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Ricardo

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RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« en: 16 de Febrero de 2007, 22:38:09 »
Runebound: Sands of Al-Kalim

Diseñado por Martin Wallace, Darrell Hardy y Robert Vaughn
Publicado por Fantasy Flight Games



Aviso: durante toda la reseña voy a dar por sentado que se conoce el juego base Runebound; en caso de no ser así, aquí encontrarás su reseña.


¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): "En los cuentos narrados en Terrinoth, existe una tierra de leyenda, un lugar perdido hace tiempo. Es tanto un sueño como un lugar y un tiempo reales. Muchos han intentado encontrarlo de nuevo, pero al igual que un espejismo en el desierto, les ha eludido por siempre, permaneciendo atormentadoramente en el horizonte. Se trata de un duro lugar de soplantes arenas y peligrosas criaturas, de bellas ciudades y desconocidas magias. ¡Es la tierra de Al-Kalim!".

Sands of Al-Kalim es la tercera de las expansiones "grandes" para Runebound 2nd Edition. En esta ocasión, nuestra misión no será el derrotar a un enemigo tocho "final del pantalla" sino entrar a formar parte de la leyenda misma de Al-Kalim mediante la consecución de cuatro Busquedas Legendarias (Legendary Quests) que nos convertirán en uno de los Inmortales descritos en los "Noventa y nueve Cuentos de Al-Kalim" (que en ese momento pasarán a ser cien ;))


¿Cómo se juega?

Al igual que las demás expansiones de este tipo, tenemos un mapa nuevo que se coloca sobre el del juego base y que muestra las tierras de Al-Kalim: un paisaje desértico. Y es aquí donde se empiezan a ver los cambios; para empezar los tipos de terreno que componen Al-Kalim son nuevos (aunque básicamente equivalentes a los anteriores), quedando así:

Las planicies son ahora dunas; los ríos son tierras bajas; las carreteras siguen siendo carreteras; las colinas son riscos; las montañas son cañones; los pantanos son tierras baldías; y los bosques son... espejismos (¡como no! :D)

Segundo cambio notorio: en Sands of Al-Kalim, y durante el paso de Refresco (Refresh step), tendremos que decidir si viajamos durante el día o la noche. Esto no es absoluto trivial, ya que si lo hacemos por el día sufriremos un punto de fatiga (héroes y aliados por igual) si no comenzamos el movimiento en unas tierras bajas (¡esta penalización se dobla si partimos de unas dunas!); además, cada dado que muestre un resultado de espejismo (bosque) añadirá un punto adicional de fatiga.
Por otro lado, los desafíos, y esto también es nuevo, serán generalmente más faciles (menos puntos de vida) por el día que por la noche. Ahora bien, si viajamos por la noche, no adquiriremos fatiga, pero los desafíos serán mas duros e incluso podríamos ser víctimas de una emboscada (más sobre esto luego).
Sea como fuere, como ayuda, se podran adquirir tres nuevos tipos de objetos en cualquier ciudad (a razón de una moneda por objeto) que nos permitirán mover más (camello), recuperarnos de la fatiga diurna (odre) y superar los test de habilidad (kit de aventurero).
 
Más cambios: como toda tierra de ensueño que se precie, tres de las ocho ciudades que tiene el mapa no estarán presentes hasta que alguien las "encuentre", momento en el que estarán disponibles para cualquiera... hasta que vuelvan a desaparecer ;D. Estas ciudades perdidas (Ciudad de la Fe, Ciudad de los Sueños y Ciudad de las Nubes) son especiales y confieren ventajas únicas a todo el que explore sus bazares (curación completa, más objetos a elegir en el mercado y teletransporte, respectivamente).

Más cambios todavía: Existe una tormenta de arena que se irá desplazando por toda la tierra de Al-Kalim y que anulará temporalmente todos los lugares por los que vaya pasando, pudiendo atrapar incluso a los héroes. Su movimiento vendrá determinado por lo que ocurra durante el novedoso paso de Historia (Story Step).

En Sands of Al-Kalim después de acabar nuestro movimiento, decidiremos si queremos llevar a cabo un paso de Aventura (vamos, pegarnos contra un bicho) o un paso de Historia, que a su vez podrá consistir en una y sólo una de estas tres opciones:

- Explorar un bazar. Esto es equivalente al paso de Mercado (Market Step) original. Sólo si nos encontramos en una ciudad.

- Lanzar el dado de Historia (Story Die). Se tira un dado de movimiento y, según lo que nos salga, ocurrirán varias cosas, como mover la tormenta de arena, girarla, encontrarse una moneda, descartar fatiga, quitarse una herida, hallar una ciudad perdida o ser victima de una emboscada. Esto último sólo ocurrirá si viajamos de noche, y habrá que tener cuidado, porque la emboscada consistirá en enfrentarse a un desafío de nivel equivalente al número de Búsquedas Legendarias que tenemos - o podríamos tener- :o.

- Escoger o descartar una Busqueda Legendaria. Lo que nos lleva al Leitmotiv de Sands of Al-Kalim que no es otra cosa que...

Las Búsquedas Legendarias.
Existen cinco tipos de búsquedas (artefactos, monturas, lugares, aliados y runas) colocadas en pilas separadas. Cuando se escoge una, sólo se puede coger la de arriba del montón, pero se puede elegir el tipo libremente. Todas ellas indican por un lado de la carta que hay que hacer para llevarlas a cabo (ir a un lugar y hacer una serie de tests de habilidad, derrotar enemigos en un lugar concreto, explorar un bazar en particular y luego otro, etc); por el otro lado está la Recompensa Legendaria (Legendary Reward) que recibiremos una vez realizada y que, según el tipo de búsqueda nos conferirá unas ventajas u otras (por ejemplo, las monturas permiten moverse más lejos, los aliados combaten a nuestro lado, los lugares dan bonus en combate contra un cierto tipo de desafíos, etc)
El objetivo de Sands of Al-Kalim es hacerse con cuatro tipos distintos de estas Búsquedas Legendarias; como quiera que la dificultad de dichas búsquedas no es excesivamente alta, ¿que impide que uno vaya y las realice una tras otra sin más? Pues que sólo se pueden tener tantas de dichas búsquedas como el nivel del desafío más alto que hayamos derrotado hasta el momento (y sólo una de cada tipo); con lo que hasta que no derrotemos al menos un desafío rojo (nivel 4), no podremos optar a la cuarta y definitiva búsqueda.


Todas las cartas de Aventura son nuevas y reemplazan a las del juego base. Debido a la existencia de las Búsquedas Legendarias, no hay ni eventos ni encuentros. Además, los desafíos tienen todos ahora un subtipo (al que muchas cartas harán referencia): abominación, bandido, hechicero, cruzado, híbrido y criatura de fábula.
La graduación de los desafíos es:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado. Ojo, porque hay algunas que si son derrotadas, como venganza, descartan alguna que otra de nuestras arduamente ganadas Recompensas Legendarias.

Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.

Rojas (nivel 4): aquí se encuentran las criaturas de fábula (Fabled Creatures), como la Hidra, el Efreet, la Esfinge, etc; el nivel de estos desafíos es parecido a los Dragonlords del juego básico, con lo que hay que estar bien preparado para enfrentarse a ellos. Algunas de ellas descartan también Recompensas Legendarias si tu héroe es noqueado.


Al igual que la expansión The Island of Dread (y al contrario que el juego base), las recompensas que se consiguen al derrotar desafíos son tirando a generosas para compensar el tener que invertir parte de ellas en comprar algunos de los nuevos objetos: camellos, odres y kits de aventurero; con todo y eso, el dinero no suele escasear.


Componentes

La misma calidad habitual de Fantasy Fight Games. De nuevo se incluyen nuevos héroes (seis) temáticamente ligados al lugar (aunque se pueden utilizar en cualquier mapa). No pasa lo mismo con los 23 aliados nuevos, que son específicos para esta expansión.


Temática

Sin duda inspirado en Las mil y una noches. Además el tema está muy presente en todo momento.


Factor Diversión
 
Muy alto. De nuevo, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno. Sands of Al-Kalim debería ser ligeramente más corto en duración al ser su objetivo final más asequible que el del, como dicen los anglosajones, "Runebound vainilla"; pero, en la práctica, no lo es debido a factores de puteo directo como la tormenta de arena: "Je, je, me voy a hacer con esa Búsqueda Legendaria que tengo aquí cerquita y... un momento, ¿que es eso que cubre el cielo y parece que viene teledirigido hacia mí?... arrggghh!" ;D


Conclusión

Sands of Al-Kalim contiene la suficiente variedad de elementos novedosos como para mantener fresca la mecánica básica de Runebound (cosa que, por ejemplo, no puede decirse de la no muy bien considerada expansión Midnight ::)). El elemento de aventura está más acentuado debido a las Búsquedas Legendarias, aunque los combates siguen siendo el eje central del juego (si no, no sería Runebound ;)).


Runebound: Sands of Al-Kalim en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games
« Última modificación: 18 de Febrero de 2007, 00:02:44 por Ricardo »

grendel

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RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #1 en: 16 de Febrero de 2007, 23:22:58 »
Lo primero darte las gracias por la reseña  ;D. La reseña esta genial. Ya me has decidido ha comprarla, pensaba que era mas de lo mismo pero tiene suficientes novedades para asi entretener como el basico. Tus reseñas del Runebound me han ido decidiendo a comprar el juego y algunas de sus expansiones eso si poco a poco, que parece que no tiene fin  ;D. Una pregunta que le pasa a la expansion Midnight no es buena? no ha visto por aqui nada de ella.

Un saludo.

Ricardo

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RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #2 en: 17 de Febrero de 2007, 00:44:09 »
La expansión Midnight está basada en el universo creado para el juego de rol Midnight. Debido a esto, y para adecuarse al mismo, se hicieron muchos cambios- demasiados para mi gusto y para el de la mayoría-  al sistema básico de Runebound (el movimiento, el combate, etc). La ambientación en sí del juego parece, sin duda, buena, pero demasiadas cosas parecen metidas con calzador para aprovechar los componentes originales de Runebound, cuando hubiese sido mejor diseñar algo nuevo y específico para la expansión.

Yo diría que es sólo apta para fans del juego de rol Midnight y de Runebound (vamos, lo que viene siendo un AND lógico ;); por cierto, en mi caso me da FALSE :P).

Saludos.
« Última modificación: 17 de Febrero de 2007, 00:46:33 por Ricardo »

grendel

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RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #3 en: 17 de Febrero de 2007, 12:10:17 »
Otra vez gracias por solucionar mis dudas. Pues nada pasando del Midnight y directo a por SANDS OF AL-KALIM. Ya tengo algunos mazos de cartas de aliados y artefactos, Relics of Legend, Shadows of Margath y la primera expansion grande la de la isla. Es pero no cansarte con mis preguntas. Me aconsejas algun mazo de cartas que sea imprescindible o muy entretenido?. Ya que como pedire el SANDS OF AL-KALIM, de paso algun mazo de cartas que hay un monton. Un saludo y gracias.

Ricardo

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RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #4 en: 17 de Febrero de 2007, 14:21:48 »
Hmmm, veamos, imprescindible no es ninguna mini-expansión, aunque sí que aportan, en mayor o menor medida, cosas al juego.

En cuanto a expansiones de cartas de Aventura:

Terrors of the Tomb: no llega a imprescindible, pero se le queda cerca ;D. Tiene una temática de muertos vivientes. Lo que más llama la atención es que algunos desafíos tienen resistencia o incluso inmunidad a un tipo de ataque determinado.

The Dark Forest: su temática gira en torno a criaturas oscuras del bosque. Tiene algunos elementos para putear a otros jugadores y criaturas que se convierten en artefactos al derrotarlas. Recomendable.

Shadows of Margath (2nd Edition): no tiene un tema particular, más bien un poco de aquí y otro de allá. Como ideas originales, destacan el Werewolf of the Moors y el Forsaken Vampire que te convierten en un hombre-lobo o un vampiro, respectivamente, si te noquean :D. Muy recomendable.

Drakes and Dragonspawn: se centra en drakes (dragones menores) y similares. Tiene buenas ideas como el Reanimator y el Bronze Brood, por poner dos ejemplos. Muy recomendable.


En cuanto a expansiones de Objetos y Aliados:

Relics of Legend: esta expansión da una de cal y otra de arena. Por un lado están las reliquias legendarias y aliados que llevan el nombre de las ciudades, que son la cal; y por el otro, los Banners (estandartes), que son demasiado complicados y, al final, acaban fuera del mazo de mercado por completo. Recomendable con reservas.

Artifacts & Allies: lo más destacable son los Familiar (una especie de asistentes) que son aliados (pero que no cuentan para el límite) con habilidades curiosas. Recomendable.

Champions of Kellos: su temática gira en torno a Kellos el dios Ardiente y sus objetos y aliados tienen que ver con el fuego. Muy recomendable.

Walkers of the Wild: sus objetos y aliados están ligados a las tierras salvajes. Algunos aliados te ayudan a la hora de moverte y otros durante la fase de mercado. Muy recomendable.


En cuanto a variantes de Aventura:

Crown of the Elder Kings: está diseñada para que los jugadores se den de leches entre sí, en plan "sólo puede quedar uno". Muy recomendable aunque con reservas (en el caso de que no te guste el combate jugador contra jugador).

The Scepter of Kyros: aquí se trata de derrotar a unos gigantes. Tiene muy buenas ideas. Muy recomendable.

Avatars of Kelnov: esta es la variante más parecida al juego original. Hay que derrotar al todopoderoso Kelnov el Padre de Todo (o tres de sus Avatares). Aún así, muy recomendable.

Cult of the Rune: un culto esta corrompiendo las tierras de Terrinoth y es tarea de los héroes el detenerlo. Una variante bastante interesante con algunas ideas innovadoras como el indicador del Culto que se va desplazando por el mapa (sin duda el precursor de la tormenta de arena del Sands of Al-Kalim ;)). Muy recomendable.


Sobre los Class Decks sólo diré que cambian bastante el juego: añaden mucha más interacción entre jugadores (por eso los sacaron), pero lo complican más y, sobre todo, alargan su duración (algo que, con frecuencia, no es positivo precisamente). Esto no quiere decir que, en sí mismos, no sean interesantes; simplemente que, según con que grupos, no cuajarán.

Saludos.
« Última modificación: 18 de Febrero de 2007, 23:30:16 por Ricardo »

grendel

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RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #5 en: 17 de Febrero de 2007, 15:24:06 »
Pues nada ya he apuntado casi todos los que recomiendas. La que me ha sorprendido es Cult of the Rune, tiene muy buena pinta. Gracias.

Saludos.

Ricardo

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RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #6 en: 20 de Febrero de 2007, 13:21:01 »
Una cuestión relacionada con el Adventuring kit (también conocido como Gear): más de uno se ha preguntado en qué paso del turno se puede utilizar este objeto, porque, si bien en la ficha pone claramente Story Step, en el manual no lo especifica y de ahí las dudas. Pues bien, lo que dice la ficha es lo correcto. Su utilidad estriba precisamente en ayudar a tu héroe a pasar los test de habilidad que frecuentemente te exigen las Búsquedas Legendarias para completarlas (que no es poco). El utilizarlo en otro paso, como durante el combate para superar los tests que muchos desafíos plantean, haría que fuese demasiado poderoso para lo que vale (1 moneda).

Saludos.

Keroak

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RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #7 en: 17 de Julio de 2007, 13:23:55 »
A ver, recupero esta reseña para hacer un par de preguntas:
Acabo de adquirir el runebound básico.. y por motivos que cuento en otro hilo tengo ya las expansiones de Sands of Kalim y de Midnight.
Por lo que he leído, creo que me interesa quedarme con la primera e intentar vender la segunda.
En cualquier caso he leído que hay poca interacción entre jugadores.. y a mí me encanta putear. Así que me estoy planteando comprarme ya algún class deck.. aunque creo entender que habría que comprarse uno para cada jugador, ¿correcto?
En ese caso.. debería comprar al menos 3... pero cuáles???

Y una última cosa: ¿cómo funciona el doom track? ¿Créeis necesario jugar con ello?

Gracias

Ricardo

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RE: RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #8 en: 17 de Julio de 2007, 14:26:21 »
Hola, Keroak.

En el Runebound básico la interacción que existe entre jugadores puede ser de dos formas básicamente:

- Indirecta. Esta es la forma habitual. Los personajes van por el mapa matando bichos, comprando objetos en las ciudades, etc. La interación se produce, por ejemplo, cuando dos o más personajes van a por el mismo objetivo.

- Directa. Es el combate entre personajes. Y es brutal, porque el personaje que pierde sale bastante maltrecho (pierde demasiadas cosas). Tanto que algunos grupos de juego lo prohiben.

Las expansiones añaden más interacción tanto indirecta como directa (leer los posts de arriba). Esto no es ni bueno ni malo, todo depende del tipo de juego que prefieras.

Caso aparte son los class decks. Cualquiera que haya jugado al Dungeoneer tendrá una idea de su funcionamiento básico. Cada jugador tiene un mazo compuesto por las cartas procedentes de un class deck o una mezcla de varios (vamos, que te lo construyes tú mismo como con los CCGs). Básicamente, existen cartas que te benefician a ti y otras que dañan al contrario. Cuanto más cartas beneficiosas juegues (esto aumenta tu nivel de Amenaza), mejores cartas dañinas podrán jugar en tu contra (usando tu propio nivel de Amenaza, que disminuye según se va "gastando").
Aparte, los Class Decks tienen cartas de Talento (niveladas de 1 al 5) que se pueden ir adquiriendo durante el juego (el mecanismo es parecido al de los contadores de experiencia). Estas cartas confieren a tu personaje habilidades permanentes según el class deck que estés utilizando (aunque de nuevo se pueden confeccionar a gusto de cada uno).

Si no tienes problemas con el inglés (que supongo que no), aquí tienes todo lo que siempre quisiste saber sobre los Class Decks y nunca te atreviste a preguntar ;).

El doom track no es más que un temporizador. Realmente sólo se usa para partidas en solitario (1 jugador). Yo nunca he jugado con él. Además, existen mejores métodos, como el que se usa en la expansión Midnight o simplemente limitar de antemano el número de turnos y punto.

Saludos.

« Última modificación: 17 de Julio de 2007, 14:29:08 por Ricardo »

Keroak

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RE: RUNEBOUND - SANDS OF AL-KALIM
« Respuesta #9 en: 17 de Julio de 2007, 19:35:55 »
Muchas gracias, Ricardo.
Creo que los mazos de clase no me acaban de convencer.. quizá debería probar alguna vez alguno si se monta una partida de Runebound.
Además una de las cosas que me molan del básico es que todas las cartas son públicas, así que el hecho de que esté en inglés no implica un handicap para los que manejen poco este idioma.
Así que por ahora no compraré más expansiones.
Del doom track tampoco me convencía mucho, así que si dices que nunca lo has usado, pasaré también de él.
Muchas gracias de nuevo