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elqueaprende

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MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« en: 27 de Enero de 2011, 14:27:23 »
No es un tema muy bien tratado en los juegos de mesa... SeaRovers era el mejor para mi y al probar éste no sé que deciros. Se dice tanto de él que yo lo que voy a hacer es ponerme neutral: Mostrar y que la gente opine y pruebe...



La verdad es que no hay que "elegir" entre mercante o pirata... la partida te irá diciendo que es lo mejor que seas. Si es verda que estas condicionado por el capitán que te toque (que es al azar) y luego tu eliges el barco inicial (o uno con mucho cargamento y otro con mucha maniobrabilidad, las principales características que definen un barco mercante de uno pirata) para ver que papel desempeñes.

Pero que si cogéis dinero podéis compraros un galeón que vale pa una cosa o pa otra.

Cada uno tenemos un mini tablero que es nuestro barco. Allí colocaremos nuestro capitán, nuestro barco, los rumores que vayamos encontrando, las misiones que consigamos que nos asignen y los especialistas que consigamos que se adhieran a nuestra tripulación.

También mejoraremos nuestro barco con armas y demás ayudas que lo harán mejor y que le subirán el precio en el caso de que queramos venderlo.

Después de la colocación inicial en el que colocamos los barcos mercantes de las distintas nacionalidades en las zonas de mar, el producto que demanda cada región a la hora de compra-venta y los accesorios que nuestro capitán podrá comprar, cada barco empieza en su puerto de origen.

La ronda la verdad es que es sencilla:

Se roba una carta de evento (tormentas, aparecen y se mueven barcos de la marina y piratas) y el primer jugador hace 3 acciones a elegir entre:

mover
buscar
puerto

Las casillas son las zonas de mar y los puertos. Buscar es que tu capitán tire X dados de su habilidad marcada con el catalejo para ver si encuantra al barco/s que están en su misma zona. Puerto es:

Vender mercancías, comprar mercancías, arreglar el barco, comprar armamento o accesorios, vender tu barco y comprar otro, ir a la taverna a buscar un rumor o que te asignen una misión. Todo esto está dentro de la acción "puerto".

Puedes hacer las acciones repetidas y en el orden que quieras. lo único que si haces "puerto" has de vender lo primero y no puedes "buscar" al mismo  barco dos veces.

Los capitanes tienen distintas habilidades:

-Navegación (para la iniciativa en combate)
-Buscar (para encontrar un barco. Ésto te convierte automáticamente, si lo encuentras, en pirata ya que recibes un contador de la nacionalidad del barco, queriendo decir que las autoridades de ese país te buscan y ponen precio a tu cabeza...recompensa que puede coger otro jugador...)
-Liderazgo (Para reclutar, atacar en un abordaje)
-Influencia (para adquirir rumores)

También cada uno tienen una habilidad especial.

Los barcos igual, cada uno tiene sus propias puntuaciones (hay 5 tipos) y sus características son:

Fortaleza (lo que dura antes de que se hunda)
Tripulación (para abordar a otros barcos y poder saquearlos)
Cañones (para disprarles y hundirlos)
Almacén (capacidad de carga)
Maniobrabilidad (Va de la mano de la navegación del capitán para ganar la iniciativa en los combates)

Durante la partida siempre hay dos misiones públicas en el mapa donde en una acción de puerto, el capitán puede adquirirla.

El tema es conseguir 10 puntos de gloria. Maneras... muchas.

-Cada venta de tres cartas que demande el puerto.
-Matar un capitán (atacando o defendiendo)
-Realizar un saqueo de 12 o más monedas de oro.
-Realizar una misión.
-Verificar un rumor.
-Comprar una fragata o galeón.
-Guardar dinero en tu puerto de origen. Cada 10 monedas te dan un punto hasta un tope de 5.

Fijaos si podéis ir a cosas distintas, podéis ir a la venta, ganar pasta, pillar un barco mejor, liarte a leches con tods, saquearles mientras de paso cumples algún rumor o alguna misión.

Cada vez que consigues un punto de gloria robas una carta de gloria. El tope es 4 y te ayudan en tu cometido.

Los combates son de dos tipos:

-Si combates contra un barco mercantil se sacan tres cartas de carga (que tienen el dibujo de la mercancia, un número y un símbolo o de huida o de daño en una parte del barco) omitiendo el dibujo de la mercancia nos fijamos en los símbolos. Si el número de símbolos de huir es igual ao mayor que la maniobravilidad del barco éste huye. Sino lo saqueamos y nos llevamos en oro la suma de los tres números. Si es doce o más punto de gloria. Pero recibimos los daños de los impactos que hayan salido en las cartas.
Si lo hemos encontrado con la tirada de buscar vemos su nacionalidad y luego decidimos si luchamos con él... si es que sí pos contador de autoridad (somos piratas) y tiramos navegación para ver cuantos éxitos sacamos (el dado tiene del 1 al 4 y dos caravelas: los éxitos). Por cada éxito podemos manipular las 3 cartas sacadas:

Sacamos otra.
Descartamos una.
Cambiamos una por otra.

-Contra una miniatura (sea de otro jugador o naval o pirata neutro) se buscan. Si se encuentran pos se lanza la navegación y se elige antes si se dispara, se aborda o huye.
En la primera sólo se puede elegir disparar. Es decir, os e hunde a cañonazos, o se aborda y luego se saquea o se huye.

Las tiradas son igual que en el caso de antes pero si se aborda se pasa a liderazgo en vez de navegación.

Cuando han jugado todos los jugadores otra carta de evento. y así hasta que uno consiga diez puntos de gloria, o se acabe el mazo de eventos o no haya más capitanes pa robar (si te matan coges otro)



Muy temático, muy vistoso, con muchos caminos, largo, no excesivamente complejo si con muchas reglitas que lo hacen durete, fluido y, sobretodo... muy, muy divertido. La interacción si hay piques y si juegán más de dos, puede ser muy bestia.

Es más fácil jugar como mercante que como pirata... pero ahí está el reto del juego.

Muchas cartas (cada mazo es grandecito) muchas tiradas de dados (no son tan determinantes) y por fin, en mi humilde opinión, un digno juego de piratas.

ADICCIÓN:*******7
MATERIALES:*********9
TEMÁTICA:*********9
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:*******7

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25292/merchants-marauders

afrikaner

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #1 en: 27 de Enero de 2011, 14:43:19 »
Los principales defectos que yo le veo son:

- largo, con muchos jugadores puede durar muchas horas.
- mucho downtime si los otros jugadores van al puerto. Puedes pegarte 10 minutos o más sin hacer nada.
- las reglas son un poco largas de explicar. Esto, junto a los dos puntos anteriores no creo que lo haga apto para jugar con no jugones.

¿Qué opinas de esto?
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Neiban

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #2 en: 27 de Enero de 2011, 14:49:18 »
Se dice tanto de él que yo lo que voy a hacer es ponerme neutral: Mostrar y que la gente opine y pruebe...

¿Seguro que has sido neutral?  :D
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elqueaprende

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #3 en: 27 de Enero de 2011, 15:01:43 »
Es largo de explicar, cierto.

Largo largo... lo he jugado a 4 y todos primerizos y fueron casi 3 horas + explicación. 4 jugones eso sí (quinta, maeglor gonzalo y yo) ;D

Downtime? Bueno... aveces tu turno es mover 3 veces y el de los demás es hacer mazo de cosas... tiempo que yo aprovecho pa leer el tablero (en cada zona pasa algo) leer las misiones, mi rumor, contar dinero, ver lo que hacen por si me interesa interceptarles o huir... no sé, yo si agradezco esos periodos ya que no abarcas todo. Es el momento de hacerlo...

¿No he sido neutro?  ;D

Lo único que he dicho es que me gusta, sin entrar si está roto, o es mejor mercante que pirata... ::)

Neiban

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #4 en: 27 de Enero de 2011, 15:08:20 »
¿No he sido neutro?  ;D

¿Quien lo es hoy día?  :D

Buena reseña compañero, sin embargo, este juego aun tiene algo que hace que no me haga tilín. Y mira que es bonito, pero no sé, aun sigo esperando un juego de piratas con otro matiz. Igual muero esperando  :D
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Sagres

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #5 en: 27 de Enero de 2011, 15:12:01 »
Gran reseña!!

Yo añadiria como defecto, el texto de las cartas. Tiene muuuxo texto, y si, con ingles se entiende y tal, pero al ser tan tematico, considero ese texto vital para meterte y vivir la experiencia!!

Igual muero esperando  :D

Seguramente si xD Tio si no lo has jugado, no puedes opinar. Q siempre t pasa lo mismo, luego lo pruebas y resulta q es un JUGON!!!

Q este no es cooperativo!xD
(\\      /)
\\\\ _ //
(=\'.\'=)
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Neiban

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #6 en: 27 de Enero de 2011, 15:19:00 »
Seguramente si xD Tio si no lo has jugado, no puedes opinar. Q siempre t pasa lo mismo, luego lo pruebas y resulta q es un JUGON!!!

Q este no es cooperativo!xD

 :D :D :D
 
Que no es cooperativo dice!  qué arte.

Sagres, ojalá lo pruebe de ti este juego o de Raúl y me encante. Son los juegos con los que más flipo; cuando espero que no me gusten y despues van y me gustan. Aun así, no puedo evitar tener una "impresión previa" del juego. Todos nos las hacemos, las manifestemos más o menos.
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Maeglor

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #7 en: 27 de Enero de 2011, 15:28:16 »
Downtime? Bueno... aveces tu turno es mover 3 veces y el de los demás es hacer mazo de cosas... tiempo que yo aprovecho pa leer el tablero (en cada zona pasa algo) leer las misiones, mi rumor, contar dinero, ver lo que hacen por si me interesa interceptarles o huir... no sé, yo si agradezco esos periodos ya que no abarcas todo. Es el momento de hacerlo...

Este es el principal defecto que yo le veo, que entre turno y turno te puedes tirar un buen rato sin hacer nada. Que sí, que puedes leer las cartitas y pensártelo un poco, pero una vez tienes claro el turno, que una vez aprendes a jugar es casi siempre, es tiempo muerto muerto muerto. Hay turnos muy cortos y otros cuando haces acción de puerto o hay batallas muy largos, y los demás como mucho hacen de espectadores.

Sin embargo, es un juego chulo, me gustó jugarlo, pasamos muy bien la tarde y tiene cosas positivas. Lo mejor es que es divertido.
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Lethan

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #8 en: 27 de Enero de 2011, 15:34:09 »
:D :D :D
 
Que no es cooperativo dice!  qué arte.

Sagres, ojalá lo pruebe de ti este juego o de Raúl y me encante. Son los juegos con los que más flipo; cuando espero que no me gusten y despues van y me gustan. Aun así, no puedo evitar tener una "impresión previa" del juego. Todos nos las hacemos, las manifestemos más o menos.

Ni cooperativo, ni de deducción, ni de subastas...  :D :D :D

En cuanto al juego,yo la verdad que tengo muchas ganas de probarlo.

Gracias por la reseña!
« Última modificación: 27 de Enero de 2011, 15:35:53 por Lethan »

trasteir

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #9 en: 27 de Enero de 2011, 16:46:03 »
Tiene muy buen pinta, lo unico que me echa un poco para atras es lo del downtime

Gonzalo

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #10 en: 28 de Enero de 2011, 19:29:10 »
Yo creo que lo del downtime no es para tanto. Si los jugadores son ágiles es bastante aceptable.
Juegazo, me gustó mucho. Lo quiero  ;D
« Última modificación: 28 de Enero de 2011, 20:13:35 por Gonzalo »

elqueaprende

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #11 en: 28 de Enero de 2011, 21:59:26 »
Recordad que para maeglor tiene downtime cualquier juego que no vaya al maeglorritmo :P

Maeglor

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #12 en: 28 de Enero de 2011, 22:36:35 »
Recordad que para maeglor tiene downtime cualquier juego que no vaya al maeglorritmo :P

Mu gracioso!

Para mí tiene downtime el juego en que uno mueve y tres miran. Los hay peores porque este mal que bien te permite más o menos ir pensando tu siguiente turno. Pero tiene; uno juega y tres miran = 3/4 de Downtime.

Aún así, repito: el juego es chulo.
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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #13 en: 29 de Enero de 2011, 00:20:47 »
¡¡Pero si hay interacción!!

Maeglor

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #14 en: 29 de Enero de 2011, 09:31:11 »
¡¡Pero si hay interacción!!

No se trata de analizar a muerte cuando o como estás parado. Pero aún cuando haya  interacción alguna vez, tampoco es frecuente. En nuestra partida no recuerdo que me pisaran ni una vez los comercios que quería hacer, de hecho no lo vi posible, y se produjo una batalla entre jugadores y un par contra no jugadores. En esas batallas dos juegan y dos miran, luego también es downtime para los que no luchan, aunque bueno también te lo puedes tomar como que ves una peli de piratas.

Jugando alegre la partida, con las reglas ya sabidas y sabiendo qué hacer, los turnos son más cortos, incluso si hay acción de puerto (que solía ser lo que ralentizaba la partida, muchas veces porque no nos sabíamos todas las opciones). En ese caso el downtime baja mucho, pero haberlo haylo. Tampoco es para tanto, yo no descarto volver a jugarlo porque es un juego muy chulo y muy jugable porque aunque no sea para todos los públicos en determinados grupos de juego va a triunfar seguro. ¡Es de piratas tío! Es posible que haya gente que no le guste, pero en los grupos en que guste este va a ver mucha mesa, y además a partir de la primera o segunda partida van a ser bastante más rápidas. Yo animo a todo el que lo quiera probar...

... pero downtime tiene.
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