No es un tema muy bien tratado en los juegos de mesa... SeaRovers era el mejor para mi y al probar éste no sé que deciros. Se dice tanto de él que yo lo que voy a hacer es ponerme neutral: Mostrar y que la gente opine y pruebe...
La verdad es que no hay que "elegir" entre mercante o pirata... la partida te irá diciendo que es lo mejor que seas. Si es verda que estas condicionado por el capitán que te toque (que es al azar) y luego tu eliges el barco inicial (o uno con mucho cargamento y otro con mucha maniobrabilidad, las principales características que definen un barco mercante de uno pirata) para ver que papel desempeñes.
Pero que si cogéis dinero podéis compraros un galeón que vale pa una cosa o pa otra.
Cada uno tenemos un mini tablero que es nuestro barco. Allí colocaremos nuestro capitán, nuestro barco, los rumores que vayamos encontrando, las misiones que consigamos que nos asignen y los especialistas que consigamos que se adhieran a nuestra tripulación.
También mejoraremos nuestro barco con armas y demás ayudas que lo harán mejor y que le subirán el precio en el caso de que queramos venderlo.
Después de la colocación inicial en el que colocamos los barcos mercantes de las distintas nacionalidades en las zonas de mar, el producto que demanda cada región a la hora de compra-venta y los accesorios que nuestro capitán podrá comprar, cada barco empieza en su puerto de origen.
La ronda la verdad es que es sencilla:
Se roba una carta de evento (tormentas, aparecen y se mueven barcos de la marina y piratas) y el primer jugador hace 3 acciones a elegir entre:
mover
buscar
puerto
Las casillas son las zonas de mar y los puertos. Buscar es que tu capitán tire X dados de su habilidad marcada con el catalejo para ver si encuantra al barco/s que están en su misma zona. Puerto es:
Vender mercancías, comprar mercancías, arreglar el barco, comprar armamento o accesorios, vender tu barco y comprar otro, ir a la taverna a buscar un rumor o que te asignen una misión. Todo esto está dentro de la acción "puerto".
Puedes hacer las acciones repetidas y en el orden que quieras. lo único que si haces "puerto" has de vender lo primero y no puedes "buscar" al mismo barco dos veces.
Los capitanes tienen distintas habilidades:
-Navegación (para la iniciativa en combate)
-Buscar (para encontrar un barco. Ésto te convierte automáticamente, si lo encuentras, en pirata ya que recibes un contador de la nacionalidad del barco, queriendo decir que las autoridades de ese país te buscan y ponen precio a tu cabeza...recompensa que puede coger otro jugador...)
-Liderazgo (Para reclutar, atacar en un abordaje)
-Influencia (para adquirir rumores)
También cada uno tienen una habilidad especial.
Los barcos igual, cada uno tiene sus propias puntuaciones (hay 5 tipos) y sus características son:
Fortaleza (lo que dura antes de que se hunda)
Tripulación (para abordar a otros barcos y poder saquearlos)
Cañones (para disprarles y hundirlos)
Almacén (capacidad de carga)
Maniobrabilidad (Va de la mano de la navegación del capitán para ganar la iniciativa en los combates)
Durante la partida siempre hay dos misiones públicas en el mapa donde en una acción de puerto, el capitán puede adquirirla.
El tema es conseguir 10 puntos de gloria. Maneras... muchas.
-Cada venta de tres cartas que demande el puerto.
-Matar un capitán (atacando o defendiendo)
-Realizar un saqueo de 12 o más monedas de oro.
-Realizar una misión.
-Verificar un rumor.
-Comprar una fragata o galeón.
-Guardar dinero en tu puerto de origen. Cada 10 monedas te dan un punto hasta un tope de 5.
Fijaos si podéis ir a cosas distintas, podéis ir a la venta, ganar pasta, pillar un barco mejor, liarte a leches con tods, saquearles mientras de paso cumples algún rumor o alguna misión.
Cada vez que consigues un punto de gloria robas una carta de gloria. El tope es 4 y te ayudan en tu cometido.
Los combates son de dos tipos:
-Si combates contra un barco mercantil se sacan tres cartas de carga (que tienen el dibujo de la mercancia, un número y un símbolo o de huida o de daño en una parte del barco) omitiendo el dibujo de la mercancia nos fijamos en los símbolos. Si el número de símbolos de huir es igual ao mayor que la maniobravilidad del barco éste huye. Sino lo saqueamos y nos llevamos en oro la suma de los tres números. Si es doce o más punto de gloria. Pero recibimos los daños de los impactos que hayan salido en las cartas.
Si lo hemos encontrado con la tirada de buscar vemos su nacionalidad y luego decidimos si luchamos con él... si es que sí pos contador de autoridad (somos piratas) y tiramos navegación para ver cuantos éxitos sacamos (el dado tiene del 1 al 4 y dos caravelas: los éxitos). Por cada éxito podemos manipular las 3 cartas sacadas:
Sacamos otra.
Descartamos una.
Cambiamos una por otra.
-Contra una miniatura (sea de otro jugador o naval o pirata neutro) se buscan. Si se encuentran pos se lanza la navegación y se elige antes si se dispara, se aborda o huye.
En la primera sólo se puede elegir disparar. Es decir, os e hunde a cañonazos, o se aborda y luego se saquea o se huye.
Las tiradas son igual que en el caso de antes pero si se aborda se pasa a liderazgo en vez de navegación.
Cuando han jugado todos los jugadores otra carta de evento. y así hasta que uno consiga diez puntos de gloria, o se acabe el mazo de eventos o no haya más capitanes pa robar (si te matan coges otro)
Muy temático, muy vistoso, con muchos caminos, largo, no excesivamente complejo si con muchas reglitas que lo hacen durete, fluido y, sobretodo... muy, muy divertido. La interacción si hay piques y si juegán más de dos, puede ser muy bestia.
Es más fácil jugar como mercante que como pirata... pero ahí está el reto del juego.
Muchas cartas (cada mazo es grandecito) muchas tiradas de dados (no son tan determinantes) y por fin, en mi humilde opinión, un digno juego de piratas.
ADICCIÓN:*******7
MATERIALES:*********9
TEMÁTICA:*********9
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:*******7
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25292/merchants-marauders