Como es habitual, la expansión incluye más encuentros (Arkham y otros mundos), cartas de Mythos, objetos, hechizos, etc. Para mí siempre está bien incorporar nuevos encuentros a los mazos, sobre todo a las localizaciones del mapa de Arkham que son las más trilladas.
Luego tenemos tres elementos nuevos: las cartas de relaciones entre personajes, los nuevos marcadores de portales y el heraldo (que va con las cartas de pactos, los contadores de poder y las cartas de "reckoning", que viene a significar "rendir cuentas", tengo curiosidad por ver cómo lo traducen).
Las cartas de relaciones aportan un nuevo elemento de historia/rol (tomarlo entre comillas) junto a las cartas de historias personales que ya salieron en el Innsmouth. Básicamente al principio de la partida se reparte una carta de relación a la derecha de cada jugador, de forma que cada jugador tiene una carta a su derecha y otra a su izquierda, que determinan que tipo de relación tiene con el jugador de su derecha y el de su izquierda respectivamente. Las relaciones son efectos o poderes que afectan a ambos jugadores. En general buenos y en general poco útiles.
Los nuevos marcadores de portales sustituyen a todos los marcadores de portal publicados hasta ahora. En conjunto son más difíciles de cerrar que los anteriores. Algunos portales son dobles, muestran dos mundos y el jugador puede elegir a cuál de los dos va a parar cuando entra. Los demás portales, aparte del número de dificultad para cerrarlo muestra un icono que representa algún tipo de penalización cuando se falla un intento de cerrar un portal, o algún otro efecto. Por ejemplo hay un portal que se mueve como si fuera un monstruo, parecido a los rifts del Kingsport.
Por último tenemos un nuevo heraldo acompañado por una serie de cartas y contadores. Los pactos son cartas pequeñas y hay 3 distintas: pacto de vida, pacto de alma y pacto de aliado. El pacto de vida y el pacto de alma son muy parecidos, te permiten ganar contadores de poder a cambio de vida o de cordura respectivamente. Luego los contadores de poder se pueden gastar en vez de pistas y de cordura o de vida (respectivamente). El pacto de aliado te permite ganar un aliado. Puedes ganar un pacto de dos maneras, cuando lanzas un hechizo puedes coger un pacto para tener éxito automáticamente y reducir el coste el hechizo a cero, si haces esto automáticamente tienes que revelar una carta de reckoning. O al principio de tu turno puedes coger un pacto cualquiera. Cada personaje sólo puede tener un pacto de cada tipo. Cada vez que se abre un portal también se revela una carta de reckoning (aunque ningún personaje tenga pactos). La mayoría de cartas de reckoning son "cosas malas" que les pasan a los personajes que tengan pactos de un determinado tipo.
A mí me ha gustado la expansión. Creo que combina muy bien con cualesquiera otras expansiones. El tema de los pactos está muy bien porque suponen una tentación constante. Son muy beneficiosos pero también suponen un alto riesgo.
Por primera vez en mucho tiempo la expansión no hace que el juego sea más difícil sino todo lo contrario. Si coges los pactos sólo cuando es realmente necesario para dar la puntilla a la partida son más beneficiosos que perjudiciales. Si los coges nada más empezar pueden ser muy peligrosos.