DatosNombre del juego: Ascension: Chronicle of the Godslayer
Año: 2010
Jugadores: De 2 a 4
Edad recomendada: A partir de 8 años
Duración: Oficialmente 30 minutos. En mi experiencia es así con 2 jugadores pero con 4 puede irse a los 50.
PresentaciónOcurre un fenómeno con las reseñas. Cuando las lees todos los juegos parecen ser geniales. Hay varias explicaciones para esto. Primero porque cuando empezamos a conocer algo nos sentimos más atraídos. Aunque creo que lo más importante es que la mayoría de reseñas son positivas. Si yo juego a un juego que me deja indiferente no me apetece hacer una reseña sobre él. En cambio juego a algo que me sorprende y me entusiasma (como el juego del que voy a hablar) y me apetece que todo el mundo lo conozca y sepa de él para compartirlo.
Ya aviso porque tal vez no estoy siendo del todo objetivo. Este juego me ha viciado por completo. Sin embargo puedo afirmar que aunque sea poco conocido, lo he probado ya con varias personas y a todos les ha gustado mucho y más de la mitad han dicho que les gustaría comprarselo, así que algo debe tener...
¿Que es Ascension? Es un juego de construcción de mazo, género que se puede afirmar que inventó el Dominion. Empezamos con un mazo de 10 cartas. Robamos 5. Las jugamos. Con ellas compramos nuevas cartas. Las cartas nuevas van al descarte. Descartamos todo lo que no se jugó. volvemos a robar 5. Cuando se acaba el mazo se rebaraja el descarte y así nos entrarán las cartas nuevas y mejores que compramos. Cuando el juego termine ganará el que más puntos tenga.
"¡Menuda copia! ¡Para eso me quedo con el Dominion que al menos fue original!" Pues bueno, es una forma de verlo. Las versiones en general son malas, como las versiones de las canciones. Pero lo mínimo que yo le pido a una copia o una versión. es que ya que se copia, que supere a la original. ¿Lo consigue Ascension? Para mi y para toda la gente con que lo he probado es un
Sí rotundo.
Y es que este juego está diseñado por algunos de los mejores jugadores de Magic de la historia. Con lo que incorpora elementos típicos de los drafts de Magic lo que le da unas posibilidades estrategicas y una interacción a años luz del Dominion. Pero no adelantemos acontecimientos...
ComponentesEl juego trae un tablero, 200 cartas y unos contadores de plástico.
El cartón de la caja es de una calidad excepcional. El inserto está muy bien pensado y caben todas las cartas con fundas y me juego algo a que también cabrán las cartas de la primera expansión con fundas.
Los contadores son típicas gemas de los chinos pero quedan muy resultonas. A mi me gustan.
Las cartas... Bueno, las cartas son de peor calidad de lo que parecen. Importa poco porque a un juego así le vas a poner fundas (tamaño Magic) pero es el aspecto en que menos se lo han currado. Como no les pongas fundas te duran dos telediarios.
El tablero es lo que creo que Hollyhock suele definir como CSP (Componente sobreproducido). No es necesario salvo para aumentar el tamaño de la caja. Pero es de una calidad sobresaliente.
El arte del juego es controvertido. A mi me gusta más que el de Dominion, en que cada carta tiene un estilo diferente y aquí al menos el estilo es homogeneo. Pero vamos, esto está a años luz de los dibujos de Magic que son el referente en este tipo de juegos.
MecánicasHabeis jugado a Dominion. ¿A que sí? Pues la mecánica es casi lo mismo que he explicado antes cuando presentaba el juego.
¿Cual es la diferencia entonces? ¿Que hace este juego especial? Bueno, pues en mi opinión, este juego soluciona todos los grandes problemas de Dominion y lo hace de una forma simple, como se debe hacer.
En Dominion teníamos 10 tipos de cartas en cada partida, las apilabamos y podíamos pensar la estrategia y el combo que queríamos hacer, antes de empezar la partida. Luego durante la partida podíamos poner el piloto automático y llevar a cabo lo que queríamos, sin preocuparnos de lo que hagan los demás.
En Ascension eso no es posible. Las cartas aparecen de una pila común y se colocan 6 en mesa. Cuando un jugador compra alguna, entra inmediatamente otra. Eso nos obliga a estar siempre pendientes de lo que va saliendo en mesa y lo que van comprando los demás. Y es que a veces es preferible comprar una carta que no nos interesa demasiado pero al cogerla vamos a impedir que la coja otro jugador que nos puede destrozar si acaba en su mazo. Además podemos comprar cuantas cartas queramos cada turno. Incluso a veces compraremos una carta barata para ver si la que sale después es mejor, ya que el resto de lo que hay en mesa no nos convence.
Hay una reserva de puntos de victoria en el centro de la mesa y cuando se acaba, la partida finaliza. Se cuentan puntos de victoria y el valor de las cartas que hemos adquirido (todas tienen un valor en puntos excepto las iniciales). Quien tenga más puntos gana.
Tipos de cartasCartas inicialesEmpezamos la partida con 8 Aprendices y 2 Milicias.
Estos nos generan los recursos básicos del juego: Runas (dinero) y Poder (combate).
A diferencia de Dominion aquí las cartas pueden funcionar de tres formas distintas: Heroes, Constructs y Monstruos.
HeroesLos compramos con runas y van a nuestro descarte. Funcionan como las cartas de Dominion. Los jugamos de la mano, hacen su efecto y se van al descarte. Aquí no hay límite de una acción por turno. Podemos jugar todos los de la mano si queremos.
ConstructsSon parecidas a los heroes, se compran con runas y van a nuestro descarte. La diferencia es que al jugarlas se quedan delante nuestro para los turnos posteriores. Vendría a ser lo que en Magic se llama un
permanente. Con lo que no volveremos a robarlos en el mazo y nos da un beneficio constante.
MonstruosSe "matan" con puntos de combate. Estos no van a nuestro mazo sino que se retiran del juego a un lugar llamado Void. Suelen dar puntos de victoria y realizar algún efecto especial de forma inmediata.
BandosAl igual que en Magic, las cartas de Ascension se pueden dividir en varios bandos distintos, cada uno de los cuales te ayuda de forma distinta a conseguir la victoria. No es solo es por darle color al juego sino que a menudo cartas del mismo bando comban entre ellas y muchos efectos hacen referencia a un bando concreto.
EnlightementLos enlightement juegan con el recurso más básico del juego que son las cartas en sí. Nos permiten robar más cartas, duplicar efectos de cartas, sacrificar cartas para tener turnos extra... Y algo muy importante: desvanecer (banish) cartas del centro, las hacemos desaparecer para que otros jugadores no puedan adquirirlas. Saldrá otra en su lugar, claro, pero hemos eliminado un peligro potencial que nosotros tal vez no podíamos comprar o no nos interesaba en nuestra estrategia (pero otro jugador la miraba codiciosamente mientras esperaba su turno). Los enlightment también matan criaturas pero lo hacen de forma que no nos combina bien con las cartas de combate. Son cartas que matan a un monstruo que tenga fuerza x o menos y no son acumulables con nada, pero muy eficaces en relación a su precio.
Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia azul y a la blanca.
LifeboundLa estrategia de los lifebound es simple: crecer sin parar y aumentar nuestra economía. Producir más runas, darnos puntos de forma inmediata y además suelen tener una gran cantidad de heroes. Su estilo de juego es parecido al de casi todas las cartas de Dominion, permitirnos adquirir más cosas, más caras y más rápido. Tienen combos muy interesantes con heroes que dan puntos cuando salen.
Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia verde.
MechanaLos Mechana contemplan cada carta como una pieza de una gran máquina con un potencial enorme. Juegan mucho con constructs que por si solos no hacen demasiado, pero nos ayudan a conseguir constructs mechana más baratos, sacarlos directamente en mesa, robar cartas cada vez que lo hagamos y en definitiva montarnos un combo de distintas piezas cuyo efecto es muy superior que la simple suma de sus partes. Además sus constructs suelen dar muchos puntos de victoria. Si dejamos que un jugador vaya adquiriendo cartas Mechana sin hacer nada para evitarlo, probablemente nos acabe arrasando. Lo bueno es que es muy fácil ver cuando alguien lo está haciendo y evitar que siga adquiriendo piezas.
Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a los artefactos y las barajas de afinidad.
VoidLos Void buscan acabar con los monstruos de la forma más directa: destruyendo. Nos aumentan la capacidad de combate y muy importante, nos permite destruir cartas de nuestro mazo (la famosa Cripta en Dominion). Recordemos que empezabamos con 8 aprendices y 2 milicias, así que si nuestro objetivo es matar monstruos, es buena idea conseguir eliminarnos aprendices de nuestro mazo para que no sigan saliendo. Si conseguimos destruir todas las cartas iniciales, tendremos unas manos de escándalo que nos permitirán adquirir y destruir todo lo que nos propongamos.
Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia roja y negra.
JugabilidadLa preparación de una partida es mucho más rápida que en Dominion. Su duración es mayor y recoger las partidas y dejarlo todo bien montadito también es muy rápido. Son las ventajas de tener un mazo común del que va saliendo todo.
Podemos desarrollar la estrategia que nos propongamos pero siempre tenemos la sensación de que el juego acaba justo cuando nuestra máquina empezaba a funcionar a la perfección. Algo similar a lo que ocurre con Agricola o Race for the Galaxy. Te deja con ganas de hacer otra partida para mejorar tu estrategia. Hay cartas que si las adquirimos al principio nos invitan a crear un mazo que gire alrededor de esa carta y puede funcionar (o no). Realmente no hemos visto una forma clara de ganar, se pueden ganar las partidas con estrategias muy distintas.
ResumenPara mi es un juegazo. Lo defino como el juego que Dominion debería haber sido. De momento ha pasado bastante desapercibido pero para mi es lo mejor que he probado de este 2010. Me gusta mucho más que juegos como 7 Wonders o London. Cuando jugué por primera vez a Dominion pensé: "van a salir juegos muy buenos utilizando esta mecánica". He jugado a varios juego de creación de mazo después y para mi Ascension es el mejor en su estilo y con diferencia. A nivel de interacción entre jugadores no hay color con el Dominion y si pones el piloto automático estás perdido. Tienes que estar mirando constantemente lo que va saliendo y como se puede adaptar cada nueva carta a tu mazo.
Estoy muy contento con esta adquisición. Ha visto ya bastante mesa y creo que verá mucha más. Uno de los mejores juegos ligeros que he probado. Si os gusta la mecánica del Dominion pero siempre pensasteis que le faltaba un toque de Magic y más interacción, deberíais probarlo cuanto antes. Un maldito vicio.