Tras una primera lectura de reglas te quedas medio lelo. Prácticamente la mitad del reglamento consiste en explicar marcadores y tracks. Luego se mete en faena, pero -aunque aprendes cómo hacer las cosas- te cuesta saber realmente porqué las haces. El juego viene, aparte de con las reglas, con un playbook que contiene un ejemplo de turno de unas 8 páginas compleamente imprescindible para entender los mecanismos y, casi más importante, una serie de pautas o directrices en las que se comentan cómo conseguir hacer las cosas y para qué hacerlas. A la hora de la jugabilidad el juego se toma en serio lo de ajustarse a la realidad y ello implica estar constantemente modificando marcadores lo que va en detrimento de la agilidad. Al menos en esta primera partida hemos tenido que estar todo el rato consultando las hojas de ayuda dada la gran cantidad de combinaciones, acciones y excepciones que se pueden llegar a dar (que si el pais está o no testeado, que si tiene tal o cual alineamiento, o determinada calidad de gobierno, o si tiene tropas o celulas terroristas y en que número, o si es adyacente a otro determinado con caracteristicas particulares, o su postura, o el nivel de prestigio... et al.). Como ya se ha aventurado por acá, el que piense en encontrarse un TS o un 1960 se equivoca de palmo a palmo.Por otro lado, hay que mencionar que -sinceramente- creo que hemos tenido mala suerte en nuestra partida inaugural. De los eventos que se han jugado antes de que los Jihadistas arrastraran por el fango a los EEUU, sólo 3 han sido favorables a los norteamericanos y 15 a los terroristas. Con esos mimbres es normal que se diesen dos sensaciones en los jugadores: absoluta frustración por mi parte, que no hacia más que taponar con OP's lo que los eventos maleaban, y paseo militar de mi rival (y sin embargo amigo) que alucinaba con que la victoria se pudiera conseguir de una forma tan sencilla.
He estado trasteando con él en solitario (quizá esta tarde lo cuente con más detalle) y os lanzo mis impresiones:- Completamente de acuerdo con el tema de las reglas. Yo les eché un vistazo rápido, fui al ejemplo de juego y luego a intentarlo por mi cuenta. No son aptas para el que se canse pronto.- En una primera impresión estoy de acuerdo que parece que hay mucho marcador, pero al final no me parece que el mantenimiento sea tan alto, ya que hay pocos países y no vas a estar liado en todos. Al cambiar un pais de estado tienes que cambiar los marcadores, pero cuando le coges el tranquillo creo que no es para tanto. Si le das la vuelta al marcador de Governance tienes que mover 1 contador (el de Recursos correspondiente), si cambias del Good/Fair al Poor/IR, dos (el de paises G/F y el de paises P/IR)- Lo mismo para las comprobaciones (tests), es tirar un dado en la tabla cuando sale, y cambiar 1 contador o dos- Lo que tengo aún que pensar es lo de los eventos. En el juego solitario es más sencillo (el jihadista pasa de tus eventos), pero es cierto que se puede notar más el azar de las cartas que en el TS. Por otro lado, aunque he oído una crítica por ahí de que no tienes carrera espacial, me da la impresión de que: a) hay muchos más eventos con prerrequisitos que en TS, con lo que puedes jugarlos sin miedo y b) cada bando puede eliminar una carta sin sacar el evento por turno (el jihadista con el primer Plot, y el americano con la última carta). No sé, tengo que verlo más.Una pregunta, ¿el jihadista en cuantos turnos ganó, y con qué condición? Supongo que los 18 eventos que comentas son eventos como tales, no cartas jugadas como OPS.
Con respecto al azar, es indudable que labyrinth contiene mucho más elementos de suerte que TS.
Cualquier juego con dados, tengan las tiradas modificadores o no esta regido por el azar. Probabilisticamente hablando puedes ser el puto amo del juego en cuanto a estrategia, conocimiento de la mecánica y experiencia que si te salen X tiradas en el dado te quedas viéndolas pasar.
Otra cosa es si ese azar desvirtúa o no el juego teniendo en cuenta que el juego simula una situación de la Vida Real (TM) en la que el azar interviene igualmente.
Todo lo anterior, no obstante, no es óbice para que siga pensando que si un juego contiene elementos que deciden aleatoriamente el juego (por ejemplo dados) se ve influído por el azar.
De igual forma los juegos se ven influídos por otros muchos elementos: conocimiento, experiencia y hasta el estado psicosomático de los jugadores. Elementos todos ellos dificilmente controlables.
Pero la cuestión clave es si dicha aleatoriedad es determinante en el resultado final de todos los juegos con muchas tiradas de dados (que es lo que he parecido entender en alguno de tus posts anteriores) o si por el contrario es algo que un jugador competente puede y debe controlar y prevenir (que es lo que ocurre en muchos wargames).
Ceo que ese es el quid de la cuestión. En un juego con dados (que no de dados), debemos ser conscientes de que el azar va a estar presente y lo que un (buen) jugador debe de hacer es adelantarse a esos acontecimientos para minimizar las posibilidades de que una buena estrategia se vea empañada por una mala tirada de dados. En cualquier juego uno puede evaluar las probabilidades y decidir si ese momento es el mejor para arriesgar o no y en qué tanto por cierto arriesgar.
Obviamente todos estos cálculos se nos pueden venir abajo, estadistica mediante, en un momneto puntual. La estadística da a todas las tiradas un valor equivalente tanto de aleatoriedad como de importancia, pero las circunstancias del juego no. Una tirada no es igual a otra y puede ocurrir que tiremos diez dados y que sacando 11 puntos o más -es un suponer- logremos el objetivo (vital) y que absolutamente todos los dados salgan en plan ojos de serpiente (nido de serpientes en este caso . Esa tirada, en una serie de un millón queda completamente anulada por ponderación, en cambio el que la haya realizado, no puede realizar semejante abstracción pues era esa tirada en concreto la que con tanto trabajo ha estado trabajándose para que la suerte no la chafase; el jugador entonces se cagará en la Diosa Fortuna con todas sus fuerzas. Ese jugador conocía los riesgos, pues son parte del juego, y los minimizó hasta el límite, aun así intervino el azar...
Es por eso que digo que en mi experiencia una racha de tiradas buenas o malas raramente va a tener un impacto crucial. Cierto es que hay tiradas más importantes que otras, pero si el juego tiene un diseño adecuado incluso fallando una tirada importante es complicado que se produzca un vuelco radical en el devenir de la partida.
"Raramente" no es un término absoluto... es decir, puede pasar, y todos sabemos que si algo puede pasar, tarde o temprano pasará... Commands and Colors Ancients o es un juego mal diseñado o tiene azar, en ambos supuestos puede ocurrir que un jugador que no controla el sistema gane la partida a uno que si lo controla simplemente por que los dados no acompañen, y no entro en estudios de estadística, probabilidades, campanas de gauss, permutaciones, variaciones, ni nada que tenga que ver con las matemáticas... simplemente, se produce, eso que, parecía de antemano, que raramente ocurriría... y hablo por propia experiencia... dos partidas contra un forero conocido, que me explico el juego, jugón como nadie, perdió dos partidas de forma "applastante" por que lo que, en principio, no debería pasar, pasó: varias tiradas malas, seguidas de varias tiradas buenas del contrincante.