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Pedrote

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PERSIAN INCURSION (Reseña de primeras impresiones)
« en: 25 de Enero de 2011, 12:13:35 »
Al final me he animado a leerme las reglas (casi todas) de este nuevo juego, y aquí teneis lo que ha salido.

Persian Incursion es un juego de Clash of Arms Games, relacionado con la llamada Trilogía del Almirantazgo (de la que forma parte el afamado Harpoon), y que representa un hipotético conflicto entre Israel y un Irán capaz de (o cercano a) producir armas nucleares.

Los propios diseñadores indican que el juego no pretende ser equilibrado: se trata más de explorar las posibilidades en distintas condiciones iniciales, que de hacer un juego que dé las mismas oportunidades de ganar a ambos.

Los componentes (las fotos son de la BGG)



El juego incluye:

- Un mapa de Irán, donde están representados los distintos objetivos posibles (militares, nucleares y petrolíferos), así como la tabla de posturas diplomáticas de los distintos implicados, la preparación de los escuadrones israelíes o iraníes, etc.
- Fichas de características para los posibles aviones implicados en el conflicto (israelíes y la posible ayuda americana; iraníes y sus posibles aliados Rusia y China)
- Fichas para los escuadrones de aviación, baterías de misiles y marcadores varios
- Dos mazos de cartas, uno para cada bando
- El libreto de reglas (40 páginas)
- El libreto de objetivos (30 páginas con fotos y características de los distintos blancos posibles de los ataques israelíes)
- El libreto de situación (Briefing Package), donde te explica en 40 páginas la historia y la situación geopolítica de la zona.

La calidad en general es buena: las reglas se podrían mejorar (creo que en general los juegos de CoA no son conocidos por sus reglamentos claros y pulidos), y el corte de las cartas está un poco desplazado, pero es un tema menor salvo para puristas del diseño.

Desarrollo y objetivos

El juego transcurre en 21 turnos de 8 horas (o 42 para el escenario “Mundo Real”), es decir, una semana de tiempo real. En cada turno, los jugadores se alternan realizando acciones hasta que ambos pasan, momento en que se cambia el turno. Durante los turnos de “Mañana”, se reciben los puntos de recursos para utilizar durante el resto del día.

El israelí, como agresor, es quien lleva el peso de conseguir la victoria. Si al final de los turnos no ha conseguido rendir al iraní, pierde. Para ello tiene dos opciones:

- Destruir objetivos nucleares iraníes hasta que obligar a irán a aceptar que no va a ser capaz de seguir con su programa nuclear
- Destruir la capacidad iraní de producción y exportación de petróleo, haciendo quebrar su economía

Cualquiera de los dos puede vencer también consiguiendo que la opinión pública doméstica del contrario derribe al gobierno, pero este es un camino que parece largo salvo en algún escenario en particular.

La parte diplomática del juego se basa en las posturas de los distintos países interesados (USA, China, Rusia, Turquía, Arabia Saudí, Jordania, la ONU…) Indicar que en este juego se supone el control de Irak por los Estados Unidos, con lo que su la disponibilidad de su espacio aéreo va ligada a la diplomacia con USA. Cada país puede ir desde -10 (Aliado iraní) hasta +10 (Aliado israelí). Esto afecta en distintos niveles:

- posibilidad de adquirir o recibir apoyo militar de tus aliados, o de que tus aliados hagan perder puntos a tu enemigo
- puntos de recursos adicionales
- en el caso de Israel, disponibilidad de cada país para permitir el uso de sus espacio aéreo ya que no se considera la posibilidad de que Israel fuerce el paso de sus escuadrones de un país que no sea como mínimo “Cordial con Israel” (+1 a +4), y para que no tenga repercusiones diplomáticas es necesario que al menos el país sea al menos “Partidario de Israel” (+5 a +8). Hay que tener en cuenta de que para pasar de Israel a Irán hay que volar por Turquía, o por Jordania e Irak (los jordanos no se entrometen si USA permite el paso por Irak), o por Arabia Saudí

Asimismo, la opinión pública doméstica de cada uno de los dos contendientes sigue el mismo patrón: +10 es el mejor estado para Israel, -10 la mejor para Irán. Esta determina los recursos básicos disponibles para cada día, y si llega al lado contrario de la escala representa la caída del gobierno correspondiente y por tanto el fin de las hostilidades.

El escenario determina la situación inicial de cada uno de estos valores, y considera distintas hipótesis: desde el “Mundo Real”, donde el juego se desarrolla en dos semanas ya que Israel no tiene ningún aliado suficiente para permitirle desarrollar sus acciones militares, pasando por distintos casos donde Israel ha negociado la paz con los palestinos o su desnuclearización (lo que fortalece su posición diplomática frente a distintos países del entorno) hasta un Irán agresivo o inestable, donde el mundo decide mirar para otro lado mientras Israel toma cartas en el asunto. Obviamente, por las premisas del juego, no hay escenarios donde la postura diplomática general de Israel sea peor que en el “Mundo Real”: Irán debe ser “el malo de la película”, al menos para alguno de los países implicados, ya que si el malo fuera Israel se supone que no estaría pensando en este tipo de ofensiva.

Asimismo, determina la opinión pública inicial de Israel e Irán: por las mismas razones comentadas arriba, la opinión pública israelí está siempre por +9 o +10, mientras que la normal de Irán está entre -7 y -9, excepto en el Irán inestable donde anda entre -2 y -4 (recordemos que los valores negativos son buenos para Irán)

Una vez elegida la situación inicial, cada jugador recibe unos puntos de mejoras a gastar entre los distintos conceptos permitidos por la situación diplomática: principalmente mejoras militares (o en antiterrorismo para Israel), o material enviado por tus aliados (baterías SAM mejoradas o escuadrones de aviones chinos o rusos para el iraní, por ejemplo)

Una vez definidas las condiciones iniciales, se reparten 7 cartas, que se colocan en lo que las reglas llaman “el Río”: en lugar de disponer de una mano como en otros juegos de cartas, estas están en orden en la mesa. Tu oponente no las puede ver, y tú sí, pero no cambiarlas de orden. Si la carta más a tu derecha no se usa en el turno, al cambiar de turno se descarta, todas las cartas se mueven hacia la derecha para ocupar los puestos libres y se completa el Río por la izquierda hasta siete cartas de nuevo.

Las acciones

Como ya he comentado, cada jugador va realizando acciones alternativamente, que le van costando recursos. Los recursos son de tres tipos: políticos, militares y de inteligencia. La cantidad de recursos disponible cada día se basa en la opinión pública doméstica, más lo que aportan o quitan el resto de países en función de la situación diplomática. En principio Israel tiene abundancia de recursos militares e inteligencia, mientras que Irán tiene una cantidad aceptable de recursos políticos (es el malo, pero también el agredido)

Los jugadores pueden:

- Planificar una misión aérea (Israel), gastando los recursos correspondientes, para ejecutarla en un turno posterior, o ejecutar una misión aérea planificada previamente
- Planificar un ataque con misiles (sólo Irán, y después de que Israel haya comenzado las hostilidades abiertas). Se supone que Israel pierde si lanza sus misiles nucleares, así que no se contempla. Del mismo modo que las operaciones aéreas, se ejecutará en un turno posterior. Los resultados pueden ser destrucción de recursos económicos o militares, o modificar la opinión pública israelí
- Redistribuir sus defensas antiaéreas (Irán)
- Intentar cerrar el estrecho de Ormuz, bloqueando la salida de petróleo del Golfo (Irán) Esta opción la ensayó en la guerra del Golfo y le salió mal, pero hay reglas para simular que lo vuelven a intentar (y les puede volver a salir mal)
- Planificar (necesitan al menos 8h de preparación, y normalmente 24h) o ejecutar acciones no convencionales (fuerzas especiales israelíes o ataques terroristas en el caso de Irán): aparte de detalles de cromo, y que los comandos israelíes pueden servir para apoyar o rematar incursiones aéreas, los comandos y los terroristas viene a ser iguales en términos de juego. Este tipo de acciones va dirigida (apoyo militar aparte) a minar la opinión pública del contrario, aunque pueden volverse en contra de quien las hace
- Jugar una carta
- Pasar

Creo que no se me olvida ninguna acción…

Jugar cartas tiene un coste de recursos indicado en la carta, y tienen sobre todo efectos en los aspectos diplomáticos del juego. Existen algunas cartas que te permiten adquirir mejoras durante el juego, o anular cartas del contrario, o ver el Río del contrario, es decir, lo habitual en cualquier juego con cartas. Existen cartas con riesgo de que te estallen en la mano, y sea tu oponente el que las aproveche, otras que se consideran “juego sucio” o “operaciones encubiertas” y que permiten a tu contrario responder con cartas específicas, y algunas tienen los requisitos habituales de que tal país o tal otro sean aliados tuyos.


(estas cartas sí son de verdad)

Una mención nada más al cambio de postura diplomática. Las acciones y las cartas te permiten modificar el mismo a tu favor, otorgándote un número de dados de 10 que debes tirar contra una dificultad (de 6 a 9), siendo cada éxito un avance hacia tu lado de la tabla. La dificultad depende de la posición del marcador: por regla general es más difícil mover en las posiciones más extremas, pero es siempre más fácil ir hacia la neutralidad que hacia el extremo. Cada grupo de dados que te dan se puede aplicar a la situación de un país en particular (de los que te permite la acción o la carta)

Hasta aquí, la parte sencilla.

Las incursiones aéreas

Y aquí entra la simplificación de Harpoon. No me voy a extender en esto ya que sólo lo he revisado por encima, pero en un primer vistazo me parece que la cuestión no es tanto de complejidad de las reglas como de gestión y registro.



Me explico: comienzas planificando la incursión, en la que se pueden ver implicados multitud de aviones (tenemos a toda la Fuerza Aérea israelí a nuestra disposición), incluyendo los aviones de reaprovisionamiento en vuelo y de apoyo. Debemos elegir nuestra ruta en función de lo que la diplomacia nos permite (por el norte, el oeste, o el sur). Por el camino nos vamos a encontrar con las defensas SAM de distintos alcances, con la Fuerza Aérea iraní, con el objetivo (y los múltiples blancos que se pueden elegir en él) y luego lo mismo a la vuelta. Todos los sistemas son a base de tiradas de dados (normalmente muchas) y consulta de tablas para ver los resultados, y como se puede acumular una importante cantidad de aviones el registro de todo puede ser trabajoso. De hecho, un usuario de la BGG se ha hecho unas tablas para reducir las tiradas de bombardeo acumulando disparos múltiples que deben aliviar bastante la tarea. Si me animo a mirarlo con calma ya os cuento más :)

A modo de resumen

A falta de ver las sensaciones en el tablero (a lo mejor me animo a probar en solitario, ya que al fin y al cabo Irán puede dedicarse a reaccionar a lo que va haciendo Israel, y lo único oculto son las cartas y los planes de misión), decir que me parece un juego para quien le llame bastante el tema. Creo que la duración puede ser muy variable, dependiendo de la cantidad de incursiones aéreas que haga Israel, y que se presta al juego por correo con árbitro.

Quizá lo mejor del juego sea que te da unas mecánicas simples de diplomacia que, juntándolas con unas cartas de evento específicas, pueden adaptarse para otras situaciones… ¿Alguien se anima?
« Última modificación: 25 de Enero de 2011, 19:41:34 por Pedrote »
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Lord_Eddard

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Re: PERSIAN INCURSION (Reseña de primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 25 de Enero de 2011, 13:24:39 »
La tematica me gusta mucho, pero me tira para atras el sistema de juego, que igual es algo denso (esto lo digo sin haber leido el reglamento, que igual luego no es para tanto).

Esgariano

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Re: PERSIAN INCURSION (Reseña de primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 27 de Enero de 2011, 00:19:51 »
No os equivoquéis, aunqu eparezca denso las reglas son 30 páginas con tablas, imágenes y ejemplos. Se puede reducir mucho una vez las has leído y comprendido ya que tiene muchas secciones que se resumen en una frase o que pueden ser eliminadas por completo (como el fuego antiaéreo).

El libro de objetivos es necesario para saber cuánto daño le tienes que inflingir a cada sitio del mapa.

El juego se puede jugar sin el mapa. La verdad es que haces tanta labor de mantenimiento que necesitas llevar un log con tus aviones, tus misiles, las acciones y cuando entran en vigor, el estado de tus escuadrones, etc. Ahora mismo lo estoy jugando por correo y me he tenido que crear una excel para poder llevarlo todo al día, pero la experiencia merece la pena. Hasta voy haciendo una portada con los eventos del día!!  :D



Israel tiene el poder militar, Iran como opciones puede usar la diplomacia (opciones de cartas) para cerrar espacios aéreos para que Israel no pueda lanzar ataques desde ellos y por otro lado siempre puede intentar ordenar a algún grupo extremista que haga de las suyas o lanzar algún misil (aunque suele ser muy difícil que pase la barrera israelí).

Para competir con Israel tiene que conseguir atraer como aliado a China o Rusia, paises que sí que tienen armamento "decente", al menos para derribar algún avión (las fuerzas aéreas iranís son de pena).

Si alguien se anima a jugar, ya sabéis  ;)

Pedrote

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Re: PERSIAN INCURSION (Reseña de primeras impresiones)
« Respuesta #3 en: 27 de Enero de 2011, 09:27:58 »
Muy buena la portada :)

Estoy de acuerdo contigo, no es tanto una cuestión de complejidad como de gestión y registro.

Las hojas que trae el juego son muy sencillas, pero como dices hace falta algo más que eso, para poder llevar el registro en particular del armamento.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Trampington

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Re:PERSIAN INCURSION (Reseña de primeras impresiones)
« Respuesta #4 en: 02 de Abril de 2014, 14:50:46 »
Gracias Pedrote. No había visto esta reseña hasta hoy.

El libreto de briefing que trae el juego es buenísimo y ayuda a entender claramente la situación de la zona respecto a la capacidad nuclear de Irán. No lo he jugado aún pero creo que es un buen juego. Aunque comparándolo con la campaña de Iran del Hornet leader.... este es más detallado, pero el Hornet Leader es más ágil (y solitario).

Por cierto, me encantan las portadas. Hice algo similar para una partida de World in Flames. Esgariano, si sigues por aquí, ¿me las podrías pasar, por favor?.

fjordi1

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Re:PERSIAN INCURSION (Reseña de primeras impresiones)
« Respuesta #5 en: 04 de Abril de 2014, 21:46:50 »
No me llama el tema pero la reseña está muy currada, Pedrote.

Sólo una cosa:

"Los propios diseñadores indican que el juego no pretende ser equilibrado: se trata más de explorar las posibilidades en distintas condiciones iniciales, que de hacer un juego que dé las mismas oportunidades de ganar a ambos."

Esto llevaría a un juego desequilibrado? Si dos jugadores del mismo nivel no tienen 50% de posibilidades de ganar o de frecuencias de victoria tras algunas partidas, no sería un problema de diseño? Se supone que la finalidad de un juego es ganar... y si este juego no lo pretende, algo no me cuadra, como si no se hubieran preocupado de ese aspecto...

Pedrote

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Re:PERSIAN INCURSION (Reseña de primeras impresiones)
« Respuesta #6 en: 04 de Abril de 2014, 23:38:13 »
Gracias, por la época tenía menos curro y le dedicaba más tiempo al hobby :)

Efectivamente, el diseño está desequilibrado. Pero aunque eso puede estar reñido con la competitividad, no creo que lo esté tanto con la experiencia lúdica del jugador objetivo de un juego como este. Vamos que se trata de pasarlo bien haciendo historia-ficción, más que de ganar o perder.
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