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Gelete

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República de Roma (reseña)
« en: 24 de Octubre de 2010, 22:52:21 »
Introducción

NOTA: Para obtener un archivo en pdf de las reglas de República de Roma para novatos en castellano, pulsa sobre el siguiente enlace:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/72542/republica-de-roma-for-dummies



Después de leer la excelente reseña y ayuda de juego que sobre el SPQR está realizando Ferrán (Caron) me he convencido de que es preferible publicar esta revisión sobre el República de Roma en el formato de varios mensajes sucesivos y a lo largo de varios días o incluso semanas. De esa forma se consigue dosificar la información y no saturar al lector con un texto muy largo; por otro lado me es más sencillo preparar cada parte del tutorial-reseña, ya que dispongo de más espacio y tiempo para trabajar sobre cada sección e ir editando errores y añadiendo nueva información. Los dos primeros mensajes de esta reseña son una introducción al juego y sus ediciones y componentes. Si quieres pasar directamente a la explicacion del mismo consulta el tercer mensaje. El último mensaje de la reseña corresponde al análisis del juego. En el archivo disponible en Bgg solamente incluiré la parte de esta reseña que habla de las normas del juego. Toda duda, recomendación o consulta que tengaís hacedla en mi correo electrónico, o mediante mensaje privado aquí o en Bgg. A finales de mes procederé a depurar el presente hilo y borrar todos los mensajes no relacionados con la propia reseña. Como cualquier reseña, los comentarios sobre juego que siguen a esta introducción se basan en opiniones, y las opiniones son siempre personales por lo que queda sujeta a la crítica de todos aquellos que tengan juicios diferentes. En la variedad reside el debate, y en el debate se halla el enriquecimiento de toda labor crítica de cualquier índole.

Qué es República de Roma
República de Roma, (en adelante RoR), fue diseñado por Don Greenwood, Richard Berthold y Robert Haines, y publicado por primera vez en 1990, hace más de veinte años. La primera versión del juego de Avalon Hill, la que actualmente poseo, llegó a tener valores muy altos en el mercado de segunda mano. Las copias en buen estado alcanzaban fácilmente los 100 ó 125 euros. Valley Games ha reeditado el juego en este mismo año 2010 y en la actualidad está disponible en cualquier tienda física o de internet tanto en inglés como en castellano.

RoR se extiende durante varios siglos de República: aproximadamente unos trescientos años en la historia real. El juego puede disfrutarse en versión corta o versión extendida. La versión corta usa uno de los tres mazos de de juego que representan la República antigua, media y tardía. Una partida usando uno de estos mazos puede durar entre media hora, en el caso de que los jugadores perezcan al principio de la misma, hasta unas cinco horas. La versión extendida tiene un tiempo de juego mucho más extenso si los jugadores sobreviven a los embates a los que debe enfrentarse Roma.

Todos los jugadores deben cooperar para poder mantener viva la república y evitar su caída a causa de una bancarrota, una revuelta popular o un colapso militar. Pero el juego solo premia a un ganador: aquél que acumule el mayor número de influencia entre todos sus senadores al acabar la partida (cuando se agotan los mazos), o bien tenga un senador en particular que sea nombrado cónsul vitalicio también por la acumulación de influencia (ya sea directamente o por voto senatorial). Otro modo de ganar la gloria en Roma, mucho más complicado, es rebelarse contra el Senado y derrotarlo en el campo de batalla, siempre que en ese mismo turno de juego la República no se colapse por una de las causas referidas anteriormente.

Es decir, ROR es a la vez un juego cooperativo y un juego competitivo. Pero no en el sentido de los juegos semicooperativos que conocéis. RoR es mucho más complejo en sus mecánicas y la maraña de intereses que se producen entre los diferentes jugadores y facciones puede llegar a ser muy enrevesada.

La experiencia de juego de RoR es de las mejores de las que he disfrutado en mi vida, junto a clásicos como Dune, Advanced Civilization o Twilight Imperium III. Si me preguntáis, en cambio, si os lo recomiendo como compra, os diré que depende de muchos factores. RoR es un juego relativamente complejo de aprender y más complejo aún de dominar. Cuando digo complejo quiero decir complejo para el eurogamer medio. Probablemente para un wargamer no se trate en absoluto de un juego complicado, pero sí es de los más difíciles a los que yo me he enfrentado hasta ahora. Y gran parte de esa dificultad proviene no de las mecánicas en sí mismas sino de los manuales de juego, que son de una redacción clásica en las reglas antiguas (bastante desordenadas y con muchas excepciones y lagunas, con estilo legalista). Tampoco ayuda el hecho de que por su gran duración es un juego que aparece con poca frecuencia en la mesa, por lo que es fácil olvidar dichas reglas y excepciones de una partida a otra.

¿Se pueden salvar estos problemas? Naturalmente. Si pones un poco de dedicación descubrirás que el juego no es tan complicado. Voy a intentar ayudaros a ello. No obstante, y antes de empezar con los comentarios en detalle, quisiera dejar claro que aún siendo una absoluta maravilla lúdica, RoR puede resultar un juego muy poco recomendable si eres un jugador casual y/o no tienes un grupo que pueda dedicarle varias horas, puesto que necesitarás varias partidas y mucho tiempo para disfrutarlo. Tampoco es un juego ideal si tu grupo está formado por personas que no saben aceptar juegos altamente interactivos en los que un jugador puede atacar los intereses de otro y hacerle mucho daño mediante maniobras amparadas por las reglas (como por ejemplo Machiavelli o Diplomacy). Por último, es posible que no te guste si no aceptas la existencia de un factor elevado de suerte, pues hay muchas tiradas de dados y un senador que has cuidado durante largas horas de partida puede morir por la extracción azarosa de un chit de cartón...

Pero fijaros si hay magia en esta simulación que a este humilde jugador no le sobran los amigos con mucho tiempo, ni le gustan especialmente los juegos en los que la traición se halla al orden del día, ni las tiradas de dados o los elementos aleatorios... y pese a todo ello República de Roma le parece una absoluta obra de arte del mundo de los juegos de mesa.

Naturalmente no es un juego perfecto. Las tiradas de dados pueden provocar desastres en las guerras más fáciles, levantamientos de la plebe que en principio parecían improbables, asesinatos afortunados que no eran más que acciones desesperadas, la muerte azarosa de vuestro mejor senador o el fracaso en la atracción en la que dejasteis gran parte del tesoro de vuestra familia. No queda más que aceptar esto y vestirse la toga, o no aceptarlo y buscar otro juego distinto.

Tomad esta reseña como debe afrontarse una buena partida de RoR. Con cautela al principio, confiando en que Roma sobreviva lo justo para permitiros ganarla, pero sin la menor confianza en ello pues vuestras probabilidades son escasas. En una buena partida de RoR hay tiempo para las caídas y los ascensos en el Senado, para las guerras, para la paz, hay un tiempo para ayudar a Roma y un tiempo para tratar de ayudarse así mismo, o mejor, siempre hay que ayudarse a sí mismo ayudando lo justo a Roma. Nunca comiences una partida de RoR con la intención de ganarla sino con la de tener algo que decir, de participar, de dejar tu impronta en Roma. Al fin y al cabo, como decía Próximo, somos polvo y sombras. Preparaos para sufrir la ira de los dioses en la forma de guerras, de pestes, de epidemias y de diabólicos auspicios, pero aún más, si cabe, para ser objeto de traiciones, de subterfugios, de seducciones, de acusaciones provenientes de vuestros vecinos en los bancos senatoriales y hasta del más cobarde asesinato de manos del que otrora fue vuestro mejor aliado.

Y sobre todo disfrutad de un juego que debe tomarse como lo que es: sólo juego. Puesto que de otro modo probablemente no consigáis más que arruinar la partida para los demás y para vosotros mismos.

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« Última modificación: 06 de Abril de 2013, 15:03:14 por Gelete »
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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #1 en: 24 de Octubre de 2010, 22:53:22 »
Ediciones de Avalon Hill (1990) y Valley Games (2010)

Entre las dos ediciones del República de Roma han pasado nada menos que veinte años. Mucho han cambiado nuestras vidas en ese tiempo y también la industria del juego. Los eurogames han llegado, y con ello los juegos rápidos, sin dados y con bonitos componentes. Pero en realidad, las dos versiones de RoR tienen una funcionalidad muy parecida. Con cual quedarnos es una mera cuestión de gustos porque el juego se puede disfrutar con cualquiera de ellas. Normalmente recomiendo la segunda pero a mi me gusta más la antigua por cuestiones muy personales. Aunque la segunda edición introduce algunas reglas nuevas y elimina alguna existente, las modificaciones son perfectamente aplicables a la edición antigua. Por tanto, las mayores diferencias son de índole estético. Existe una tercera edición intermedia, aparecida en francés a mediados de los noventa, pero con muy poca distribuición en España.

Ambas ediciones permiten el juego en solitario, para dos jugadores y en versión multijugador de tres a seis jugadores. Las partidas más ricas y entretenidas las ofrecen las combinaciones de seis y cinco jugadores. A cuatro jugadores el juego es más relajado por los repartos de poder, y más claro pues las votaciones resultan más obvias en sus resultados. Es jugable y entretenido pero hay mejores juegos de cuatro. Nunca lo he jugado ni en solitario ni a dos o tres jugadores (si alguién lo ha hecho estaría encantado de introducir al final de la reseña sus comentarios sobre esas versiones), pero dudo que el juego alcance la calidad de la que se disfruta con cinco o seis jugadores.

Edición Avalon Hill
Es una edición que se puede conseguir en muy buen estado por unos 50/60 euros, por lo que sigue siendo más cara que la versión moderna debido al mercado de coleccionismo. Su formato es el clásico de bookcase game, en color crema y con una portada bastante bonita.


Tiene un tablero duro en el que se pueden comprobar perfectamente casi todos los datos necesarios para poder jugar RoR. En este sentido el tablero es magnífico y el estilo que tiene me gusta mucho: un estilo vintage. Las diferentes tablas de datos contienen información sobre las tiradas de dados, los eventos y algunas reglas importantes. Esta información está también contenida en el tablero moderno. El problema con el tablero antiguo es que se queda algo pequeño, aunque en cualquier caso no es cosa grave. Las cartas son de hechura antigua, con un grosor aceptable aunque es recomendable enfundarlas; no obstante existe alguna copia con cartas con menor grosor. Tienen dibujos evocativos y en general creo que son bonitas. Echo en falta un número que identifique cada carta permitiendo anotar más facilmente las partidas inacabadas, algo que sí tienen las cartas de la versión moderna de Valley Games.

Además de las cartas y el tablero el juego antiguo contiene unos dados de ángulo (de esos que no ruedan al tirarse) y los clásicos chits de cartón de calidad normal. Están bastante bien diseñados porque en el reverso de casi todos ellos aparecen ayudas de juego de lo que cada uno de ellos concede a su propietario. Los materiales incluyen unas ayudas de juego para solitario y dos jugadores, así como una carta de facción para cada uno de los seis jugadores. Las monedas tienen solo visible una de sus caras porque en la fase de beneficios, como veréis luego, se deben colocar ocultas boca abajo como "tesoro de la facción", mientras que en cada carta de senador se colocan boca arriba como "tesoro personal".



Las reglas antiguas son de factura clásica. Radactadas con bastante ambigüedad, con lagunas y con escasa claridad, su peor defecto es sin embargo que tienen un desorden tremendo en cuanto a la exposición de juego, creando una maraña que es difícil deshacer, en la que se habla demasiado pronto de conceptos que aparecerán en fases posteriores y en las que faltan referencias y exposiciones inequívocas sobre muchos conceptos del juego. Desgraciadamente las nuevas reglas Valley Games sólo mejoran esta situación de forma relativa.

Edición Valley Games
En cualquier tienda online o física tenéis disponible esta nueva versión, con una caja mucho más contundente en peso y tamaño. Con, a mi gusto, una portada poco agraciada y que adolece, como le ocurre al mapa del tablero, de un claro estilo de retoque informático (biselados y sombras).


No obstante, el tablero de la nueva edición pese a tener alguna errata, es de enorme calidad y mayor en tamaño que el original de AH. Contiene un espacio extra para las guerras inminentes y algún contenido de reglas extendidas que no aparecen en el juego original (como los abogados, por ejemplo). Los chits de cartón son de mayor calidad y mejor acabado, aunque tienen el problema de que a valley Games se le olvidó incluir los ceros de los marcadores de influencia, problema que al parecer han corregido enviándolos gratuítamente a aquellos propietarios que los soliciten. Las cartas son muy bellas, con caras diferentes para cada senador y un material de calidad superior al original, así como números identificativos para juegos inacabados. Las monedas son también mucho más bonitas, y ahora se colocan en una caja de cartón en la que se marcan los votos de cada facción con unas ruedas giratorias. Las cartas de provincia disponen de esas mismas ruedas para marcar los términos de los gobernadores y ciertas reglas avanzadas del juego en las que no entraremos. En general una edición con sus fallos, pero de calidad. Las cajas de cartón, sin embargo, no me parecen gran cosa y prefiero la opción de poner las monedas de anverso sobre la ayuda de jugador. El problema es que en esta versión las monedas tienen dos caras, así que esa medida es inviable. Siempre podéis sustituir las cajitas con cualquier cosa. Una taza opaca bastaría al efecto.



Las reglas, son algo mejores que las originales pero en general me siguen pareciendo confusas y mal ordenadas. Desde luego están basadas en el texto de 1990  por tanto tienen sus mismos defectos, aunque se aprecia la mejora en algunas explicaciones y la aclaración de ciertas normas oscuras. Por desgracia no todas la oscuridad es levantada con este manual moderno.

De esta edición se publicó una versión en castellano en el año 2011. RoR es un juego con alta dependencia del idioma, aunque si un jugador o dos dominan inglés pueden ayudar a todos los demás en la lectura de tablas. Además buena parte de las cartas (las llamadas cartas de foro) se colocan a la vista de todos los jugadores. El problema está en las demás cartas (que se conocen como cartas de facción), deben permanecer ocultas en la mano de los jugadores. Por tanto es muy recomendable comprar el jeugo traducido al castellano si no dominas la lengua inglesa.

Diferencias entre versiones

En lo sucesivo pasaré a comentar las reglas del juego y sus diferentes fases usando las reglas de la versión moderna de VG con algunas excepciones, como por ejemplo la regla especial de la votación para el consul vitalicio y algún otro pequeño fleco de las reglas modernas que creo estaba mejor resuelto antaño en 1990 de lo que lo está con las nueva redacción de 2010.

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« Última modificación: 06 de Noviembre de 2011, 14:51:39 por Gelete »
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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #2 en: 24 de Octubre de 2010, 22:54:07 »
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Nota: La guía en PDF (República de Roma for dummies) comienza en este capitulo. Los dos mensajes anteriores son una mera introducción que no es necesaria para aprender el juego
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Introducción. Esquema del orden de turno

0.- Realización del Set-Up inicial.
1.- Fase de mortalidad, en la que se produce la muerte de uno o varios senadores por causas naturales.
2.- Fase de beneficios, en la que se recibe dinero, se administran las provincias y el tesoro de Roma.
3.- Fase de Foro, en la que las familias reciben cartas de facción o se juegan cartas de foro sobre el tablero, se atraen senadores rivales o neutrales, se reclutan caballeros, se celebran juegos circenses o se cambian líderes de facción.
4.- Fase de Población en la que se comprueba el contento de la población romana.
5.- Fase de Senado, en las que descansa el alma del juego y el futuro de Roma.
6.- Fase de Combate, en las que se repelen invasiones y se solucionan las guerras.
7.- Fase de Revolución, en las que se intercambian y juegan cartas de facción y se declara la lealtad a Roma o la rebeldía por parte de los generales victoriosos que vuelven del combate.

0.- El set-up o configuración inicial

Introducción al Set-up
Lo primero que es decidir si vamos a jugar con uno, dos o tres de los mazos que acompañan el juego y que se corresponden con las tres épocas de la República: antigua, media y tardía. Cada mazo tiene una configuración diferente de guerras, líderes, senadores, hombres de estado, intrigas, asesinos y demás factores, que le confieren una personalidad propia. Pero en esta guía vamos a aprender a jugar solamente con la configuración de Roma antigua. Cuando el mazo de República antigua se agote, si no ha habido ganador por causa directa ni Roma ha sido derrotada antes, el vencedor de la partida será el jugador que controle la familia cuyos senadores sumen, entre todos, mayor cantidad de puntos de influencia.

.- Colocad el tablero sobre la mesa.
.- Poned los treinta y seis marcadores de mortalidad en una bolsa de tela o un recipiente opaco.
.- Elegid a un banquero y a un encargado de los marcadores del juego. Primeramente separad las monedas por valores. Luego haced lo mismo con todos los contadores (caballeros, sacerdotes, marcadores consulares y de otros cargos, ejércitos, flotas) y ponedlos cerca de un jugador que tenga experiencia en el juego si lo hubiera. Los cargos podéis ordenarlos por número, empezando por el Dictador, siguiendo por el Cónsul de Roma, el Cónsul de campo, el Censor, el Maestro de caballería y el Sumo Pontífice. Este orden que determina la posición de los oficiales públicos es importante para saber quién es el cargo de mayor rango (HRAO), concepto sobre el que volveremos más adelante.
.- De los mazos de cartas separad todas las provincias y los eventos, ya que no pertenecen en realidad a ninguna de las épocas republicanas, sino que son cartas totalmente independientes.
.- Ordenadlas en dos mazos (mazo de provincias y mazo de eventos).
.- Repartid a cada jugador una de las cartulinas (AH) o contadores de votos (VG) que distinguen a cada una de las facciones, así como el chit con la imagen de la facción que el jugador escoja.
.- Poned el marcador de ingresos en el track de ingresos de Roma en la casilla de 100 talentos.
.- Colocad un marcador en el punto 0 del track de descontento (Roma comienza tranquila).
.- Separad las legiones y las fuerzas navales en dos bloques, y colocad las legiones I, II, III y IV sobre el tablero en la posición reservada para las tropas. Estas legiones ya están armadas y dispuestas en Roma desde el inicio de la partida. Todas las demás legiones y fuerzas navales no lo están y se colocan aparte.

Preparación del mazo y reparto inicial de senadores
Como vamos a jugar el mazo de la República antigua, separadlo de los otros dos (guardadlos en la caja). El mazo que nos interesa tiene el borde color blanco en ambas versiones (el medio lo tiene gris en ambas versiones y el tardío rosa en la versión AH y rojo en la VG). Del mazo blanco retirad la carta de la Primera Guerra Púnica y colocadla en el espacio de Guerras Inactivas del tablero; y posteriormente retirad también todas las cartas de senadores (veinte).

Mirad las cartas de la izquierda. Son dos senadores. Pero son distintos, una carta tiene el borde blanco otra lo tiene rojo. El de arriba, en color blanco con texto en negro es un senador genérico que representa a una familia de senadores. El de abajo con el texto en rojo no es un senador, sino un estadista. Un hombre importante que tiene mejores estadísticas y una característica especial. A partir de ahora a los dos tipos de cartas los vamos a llamar así: a los del texto en negro senadores, a los del texto en rojo estadistas. Como tenemos que escoger los veinte senadores del mazo de la república antigua no cojáis a ningún estadista: dejadlos en el mazo. Así pues tenemos veinte cartas en la mano con el nombre de un senador.  Lo siguiente que tenemos que hacer es dar tres de esas cartas al azar a cada jugador. Si juegan cinco personas, por ejemplo, hay que repartir quince cartas. Las otras cinco sobrantes las metemos en el mazo y lo volvemos a barajar.

En la mesa hay un tablero, muchos marcadores ordenados a su lado y un mazo de cartas en el que hemos devuelto los senadores sobrantes que no se repartieron a jugadores. Tenemos la carta de la Primera Guerra Púnica en la posición de guerras inactivas. Cada jugador tiene tres cartas de senadores expuestas delante de su espacio de jugador en donde ha colocado también la carta de su facción (AH) o el contador de votos (VG).

Elección de líder de facción
Ahora toca elegir al líder de nuestra facción. El líder de facción nos da una serie de ventajas. Recibe más dinero que los demás senadores por turno (tres talentos en lugar de uno), no puede ser atraído por otra facción (lo que viene a querer decir que no os lo pueden robar), y además en caso de morir aunque pierde todas sus prebendas y marcadores así como su dinero, la carta permanece en vuestro poder, con lo que su estadística base la tenéis asegurada (no así las demás cosas que ganéis a lo largo de la partida, que se pierden al morir). Es un factor importante saber que líder escoger: puede ser un senador con buen factor militar, un senador que vaya a recibir un estadista (luego explicamos esto), un senador con buena oratoria... Para escoger el senador colocad un marcador de facción (que son unas piezas de cartón con dibujitos que representan el símbolo de cada familia) sobre la carta del senador. Ese es vuestro líder de facción, aunque podréis cambiarlo en posteriores fases de foro si os parece pertinente. A partir de ahora vuestra facción tiene un nombre que se identifica con el marcador de líder de facción elegido: facción luna, facción estrella, facción mano, etc.

¿Qué significan los en las cartas de los senadores y los estadistas?
.- La capacidad militar es su fuerza en combate.
.- La oratoria representa la capacidad de obtener votos y ayuda en los intentos de atracción.
.- La lealtad es la fidelidad a la familia, cuando más alta más difícil de sobornar.
.- La influencia es su capacidad como figura política en Roma, es un factor que puede cambiar pero siempre es positivo, y que determina en cierto modo, los puntos de victoria del juego, de forma que si se llega a 35 puntos el jugador es escogido automáticamente cónsul vitalicio y si se llega a 21 puede proponer su votación como tal al Senado. La influencia es también buena para proceder a los intentos de atracción de otros jugadores.
.- La popularidad es también fluctuante y puede incluso ser negativa, sirve para defenderse en los procesos y para poder hacer tiradas en los debates del estado de la República que más adelantes explicaremos. La popularidad negativa se indica con marcadores negros.
.- Los espacios de caballeros y experiencia consular los explicaremos más adelante. Sobre la carta se colocan otros marcadores como los de corrupción o los de sacerdotes, así como el dinero del tesoro personal del senador a la vista de los otros jugadores.
.- En el caso de los estadistas hay siempre una característica especial que los hace muy valiosos. Algunos estadistas pueden evitar desastres y rechazos en las guerras, otros te dan tribunos gratis... esta información, de momento, no os interesa, aunque veréis que es de suma importancia en la resolución de las guerras.

Elección del cónsul temporal de Roma
Mirad entre los marcadores de cargos. Son rojos en la edición AH y morados en la VG, son grandes y tienen diferentes nombres y unos números en su parte inferior izquierda (orden de HRAO) y parte inferior derecha (suma de influencia que otorgan a su poseedor). Escoged el de Cónsul de Roma y sacad un chit de mortalidad de la bolsa. Si no corresponde con ninguno de los senadores en juego seguid sacando hasta que si lo haga. El senador agraciado es elegido Cónsul temporal de Roma. Poned sobre la carta de senador la ficha de Consul de Roma y sumad cinco puntos de influencia sobre su base de influencia (en el centro de la carta) de forma que si tenía 3 ahora tiene 8 (colocáis el chit correspondiente con el número ocho).

Fase de intriga inicial
Hay dos tipos de cartas presentes en los tres mazos. Con fondo blanco y texto negro las cartas de foro. Con fondo blanco y texto rojo las cartas de facción. La diferencia es básica y la vimos al hablar de senadores y estadistas (los senadores son cartas de foro y los estadistas son cartas de facción). Cuando un jugador coge una carta de foro (texto negro, fondo blanco) la debe colocar en el tablero siguiendo una serie de normas que ahora no nos interesan. Cuando coge una carta de facción (texto rojo, fondo blanco) se la queda en la mano. Por tanto esa es la diferencia básica. En la fase de intriga inicial cada jugador, empezando por el cónsul temporal y siguiendo el orden de la mesa, debe coger tres cartas del mazo y seguir cogiendo, de una en una, hasta que las tres cartas que tenga en la mano sean cartas de facción, es decir cartas con fondo blanco y texto rojo. Si coge cartas de foro (que son las de texto negro con fondo blanco) las coloca sobre el tablero a la vista de todos. Esto se repite hasta que todos los jugadores tienen tres cartas de facción que los demás desconocen porque son secretas. Y una vez ocurre esto se recogen las cartas de foro que hubieran dejado descartadas sobre la mesa y se barajan de nuevo con el resto del mazo.

Cada jugador, empezando de nuevo por el cónsul temporal, puede jugar las cartas de facción que considere convenientes y que le permitan las reglas. De momento no os voy a explicar nada más que dos tipos: los estadistas y las concesiones, que son los que realmente podéis usar ahora.

Los estadistas son senadores especiales. Tienen un número que los identifica seguido de una letra como también lo tienen los senadores normales aunque éstos sin letra (en ambos casos se llama ID). Este número los relaciona porque pertenecen a la misma familia. Por ejemplo hay un senador 4 (Julius) y un estadista 4A (Julio César). El senador representa a una familia y no a una persona, por ello los Julios (número 4) tienen a un personaje especial llamado Julio César que es la cabeza de familia y que tiene el identificador 4A.

Para poder jugar un estadista  deben darse dos circunstancias. O bien que la carta de senador con la que se corresponde no esté en juego, o bien que esté en juego delante del jugador que quiere jugar el estadista. En ambos casos, los jugadores pueden jugar su estadista. Si el estadista tiene un senador coincidente se coloca la carta del primero sobre la del segundo, recogiéndose todos los marcadores que tuviese el senador y poniéndose sobre el estadista: influencia, marcadores de cargos, popularidad, líder de facción (en este momento del setup inicial solamente puedes tener encima los marcadores de líder de facción o de cónsul temporal de Roma). Si la carta de estadista no coincide con la de ningún senador, simplemente se coloca delante: ahora tienes un personaje más (o dos si puedes bajar más senadores).

Sin embargo, si la carta de senador con la que se corresponde el estadista la tiene otro jugador tendrás que esperar y cambiársela en otra fase del juego, la fase de revolución. Si lo piensas es natural, Julio César quiere estar con los Julios, no pinta nada con los Calpurnios ni con los Flavios. En la fase de foro veremos qué pasa cuando salen nuevos senadores y estadistas del mazo y como se van colocando. De momento recordad la diferencia entre ambos y que ahora, en el setup inicial, solo podéis bajar estadistas de la mano porque como os dije no podéis quedaros en el reparto con cartas de senadores, que son de foro. Además esos estadistas deben tener el mismo número que un senador que tengáis ya en vuestra facción o el de un senador que nadie tenga jugado.

Hay estadistas que tienen números coincidentes clasificados por letras. Así, por ejemplo, 4A, 4B. Estas cartas pueden bajarse aunque pertenezcan a dos familias diferentes. Algunos de estos estadistas son hermanos y tienen alguna regla especial en las fases de persuasión que veremos más adelante. Otros no lo son y pertenecen a diferentes mazos por lo que solo concurren en el juego cuando las partidas se juegan a más de una época. Recordad que pueden bajarse aunque se unan a diferentes familias. Si les afecta un chit de mortalidad, no mueren todos, sino que se determina quién es el finado mediante una tirada de dos dados (el senador con el resultado más bajo, muere).

El otro tipo de carta que podéis bajar de la mano son las concesiones, que os darán dinero en la fase de beneficios o cuando se construyen flotas o legiones en la fase de Senado, a cambio de convertiros en corruptos. Se colocan bajo un senador o estadista. Pueden tenerse varias sobre diferentes senadores/estadistas, o incluso el mismo senador/estadista puede acumular más de una concesión, pero no pueden cambiarse una vez asignadas y además, una vez se colocan, el dinero  hay que cobrarlo obligatoriamente. Algunas concesiones no se pueden jugar salvo que existan ciertas condiciones, pero la mayoría son válidas ya desde la fase inicial. La información sobre las concesiones viene incluida en cada carta con un texto en el que se indica cuánto cobráis por turno, así como bajo qué circunstancias y de qué forma se destruyen. Basta con que sepáis que os darán dinero aunque os harán corruptos, pero al principio del juego el dinero hace falta y no es probable que os lleven ante un proceso, así que tranquilos: usad las concesiones que tengáis en la mano.

Ahora sumad los valores de oratoria de todos vuestros senadores y estadistas y colocad la rueda de la caja de vuestra facción (votos) con ese número. Si tenéis un estadista puesto encima de un senador solo contáis los votos del estadista, el senador es como si no existiese. En la versión de AH simplemente coged los marcadores correspondientes y ponedlos sobre la hoja de vuestra facción. Ese total es vuestra fuerza de voto base.

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« Última modificación: 26 de Septiembre de 2012, 12:22:37 por Gelete »
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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #3 en: 24 de Octubre de 2010, 22:54:48 »
1.- La fase de mortalidad

Introducción a la fase de mortalidad
Es la fase más sencilla del juego pero quizás también la más temida pues la mortalidad genera las mayores frustraciones entre los jugadores.

A) Subfase de activación de guerras inminentes
Si miráis el tablero en su sección de guerra veréis que hay cuatro espacios: guerras activas, guerras no perseguidas, guerras inminentes y guerras latentes. En este momento, cada guerra en la parte de guerras inminentes se mueve a la parte de guerras activas. No os preocupéis que volveremos sobre esto al hablar de la fase de combate, de momento como no hay guerra inminente alguna, no tenéis que hacer nada. Cuando volváis a esta fase en el siguiente turno, si habéis leído el texto, tendréis toda la información necesaria para saber cómo pasar las guerras inminentes a fase activa.

B) Subfase de mortalidad
Hay que sacar una de las piezas de cartón de la bolsa de tela y cantar su número en voz alta. Las implicaciones en la partida son enormes. El "premiado" será aquél jugador que tenga un senador o estadista cuya ID coincida con la del chit recién extraído. La ID o identificación es el número que cada una de las cartas de senador y estadista tienen impreso. Cada vez que saquemos un chit en esta fase puede ocurrir:
.- Que ninguno de los ´senadores o estadistas en juego coincida con el número, en cuyo caso todos os felicitáis y no muere nadie.
.- Que la pieza de cartón o chit indique "none" (ninguno), más de lo mismo, nadie muere.
.- Que la pieza esté marcada con un "draw 2" (coge 2), en cuyo caso metemos de nuevo la pieza en la bolsa y sacamos dos chits. Ahora pueden morir dos senadores, pero además, si volviese a salir el draw 2 deberíamos proceder del mismo modo, por lo que pueden producirse muchas muertes.
.- Que la pieza mostrase el número de un senador en juego.
.- Que la pieza mostrase el número de un estadista en juego.
.- Que la pieza muestre el número de una carta correspondiente a los hermanos Licinii o Grachii y ambos estuviesen en juego (si solo está uno, muere ese normalmente, y si están los dos se tira un dado, muriendo el senador que tenga la tirada menor).

Consecuencias de la muerte de un senador
Cuando un senador muere, todos los marcadores de su carta, ya sean cargos, antiguas experiencias consulares, marcadores de corrupción, de popularidad o de influencia, son retirados de la misma con la excepción del marcador de líder de facción, si lo tuviere, que nunca se pierde. Su carta se coloca, boca abajo, en el espacio del tablero destinado a la Curia desde donde, como veremos, podrá volver al Foro mediante una tirada de dados de 5/6 al final de la correspondiente fase de foro. También puede volver desde ese espacio a la mano de un jugador cuando queden ocho o menos senadores activos en Roma durante la fase de senado, lo cual no es muy habitual en partidas de cinco o seis jugadores. Todos los marcadores son perdidos, así que si teníais 34 puntos de influencia y se os muere el senador de un ataque de risa, mala suerte chicos. En caso de que sea líder de facción se mantiene la carta en la mesa, delante del jugador, aunque se pierden todos los marcadores menos el de líder. Esta diferencia es muy importante porque se salvan las estadísticas básicas, pese a que se pierda todo lo demás. No olvidéis que, después de celebrar el entierro y ponerle flores, os toca ajustar el número de los votos políticos de vuestra familia. Repito que también se pierden los cargos, de forma que si se muere el cónsul de Roma, quedará vacante este puesto y el HRAO pasará a ser el cónsul de Campo que es el segundo en el escalafón, pero os estoy adelantando cosas: piano, piano.

Consecuencias de la muerte de un estadista
Cuando un estadista muere se le retira del juego, no va a la curia. Simplemente se coge su carta y se saca de a partida. En el caso de que estuviese colocada encima de un senador, de acuerdo a las reglas que vimos en el anterior apartado, la carta de senador que estaba debajo de la del estadista se envía a la Curia siguiendo las normas generales de fallecimiento de senadores. Si el estadista es líder de facción sin una carta de senador debajo, el estadista se va del juego y el marcador de líder de facción queda en suspenso hasta que llegue la próxima fase de foro. Si el estadista tiene una carta de senador debajo, el estadista sale del juego y el senador de debajo retiene el marcador de líder de facción (si no fuera líder de facción iría a la Curia). Es decir, los estadistas siempre mueren y salen del juego incluso aún siendo líderes de facción, los senadores siempre mueren y van a la Curia salvo que fuesen líderes de facción.

Algunos estadistas tienen números de ID coincidentes, por ejemplo 1A-1B. Estos estadistas pueden convivir en la mesa en diferentes facciones. En caso de que el chit de mortalidad les afecte (en el ejemplo si sacamos el número 1), cuál de los dos muere de determina por una tirada de dos dados, falleciendo aquel que estuviese en la familia con la tirada menor. Como un líder de facción nunca es eliminado de la mesa por mortalidad, queda claro que una facción nunca es eliminada del juego. Hay una excepción a esto cuando se resuelven los intentos de asesinato en los que el asesino no consigue huir, pero eso es otra historia de la que hablaremos, como habéis adivinado, más adelante.


2.- La fase de beneficios

En esta fase, algo más complicada que la anterior, vamos a intentar solucionar algunos de los puntos oscuros que las reglas de AH y VG no han sabido aclarar del todo sobre los diferentes cobros pecuniarios.

A) Subfase de cobros senatoriales: ingresos personales
Todos los jugadores cobran sus ingresos personales del siguiente modo: los líderes de facción cobran 3 talentos, y los demás senadores/estadistas cobran 1 talento, más un talento más por cada caballero que tengan atraído (los caballeros se atraen en la fase de foro que sigue en orden a la presente fase de beneficios). Además, suman los talentos que les otorguen las concesiones que hubieran jugado bajo las cartas de sus senadores/estadistas. Los jugadores están obligados a cobrar estas concesiones, no pueden decidir no hacerlo. Inmediatamente después de cobrarlas corre hacia la izquierda la carta de concesión para dejar al descubierto la palabra "corrupto". Los corruptos podrán ser sometidos a procesos en la fase del Senado. Fijaos bien que hay dos tipos de concesiones, la de armamentos y la naval, que no se cobran en esta fase sino cuando se reclutan legiones o se fabrican armadas en la fase de Senado. Los senadores/estadistas con cualquiera de estas concesiones (o las dos) no reciben dinero ni devienen corruptos durante la fase de beneficios.

Así pues, la cantidad base de cada senador es: 1t (3t si líder de facción) + 1t por cada caballero atraído + xt que provengan de sus concesiones jugadas (salvo armamentos y naval). Estos ingresos se cobran incluso aunque el senador o estadista estuviese fuera de Roma como cónsul en una guerra o como gobernador (los cobran sus administradores personales). Solo en caso de que el senador/estadista se hubiese declarado en rebeldía no se produce beneficio alguno.

B) Subfase de cobros senatoriales: ingresos provinciales
A esta cantidad base le tenemos que añadir ahora los llamados ingresos provinciales. Los ingresos provinciales están relacionados, obviamente, con las provincias, y las provincias no existen al principio del juego en la República temprana. Son creadas por guerras, por lo general, y por tanto no cobraréis ningún ingreso provincial hasta avanzada la partida, pero este es el momento de introduciros en ellos. Estos ingresos solamente pueden cobrarlos los gobernadores, que son aquellos senadores o estadistas enviados a una provincia como tales en una fase de Senado. Su mandato dura tres años salvo que se revoque por voto en Senado, y aunque volveremos sobre ellos más adelante, ahora os interesa saber que durante la fase de beneficios pueden optar por recibir el cobro de unos ingresos en sus respectivas provincias. Digo pueden, porque a diferencia de las concesiones no están obligados. Los ingresos provinciales implican una tirada de uno o dos dados que soporta un modificador que aparece en todas las cartas de provincia del juego. Las cartas tienen dos caras, un anverso de provincia no desarrollada (gris en AH y amarillo en VG) y un reverso de provincia desarrollada (rosa en AH y verde en VG). Los modificadores y la tirada son mejores cuánto más rica es la provincia y sobre todo si está desarrollada. Así, por ejemplo, la provincia de Hispania Ulterior concede una tirada de dr -3 si no está desarrollada y de dr +1 si lo está. Si el gobernador decide cobrar ingresos provinciales, tira uno o dos dados (según el texto de la provincia indique dr o DR respectivamente) y procede a cobrar siempre que el resultado modificado sea positivo. Si el resultado es negativo, Roma paga a la banca la cantidad que resultase, pero en ningún caso el senador gobernador tiene que pagar nada de su propio bolsillo durante la resolución de una tirada de ingreso provincial. Así pues, resultados positivos de la banca al tesoro personal del gobernador; resultados negativos de Roma a la banca (restad la cantidad en el track de ingresos de Roma).

Además, todos los gobernadores que actúen de este modo reciben un marcador de corruptos, y podrán ser objeto de juicios o prosecuciones durante la fase de Senado. Por tanto, y salvo que Roma esté en gravísimo peligro de perecer por bancarrota o se quiera tener más opciones de desarrollar la provincia, una vez has cobrado un ingreso provincial en tu mandato trianual de gobernador, merece la pena que lo hagas durante los otros años del mismo porque el marcador de corrupto de los
gobernadores se mantiene hasta el momento que vuelven a Roma pasado su término (es decir, que como no están en Roma sino en su villa provincial mientras que son gobernadores, no se les puede procesar pues el proceso en ausencia no está previsto en Derecho Romano).

C) Subfase de manteniento rebelde
Si un senador/estadista está declarado en rebeldía, en este momento debe pagar todas las legiones que posea salvo aquellas que le deban lealtad o, en su defecto, devolverlas al pool de fuerzas de Roma. ¿Os suena raro? No pasa nada, ya se volverá mucho más adelante sobre el tema.

D) Subfase de reordenación o administración del tesoro familiar
Esta subfase se realizaba al final de la fase de beneficios en las antiguas reglas de AH. Se trata de una modificación en aras de la simplicidad que hace más sencillo el juego porque los senadores no tienen que sobrevivir durante turnos enteros con el dinero en su carta personal para poder realizar donaciones al Estado. En esta subfase los jugadores pueden repartir todo el dinero que hayan recibido entre las cartas de sus senadores/estadistas y su tesoro familiar. Los peculios que estén sobre las cartas de los senadores se llaman tesoro personal del senador, mientras que los que están en la caja de cartón o ayuda de juego (según versiones) que representa la caja fuerte de la familia, se llaman tesoro familiar. El tesoro personal es visto para todos los jugadores y se usa para casi todas las acciones del juego. El tesoro familiar es oculto, y se utiliza para resistir los intentos de atracción Además, está protegido porque cuando un senador muere por cualquier causa pierde todo su tesoro personal pero el tesoro familiar no se pierde salvo en circunstancias muy especiales.

En este momento es cuando se pueden pagar o intercambiar favores pecuniarios entre los jugadores. Toda acción que implique un pago se efectúa en este momento y nada más que en este momento. Toda acción que implique un cambio de cartas se realiza en la fase de revolución y sólo en la fase de revolución. Esto grabadlo a fuego en vuestras romanas mentes. Si me ofrecéis 30 talentos por votar a vuestro favor en la fase de Senado y lo hacéis públicamente estáis obligados a pagarlos pero no podéis hacerlo hasta la siguiente fase de beneficios en este preciso momento de redistribución. Si lo que prometéis es una carta, tendréis que esperar a la fase de revolución.

E) Subfase de desarrollo provincial
Cada gobernador tira un dado para ver si la provincia en la que está destinado se desarrolla. De ser así se le da la vuelta a la carta provincial y desde ese mismo instante concederá mejores ingresos. La tirada debe ser de 6, salvo que no se haya procedido a obtener beneficio provincial en ese turno, en cuyo caso nos basta con un 5. El gobernador que desarrolla una provincia sube su influencia personal en +3.

F) Subfase de ingresos y gastos para Roma
En este momento se realizan los siguientes ajustes en el track del tesoro:
.- Roma gana 100 talentos por sus impuestos generales y comerciales.
.- Cada gobernador realiza una tirada siguiendo las reglas de ingreso provincial pero teniendo en cuenta el espacio "ingreso para el Estado" de cada carta de provincia. Si el resultado es negativo Roma paga, si es positivo Roma cobra.
.- Cada senador puede llevar a cabo contribuciones (en las reglas AH están se hacían al final de toda la fase de beneficios). Por cada 5/25/10 talentos que salgan del tesoro personal de un senador, dicho senador recibe 7/3/1 punto de influencia. Siempre se puede donar menos de diez talentos sin recibir influencia alguna por el bien de Roma. Recordad que el dinero sale de tesoros personales. Es decir, si tenéis dos senadores, uno con nueve talentos y otro con un talento, no estáis donando diez, sino nueve y uno, y por tanto no recibís nada por la referida donación.
.- Se pagan 20 talentos por cada guerra activa (perseguida o no perseguida).
.- Se pagan los créditos agrarios.
.- Roma paga 4 talentos por cada legión y flota que estuviese levada, ya esté luchando en una guerra o se halle en Roma de permiso.

El jugador banca va ajustando el track y avisando de la cantidad de talentos restantes. Si en un momento de esta fase Roma se queda con menos de de cero talentos no pudiendo pagar sus obligaciones, se produce la bancarrota y todos los jugadores pierden la partida y son pasados por la espada, salvo que hubiese un senador declarado en rebeldía.

G) Subfase de ajuste del mandato de gobernadores
Mueve el marcador de término de todos los senadores/estadistas que estén actuando como gobernadores. Si el marcador llega al tercer año, coge la carta de provincia y colócala en el foro para que se pueda enviar otro gobernador en la siguiente fase de Senado, y devuelve la carta del gobernador a cada jugador (éste vuelve a Roma) manteniendo el marcador de corrupto en caso de que hubiera obtenido ingresos provinciales.

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« Última modificación: 06 de Noviembre de 2011, 15:12:07 por Gelete »
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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #4 en: 24 de Octubre de 2010, 22:55:27 »
3.- La Fase de Foro

En esta fase del juego, los manuales clásicos de RoR explican todas las cartas presentes en los mazos. Esto se debe a que es precisamente en la fase de foro en la que los jugadores cogen cartas del mazo, llevándolas a su mano o dejándolas en una determinada posición sobre el tablero. Es muy complicado proceder a la explicación del juego sin tener el tablero delante y no poder comentar de viva voz las diferentes posibilidades y características de cada una de las cartas. Voy a explicar cómo funciona la fase de foro per se sin explicar las características de cada carta. De este modo mantengo la cohesión de las reglas para no entrar en detalles que todavía no conocéis (es decir, no explicar las guerras y como se combaten antes de la fase de senado o la fase de combate). Si en algún momento aparece una carta que no sepáis que significa, simplemente mirad las instrucciones incluidas en el apéndice en donde se incluye la información sobre todas las cartas.. De momento recordad algo que ya sabemos, la diferencia entre cartas de foro y cartas de facción. Porque os acordáis, ¿verdad?

Funcionamiento de la fase de foro
Afortunadamente el esquema de funcionamiento es muy sencillo, casi propio de un eurogame. Primeramente se quitan todas las cartas de evento aparecidas en la anterior fase de foro, luego, en orden de mesa empezando por el HRAO, los jugadores van a tomar seis iniciativas de foro. Una iniciativa de foro comienza con la tirada de dos dados (DR). Si el resultado es 7 se tiran tres dados (3dr) que se referencian en una tabla de eventos que está en el tablero. Si la tirada de dos dados no es de 7, el jugador coge una carta. Si es una carta de facción se la queda en la mano. Si es una carta de foro la juega sobre el tablero siguiendo unas reglas para cada carta. Posteriormente el jugador tiene derecho a realizar un intento de persuasión de otro senador; a atraer o presionar caballeros (sólo puedes hacer una); y a cambiar el líder de facción o celebrar unos juegos en el circo de Roma (sólo puedes realizar una). Esto se debe hacer seis veces, por lo que si juegan menos de seis jugadores se subastarán nuevas iniciativas de foro hasta llegar a ese total de seis.

Retirada de eventos antiguos y tirada de dados
Primeramente retiramos del tablero los eventos del turno anterior que ya pierden su efecto. Luego,  empezando por HRAO, realizamos una tirada de DR. El HRAO es el highest ranking available officer, es decir, el funcionario de mayor rango presente en Roma. Para determinarlo se sigue el orden de los cargos: Dictador, Cónsul de Roma, Cónsul de Campo, Censor, Maestro de Caballería, Sumo Pontífice y, en defecto de los anteriores, el senador/estadista con mayor influencia presente en Roma. Insisto, presente en Roma, porque si el dictador no está presente en Roma no es HRAO aunque sea el senador que tenga el cargo más importante de todos. Los senadores pueden no estar en Roma porque se les haya enviado a una guerra o a provincias como gobernadores. Una vez determinado el jugador que tenga al HRAO ese es el que comienza las tiradas de dados. Pueden ocurrir dos cosas:

Que salga un 7: En este caso el jugador no toma una carta del mazo aunque posteriormente realizará con normalidad el resto de su fase de foro. En lugar de la carta hace una tirada de 3d6 sobre la tabla de eventos y comprueba el resultado con la columna de la época en la que se esté jugando. El resultado es un evento, que no es otra cosa que el juego de una carta del mazo de eventos por su lado normal (gris en la versión de AH, azul claro en la de VG). Hay eventos positivos que dan dinero al Estado o tropas extra, y hay eventos negativos que generan serios problemas como la escasez de levas o las tormentas en el mar que afectan a las flotas. El evento que más teme un Sumo Pontífice es el de los Malos Augurios. Los eventos son explicados en las propias cartas con toda claridad. En caso de que durante la misma fase de foro se volviese a producir el mismo evento, la carta original se gira por su lado modificado (rosa en la versión AH, azul marino en la de VG) produciéndose los efectos determinados en la propia carta y que normalmente generan una mejora o empeoramiento del evento inicial. Recordad que los eventos de un turno de foro desaparecen en casi todos los casos al principio de la siguiente fase de foro. Esto es así porque algunos eventos producen sus efectos más allá de la fase de foro en la que aparecen (por ejemplo cuando se insufla dinero a las arcas del estado, el dinero se recibe en la fase de beneficios; cuando se produce una sequía esta se aplica en la fase de población; cuando hay escasez de leva en la fase de senado, etc.).

Que no salga un 7: El jugador coge una carta del mazo. Si es una carta de facción se la queda, si es una carta de foro la coloca en el tablero en la posición del foro que le corresponda. El foro es el centro del tablero donde hay espacio para las cartas de guerra, senadores, líderes, concesiones, etc. Las concesiones son las únicas cartas que aun siendo originalmente de facción pueden acabar en el foro, lo que ocurre cuando se les retira a un senador/estadista por muerte, procesamiento o destrucción. En el apéndice se explica cada una de las cartas de foro y sus efectos, así como la parte del tablero donde se colocan. Para no saturar la explicación general del juego aquí no incluiremos esa información. Simplemente acudid al apéndice según vayáis sacando unas u otras cartas. Por lo tanto: carta de facción a la mano; carta de foro se juega sobre la mesa.

Realización de las acciones de la fase de foro
Posteriormente a la tirada de dados y con independencia de su resultado, el jugador tiene derecho a realizar:
a) un intento de persuasión de otro senador.
b) atraer o presionar caballeros.
c) cambiar el líder de facción o celebrar unos juegos en el circo de Roma.

Persuasión de otros senadores/estadistas: Se trata de una de las acciones más ofensivas del juego. En su turno, un jugador puede seleccionar uno de sus senadores/estadistas para que intente persuadir a un senador/estadista rival o no alineado. Los líderes de facción nunca pueden ser persuadidos. Los senadores no alineados son aquellos que están en el tablero en la parte del Foro (no asustaros, mirad en el apéndice para saber cómo un senador puede acabar en el tablero). En caso de que la persuasión sea exitosa, el senador/estadista objeto de la misma se pasa a las filas de la familia del que la ha llevado a cabo. Cuando se persuade, el jugador atacante debe sumar su oratoria y su influencia para llegar a un número base de ataque. Por tanto debe seleccionarse qué senador persuade y cuál es persuadido. El senador al que se trata de persuadir suma su lealtad (a la que añade siete puntos si pertenece a una familia o lo que es lo mismo si pertenece a un jugador) y el dinero que tenga como tesoro personal. El resultado es un número base que puede modificarse en unas rondas de soborno.

(Oratoria + Influencia) - (Lealtad + 7 si está alineado + Tesoro personal) = Base de persuasión

Ahora, en turnos de sentido de reloj empezando por el que persuade, los jugadores avanzan dinero para modificar el resultado base. El senador que persuade avanza dinero de su tesoro personal, los demás y el que es persuadido, solo pueden defenderse mediante sus tesoros de familia. Esta diferencia es clave: el que ataca con el personal; el que defiende con el de familia, y los demás jugadores sólo pueden ayudar a aquél que se está defendiendo, también con sus tesoros familiares. El dinero se gasta en rondas, de las que puede haber varias, hasta que el persuasor decide aceptar el resultado final. Los gastos son irrevocables. Cada talento usado en ataque añade uno al número base; cada talento usado en defensa resta uno al valor de persuasión base y todos ellos se colocan al lado de la carta del senador/estadista persuadido. Todo ese dinero, cuando concluya la acción, pasará a su tesoro personal con independencia de que se cambie de facción o permanezca en la antigua. Entonces, el número final de persuasión es:

Base de persuasión + dinero personal del que persuade - dinero de los tesoros de los demás jugadores y del persuadido = Final de persuasión.

El resultado es un número x. Se realiza una tirada de dos dados. Si el resultado es menor o igual al número final de persuasión, ésta es exitosa y el senador/estadista cambia de facción. Si es superior la persuasión es fallida. En todo caso, las tiradas de 10, 11 y 12 son fracasos, incluso cuando el número final de persuasión fuese mayor que estas tiradas, por lo que siempre se asume un riesgo. En el último turno, en el caso de que se haya declarado el final de la partida por extinción del mazo de cartas, también es fallida la tirada de 9. Recordad que todo el dinero gastado en el intento pasa al tesoro personal del senador/estadista al que se haya intentado atraer, sea cual sea el resultado de la persuasión.

Algunas cartas de facción, como la seducción, varían estas reglas, impidiendo por ejemplo que las familias se defiendan con sus tesoros familiares o que otros jugadores las defiendan. Hay que estar al texto de cada carta. El concepto importante "sin oposición" que aparece en cartas de facción, y que supone que la ayuda de otras familias no es posible en estos casos. No confundirlo con "no alineado", que son los senadores que no están en una familia sino que se hallan en el tablero de juego "pululando" por Roma y esperando medrar, por lo que son más fáciles de persuadir al no sumar el +7 defensivo de los senadores/estadistas si alineados.

La importancia de las persuasiones es clave. Imaginad el cuidado con el que habéis levantado vuestro senador, ahí lo tenéis lleno de influencia y de pronto otro jugador os lo roba. Eso duele más que la muerte en la fase de mortalidad, os lo aseguro. Hace mucho daño. Proteged los senadores con dinero, guardad parte del mismo en el de la facción para defenderos y cambiad el líder de facción con inteligencia (el líder, recordadlo, jamás puede persuadirse).

Algunos estadistas tienen dos números de lealtad separados por una barra. Por ejemplo imaginad el número 8/0. El primer número es su lealtad normal, el segundo hace referencia a la lealtad cuando otro estadista determinado, cuyo nombre aparece en la carta, se halla en la misma familia. Se odian, no se gustan, y la lealtad de cero quiere decir que el estadista estaría encantado en abandonar la familia, por lo que es más fácil de persuadir. Hay dos hermanos en el juego, los Grachii y los Licinii, que funcionan al revés, como hermanos que son, quieren estar juntos.

Después de las acciones de persuasión, una por jugador, no olvidéis cambiar el recuento de votos de cada facción. Las facciones que hayan perdidos senadores tendrán menos votos y las que los hayan ganado tendrán más (por la oratoria de los senadores).

Atracción o presión de caballeros: Los caballeros son personajes pudientes de Roma a los que podéis atraer para ganar dinero y algunos votos. En su impulso, los jugadores pueden elegir a uno y sólo uno de sus senadores/estadistas para tratar de atraer un caballero. Se tira un dado y si el resultado es igual o mayor que 6 el caballero se coloca sobre la carta del senador/estadista. Antes de tirar el dado, los senadores pueden pagar talentos de su tesoro personal para añadir a la tirada del dado. Estos talentos se entregan a la banca sea o no exitosa la atracción del caballero. Un senador puede atraer múltiples caballeros a lo largo de la partida (recordemos, sólo uno por impulso de turno de foro). Cada caballero da un voto y una moneda de oro en la fase de beneficios al senador que lo posea.
En lugar de atraer caballeros, podemos presionar uno, varios o todos los caballeros sobre una carta de senador. Tiramos tantos dados como caballeros quiera presionar el senador en cuestión y el resultado de la tirada es la cantidad en talentos que van a parar al tesoro personal del senador. Los caballeros presionados se pierden.

Cambio de líder de facción o celebración de juegos: Los líderes de facción tienen ciertas ventajas que ya hemos analizado, pero os voy a recordar: a) recibir tres talentos en lugar de uno durante la fase de beneficios; b) no perder la carta de senador al morir, aunque sí sus estadísticas adquiridas; y c) no poder ser objeto de intentos de persuasión de otras familias. En este momento final de la fase de foro, puedes elegir el cambio de líder de facción colocando el marcador sobre el senador o estadista que desees (ojo al orden del turno, si no ibas primero puede que ya te lo hayan persuadido anteriormente y no puedas nombrarle líder).

En lugar de cambiar de líder puedes celebrar unos bonitos juegos en el Circo romano. Los juegos cuestan dinero pero conceden un beneficio inmediato tanto en el encanto de la población (reduciendo su propensión a la revuelta) y además te conceden popularidad. Ambos conceptos los vamos a analizar en profundidad en la siguiente fase: la de población. Los juegos se pagan del bolsillo de un sólo tesoro personal de uno de tus senadores/estadistas y los hay de tres tipos: a) espectáculo de espadas y dagas (+1 popularidad y -1 al descontento); b) festival de sangre (+2 popularidad y -2 al descontento); y c) Gala de gladiadores (+3 popularidad y - 3 al descontento).

Subasta de impulsos de fase de foro
Debe haber siempre seis impulsos o turnos de fase de foro. Si juegan menos de seis jugadores hay que subastar los restantes. Las subastas son sencillas: en orden de mesa, desde el HRAO que jugó el primer impulso. Se subasta con dinero de los tesoros personales de un senador, y la puja la gana aquel que ofrezca, como es lógico, la cantidad más alta. Se puja una sola vez por impulso, no se dan varias vueltas a la mesa. El proceso se repite cuántas veces sea necesario. Fijaos que el ganador es siempre un senador o estadista de los que posee el jugador, y todas las acciones que se lleven a cabo en el turno deben favorecer a ese senador y no a otros de los del jugador que ganó la puja.

Al concluir el sexto impulso, se ajustan todos los marcadores de voto de las facciones.


4 .- La fase de Población

Introducción a la fase de población
Quizás la más sencilla de todas las fases pero aquí se puede perder la partida. En esta fase vamos a incluir un nuevo concepto: el unrest o descontento. Al principio de la partida el descontento es de cero: la gente nos quiere. Pero cuando los problemas crecen la plebe se mosquea muy rápido.

Los niveles de descontento pueden subir debido a las siguientes circunstancias:
+1 por cada sequía, piratas o guerra no perseguida que se encuentre en el foro al principio de esta fase de población.
+1 en caso de desastre militar en la fase de combate.
+2 en caso de derrota (estas dos últimas circunstancias se ajustan inmediatamente después de la batalla en que se produzcan).

Por fortuna, podemos reducir el descontento civil de la siguiente manera:
+1 por cada victoria marítima y terrestre en el momento en que se produzca.
-1,-2 ó -3 por aprobar créditos agrícolas (depende de la clase).
-1,-2 ó -3 por celebrar juegos (depende de la clase).

El nivel de descontento nunca puede bajar por debajo de cero pero si puede subir por encima de nueve, colocándose un marcador al efecto (aunque probablemente para entonces Roma ya esté reducida a escombros).

El debate del estado de la República
El debate no es más que una tirada de dados con dos modificadores: la popularidad del HRAO (positiva o negativa) y el estado actual del track de descontento (que se resta siempre al la 3d6). Esta tirada la lleva a cabo siempre el propio HRAO, es decir, el senador de más alto rango que se halle en Roma. Por tanto si un Dictador o un Cónsul están fuera de Roma por participar en una guerra o han sido asesinados, el HRAO pasa inmediatamente al siguiente senador en rango.

La tirada modificada de tres dados nos ofrece un resultado que comparamos con la tabla de descontento (unrest) aplicando el evento asociado a la derecha del número obtenido. Por ejemplo, si la tirada es de 14 y la popularidad del HRAO es de -2 y el estado anterior en el track de descontento es de 2, el resultado final modificado es de 14 - 2 - 2 = 10. Observamos que junto al número 10 aparece la leyenda +1 unrest, lo que quiere decir que subimos el descontento de 2 a 3 y continuamos a la siguiente fase.
Los eventos asociados a la tirada del estado de la República son los siguientes:
.- Revuelta popular: Se produce si la tirada es de cero o menor y significa que Roma sufre una revuelta popular y la partida concluye en derrota para todos los jugadores.
.- Aumentos en el descontento: Se suman en el track de descontento perjudicando la tirada del estado de la República en turnos posteriores.
.- No reclutamiento: Aparte del crecimiento del descontento correspondiente, este evento causa que durante la siguiente fase de senado no se puedan reclutar ni ejércitos ni armadas, con lo que no se podrán enviar nuevas tropas a las guerras aparte de las que ya estuviesen creadas en turnos anteriores.
.- Escasez de tropas: El coste de reclutar armadas y ejércitos se dobla de 10 a 20 talentos, por lo que se hace muy complicado combatir guerras y revueltas.

Fijaros que como la tirada del estado de la República se modifica con la popularidad del HRAO, es siempre bueno tener un HRAO con popularidad positiva (la popularidad se consigue en las guerras y mediante aprobaciones de leyes de crédito agrícola o la realización de juegos). Los HRAO con popularidad negativa pueden generar tiradas del estado de la República perniciosas para los intereses de Roma, aunque por desgracia a veces no queda más remedio que elegirlos y los jugadores deberán asumir el riesgo de malas tiradas. Este es otro de los momentos del juego en los que la suerte cuenta y cuenta mucho, porque al fin y al cabo podéis sacar tres unos y por mucha popularidad que tenga el HRAO, la República puede venirse abajo cuando las posibilidades parecían estar de vuestro lado.

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« Última modificación: 06 de Noviembre de 2011, 15:12:33 por Gelete »
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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #5 en: 24 de Octubre de 2010, 22:55:51 »
5.- La fase de Senado

Introducción a la fase de senado
La fase de senado es la fase más compleja y el alma de República de Roma. Durante esta fase se producen las votaciones y la toma de decisiones que marcan el futuro de la República y de los senadores. Para entender correctamente los pasos forzosos y opcionales en los que se divide una fase de Senado, es imprescindible entender dos conceptos principales: el rango de los oficiales y el funcionamiento de las votaciones.

Rango de los oficiales
Los oficiales o cargos públicos romanos tienen un orden de prelación determinado. La posición más alta es el Dictador (1), seguido del Cónsul de Roma (2), el Cónsul de campo (3), el Cénsor (4), el Maestre de Caballería (5), el Sumo Pontífice (6) y finalmente, ordenados por su nivel de influencia personal en el momento en el que se reúne el Senado, cada uno de los demás Senadores sin cargo.

El Senador con el orden de prelación más alto es nombrado HRO (del inglés high ranking officer o funcionario de mayor grado). Fijaos que algunas veces, los oficiales de mayor grado (HRO en adelante) pueden no estar en Roma, y por tanto no se les considerará a los efectos de presidir el Senado. Esto puede olvidarse en las primeras partidas y es importantísimo. Imaginad que en una ronda en la que no se ha nombrado Dictador, el Cónsul de Roma y el Cónsul de Campo están en campaña, en Hispania el primero y en la Galia el segundo, por lo que se les habrá designado procónsules. En ese momento el HRO presente en Roma y por tanto encargado de abrir el Senado sería el Censor, que tiene en rango 4. Este HRAO presidirá además la reunión en todo momento salvo cuando se realicen las prosecuciones o en caso de que se le retire la presidencia tras una propuesta unánimemente rechazada. Por tanto, el orden de prelación establece quién abre y preside el Senado, siendo esa persona el senador con mayor rango de entre los que están presentes en Roma en ese momento. Del mismo modo, solo los senadores presentes en Roma pueden acudir y votar en una sesión de Senado. No tienen fuerza de voto los gobernadores, los que estén en campaña, los cautivos y los rebeldes y de esa forma los votos de todos ellos deben restarse de la facción correspondiente.

El Dictador
Es un cargo opcional, es decir, no siempre está presente en la fase de Senado. Se puede nombrar bien por acuerdo consular, bien por votación propuesta por los senadores mediante tribuno, siempre que haya tres guerras activas o una o más guerras que tengan una fuerza combinada de al menos 20 puntos de combate. Es reelegible en el siguiente turno de Senado y de acuerdo a las mismas normas.

El Cónsul de Roma
En ausencia de Dictador, el cónsul de Roma es el senador de más alto rango. Puede nombrar un Dictador, propone candidatos al cargo de Censor y puede ser enviado a la guerra como general en jefe, aunque siempre después que el cónsul de campo. No puede reelegirse.

El Cónsul de Campo
Es el sustituto del cónsul de Roma y puede acordar el nombramiento del Dictador con éste de forma conjunta. Es el primer oficial que debe ser enviado a la guerra, por lo que suele elegirse para este puesto a un senador con dotes militares. No puede reelegirse.

El Censor
El encargado de dirigir las prosecuciones, pero necesita el apoyo de otros senadores que actúen como fiscales para llevarlas a cabo sobre un determinado senador corrupto. Durante la fase de juicios o prosecuciones es el presidente del Senado. Es reelegible.

El Maestre de Caballería
Es un cargo ligado al de Dictador que escoge éste de manera discrecional. Le acompaña a las guerras y suma su fuerza militar. Es reelegible.

El Sumo Pontífice
Es un cargo religioso que otorga ciertas ventajas económicas y votos militares, pero que no obstante también implica obligaciones dependientes de la aparición de malos augurios. Es un cargo perpetuo salvo que se produzca una democión.

Funcionamiento del Senado: Propuestas y Votaciones
Así pues, al concluir la fase de población el HRO presente en Roma abre el Senado y se procede a la elección de los dos cónsules. Las votaciones y proposiciones de la fase de Senado deben ser completamente comprendidas y dominadas por los jugadores porque son el corazón de la fase de Senado, y ya hemos dicho que la fase de Senado es a su vez el corazón de este juego.

Propuestas y votaciones: Salvo aquellas que sean obligatorias (como el nombramiento de los cónsules o el proceso del Censor) las propuestas que se someten a votación solo las puede establecer sin el uso de una carta de tribuno el HRO. Los demás senadores deben usar una carta de tribuno para poder proponer un voto. Del mismo modo, toda propuesta no obligatoria puede ser vetada por una familia durante su turno de votación mediante una carta de tribuno. El HRO no puede vetar de esta forma la votación de una propuesta sin jugar una carta de tribuno, es decir, que tiene potestad inherente para iniciar votaciones pero no para vetarlas.

Los tribunos no pueden usarse para vetar otras proposiciones realizadas mediante el uso de otro tribuno, ni tampoco para impedir la elección de la última elección posible, por ejemplo la última combinación de cónsules legal. Tampoco pueden usarse para cerrar el enado, ni en las elecciones del cónsul vitalicio, ni en los juicios o prosecuciones ni, por último, para vetar propuestas de los Dictadores.

Las propuestas no pueden repetirse si se han rechazado, hasta el siguiente turno de juego, aunque si pueden proponerse de maneras alternativas. Es decir, si se propone y rechaza el enviar a Julius con 4 legiones a la Galia, no se puede volver a proponer exactamente lo mismo, pero si se puede proponer enviarle con seis legiones.

Otra circunstancia importantísima es que solo votan aquellos senadores presentes en Roma, por lo que los gobernadores, los cautivos, los rebeldes y los cónsules o procónsules destinados en campañas no pueden votar y se debe sustraer de inmediato su fuerza de voto al total de la facción.

El orden de votación lo establece siempre el HRO. Él escoge en qué orden se vota, aunque todas las facciones tienen derecho a votar. Antes y durante el requerimiento para el voto, las facciones pueden discutir o negociar su parecer pero en el momento en que el HRO exige a una facción que vote, ésta debe hacerlo de inmediato o el HRO tendrá la potestad de considerar su voto una abstención. Esta posibilidad es un importantísimo derecho del HRO (o del censor en el caso de los procesos).

Las votaciones de RoR se aprueban siempre por mayoría simple, de la mitad más uno de los votos totales emitidos, teniendo en cuenta que hay una sola excepción que es la democión del cargo de Pontífice Máximo, para el cual se solicita la mayoría cualificada de dos terceras partes de los votos. Naturalmente, un empate en votos implica el rechazo de la votación.

Para evitar que la partida se bloquee en votaciones absurdas, se aplica una regla muy interesante. Si una propuesta del HRO es rechazada por todas las demás facciones, el HRO debe inmediatamente dimitir de su cargo y cederlo al siguiente HRO en orden, o bien perder un punto de influencia. Esta norma de restar influencia no se aplica a los demás propuestas hechas mediante tribunos.

Sesión de Senado
Pasemos ahora a explicar el funcionamiento de la sesión de Senado:
a) Comienza siempre con la elección de los cónsules.
b) Le sigue la posible elección de un Dictador.
c) Se continúa, si estamos en la primera sesión de Senado o si el cargo ha quedado vacante, con la elección de un Pontífice.
d) Se elige el Censor
e) Se llevan a cabo el proceso o procesos declarados por el censor.
f)  Se nombran Gobernadores
g) Se procede a las demás votaciones entre las que se pueden encontrar la asignación de legiones y comandantes, el voto de subvenciones agrícolas, el voto de concesiones y las demás cuestiones que consideraremos todas ellas como "cuestiones misceláneas" y que son de menor importancia y mucha menor frecuencia que las ya explicadas.

A) Elección de los cónsules: Inmediatamente tras la apertura del Senado por parte del HRO, se procede a la proposición de una pareja de cónsules y se somete a votación. Esta proposición la realiza el Presidente del Senado (que es el HRO) o bien otro senador presente en Roma mediante el uso de un tribuno. La proposición se realiza en pares, es decir, se escoge a dos senadores para los que se ofrece el consulado, sin especificar cuál de ellos será Cónsul de Roma y cuál Cónsul de campo. Fijaos en algo muy importante. Cuando hablamos de que el HRO (u otro senador mediante un tribuno) presenta dos candidatos, estamos hablando de senadores (estadistas o senadores comunes, recordad la diferencia en rojo o negro) y no de jugadores. Por lo tanto, un jugador X puede tener tres senadores en la mesa, que uno de ellos sea HRO y que proponga como pareja de cónsules a sus otros dos senadores. Naturalmente esto supondría que todos los demás jugadores votasen en contra, pero valga como ejemplo para entender que cuando decimos que un senador no puede repetir cargo como cónsul esto no implica que no pueda volver a proponer a otro senador de su misma facción para sucederle.

Pueden ser nominados a cónsules todos los senadores presentes en Roma que no tengan un cargo previo con la única excepción del censor, que si puede ser nominado entendiendo que no será reelegido censor. No es necesario tener experiencia consular previa.

Una vez propuestos, todas las facciones deben votar en el orden escogido por el HRO. En caso de que se rechace la propuesta se debe proponer de inmediato otra pareja de cónsules. Un cónsul que se ha rechazado puede volver a ser propuesto siempre que sea con una pareja distinta a la que ya fue rechazada con anterioridad. Es decir, si Paulus y Marius son rechazados, tanto uno como otro pueden ser propuestos siempre que no sea juntos.

Cuando una pareja de cónsules es aceptada, ambos cónsules deben decidir como reparten el cargo de Cónsul de Roma y el de Cónsul de campo. Si no se llega a un acuerdo, se tirarán dos dados y el más alto será elegido cónsul de Roma. Ambos cónsules colocan sus marcadores de cargo y suman su influencia en 5 puntos que no perderán cuando acabe su mandato. Los cónsules salientes marcan su experiencia consular previa con el marcador correspondiente. Desde ese momento el cónsul de Roma pasa a ser el HRO y presidente del Senado, dirigiendo la reunión desde ese mismo momento. Recordad que aunque todo acuerdo realizado en público es vinculante, existe la excepción de que no lo será aquel por virtud del cual dos senadores se repartan los cargos antes de ser elegidos cónsules.

En este momento la sesión senatorial continúa con la elección del Pontífice si el cargo está vacante y con la elección obligatoria de un Censor. Hasta el momento en que el magistrado Presidente procede al comienzo de la elección de Censor, y siempre que haya tres guerras activas o una guerra con veinte puntos de fuerza los cónsules pueden acordar la elección de un Dictador. El Dictador también puede ser propuesto por un tribuno de otro jugador. Pero si el presidente declara el comienzo de la elección del Censor, ya no se podrá proceder a la elección del Dictador.

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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #6 en: 24 de Octubre de 2010, 22:56:14 »
B) Elección del Dictador: El Dictador es un cargo de enorme fuerza. Entre otras cosas, ninguna de sus propuestas puede vetarse mediante el uso de un tribuno. Solo un senador sin cargo alguno (no puede ser cónsul, ni Censor, aunque sí puede ser Pontífice) puede ser elegido Dictador. Una vez elegido, el senador coloca un marcador verde de experiencia consular, suma 7 puntos de influencia que no perderá cuando abandone el cargo y escoge, de entre los demás senadores presentes en Roma, a un Maestro de Caballería, que incrementa su marcador en 3 puntos de influencia pero no recibe experiencia consular anterior. El Maestro de Caballería acompañará al Dictador en toda campaña y sumará su fuerza militar a la de éste en batallas terrestres y marítimas, pero no ganará influencia ni popularidad por las victorias logradas, aunque si puede perder la vida por derrotas o como resultado de los chits de mortalidad tras las pérdidas en batalla (es decir, está ahí para lo malo pero no para lo bueno...). Tampoco pueden usarse las habilidades especiales de estadistas que actúen como Maestros de Caballería en las campañas militares (para evitar desastres por ejemplo, ya veremos esto más adelante).

En caso de escogerse un Dictador, éste se convierte en HRO. En caso de no escogerse, el cónsul de Roma continúa como HRO y se continúa, en ambos casos, con el funcionamiento del Senado.

C) Elección del Pontífice: El Pontífice es un cargo que se nombra inmediatamente después de la elección de los dos cónsules en el primer turno, y siempre que hubiera quedado vacante en la fase de foro de un turno del juego. Es un cargo vitalicio, salvo que se vote una democión que requiere de la mayoría cualificada de dos terceras partes del Senado o se proceda a expulsarlo porque caiga en desgracia. Los Pontífices suman 5 puntos de influencia pero a diferencia de todos los demás cargos los pierden si dejan el puesto. Tienen las siguientes prerrogativas y obligaciones:

a) El Pontífice dobla su fuerza de voto en cuestiones militares (envío de cónsules a batallas y asignamiento de legiones o flotas).
b) Durante cada fase de senado deben otorgar o retirar un cargo de sacerdocio a un senador presente en Roma. Un senador solo puede tener un sacerdote asignado que le suma 1 punto de influencia y le otorga un voto extra en cuestiones militares (envío de cónsules a batallas y asignamiento de legiones o flotas)
c) El Pontífice tiene un veto inherente durante cada fase de Senado que puede usar sin necesidad de usar un tribuno, antes o durante el voto de su facción. Naturalmente no puede usar este tribuno especial para evitar o vetar la votación que proponga su democión en el cargo.
d) En cada fase de beneficios recibe los talentos que determine la tirada de un dado.
e) Las obligaciones del Pontífice afectan a la existencia de los malos augurios. Cuando se declaran malos augurios en la fase de foro, éste debe pagar de su tesoro personal 20 talentos. Si no puede hacerlo o se declaran otros malos augurios es expulsado de su cargo. Además, en caso de que no pueda pagar, el tesoro de su facción debe abonar la diferencia que falte mas una multa de 10 talentos. Si la facción no puede tampoco pagar, se le retira todo el dinero y Roma paga el resto hasta los 20 talentos (no tiene que pagar la multa) declarándose al líder de la facción del ex Pontífice como susceptible de ser enjuiciado en una prosecución mayor en el siguiente turno de Senado. (Ejemplo: Romulus es Pontífice, debe pagar un augurio pero solo tiene 5 talentos. Los 15 restantes más 10 de multa recaen en el tesoro de su facción, pero en dicho tesoro solo hay 12. Se pagan los 12, y Roma no debe pagar la multa, luego como se han pagado ya 5 + 12, 17 talentos, Roma solo debe pagar 3. La facción hubiera tenido que pagar 13).

D) Elección del Censor: El Censor es un cargo que debe nombrarse en todos los turnos de Senado, y que debe recaer en un senador con experiencia consular previa, es decir, que hubiera sido antes Cónsul de Roma o de campo, por lo que en el primer turno recaerá sobre el llamado Cónsul temporal de Roma. El Censor puede ser reelegido en el cargo. (Recordemos que el Dictador también puede ser reelegido pero los cónsules no pueden serlo en el turno siguiente a aquel en el que ocuparon el cargo). Una vez elegido, el Censor aumenta su influencia en 5 puntos y el HRO le cede la presidencia del Senado para que inicie los procesos judiciales.

E) Procesos del Censor
Una vez cedida la presidencia al censor, recae sobre éste la responsabilidad de decidir una de estas tres medidas:
1.- renunciar a la realización de procesos y devolver la presidencia del Senado al HRO (pasamos al punto F).
2.- realizar dos procesos menores.
3.- realizar un proceso mayor.

En todos los procesos, con independencia de que sean menores o mayores, se dirime la culpabilidad o inocencia mediante una votación en la que los acusados suman a su voto la influencia personal de la que dispongan. Se entiende que cuando un senador tiene gran influencia es más complejo acusarle con éxito de una actuación corrupta.

Para poder realizar un proceso menor es necesario:
.- Que el acusado haya ejercido un cargo durante el turno anterior. Pueden ser procesados los cónsules, el Dictador, el Maestro de caballería, los Procónsules (porque fueron cónsules anteriormente y no han vuelto a Roma desde que dejaron de serlo), el Censor, el Pontífice y los gobernadores solo cuando vuelven a Roma y si han ejercido expolio de sus provincias.
.- Que el acusado haya ejercido el cobro de una concesión.

La pena que se ejecuta en caso de que se le considere culpable es la pérdida de 5 puntos de influencia, 5 de popularidad (puede ser negativa) y de su marcador de experiencia consular si lo tuviese.

Para poder realizar un proceso mayor es necesario:
.- Que el acusado haya ejercido un cargo durante el turno anterior distinto al de gobernador, es decir que pueden ser acusados los cónsules, el Dictador, el Maestro de caballería, los Procónsules (porque fueron cónsules anteriormente y no han vuelto a Roma desde que dejaron de serlo), el Censor y el Pontífice.

La pena en caso de que se le considere culpable es la ejecución. En versiones antiguas del juego el declarado culpable de una prosecución mayor podía exiliarse, pero por lo raro que era que un exiliado volviese a Roma en la práctica, dicha opción se ha retirado en las reglas modernas y no la incluiremos en esta explicación.

El proceso en sí mismo
Una fase muy divertida del juego es el inicio de los procesos. Aunque es el Censor el que decide sobre quién se van a realizar los mismos, no está capacitado para actuar por sí mismo sin el apoyo de un senador que convenga en actuar de fiscal. Si el proceso es exitoso, el fiscal ganará el marcador de experiencia consular y la mitad, redondeada hacia arriba, de la influencia perdida por el acusado (normalmente, salvo que la misma fuese muy baja, serán 3 puntos de influencia los que gane el fiscal). Sin embargo, como veremos al hablar del apoyo popular, ser fiscal tiene también algunos riesgos, y desde luego no le hará ninguna gracia al acusado. Si el censor no puede encontrar un fiscal, el proceso no puede llevarse a cabo.

El proceso es una votación a favor o en contra de declarar culpable al acusado. El Censor, decide el orden de voto de la manera normal. Pero hay unas diferencias importantes en las votaciones:
a) el acusado suma a sus votos normales, el valor de su influencia.
b) el acusado puede, cuando le llega el turno de votar pero antes de hacerlo, solicitar el apoyo de la plebe. Este apoyo consiste en tirar dos dados sobre la tabla de apoyo popular del tablero. El resultado puede ser el siguiente (de mejor a peor resultado para el acusado): .- que se le declare libre inmediatamente por el apoyo popular, y que se saquen tantos chits de mortalidad sobre el Censor y el fiscal como el numero de la tirada de dados que superase a 11 .- que se le sumen los votos positivos en el proceso que indique la tabla .- que se le resten los votos negativos en el proceso que indique la tabla .- que se le ejecute de inmediato por la plebe.

Un acusado puede parar el proceso mediante un tribuno jugado de su mano, incluso puede hacerlo después de saber el resultado de una tirada de apoyo de la plebe, salvo en el caso de que la plebe decidiese un linchamiento, (demasiado tarde, mala suerte). Aunque se veten o se cancelen, los procesos abortados cuentan en el cómputo de un proceso mayor o dos menores por turno de los que dispone el Censor.

Una vez se ha concluido la fase de prosecuciones todos los marcadores de corrupción de los senadores presentes en Roma se retiran (los de los no presentes se mantienen, normalmente  esto les ocurre a los Procónsules y los gobernadores corruptos). Ahora el Censor devuelve la presidencia del Senado al HRO y la fase continúa.

F) Elección de gobernadores: Inmediatamente después del final del proceso del censor se debe proceder a la elección y envío de gobernadores a las provincias que lo requieran.

Una de las más importantes acciones que se pueden discutir en el Senado es la asignación de los gobernadores. Cuando una provincia es creada la carta de esa provincia se coloca de su lado amarillo  (gris en la versión AH) sobre el foro. Las provincias existentes en el juego son las siguientes:
.- Creadas por guerras: Córcega-Cerdeña, Sicilia, Ilírica, Grecia, Galia Cisalpina, Galia Transalpina, Hispania cercana, Hispania lejana, Cilicia-Chipre, Siria y África.
.- Creadas por el juego de cartas: Creta, Bithynia, Galia Narbonense y Asia.

En el siguiente turno del Senado, inmediatamente después del final del proceso del censor, se deberá nombrar a un senador como su gobernador. Este proceso debe repetirse para todas las provincias vacantes. Los gobernadores pueden proponerse en parejas, como se hace para los cónsules. Cuando un gobernador es nombrado, se coloca su carta sobre la de provincia y se entiende que inmediatamente abandona Roma no pudiendo participar en más votaciones. Un senador no alineado en Roma puede proponerse para gobernador, pero quedará libre de todo intento de atracción en las subsecuentes fases de foro.

El término y la llamada de un gobernador
Los gobernadores tienen un término de tres años (tres turnos de juego). Al final de cada fase de beneficio su marcador de término se reduce en un año y al final del tercero vuelve a Roma, sin que se le pueda nombrar gobernador de nuevo sin su expreso consentimiento. No obstante antes de este periodo se puede proponer que un gobernador vuelva a Roma mediante una votación normal, escogiendo un nuevo gobernador. Esto nunca se puede realizar en el primer año del mandato de un gobernador. Los gobernadores pueden o no tomar beneficios personales económicos de las provincias en la fase de beneficios del juego. En caso de que lo hagan se les coloca un marcador de corrupto y en el turno en que vuelvan a Roma podrán ser objeto de una prosecución menor.

G) El desarrollo de la fase de Senado tras la elección y envío de los gobernadores
Es en este momento cuando la fase de senado adquiere mayor dinamismo, cuando las propuestas del HRO o de los tribunos de los senadores tienen más libertad y pueden accionar libremente sobre diferentes asuntos sin quedar ligadas al proceso de elección de cónsules / Dictador / Pontífice / Censor / proceso / y elección de gobernadores al que como habéis visto hasta ahora queda sometido el desarrollo del Senado. Recordad que todos los gobernadores electos ya no están en Roma y por tanto su voto debe restarse al total de sus facciones correspondientes.

A modo de resumen, en esta fase miscelánea del Senado pueden realizarse las siguientes propuestas en cualquier orden y, recordemos, mediante propuesta del HRO o por tribunos de los jugadores:
.- levantamiento de levas de legiones y/o flotas
.- envío de cónsules / dictadores a las guerras activas
.- asignación de legiones y/o flotas a los comandantes
.- asignación de concesiones
.- aprobación de subvenciones agrarias
.- designación de un cónsul vitalicio
.- otro tipo de proposiciones menores

G1) Levantamiento de levas: legiones y flotas, asignación a comandantes y envío de cónsules y dictadores a las guerras activas o inactivas
Nota previa: Recordad que cuando se trata de enviar fuerzas a la guerra o cambiar/mantener los comandantes de los ejércitos, los votos del Pontífice son dobles, y se suma un voto por cada sacerdote previamente asignado por el Pontífice a otros senadores.

Lo primero que se tiene que tener en cuenta a la hora de proponer el voto de una leva, ya sea de flota o de legiones, es el estado de la leva. Determinados eventos del juego o como resultado de la tirada del estado de la República, pueden provocar la escasez de hombres para ser llamados a filas, lo que en el juego se traduce en que reclutar una legión o una flota cuesta el doble de lo habitual. Cuando un evento de esta clase se repite, se llega a un situación de no reclutamiento posible, es decir, que durante ese turno no se puede llamar a filas a ningún ciudadano. Por ello es siempre bueno reclutar lo necesario, sin miedos ni resquemores, en los turnos en los que las levas no estén limitadas. Reclutar una legión o una flota tiene el coste normal de 10 talentos, que se convierten en 20 cuando se dobla el coste de las levas.

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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #7 en: 24 de Octubre de 2010, 22:56:31 »

El máximo de unidades que pueden reclutarse es de veinticinco legiones y veinticinco flotas. Las propuestas, bien por decisión del HRO o por el uso de un tribuno, se realizan de forma que se especifique claramente cuantas legiones y/o flotas se desean levar. Si la propuesta es exitosa éstas se colocan en el espacio del tablero de "tropas activas en Roma", en donde quedan esperando un destino fuera de la urbe. Tened en cuenta que las legiones y flotas no pueden desbandarse en la misma fase de Senado en que fueron creadas. Recordad que las concesiones de legiones y navales proveerán de dinero a sus propietarios cuando se creen legiones y/o flotas.

Cuando se crea una legión y/o una flota, se puede incluir el comandante al cual se asigna. Esto debe especificarse claramente por el HRO o el Senador cuyo tribuno proponer la votación. De este modo podemos proponer crear tres legiones o se puede proponer crear tres legiones y asignarlas a un determinado cónsul o dictador para ser enviadas después a un teatro de operaciones. Cuando una legión/flota se crea sin especificar su destino, se coloca en la caja de legiones activas en Roma. Cuando dicha legión, en una propuesta posterior, se asigne a un Cónsul, se coloca sobre su carta de personaje.

Hay ciertos requerimientos que deben seguirse cuando se asignan tropas a los cónsules y cuando se envían a luchar en la guerra:
.- No se pueden asignar tropas más que a los cónsules, los dictadores o los procónsules (estos últimos en forma de refuerzos). Los cónsules son el cónsul de Roma y el cónsul de Campo. Los procónsules son cónsules que fueron enviados en turnos anteriores y no lograron vencer sus batallas, quedando en destino un año más.
.- Cuando se destine a un cónsul a la lucha, debe enviarse siempre primero al cónsul de campo y sólo después al de Roma. Si hay un Dictador por medio se le puede mandar antes o después que al cónsul de campo. No obstante, se pueden enviar a la vez, es decir en la misma propuesta, a ambos cónsules.
.- Un comandante (ya sea cónsul o Dictador) puede negarse a ser enviado a una guerra en el caso (y solo en el caso) de que la fuerza combinada de su ratio militar (que aparece en su carta de senador) y la de sus tropas (cada legión cuenta 1 punto, cada veterana 2) no supere la fuerza combinada de la guerra a la que se le pretende destinar. La fuerza combinada quiere decir la de la guerra base más modificadores de líderes (luego veremos esto). Este es un derecho del que no gozan los procónsules que se hallasen en tal situación debido a las pérdidas militares de anteriores turnos, es decir no pueden negarse a atacar de nuevo aunque si pueden negarse a que se les retiren tropas si se rebaja con ello el número indicado.
.- Si una determinada guerra exige un número de flotas de apoyo, hay que proveer de tal número de flotas como mínimo al comandante o no se le podrá enviar a la guerra (se explicará en la fase de combate). Si un Procónsul ha perdido el numero de flotas necesarias para apoyar sus fuerzas se le devuelve a Roma a final de turno de Senado salvo que se le envíen refuerzos.
.- Pueden enviarse dos comandantes a luchar la misma guerra, pero deben atacar por separado. Lo positivo es que los números de desastre y rechazo solo se aplican en la primera batalla en caso de salir en la tirada de dados. Esto se verá más claro al hablar de ello en la fase de combate.

Cuando se acepta el envío de un cónsul a un destino militar deben restarse los votos de esa facción porque dicho cónsul ya no está en Roma. Finalmente, hay que tener en cuenta que si se envía a la guerra al cónsul de Roma o al HRO, se cierra la sesión de Senado. Ausente el HRO no hay senado. Esto puede evitarse mediante un tribuno jugado en el momento en que se vote dicho envío del cónsul de Roma. No se trata de un veto, sino de una suspensión de la votación que pretende enviar al cónsul de Roma o HRO en ese momento fuera de la ciudad. Una vez se vote lo que proponga el tribuno se pasa de inmediato a la votación del envío del cónsul de Roma, siempre que no haya nuevos tribunos en juego que vuelvan a suspender dicha votación. Si el tribuno propusiese algo que al ser aprobado hiciese imposible el envío del cónsul de Roma en las anteriores condiciones propuestas, dicho envío se anula definitivamente.

Además de la creación y del envío de tropas se pueden votar otro dos tipos de proposiciones relacionadas: la retirada de tropas y la revocación de un Procónsul. Sobre esto último fijaos que digo Procónsul, es decir, a un Cónsul recién enviado no se le puede devolver a Roma en el mismo turno de senado del mismo modo que no se pueden quitar tropas de su mando ni desbandar tropas ya creadas, así que pensaros muy bien lo que hacéis al crear fuerzas y asignarlas. Si se revoca un Procónsul éste vuelve a Roma y las tropas vuelven a la caja de fuerzas activas pudiendo ser asignadas a otro comandante en ese mismo turno. Si no se le revoca el Procónsul debe luchar de nuevo. La retirada de tropas es posible siempre que no se deje por debajo del numero requerido de fuerza al comandante (fuerza militar del personaje más tropas igual o mayor a la fuerza combinada de guerra). Si se rebaja el número el comandante puede negarse a que se le retiren las tropas.

G2) Asignación de concesiones
Recordad que las concesiones son unos derechos especiales de los que gozan algunos senadores, de forma que obtienen dinero por diferentes causas, bien cuando se crean tropas o en la fase de beneficios de forma automática si deciden usarlas. Estas concesiones hacen que el senador que las disfruta devenga corrupto y susceptible de prosecución menor en el siguiente turno de senado. Tienen la forma de carta, que se coloca, como ya sabemos, debajo de la figura del senador bien en la fase de setup de la partida, bien en la fase final de cada turno. Pero estas concesiones pueden destruirse por determinados eventos, guerras, o porque se condene en proceso a sus tenedores. En ese caso se colocan en la curia (es una casilla del tablero en la zona central) o en el foro (depende de lo que cause su pérdida). Una concesión en la curia no puede ser asignada hasta que se devuelva al foro (por una tirada de 5 ó 6 al principio de cada turno de juego). Una vez está en el foro (parte superior del tablero) se puede proceder a proponer su asignación a un senador determinado bien por propuesta del HRO o por el uso de un tribuno de mano de otro senador.

Las concesiones se proponen siempre de dos en dos. En teoría pueden proponerse individualmente, pero en la práctica es una propuesta dual: la idea está clara, si yo propongo que me den una concesión para mi mismo pues todos vais a decir que no, ¿verdad? así que propongo a otro y tenemos opciones de sacarlo adelante con votos combinados. Si se acepta se otorga cada concesión a su senador correspondiente y si se deniega, no se puede volver a proponer ninguna de esas concesiones en ese turno. De hecho se colocan boca abajo en el foro para no olvidarlo y hasta el turno siguiente en la fase de senado no se les da la vuelta.

G3) Asignación de subvenciones agrarias
Estamos probablemente ante una de las figuras más oscuras de República de Roma. Las subvenciones son unas medidas que a cambio del gasto de dinero del erario público, rebajan el enfado de la plebe y otorgan cierta popularidad a sus promotores. O también se la retiran a sus detractores. Naturalmente los romanos se enfadan si no se les concede la ayuda y se alegran si se les da el dinerito. En fin, un mecanismo que a veces se usa como medida de urgencia en casos de descontento pero que muy a menudo es un modo de buscar popularidad para sí mismo y mala fama para el rival. Veamos cómo funcionan los tres tipos de subvenciones existentes, clasificadas con el original método de I, II, y III.

Solo puede proponerse un tipo de subvención en cada turno de senado (es decir, un máximo de tres, una de cada clase). El máximo de subvenciones que pueden estar aprobadas en el juego viene marcado por el número de espacios disponibles en los marcadores de subvención.

La subvención agraria tipo I es una medida que se realiza solo en el año del turno de Senado e implica el pago diferido de 20 talentos por parte del erario público. Digo diferido, porque todas las subvenciones se pagan en la fase de beneficios de cada turno, no cuando se aprueban, y mucho cuidado porque pueden suponer la bancarrota y el final de la partida para todos los jugadores. La subvención I, como se aplica solo una vez, no puede ser derogada. Simplemente se aprueba o no se aprueba y en caso de que se apruebe se retira su marcador cuando se paga en fase de beneficios.

Las subvenciones agrarias II y III son indefinidas, y constan del pago de 5 ó 10 talentos respectivamente en todas las fases de beneficios hasta que son anuladas por votación en el senado, que puede realizarse en el mismo turno en que se aprobaron. Estas subvenciones solo rebajan el descontento en el turno de su aprobación (el descontento se rebaja de inmediato aunque el pago se difiera).

El proceso de aprobación de una subvención requiere no sólo de la propuesta del HRO o de un tribuno, sino de la existencia de dos sponsors. Estos sponsors pueden ser de una misma facción o de dos diferentes. Si son de la misma facción tendrán que enfrentarse a la posibilidad de recibir un intento de asesinato con consecuencias reducidas para el asesino, pero de eso hablaremos un poco más tarde. En cualquier caso, si la propuesta es aprobada: a) se coloca el marcador de subvención en el lugar correspondiente para recordar que debe pagarse en la fase de beneficios; b) se resta el descontento de la plebe en el track de descontento  según se marca en el tablero; c) se suma la popularidad correspondiente al sponsor y el cosponsor; d) se resta la popularidad correspondiente a todo senador que votase en contra de la propuesta (aquí puede tener cierto sentido el votar de forma diferente con senadores de una misma facción de forma que se repela la propuesta pero no todos acumulen la reducción de popularidad). Fijaos que como toda propuesta la de subvención puede vetarse mediante el uso de un tribuno y en ese caso el senador que usa el tribuno no sufre ninguna penalización en su popularidad (la plebe aún no sabía que dicha propuesta se estaba votando).

Las subvenciones tipo II y III (no la I) pueden revocarse incluso en el mismo turno en que se aprobaron o, naturalmente, en otros posteriores. El senador que proponga la revocación debe tener una popularidad positiva igual o mayor que la negativa que hubiera recibido en caso de haber votado contra su propuesta. Si la propuesta de revocación triunfa, dicho senador reduce su popularidad en la cantidad indicada en el tablero. En caso de que la subvención se derogue se aumenta el descontento según lo indicado en la tabla. En todo caso, se apruebe o no la derogación, todos los senadores que voten en contra reciben una penalización en su popularidad, que recordemos puede llegar a números negativos representados con chits negros. Solamente se puede proponer una derogación de subvención por turno de senado.

Tabla de popularidad y subvenciones

VOTACION DE APROBACIÓN
Tipo I: Sponsor (+2); Cosponsor (+1); Votar en contra (-1); Unrest (-1) 
Tipo II: Sponsor (+2); Cosponsor (+1); Votar en contra (-1); Unrest (-1) 
Tipo III: Sponsor (+4); Cosponsor (+2); Votar en contra (-2); Unrest (-3) 

VOTACION DE DEROGACIÓN
Tipo I: Sponsor (-2); Votar a favor de derogar (-1); Unrest (+1) 
Tipo II: Sponsor (-2); Votar a favor de derogar  (-1); Unrest (+2) 
Tipo III: Sponsor (-4);  Votar a favor de derogar (-2); Unrest (+3) 

G4) Nombramiento de un Cónsul vitalicio
Este es un proceso muy especial, que en primer caso no puede vetarse mediante el uso de un tribuno, y en segundo solo puede realizarse una vez durante cada fase de senado. Además, el cómputo de los votos es diferente en este caso.

El HRO o cualquier jugador con uso de tribuno pueden nominar a un senador con influencia de 21 o mayor como cónsul vitalicio, entendiendo que si acaba el turno con ese cargo y Roma ha sobrevivido, ese senador ganará la partida. Este cargo solo puede proponerse una vez por turno de Senado. Se vota igual que otras propuestas con la excepción de que el senador nominado suma a su poder de votos la influencia de la que disponga. Aunque se pueden intentar asesinatos durante la votación, una vez se ha proclamado al cónsul vitalicio ya no podrán llevarse a cabo. El elegido puede ser en ese momento, cualquier cónsul presente en Roma. Ojo pues con la presencia en Roma, porque no se puede escoger, ni pueden votar, los cónsules no presentes en Roma (gobernadores, comandantes, cautivos, rebeldes).

¿Qué ocurre cuando un cónsul es elegido formalmente cónsul vitalicio? Lo que acontece entre ese momento y la fase final del turno presente os lo explicaré al hablar de las condiciones de victoria, una vez concluida la explicación del juego. (Id a la página ## del manual).

G5) Propuestas menores
Aparte de  las votaciones mencionadas hasta este punto, los senadores pueden, mediante uso del tribuno o si así lo considera oportuno el HRO, someter a votación cualquier otro tipo de mociones menores. Normalmente no se usan en una partida de RoR salvo para dar ambientación al juego, pero nada impide que las uséis. Además en este caso aunque todos los votos sean negativos, si su promotor es el HRO no recibe la penalización de -1 a su influencia.

Funcionamiento de los asesinatos
Es muy importante entender que en cualquier momento de la fase de senado, mientras siga estando reunido, un senador puede intentar asesinar a otro senador presente en Roma. Como quiera que una vez que se cierra el Senado ya no pueden acometerse nuevos intentos de asesinato, es muy importante el tempo del mismo. En el momento en que el HRO cierre el senado o sea enviado a la guerra, ya no se puede asesinar a nadie.

Una facción solo puede intentar un asesinato por turno de senado pero tan solo puede ser objeto de un intento de asesinato por turno. Además, las consecuencias de los asesinatos pueden ser muy graves para la facción que los acomete. En todo momento, siempre que como hemos dicho el senado este reunido, un senador puede intentar asesinar a otro declarándolo en público. Entonces tira un dado, y puede ocurrir lo siguiente:
.- 5 ó 6: El intento es un éxito, el objeto del mismo muerte y el asesinado escapa en la sombra.
.- 3 ó 4: El intento fracasa pero el asesino escapa incógnito.
.- 1 ó 2: El intento fracasa, el asesino es capturado, torturado, ejecutado, y el líder de su facción se somete de inmediato, y sin que medio acción censorial o de fiscal alguno, a un proceso mayor en el que se juzga del siguiente modo: primero se hace una tirada de apoyo popular inmediato en la que en lugar de añadir la popularidad del juzgado, se resta la popularidad del senador al que se intentó asesinar. Después, si sobrevive, se le juzga normalmente y de ser declarado culpable se le ejecuta, y se sacan tantos chits de mortalidad como popularidad tuviese el asesinado que afectan solo a los demás miembros de la facción del homicida presentes en Roma. Si se le declara inocente no ocurre nada más que la muerte del asesino. Pero como veis si el resultado es la culpabilidad la facción puede ser prácticamente aniquilada. No obstante, este proceso no se lleva a cabo en los intentos de asesinato contra sponsor y cosponsor de una misma facción que traten de aprobar una reforma agraria (en estos casos solo se ejecuta al que intento el asesinato material). 

Cartas de asesino: Aunque no son necesarias, cada carta de asesino jugada antes de tirar el dado suma un punto a la tirada del mismo, siendo acumulativas. Repito, no necesitáis una para intentar asesinar a alguien pero si tenéis dos o tres es casi seguro que lo lograréis e imposible que os capturen.

Cartas de guardaespaldas: La mayor parte de estas cartas son secretas y se juegan antes de resolver la tirada, restando un punto a la tirada del dado. La carta de asesino público debe estar jugada delante del senador al que protege. Además, por cada carta jugada o pública, el asesino debe tirar in segundo o varios dados para comprobar si es capturado con lo que puede matar a la víctima pero luego no escapar de un guardaespaldas.

Expliquemos el proceso del asesinato con un ejemplo:
Facción Mano (Lucius, Livius, Caius) vs Facción Sol (Petrus, Marcus, Cesar).
Cesar es objeto de intento de asesinato por parte de Lucius. Ambos están en Roma y la sesión está reunida, aunque se esté votando en este momento cualquier cuestión de otra índole. Lucius juega dos cartas de asesino, Cesar una de guardaespaldas secreto, es decir que el modificador +2 de ataque es reducido en 1 para un total de +1. Pero Lucius es un cenizo de cuidado, su toga se engancha y falla con un 3 (2 + 1 = 3). Gracias a su modificador evita ser capturado inmediatamente, pero su suerte debe ser probada una vez más ya que Cesar, que sobrevive al ataque, jugó un guardaespaldas. Lucius tira el dado y saca un 6. Aunque es un 6 no le vale más que para evitar ser capturado, y escapa sin ser identificado y sin mayor penalización para su facción. De haber sacado un 1 ó 2 habría sido asesinado y su líder de facción, Caius, se habría enfrentado a un juicio inmediato de tipo mayor, con tirada inmediata en la tabla de apoyo popular en la que restaría a los tres dados el valor de la popularidad de Cesar, y en caso de ser declarado culpable se habrían sacado tantos chits como popularidad tuviese Cesar contra Livius, que al estar en Roma puede caer víctima de la furia de la plebe.


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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #8 en: 24 de Octubre de 2010, 22:56:54 »
6.- La Fase de Combate

Sabemos que el Senado se cierra por deseo del HRO o bien porque el propio HRO es enviado a una guerra. Una vez se produce dicho cierre se pasa de inmediato a la resolución de las cartas de guerra que se encuentren presentes en el tablero. Recordemos que durante la fase de Senado se puede decidir o no el envío de cónsules como generales a las diferentes guerras. En el caso de que hayamos enviado a los cónsules (primero siempre al de Campo, después al de Roma) y/o al Dictador (en cualquier orden con respecto a los dos cónsules) a luchar en las diferentes guerras que estén activas o latentes en el tablero se procede ahora a la resolución de las mismas. Recordemos también que pueden quedar cónsules que hayan sido enviados en turnos anteriores del juego y que por no ser capaces de ganar la guerra que combatieron hayan permanecido en destino como procónsules. Así pues, al acabar la fase de Senado lo primero que tenemos que hacer es mirar al tablero e interpretar la situación de las cartas de guerra en el mismo.

Guerras activas, latentes e inminentes: Las cartas de guerra salen al tablero, como ya hemos visto, durante la fase de foro. En esta fase, los jugadores han robado cartas y si son rojas, cartas de facción, las llevan a su mano. Pero si son blancas, cartas de foro, las colocan en la parte correspondiente del tablero para cada carta. Si es una carta de guerra o de líder, esa zona es la de "Guerras" que en ambos tableros, tanto AH como VG, está en la parte inferior central. La diferencia es que el tablero de AH tiene tres espacios (activas, latentes y no perseguidas), y el de VG tiene cuatro (activas, latentes, no perseguidas e inminentes). Esto es así porque el concepto de guerra inminente no existe en las antiguas reglas de 1990, pero me parece muy acertado y lo vamos a usar en nuestras partidas. Por lo tanto olvidaros de la diferencia y si jugáis con el tablero de AH simplemente colocar este tipo de guerras fuera del mismo, inmediatamente debajo de la zona de guerras no perseguidas.

En fin, cuando un jugador recibe una carta de guerra pueden ocurrir varias cosas. En primer lugar tenemos comprobar si la carta tiene un símbolo de armamentos o no. Si no lo tiene se coloca en la zona de guerras latentes, de forma que estará "dormida" hasta que no se envíen ejércitos a combatirla. Se entiende que es una guerra en la que los ejércitos rivales no amenazan la estabilidad de Roma o sus territorios más importantes y que por tanto se puede dejar de lado, al menos relativamente, hasta que se envíen tropas para subyugarla. Si tiene un símbolo de armamentos la colocamos en la zona de guerras activas, la guerra ya ha estallado en todo su fragor y si no somos capaces de ganarla sufriremos penalizaciones graves que pueden hundir la República.

Algunas guerras tienen un símbolo de sequía. En estos casos se activa la sequía del mismo modo a cuando ésta viene producida por un evento, doblándose o triplicándose en el caso de que cuando aparece la carta de guerra, ya existiesen una o más sequías en Roma.

Guerras concordantes: Además, en todos los casos, y con independencia de que tenga o no el símbolo de armamentos, debemos comprobar si el nombre de la guerra es el mismo que el de otra guerra ya presente en el tablero, con independencia de que sea en la zona de activadas o en otra cualquiera. Estas guerras se llaman concordantes. En ese caso, la carta de guerra recién robada se coloca en la zona de guerras inminentes, y si la guerra que tiene su mismo nombre estaba en la zona de guerras latentes, se mueve de inmediato a la zona de guerras activas. Al principio de cada turno de juego se moverá una carta de cada una de las guerras en zona inminente a la zona de guerras activas. Recordad además que el Senado puede enviar tropas a luchar en guerras latentes o inminentes, pero en ese caso se activarán de forma inmediata.

Por ejemplo, sabemos que la Primera Guerra Púnica comienza el juego como latente. Pero si durante la primera fase del foro del juego aparece la Segunda Guerra Púnica (o un líder, que como veremos causa la misma situación) la Primera es activada y la Segunda pasa a la zona de guerras inminentes. En la fase de Senado podemos decidir combatir entonces la Primera Guerra Púnica con el cónsul de Campo y enviar al cónsul de Roma a combatir la Segunda Guerra Púnica, pero en ese caso la Segunda queda inmediatamente activada. Si por contra decidimos no hacer nada con la Segunda Guerra Púnica, como guerra inminente que es, cuando empiece el siguiente turno de juego pasará automáticamente a la zona de guerras activas.

Cuando dos guerras con el mismo nombre o concordantes se hallan activadas, se duplica su fuerza. Si son tres las guerras con el mismo nombre activadas la fuerza se triplica, por tanto es muy peligroso el no combatir las guerras activas que tienen guerras concordantes porque se pueden necesitar enormes ejércitos para acabar con ellas y mucha suerte en la tirada de dados. Cuando se elimine una de las guerras concordantes, las otras reducen su fuerza inmediatamente. Roma debe luchar las guerras en orden ascendente, pero puede enviar varios cónsules a guerras distintas (uno a la Primera, otro a la Segunda) aunque debe obligatoriamente atacar la Primera si quiere luchar la segunda, aunque no obligatoriamente derrotarla. En caso de que en el ejemplo expuesto, se fracase en la guerra Primera Púnica, pero se logre vencer la Segunda, la Primera pasa a considerarse como una revuelta. El único efecto práctico es que cuando ganamos una guerra nos llevamos un botín que está indicado en la carta y que se suma al tesoro del Estado de forma inmediata. Pero cuando lo que ganamos es una revuelta el botín es cero, y es lo único que nos interesa saber sobre la diferencia entre guerra y revuelta por el momento. Algunas cartas de guerra son revueltas por sí mismas y no ofrecen botín de guerra, eso se especifica en cada carta, así que no os preocupéis.

Líderes: Las cartas de líderes tienen un valor positivo (por ejemplo +8) y una guerra concordante, además de sus propios valores de desastre y rechazo.  Los líderes suman su fuerza a las guerras concordantes activas que les afecten, por ejemplo Hammilcar y Hanibal lo hacen con las Guerras Púnicas. Si hay más de un líder presente los valores son acumulativos. Además, activan de inmediato la guerra con la que concuerdan si es que esta se hallase en zona latente, y suman de inmediato su valor positivo a la fuerza de la misma. Pero si el líder aparece cuando la guerra no está presente en el tablero, éste pasa a colocarse en la zona de curia y al final de cada fase de foro se tirara un dado sobre cada líder allí situado. En caso de que salga un 5 o un 6 se entiende que muere y se elimina su carta del juego, realizándose una tirada para cada líder. Lo mismo ocurre, de manera directa y sin necesidad de pasar por la Curia, cuando un líder aparece en juego pero todas las guerras que concuerdan con él han sido derrotadas. Los líderes por tanto:
a) suman su fuerza a la fuerza de combate terrestre y naval de su guerra concordante (no la de apoyo naval).
b) activan una guerra concordante que estuviese en situación latente pero no en situación inminente (importante el detalle).
c) al resolver la guerra aplican sus valores de desastre y rechazo.
d) en el caso de que tenga que sumarse la fuerza de un líder y además haya guerras concordantes, primero se doblan las guerras y luego se le suma el valor del líder al total. Es decir, si Hammilcar se halla presente en la Guerras I y II Púnica (valor (10/5/10 y 15/5 respectivamente, el valor de ambas se dobla para dar un subtotal de 20/10/10 para la Primera y 30/10/0 para la segunda, y luego se suma al líder (+3) para un final de 23/13/10 y 33/13/0 respectivamente).

Ejemplo
Coged el tablero y las cartas del mazo de la República temprana. Estamos en una fase de foro. Imaginad que la Primera Guerra Púnica se halla latente en el tablero con su habitual fuerza de 10/5/10 (fuerza terreste/fuerza naval/apoyo marítimo). El jugador A, saca entonces la carta de la Segunda Guerra Púnica, comprueba que la primera está en zona latente y procede a activarla, dejando la Segunda en la zona de guerras inminentes. El jugador B saca un 7 en su tirada de foro y como se resuelve evento no saca carta alguna (ver fase de Foro). El jugador C obtiene una carta roja que guarda en su mano. El jugador D saca la carta de Hamilcar, que une a la Primera Guerra Púnica dotando de +3 puntos de guerra a su fuerza base para un nuevo total de 13/8/10 (el líder no suma al apoyo marítio). Hammilcar no activa la Segunda Guerra Púnica porque la Primera está ya activa y la Segunda se halla en la zona de guerras inminentes, no de guerras latentes, y ya sabemos que los líderes activan guerras latentes ¡¡¡pero no guerras inminentes!!!. El jugador E saca la carta de la Segunda Guerra Macedonia, marcada como guerra si Grecia no es provincia romana o revuelta si lo es. Como Grecia no es provincia se considera guerra, y como no tiene símbolo de armamentos pasa a la zona latente del tablero con fuerza 10/5/0. El jugador F, vaya cenizos, saca la carta de líder de Filipos V, que activa las Guerras Macedónicas y se colocan ambas en la zona activa. Con una fuerza de 16/11/0. Fijaos que si en lugar de Filipos hubiera sacado la carta de la Guerra Macedónica Primera, que tiene símbolo de armamento, dicha carta iría a la zona activa directamente, y la de la Segunda, que se hallaba como latente, pasaría a la zona de inminentes (cualquier guerra de armamentos pasa a zona inminente a las guerras relacionadas con ella que estuviesen en zona latente).


Resolución de las Guerras
Hemos visto que todas las cartas en zona activa pueden ser combatidas mediante el envío de cónsules o el Dictador o bien manteniendo a un procónsul. En caso de que una guerra latente sea combatida por Roma está pasa de inmediato a la zona de guerras activas. No es necesario atacar una guerra activa, pero si no se ataca pasará a la zona de guerras no perseguidas al final del turno de combate y provocará un descontento en la plebe romana. Las guerras se resuelven en el orden en que se enviaron los cónsules o dictadores en la fase de Senado, pero siempre se debe atacar primero una guerra de número menor en el caso de las concordantes (es decir, I Púnica antes que la II, II antes que la III... y sucesivamente, aunque nada impide que dos generales se envíen a luchar la misma guerra, de forma que si fracasa el primero pueda combatirla el segundo).

Todas las guerras pueden tener tres valores: un factor de ataque terrestre, un factor de ataque marítimo, y un factor de apoyo naval. Además tienen unos dígitos de desastre y de rechazo. El tercer número o apoyo naval no está presente en todas las guerras. En caso de estarlo es el número necesario de flotas que un general debe llevar para poder atacar en tierra. Es decir, el apoyo no supone lucha alguna, pero si supone que si no se llevan ese número de flotas no se podrá luchar en tierra.

Batalla naval: El general que se enfrente a una guerra con valor de batalla naval debe derrotar las flotas enemigas ANTES de derrotar las fuerzas terrestres. El valor de ataque del general es su fuerza militar más sus flotas al que se le resta la fuerza naval de la guerra y se le suma un 3d6 cruzándose el resultado con la tabla de combate del tablero (que vale tanto para lucha naval como terrestre). En caso de lograr la victoria, se pasa a la fase de batalla terrestre. No obstante si la guerra tuviese un número de apoyo naval y las pérdidas de flotas acaecidas en la batalla impidiesen alcanzar su requerimiento, no se podrá luchar en tierra hasta que se envíen refuerzos. No obstante, cuando se gana una batalla en el mar se coloca un marcador de "combate naval ganado" y en siguientes turnos, al considerarse destruida la flota enemiga, no es necesario volver a luchar en el mar pudiéndose ir directamente al combate terrestre. Naturalmente si el número de apoyo naval exigido se iguala o supera o si no existe, el general puede atacar de inmediato la fuerza terrestre en el mismo turno en que derroto las flotas enemigas (esto no queda a libre albedrio del general, sino que lo debe haber acordado el Senado cuando se votó su envío a la guerra).

Batalla terrestre: El general debe sumar su valor militar (presente en la carta) al número de legiones presentes. Cada legión vale por 1 punto, pero las veteranas valen por 2 puntos. Un general de valor 4 y siete legiones normales y dos veteranas tiene una fuerza de 4 + 7+ 4 = 15. Los puntos de valor militar no pueden mayores que la fuerza de su ejército (es decir, si un general de valor 5 ataca con cuatro legiones normales, solo puede añadir 4, con lo que su fuerza total será 4 + 4 = 8 ). Al valor de ataque total se le sustrae la fuerza terrestre de la guerra, que puede tener que doblarse o triplicarse si hay guerras concordantes y / o sumarse la fuerza de un líder. A ese total se le suma una tirada de tres dados que se cruza con la tabla de combate del tablero.

Recordemos que el Dictador resuelve sus batallas de una forma algo distinta. Cuando calculamos su valor militar, el Dictador suma al propio que tenga el del Maestro de Caballería, por lo que dicho resultado puede ser mucho más alto que el de un cónsul normal.

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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #9 en: 24 de Octubre de 2010, 22:57:25 »
Resultados posibles en las guerras

A) Derrotas: Un resultado de derrota, una vez aplicado el total de la fuerza militar del general más sus legiones/flotas, menos fuerza de guerra más tirada de 3D6, resulta en el general muerto en acto de servicio, el aumento del nivel de descontento en 2 puntos, y la pérdida de tropas y /o flotas que se indique en la tabla de combate. Las tropas y/o flotas que sobrevivan se dejan en la carta de guerra hasta que en la fase de Senado siguiente se retiren o se les asigne otro comandante. Si quedan flotas (tras batalla naval) o legiones (tras batalla terrestre) sobre la carta y se respeta el número mínimo de flotas de apoyo naval, la guerra se mantiene como activa, de otra forma pasa a la sección de guerras desatendidas. Si la batalla es terrestre no se pierden flotas, salvo que se exigiesen flotas en esa guerra como apoyo naval. Pero en las batallas navales si se pierden legiones (se entiende que se hunden con los barcos).

B) Tablas: Un resultado de tablas, significa un empate, y que las tropas y flotas permanecen en la carta de guerra junto con su comandante, que es nombrado Procónsul hasta que en siguiente turno de Senado se le refuerce, mantenga o se le envíe de vuelta a Roma. En todo caso un número de chits de mortalidad igual al de flotas y legiones perdidas se saca de la bolsa y se aplica solo al ID de la carta del general, matándolo en caso de que sea coincidente con alguno de los chits. En ese caso se mantienen las tropas y flotas sobre la carta. La guerra, como en el caso de la derrota, permanece como activa pero no desatendida si han quedado flotas (si era una batalla naval) o legiones (si era terrestre) sobre la misma y se cumple el mínimo requerido de flotas de apoyo naval. En otro caso pasa a la zona de guerras desatendidas.

C) Desastres: Todas las cartas de guerras y líderes tienen un número de Desastre. Este número significa que si al tirar los tres dados en la resolución de una batalla y antes de aplicar cualquier modificador, estos tres dados dan como resultado un número de los incluidos en la guerra y/o el líder que se está combatiendo, el resultado es un desastre, y se pierden la mitad de las flotas / o legiones implicadas redondeando hacia arriba. El nivel de descontento se sube en 1 punto y se sacan tantos chits de mortalidad  como legiones y flotas hubieran perecido contra el general que las comandaba. Los estadistas que evitan desastres por sus características especiales, solo evitan aquellos que aparezcan en las cartas de guerra, pero no los que lo hagan en las cartas de líder.

D) Rechazos: Todas las cartas de guerras y líderes tienen uno o varios números de Rechazo. Este número significa que si al tirar los tres dados en la resolución de una batalla y antes de aplicar cualquier modificador, estos tres dados dan como resultado un número de los incluidos en la guerra y/o el líder que se está combatiendo, el resultado es un rechazo, y se pierden la cuarta parte de las flotas / o legiones implicadas redondeando hacia arriba. El nivel de descontento no sube pero se sacan tantos chits de mortalidad  como legiones y flotas hubieran perecido contra el general que las comandaba. Los estadistas que evitan rechazos por sus características especiales, solo evitan aquellos que aparezcan en las cartas de guerra, pero no los que lo hagan en las cartas de líder.

Todos los resultados distintos a la victoria o la derrota, es decir desastre, rechazo o empate, implican que al general se le nombra Procónsul y permanece en destino hasta que sea reclamado por Roma, si es que no se decide mantenerlo e incluso reforzarlo en siguientes turnos de Senado, de forma que junto con los nuevos cónsules y/o dictadores que se nombren, puede volver a combatir en subsiguientes fases de combate.

La Primera Guerra Punica está activada con Hammilcar y la Segunda Macedónica activada con Filipos. El valor de la Púnica es 13/8/0 y el de la Macedónica 16/11 una vez ya añadidas las fuerzas de los líderes. El Senado envía al cónsul de Campo Cornelius (fuerza militar 4) a luchar la Guerra Púnica, y al cónsul de Roma Paulus Macedonicus (fuerza militar 5) a luchar las Macedónicas. A Cornelius le envía con 12 flotas y 12 legiones; a P.Macedonicus con 7 flotas y 12 legiones. Comencemos por resolver la Guerra Púnica pues el cónsul de campo fue enviado, como debe serlo siempre, en primer lugar.

La fuerza naval de Cornelius es de 4 (fuerza militar) más 12 flotas, total 16. El apoyo marítimo de la guerra es de 10 (el líder no lo modifica) por lo que lo cumplimos. La fuerza naval de la guerra es de 8 y se restan las 16 de fuerza militar de Cornelius, para un total de 8. Ahora Cornelius tira tres dados y obtiene un 13 para un total de 21 puntos. En la tabla de combate, todo resultado mayor que 18 es una victoria sin pérdidas. Podemos pasar al combate terrestre pero antes colocamos un marcador de "victoria naval" para recordarnos que aunque fracasemos en tierra ya no tendremos que volver a luchar en el mar... pero en ese momento un jugador avispado se da cuenta de que el numero 13 está incluido como Desastre en la carta de la Primera Guerra Púnica, por lo que Cornelius pierde la mitad de sus fuerzas, 5 flotas y 6 legiones, y saca 11 chits de mortalidad que no le afectan, siguiendo vivo como procónsul al mando de las tropas compuestas ahora de 5 flotas y 6 legiones. Como la guerra Púnica exige 10 como apoyo marítimo y solo tenemos 6 flotas, pasamos la guerra junto con la carta de Cornelius y sus tropas, a la zona de guerras no perseguidas.

Por otro lado, la fuerza naval de P.Macedonicos es 7 y la terrestre es 12. La fuerza de la guerra es 16/11/0, no exige apoyo naval. Tiramos para el marítimo sumando los 5 del nivel militar de Macedonicos a sus 7 flotas, un total de 12, restando 11 de la fuerza naval de la guerra para un total de 1. Tiramos tres dados que marcan 16, valor no incluido en las cartas de guerra o líder como desastre o rechazo, y que nos da un final de 17. Este resultado en la tabla implica un flota y una legión perdida. Los chits de mortalidad no afectan al general y ataca la fuerza terrestre con su valor base 5 más 12 legiones (17) a los que resta 16 del valor de la guerra. Los dados marcan esta vez un 13, valor incluido como desastre en la carta de de guerra, pero Macedonicus tiene la habilidad especial de poder ignorar los desastres y rechazos de las guerras macedónicas, por lo que suma esas 13 al punto de fuerza que tenia para un total de 14 que nos da un resultado de pérdida de cuatro legiones y cuatro flotas y una victoria costosa. Se sacan ocho chits del saco que no afectan al general victorioso y la guerra se retira del tablero, eliminándose a su líder, fallecido en la batalla. Fijaos que si la tirada de rechazo hubiera sido la incluida en la carta de Filipos V (15) el general romano no podría haber eliminado el rechazo porque las características de los estadistas solo eliminan los rechazos y desastres de las cartas de guerra, pero no la de las cartas de líder. Macedonicus, al haber triunfado, podrá decidir entre rebelarse o entregar el mando de sus tropas al final del turno. Pero esto se resuelve en la siguiente fase del juego.
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E) Victoria: Cuando una guerra se gana, simplemente se retira la carta del tablero. Se suma el botín de guerra que indique la carta salvo que fuese una revuelta, y se reparte la influencia y la popularidad que corresponda al general (la mitad redondeando hacia arriba de la fuerza base no modificada de la guerra). Recordad que si era una guerra concordante con otras, las demás reducen su fuerza (si había tres guerras, las dos restante ya no triplican su fuerza sino que solo la doblan). Si la guerra que se vence tiene un número de orden mayor que las que aún están activas, éstas pasan a considerarse revueltas, hecho que simplemente significa que no darán botín de guerra cuando se ganen.

Las victorias a veces implican un coste en tropas o flotas que viene indicado en la tabla de resultados. Recordad restar un punto en el nivel de descontento de la plebe que está entusiasmada con la victoria de sus ejércitos. Algunas guerras, como indican sus respectivas cartas, pueden generar la creación de provincias, que se colocan en el foro y deben recibir un gobernador en la siguiente fase de Senado.

Finalmente, en el caso de batallas terrestres, de entre todas las legiones implicadas se saca una al azar a la que se convierte en veterana (se coloca por el lado del reverso de la ficha). La fuerza en combate de esa legión será de 2, en lugar del normal de 1. Además el general recibe un marcador de "lealtad" de la legión que corresponda, que le dará dos ventajas: un punto de oratoria y de influencia si decide licenciarla (retirando la legión de su carta) y en caso de que se rebele en la fase de rebelión, no tendrá que tirar dados para comprobar su lealtad ni mantenerla económicamente.

Recordad que se puede ganar una batalla naval y eso no implica ganar la guerra. La carta no se retira (requiere para ello una victoria en tierra) sino que se coloca sobre ella un marcador de "victoria naval". No será necesario volver a luchar en el mar aunque no se gane o no se combata en tierra. Estas victorias también rebajan el nivel de descontento en 1 punto y otorgan influencia y popularidad a los comandantes.

La muerte y captura de los generales: Los comandantes mueren en los resultados de derrota, sin necesidad de que se saquen chits de mortalidad. En los demás casos de victorias, empates, desastres o rechazos, la muerte se comprueba mediante el robo de chits de mortalidad de la bolsa. El número de chits debe ser igual al número de legiones y flotas que se hayan perdido en la batalla. Recordemos que en las batallas navales se pierden flotas y legiones (que van en los barcos de transporte) pero en las terrestres no se pierden barcos salvo que la guerra que se está luchando en tierra exigiese un apoyo marítimo para poder atacarse, caso en el cual también se aplica la pérdida de barcos que arroje la tabla de combate. En los casos de desastre se pierden la mitad de las tropas  y en los rechazos un cuarto de las tropas (redondeando hacia arriba). En todos los demás casos se estará a lo que indique la tabla de combate del tablero. Una vez cruzados los dados con la tabla se determina que legiones se pierden al azar de forma que pueden verse implicadas legiones veteranas (en cuyo caso debemos retirar su marcador de lealtad del senador correspondiente).

Así, si el cónsul de campo Calpurnio pierde una batalla naval por un resultado final modificado de 8 (que no implica ni desastre ni rechazo), al cruzar el 8 con la tabla de combate vemos que se pierden cinco legiones y cinco flotas, por lo que se sacan 10 chits de la bolsa y se comprueban con la ID del comandante. Si alguno coincide el general, éste muere. En caso de que el coincidente sea el último en sacarse en lugar de morir se le captura.

La captura implica que el general estará ausente de Roma bien hasta que se pague un rescate, bien hasta que se resuelva la guerra. El rescate e puede pagar en cualquier fase del juego del tesoro personal o de la facción, y es igual a 10 talentos o 1 talento por influencia del cautivo (lo que sea mayor). El cautivo regresa a Roma en caso de ser rescatado. En caso de que la guerra acabe antes del rescate, se entiende que el cautivo ha sido ejecutado. Los cautivos no reciben ingresos mientras permanecen en tal situación y son víctimas de todos los chits de mortalidad que se saquen como resultado de epidemias fuera de Roma. Naturalmente su voto no cuenta pues se hallan ausentes del Senado. 

Cuando resolvemos pérdidas de tropas de un Dictador, los chits de mortalidad afectan tanto al propio Dictador como a su Maestro de caballería. Si el Maestro fallece o es capturado el Dictador no puede nombrar a otro salvo que sea reelegido en el siguiente turno. Si el que muere o es hecho prisionero es el Dictador, el Maestro vuelve de inmediato a Roma relevado de su cargo.

Popularidad e Influencia
Se ganan popularidad e influencia por vencer una guerra. El aumento que se produce es de la mitad redondeando hacia arriba de la fuerza total no modificada de la guerra. Naturalmente si solo se gana la batalla marítima, solo divide la fuerza marítima de la guerra. Y si solo se gana una batalla terrestre solo se divide la fuerza terrestre. Si el general gana ambas batallas, las fuerzas se suman y la mitad de esa suma es la ganancia del general en influencia y popularidad. En el caso de batallas con Dictador, los aumentos de influencia y popularidad no se aplican al Maestro de Caballería.

Guerras desatendidas y pérdida de partida
Una guerra permanece como activa y atendida cuando al final del turno, aún no habiéndose ganado, permanecen en ella legiones (si la batalla fue terrestre) y/o flotas (si la batalla fue naval o si siendo terrestre se exige un número de apoyo marítimo). De otro modo es una guerra desatendida. Las guerras desatendidas aumentan en un punto el nivel de descontento de la plebe en cada debate sobre el Estado de la República de la fase de población.

Las guerras activas, ya estén atendidas o no, cuestan 20 talentos cada una al erario romano, y si se acumulan cuatro de ellas al acabar una fase de combate, Roma se hunde y la partida se pierde para todos los jugadores. Las guerras activas concordantes cuentan cada una ellas como una guerra para este cómputo, es decir, si tienes las tres Guerras Púnicas activas, se considera que hay tres guerras de cuatro posibles, y una cuarta os haría perder la partida si no se derrota antes del final de la fase de combate. Las guerras inactivas no cuestan dinero ni cuentan para el cómputo de cuatro guerras activas.

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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #10 en: 24 de Octubre de 2010, 22:57:46 »
7.- La Fase de Revolución

Es la fase final de cada turno, en la que se realizan dos subfases.
a) Jugar cartas de facción
b) Cesión del mando o Rebelión

Juego de cartas de facción : En primer lugar se procede al juego de cartas de facción, que recordemos son las cartas rojas que están en las manos de los jugadores. Al comenzar la fase de revolución y en orden de mesa comenzando por el HRO, los jugadores pueden jugar cartas sobre la mesa. Las concesiones y los estadistas se juegan de acuerdo a las reglas explicadas al principio de la reseña. Después se deberá comprobar que ningún jugador tenga más de cinco cartas en la mano o tendrá que descartarlas. En esta fase se pueden entregar e intercambiar las cartas que los jugadores consideren necesarias. Recordad que aunque se hubiera pactado el cambio en otras fases del juego, solamente pueden intercambiarse de facto en esta fase de revolución.

Rebelión: Los cónsules, procónsules o Dictador que vuelven a Roma tras haber vencido un guerra, tienen la opción de entregar su mando al Senado dejando las tropas en Roma o declararse en rebeldía y comenzar una guerra civil.  El orden de declaración es el de mesa, comenzando por el HRO, pero en cualquier caso solo puede haber un rebelde activo. Si varios jugadores deciden rebelarse en un turno, solo se considerará como válida la rebelión más poderosa. Una vez activa, hasta que no se derrote no pueden declararse rebeliones en turnos posteriores.

Procedimiento: El general puede, antes de anunciar su intención de rebelarse, comprobar la lealtad de sus tropas. Para ello debe tirar un dado por cada legión que posea, sin contar las veteranas que le deban lealtad para las que no es necesario tirar el dado. Por el contrario, si las legiones veteranas le deben lealtad a otro general se deberá tirar el dado para comprobar si se rebelan contra Roma.
Por cada tropa se tira pues un dado. El general puede modificar la tirada antes de tirar del dado pagando talentos de su tesoro personal. Solo se puede pagar un talento por tirada. La legión solo se unirá al general rebelde si se saca un 5 o más en a República temprana, un 4 o más en la media, y un 3 o más en la tardía. Las flotas no cuentan en estos cálculos, ya que se entiende que una vez el general ha vuelto a Roma, quedan siempre en puerto a disposición del Senado.

Rebeldes secundarios : Cuando un general se rebela el resto de los senadores de su facción deben declarar si apoyan la rebelion o no.  Los senadores que apoyen la rebeldía abandonan Roma, no recibiendo ingreso alguno y perdiendo sus cargos. Los que se mantengan continúan actuando del modo normal. Si los rebeldes secundarios tuviesen tropas a su mando deben devolverlas al Senado, pero si que pueden aportar su tesoro para el mantenimiento de las tropas del rebelde principal y además cualquier legión que fuese leal al rebelde secundario y estuviese activa con independencia de en que destino y bajo que general, se rebela sin que sea necesario mantenerla o tirar el dado de lealtad. Si el Maestro de caballería fuese de la misma facción que el Dictador rebelde, podría añadirse como secundario y además sumaría su fuerza militar a la del Dictador, como sabemos se hace en las guerras contra los enemigos de Roma.

El senador rebelde principal o secundario pierde todos sus caballeros, títulos y sacerdotes, y no pueden recibir dinero ni de su facción ni de otros senadores, ni puede obtener beneficio alguno monetario en la fase de ingresos. No obstane su facción leales a Roma, aunque si podrá hacer uso del tesoro familiar para mantener sus tropas.

Mantenimiento: El mantenimiento de las legiones rebeldes cuesta dos talentos por cada una de ellas y se debe pagar antes de la redistribución de los bienes de los senadores, por lo que hay que asegurarse de que entre los rebeldes primarios y secundarios hay dinero para financiar la guerra civil. Puede pagarse e dinero de los tesoros personales del rebelde, de senadores rebeldes secundarios o del tesoro de la facción, pero no de los tesoros de los otros senadores de la facción que permanezcan fieles a Roma, aunque éstos pueden seguir pasando dinero al tesoro de la familia y financiando indirectamente la rebeldía. Recordad que las tropas veteranas que deban lealtad al general rebelde o a un rebelde secundario no tienen que pagar mantenimiento alguno. Las tropas que no puedan pagarse vuelven a Roma, que puede decidir de inmediato, a juicio del HRO, mantenerlas o licenciarlas.

Combate: En la siguiente fase de combate el senador rebelde debe enfrentarse a las tropas que le envíe Roma, o en otro caso se declarará vencedor de la guerra civil y ganará la partida si Roma sobrevive ese turno. La fuerza del senador rebelde es igual a su ratio militar más sus tropas, y si el Dictador y su Maestre de caballería se han rebelado, se podra sumar su fuerza militar combinada. El proceso se resuelve como cualquier batalla normal en el que la fuerza del senador rebelde se considera como si fuese la fuerza de una guerra normal. Las tropas senatoriales enviadas suman la ratio del general leal al Senado y sus legiones (tambien de manera normal). Cualquier tropa leal al general rebelde que esté en el ejército del Senado deserta en favor del rebelde, por contra cualquier tropa leal a un senador romano que eté en el ejército rebelde, puede pasarse al ejército de Roma en caso de que así lo indique el senador (pero en este caso no es obligatorio). Se tiran tres dados (Roma se considera atacante) y el resultado que arroje la tabla de perdidas se aplica a ambos ejércitos. Posteriormente se resuelve la guerra civil de acuerdo a estas reglas:
a) en caso de victoria, Roma triunfa, se ejecuta al rebelde y los ejércitos rebeldes sobrevivientes vuelven a Roma como reclutados. El general leal gana popularidad e influencia iguales a la mitad redondeada hacia arriba de la fuerza que derrotó.
b) en caso de tablas la guerra queda inconclusa, debiendo decidirse en el siguiente turno de combate.
c) en caso de derrota el general leal muere, las tropas leales supervivientes se unen a las rebeldes y el jugador rebelde gana el juego si Roma sobrevive el turno.

Los chits de mortalidad que deban extraerse por ejércitos perdidos, se aplican tanto al general rebelde como al leal. No obstante, si el resultado de la tabla fuese la perdida de todas las tropas del atacante (Roma) el ejército rebelde no sufrirá ninguna baja y el general leal es ejecutado por el rebelde. Igualmente si ninguna tropa romana debe eliminarse, se entiende el resultado como derrota completa del rebelde, que es ajusticiado.

En todos los casos en los que haya una guerra civil en curso, un resultado de bancarrota en la fase de pagos o de rebeldía de la plebe en la de población, también suponen la victoria para el rebelde, en este caso de forma inmedaita (se entiende que la plebe lo encumbra como salvador de Roma).

El general Aecio, vencedor en las Galias, se rebela con catorce legiones al mando. De estas catorce legiones, diez son normales y cuatro son veteranas. Dos de las veteranas le son leales a Aeceio, otra es leal a Gaio, de su propia facción, ya la última a César, de la facción de los Julios que peramence leal al Senado. Aecio decide tirar los dados por las primeras diez legiones normales. Paga un talento en cada tirada para modificar, teniendo en cuenta que al estar en la República media necesita un 4 o más para lograr la lealtad de esas facciones. Como paga un talento por tirada (el máximo) le bastará con sacar un 3. De las diez tiradas, seis son de 3 o más, luego seis legiones le acompañan y cuatro vuelven a Roma como disponibles. A esas seis legiones se le unen sus dos legiones veteranas de propias de forma automática y la legión de Gaio, por decision de éste como miembro de su facción, que se declará rebelde secundario abandonando Roma. Aecio tiene seis legiones normales y tres veteranas, más la legión veterana de César que de momento no se manifiesta en contra ni a favor de la rebelión. Por tanto en la siguiente fase de mantenimiento, Aecio debe pagar por sus legiones normales doce talentos, tres de las veteranas no requieren mantenimiento por serle leales a él o a un miembro de su facción, pero la cuarta veterana de César (que es leal al Senado) si le cuesta dos talentos, para un total final de 14.

El Senado manda un ejército de doce legiones a mando de Caio. Su fuerza militar es 4, más las 12 legiones, un total de 16. Aecio tiene fuerza militar de 4, más 6 legiones normales y cuatro veteranas, un total de 18 (4+6+8), pero entonces Julio declara que la legión veterana en manos de Aecio que le es leal desera en favor del senado. Sus 2 puntos de fuerza se le restan a Aecio que pasa a 16, y se le suman a Caio, general del Senado, que pasa a 14. !!!Y eso a pesar de que Aecio pago el mantenimiento de la legión desertora¡¡¡

El combate se resuelve como una guerra de fuerza 16 para el general romano leal al Senado, Caio, que tiene fuerza de 14. Antes de la tirada, la fuerza romana parte con -2. Ahora pongamos tres resultados posibles como ejemplo:
.- los 3d6 marcan 4: El final es un resultado de 2, lo que implica la perdida de todo el ejército leal al Senado. El senador rebelde ganará la partida si Roma sobrevive ese turno (ver Adenda I).
.- los 3d6 marcan 10: El final es tablas, se aplican las perdidas (-2 mas 10 es 8 lo que implica la perdida de cinco legiones para ambos ejercitos) se sacan chits de mortalidad para los dos generales y si muere el rebelde la guerra civil es ganada por el Senado. De otro modo debe continuarse en futuros turnos.
.- los 3d6 marcan 17: El final es victoria del ejército romano, se aplican las perdidas que indica la tabla (-2 mas 17 son 15, luego tres legiones) se ejecuta al rebelde y las legiones rebeldes sobrevivientes vuelven a Roma como activas. La guerra cicil acaba y sigue la partida.
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Adenda I Formas de ganar y perder la partida

Ganando Republica de Roma
Una partida de Republica de Roma puede ganarse de cinco formas:

1) Cuando un Senador leal a Roma adquiere 35 puntos de influencia y tanto el senador como Roma sobreviven al turno en juego. Si más de dos senadores adquieren en el mismo turno esta influencia gana el que más tenga, y si están empatados el de la facción con más influencia total. En caso igualdad (cosa harto improbable) el juego acaba en empate.
2) Cuando un Senador con 21 puntos de influencia o más gana una votación de Cónsul vitalicio en el Senado (ver fase de Senado).
3) Cuando un Senador rebelde marcha sobre Roma derrotando en batalla al Senado y él y Roma sobreviven el turno.
4) Cuando habiendo una rebelión, se produce una bancarrota o un levantamiento de la plebe, ganando el Senador rebelde salvo que haya activas cuatro guerras en ese turno.
5) Se roba la última carta del mazo en la fase del Foro. Al acabar ese turno si Roma sobrevive, gana la facción con más influencia sumada entre todos los Senadores 8siempre que no se produzca en ese último turno una de los otras cuatro condiciones explciadas).

En los casos 1 y 2, es decir, cuando se declara consul vitalicio por alcanzarse los 35 puntos o por votación senatorial, el elegido toma el control de todas las facciones en ese último turno, y en caso de sobrevir él y Roma, gana la partida. En el supuesto de que también haya una guerra civil y por tanto un rebelde, la facción rebelde no le obedecrá y seguira controlada normalmente, produciéndose la batalla entre Roma y el rebelde de la forma explicada.

En los casos 3 y 4 el senador rebelde victorioso debe combatir las guerras contra Roma si es que hubiese cuatro o más activas al acabar la guerra civil. En ese caso añade las tropas supervivientes del ejercito romano y todas las flotas existentes activas, y batalla hasta que bien pierda una guerra o no le quede apoyo naval (perdiendo Roma la partida) o bien reduzca las guerras activas a tres (ganando el rebelde la partida).

En el caso 5 la partida acaba AL FINAL DE LA FASE DE FORO es decir, no se continúa a la fase de senado ni de combate para evitar situaciones muy poco recomendables como asesinatos sin control o procesos del censor ocntra el líder, que crearían un efecto de ataque al líder del juego poco recomendable,. Por ello, en estos casos vuestra última opción será realizar una atracción contra la familia en cabeza. Recordad que ahora, cualquier tirada igual o mayor de 9 es nula (normalmente lo son las de 10 o más).

Perdiendo Republica de Roma
Una partida de Republica de Roma puede perderse de tres formas:

1) Cuando hay cuatro o más guerras activas al final de la fase combate.
2) Cuando se produce una revueta de la plebe sin que haya un senador rebelde.
3) Cuando el Senado no puede pagar los fondos necesarios durante una fase de beneficios y no hay un senador rebelde.

Adenda II. Cartas del mazo de la República antigua

Cartas de Foro
Recordemos que las cartas de foro tienen fondo blanco y su texto en negro. En el mazo antiguo hay solo tres tipos de cartas de foro:

Los senadores: Hay 20 cartas de senadores. Al principio de la partida se reparten tres a cada jugador y el resto se baraja de nuevo en el mazo. Cuando una carta de senador aparece en la fase de foro se coloca en la Foro, donde se le considera no alineado y puede ser objeto de persuasiones.

Las guerras: En el mazo antiguo hay 7 cartas de guerra. Son las siguientes: Primera Guerra Púnica, que comienza en juego en la parte de guerras inactivas: Segunda Guerra Púnica que activa la Primera y la dobla, convirtiendose ella misma en guerra inminente. Si cuando aparece la Primera Guerra Púnica ha sido derrotada, la Segunda se activa de inmediato por su símbolo de armamentos; Guerra Siria, que se activa de inmediato por su símbolo de armamentos, Primera Guerra Macedónica, que se activa de inmediato, Segunda Guerra Macedónica, que activa a la primera pero queda en zona inactiva por no tener armamentos; Primera Guerra Ilirica, que no se activa pero tiene un efecto de sequía inmediato; Segunda Guerra Ilirica, que se activa de inmediato si sale antes de la segunda y activa a la Primera, quedando en inminentes, si sale después; Primera Guerra Gala, que se activa de inmediato.
Una vez derrotadas las guerras crean provincias: las Guerras Púnicas crean Sicilia y Cerdeña (Primera) e Hispania ulterior y citerior (Segunda); las dos Guerras Iliricas crean Illiria; y la Guerra Gala crea la Galia Cisalpina. Estas seis provincias son las disponibles cuando se juega con el mazo antiguo.

Los líderes: Suman su fuerza a las cartas de guerra y se colocan en la zona de combate. Los líderes activan guerras con las que concuerden y que estén en zona inactiva o, en caso de no existir esas guerras, van a la Curia, de donde pueden desaparecer al final de cada turno con una tirada de 5 ó 6 (se les retira del juego). Hay cuatro líderes en este mazo: Hanibal y Hamilcar que afectan a las Guerras Púnicas; Antioquia que lo hace con la Guerra Siria; y Filipos con las Mecedónicas.

Cartas de Facción
Recordemos que las cartas de facción tienen fondo blanco y su texto en rojo. Estas cartas se quedan en la mano de los jugadores y pueden jugarse en diferentes fases de la partida:

Los estadistas: Hay cinco estadistas. Pueden jugarse en la fase de revolución sobre cartas de senadores coincidentes o si no el senador coincidente no está en juego.

Las concesiones: En el mazo antiguo hay 6 concesiones de trigo que se juegan en la fase de revolución y se cobran en la fase de beneficios. El mismo sistema siguen otras cinco concesiones (minas, puertos, grano siciliano, grano egipcio y agraria). La agraria solo puede usarse si está en juego una Subvención agrario de cualquier tipo. Todas ellas se cobran en fase de beneficios. Las de grano pueden implicar perdida de popularidad si hay piratas o sequías activas. Finalmente, las concesiones de barcos y de tropas se cobran solamente en la fase de senado cuando se leven flotas y legiones respectivamente.

Tribunos: Los tribunos se usan para proponer votaciones o vetarlas en la fase de Senado. Una vez usados se descartan, por lo que son muy preciosos. Solamente hay ocho de estas cartas en el mazo antiguo. No pueden usarse para las elecciones del último candidato elegible, del cónsul vitalicio, para procesos por asesinato o para todas las propuestas iniciadas por un Dictador.

Asesino y Guardaespaldas secreto Aumentan y disminuyen respectivamente la tirada de un intento de asesinato.

Influencia: Carta que permite, a cambio de ser descartada, coger al azar una carta de la mano de otro jugador.

Seducción: Al usarse esta carta se puede realizar un intento de persuasión sin que ningún jugador, ni siquiera el propio jugador objeto de la persuasión, puedan avanzar talentos de sus tesoros para abortarlo.

Chantaje: Es la carta más valiosa del mazo. Funciona como la seducción, pero además, en caso de fracasar, permite reducir la influencia y la popularidad del senador al que se pretendió atraer, en una tirada de dos dados. Una auténtica bomba de carta.

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« Última modificación: 07 de Febrero de 2012, 11:20:54 por Gelete »
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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #11 en: 24 de Octubre de 2010, 22:58:35 »
Adenda III. Variantes de reducción de eazar (enfermedades y retirada de senadores)


Enfermedades

Aplicar la idea de Kremlin a RoR en búsqueda de un sistema menos azaroso (pero menos tenso, lo sé), supone que, por ejemplo, cada vez que sale un chit con una ID se considere al estadista/senador enfermo. Esta enferemdad puede suponer la pérdida de influencia (porque los demás senadores saben que el enfermo puede morir, se hace viejo y es débil). Digamos, por ejemplo, 5 puntos, así como la imposibilidad de ir a la guerra ni de ser elegido cónsul, dictador o maestre de caballería (aunque sí censor o pontífice) en ese turno.

Esto se marca con tres cubos negros sobre la carta. Cada fase de mortalidad que subsiga pueden pasar dos cosas:
.- que no vuelva a salir la ID del senador/estadista: en cuyo caso se continúa la partida y si es la primera después de la enfermedad se quita uno de los dos cubos negros, lo que quiere decir que el enfermo mejora y podrá vovler a ser elegido cónsul, dictador o maestre en la siguiente fase de Senado.
.-Que de nuevo salga su ID: encuyo caso y siguiendo las normas generales, el enfermo muere.

Por tanto y resumiendo:
1.- Una priemra enfermedad le retira 5 puntos de influencia y le impide ser elegido para cualqueir cargo que lo pudiera requerir en un combate.
2.- Una segunda lo mata
3.- Las enfermedades (cubo negro) nunca se curan aunque la imposibilidad de ir a la guerra (segundo cubo negro) se levanta al pasar una fase de mortalidad sin que salga su numero con independencia de que la enfermedad provenga de un chit de mortalidad propiamente dicho o de un chit de evento (epidemia).
4.- Esto no afecta en ningun caso a los chits de mortalidad que se sacan al perderse legiones y flotas en las guerras. Los generales que caen en combate mueren en todo caso, no hay cubos negros porque no tienen enfermedades, los atraviesan con espadas y les cortan el gaznate. La enfermedad solo afecta a aquellos senadores cuyas ID salen de la bolsa de tela como resultado de epidemias y en la fase de mortalidad.

Objetivo: Reducir el azar de la fase de mortalidad y epidemias.
Ventaja: El conseguirlo
Desventaja: Se pierde tensión en una fase mítica por lo que supone perder un buen senador, aunque sigue manteniéndose en cierto modo por el hecho de que los senadores enfermos ya no podrán curarse y se perderán en segunda instancia.

Retirada de Senadores

.- Seandores que se retiran:
En cualquier fase de revolución (antes del final del turno y después del cambio de cartas) un jugador puede retirar a uno de sus senadores. En ese caso anota la siguietne influencia, que retendrá ya hasta el final de la partida:

a) Si está sano anota 1/2 redondeando hacia abajo de su influencia.
b) Si está enfermo anota 1/3 redondeando hacia abajo de su influencia.

El Senador DEBE estar presente en Roma para poder ser retirado y no tener cargo alguno. Se retiran todos sus marcadores y se mantiene la carta familiar, pero si es estadista se devuelve la carta de estadista al mazo de descartes. La influencia salvada se añade en caso e puntuación final de influencias.
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Para cualquier comentario sobre la reseña y el pdf adjunto sobre explicación de reglas, contactad conmigo bien aquí en BSK, bien mediante el uso de mi cuenta en BGG o del correo electrónico. Muchas gracias por haber leído el texto. Y ed felices ;)

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« Última modificación: 07 de Febrero de 2012, 11:28:18 por Gelete »
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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #12 en: 25 de Octubre de 2010, 13:20:34 »
Yo también estoy a la espera de esta reseña. Tengo una traducción de las instrucciones en castellano desde hace unas cuanta semanas, y cuando voy en el tren (viajes de una hora) me pongo a intentar leerlas. La versión qeu tengo ucupa 39 páginas, ya en la página 11 suelo perder la atención y empezar a no entender de lo que me están hablando. Me cuesta "visualizar" el juego, así que esta reseñar seguro que me va a venir muy bien para entender en parte las mecánicas.

Por otra parte, no se si existe una manera de disuadir a los jugadores de "abandonar" a, o no colaborar con, Roma (esto que comentáis de "O gano yo o Roma se hunde"), por que por lo que comentaba algún forero, si tienes un jugador que se "cuaje" y no quiera colaborar por que crea que él no va a ganar, la experiencia se vuelve muy turbia.

En primer lugar calvo, te recomiendo que no sigas leyendo esas reglas, que te cojas un buen libro u otras reglas, o que te intentes ligar a la maciza que se sienta delante tuyo y te pone ojitos, porque no vas a entender el juego solamente leyendo reglas, sin el tabelro delante. RoR es un juego diseñado para que sea enseñado por un jugador que ya lo haya jugado. La verdad es que me imagino la imagend e cinco o seis tios sacando el manual de la caja y empezando una partida de cero y me entran sudores. El juego no es tan dfícil, pero es bastante difícil, o mejor muy difícil, hacerse una idea del mismo leyendo solo las reglas.

Sobre tu segunda apreciación, hay sistemas que el juego prevé pero son relativos. Es decir, si un tío quiere hundir a Roma por si solo, no es tan sencillo que lo consiga. Sus votos en el Senado serán, con casi toda seguridad, menos que los de todas las demás facciones juntas, así que es complicado que lo logre. Y además, para proponer cosas en el Senado si no es cónsul de Roma tendrá que usar tribunos. Pero es cierto que hay momentos en los que los jugadores pueden ponerse cabezotas y estropear la experiencia de juego. Para ello, como muy bien dice Pedrote, lo ideal es cuidar al pequeño dándole cargos que le aplaquen.

Hay muchas situaciones en las que la República pende de un hilo y tratar de estirarlo puede llevarte al desastre. Pero ahí está también la gracia del juego. Hay que colaborar lo justo para que Roma se salve pero sacando tajada. Y hay situaciones complejas de dura negociación en el Senado, ¿Te hago Dictador para que ganes esa guerra pero te doy la posibilidad de superar los 35 puntos de influencia?, ¿me guardo tu nominación y nos la jugamos en una guerra complicada que probablemente perdamos y hunda Roma?. Pues eso depende un poco de todos los jugadores y de su forma de actuar y de la situación en la partida de cada cual.

Eso sí, como iras viendo, no se trata de un juego para personas de estas que se enfadan jugando, ni para tímidos que se dejan llevar completamente, como tampoco lo es si no aceptas que haya muchas, muchas tiradas de dados y factores azarosos que puedan arruinar tu juego. Solo se puede decir que uno es un fan del RoR después de sufrir varios chits de mortalidad en carne propia y ver como partida tras partida tienes mala suerte. Es un jeugo que como muy bien se ha dicho hacen los jugadores y detalles como cuidar a los pequeños, evitar procesos que no te otorgan nada pero que te crean enemigos o no aceptar que en determinados momentos del juego te van a intentar atraer o incluso asesinar, porque está así admitido en las reglas y no hay otra salida en determinados momentos. Si los jugadores no aprecian el juego (por circunstancias justificadas que iremos viendo) o son de personaldiades difíciles, entonces será mejor que lo evites. RoR es un peculiar sistema que necesita de un grupo en el que encaje y de personas que gusten de él.

Ya lo iremos viendo entre todos ;)
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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #13 en: 25 de Octubre de 2010, 15:18:15 »
En este juego lo más chungo es mantener la partida en un "statu quo ante bellum", puede haber momentos en los que te enzarces con unos o con otros, hacer grupillos para tal o cuál fin, pero cuidadito si la partida se enquista y se hacen dos grupos de continuo, eso normalmente acaba en una derrota de Roma, porque un grupo de jugadores sí pueden mandar a hacer puñetas a la República. La cosa es intentar mantener a todo el mundo contento, el juego está diseñado para que, jugando seis, sea imposible que los seis acaben contentos cada turno, siempre habrá uno o dos "olvidados", y lo que hay que tratar es de ser justos entre todos, sobre todo en los momentos más chungos para Roma. Más adelante, con la partida en marcha y la República en buen estado de salud llegará el momento de apuñalar a la peña, pero cuando pintan bastos para Roma lo mejor es tratar de conspirar lo mínimo imprescindible, y hacer que la partida sea una balsa de aceite, todos juntos (pero no revueltos ;D ) contra los enemigos de Roma :)

Gelete

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Re: República de Roma (reseña)
« Respuesta #14 en: 25 de Octubre de 2010, 15:24:31 »
Mejor a 5/6 personas, cuantos más mejor en este juego!!!

Gelete, no haces ni caso a lo de si lo jugaste a 4 y qué tal funciona con este número?? son menos votos a tener en cuenta en las propuestas y no sé, igual es más manejable la votación lo cual no es necesariamente bueno, de hecho creo que no me mola tanto, pero dime si lo jugaste a 4 y que tal?

 :-*
<<<pinbackius maximus>>>

No me hagas caso que sabes que soy muy pesao con el número de jugadores, pero es un juego para cinco o seis, con cuatro los votos están más controlados y las proposiciones mucho más claras. A cuatro lo jugaría si es propuesto pero se nota un descenso en las posibilidades de la fase de Senado. A dos y en solitario, con sus modificaciones, no lo he jugado nunca.

La bgg está de acuerdo conmigo: jugable a cuatro y mejor a cinco/seis.

Jug      Mejor a      Recomendado    No recomendado
4        11.9% (5)     71.4% (30)       16.7% (7)  42  
5        69.2% (36)    28.8% (15)       1.9% (1)  52  
6        63.0% (34)     35.2% (19)        1.9% (1)  54  

PD: Has visto que bien quoteo, cari....
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

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(Colección)