas importante, de como ha sido el proceso de hacer un juego perfectamente enlazado con el Tema que queremos mostrar.

Si acaso indicar que la Esfera de Poder del Mercado permite comercial intercambiando los distintos recursos que tenemos. Estos recursos son:

- cubos verdes que simbolizan comida.
- cubos violetas que simbolizan tejido.
- cubos negros que simbolizan metal.
- cubos blancos que simbolizan sal.
- cubos amarillos que simbolizan oro.

Los beneficios que da obtener la mayoria son:

- Convento: No da Beneficio por Mayoria.
- Corte: Ganar 1 Cubo Rojo de Influencia + 1 Punto de Victoria.
- Mercado: Ganar 1 Cubo amarillo de Oro + 1 Punto de Victoria.
- Guerra: Ganar 1 Soldad + + 1 Punto de Victoria.
- Curia: Conseguir proclamar "La Tregua de Dios" + 1 Punto de Victoria.
- Cruzadas: No da Beneficio por Mayoria.

(*) "La Tregua de Dios" permite que uno de nuestros caballeros no pueda ser objeto ni de Vasallaje, ni de Guerra.

He tenido la Inmensa Suerte de jugar a este juego dos veces en las TDN y lo considero muy recomendable.

<<< Editado >>>

Asi fueron las Dos Partidas:

La primera partida empezo a 5 jugadores, pero tras el primer turno solo jugamos 4 (Fermin, el autor del Juego, Paco, Biblio y yo). Cuando terminamos de jugar (hacia las 5 de la madrugada del domingo) nos dejo un gran sabor de boca, era un juego con unas mecanicas novedosas, donde el tema estaba muy bien reflejado en las reglas y se mostraba solido. Por si fuera poco gane la partida por un punto de diferencia  ;D

Al dia siguiente fue Biblio quien explico el juego para una nueva partida, ademas de Biblio y yo, nos acompañaban Caedes, Suffo y Anaskela. El objetivo de esta nueva partida era, ademas de disfrutar del juego y darlo a conocer a jugones del nivel de estos tres, buscarle algun posible fallo en su funciomaniento que nos llevara a una estrategia que fuera irremediablemente ganadora con independencia de lo que hicieran otros jugadores.... No la encontramos. A los nuevos jugadores les parecio un juego muy bueno y robusto. Manolo Suffo me gano por 3 puntos  :(

Despues de esa segunda partida se inicio otra partida con Pol Cors, Aidi Riera, Annagul, Pili (su mujer) y otro 5º jugador. A ellos tambien le causo una grata impresion.

Esperemos verlo pronto publicado 8)


« Última modificación: 12 de Agosto de 2010, 23:21:47 por JavideNuln-Beren »

Valdemaras

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Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #13 en: 12 de Agosto de 2010, 23:48:23 »


Gracias por la reseña... tiene una buenísima pinta.
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Mr P

Re: ANNO M (reseña)
« Respuesta #14 en: 13 de Agosto de 2010, 08:18:15 »
En la primera foto salgo yo  ;D
Muy buen juego, el tema subasta oculta me parecio un punto por mucho que a la chavala no le gustara.

A ver si la proxima vez que nos veamos ya tienee el juego publicado y nos echamos ese Iluminati  ;)
MUNCHKIN!!!