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Autor Tema:  (Leído 22364 veces)

Gonzalo

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #15 en: 29 de Enero de 2011, 12:35:00 »
Dame algún ejemplo (sin apabullar ;)) de juegos que no tengan downtime...

elqueaprende

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #16 en: 29 de Enero de 2011, 14:09:49 »
Se a que te refieres maeglor... pero como dice gonzalo, juegas al powergrid y hasta que te toca a downtime (sobretodo en la primera partida); cada juego de hecho salvo los juegos con mecánicas como 7 wonders o los de dos jugadores casi no hay no hay nada.

Pero en los demás juegos mientras no te toca no hacess nada salvo que alguien interactúe entre jugadores.

Maeglor tienes razón, pero que has dicho algo tan trascendente como que la hierba es verde.

Si te pareció exagerado es por lo que has dicho antes: la primera partida de un temático durete es normal. Habrá que hacer las demás...


Casiveyaunos

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #17 en: 29 de Enero de 2011, 17:28:37 »
¿Podría compararse con el Blackbeard, de GMT Games?.

¿Alguien conoce los dos?

Donegal

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #18 en: 29 de Enero de 2011, 17:48:00 »
Citar
¿Podría compararse con el Blackbeard, de GMT Games?.

No tienen mucho que ver,aqui sólo se juega con un pirata,se compran mercancias y se completan misiones. En cambio no tiene cosas que sí tiene el blackbeard como saqueo de puertos,duelos y gobernadores. Tampoco tiene cartas de eventos para putear directamente al rival. La interaccion no es tan directa.
A mi me gusta mas el merchants
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

elqueaprende

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #19 en: 29 de Enero de 2011, 18:13:48 »
Yo he jugado a los dos y el blackbeard es el mayor cachondeo de dados que te puedas imaginar. el 90% de tus estrategis dependen de si te sale la tirada...

Aquí no hay tanto dado.

Y sí, son bastantes distintos en mecánicas.

elnotadepunta

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #20 en: 29 de Enero de 2011, 19:14:15 »
Me gustaria `probarlo, pero me hecha un poco para atrás la cantidad de texto que tiene en Ingles.

Lo editarán en castellano? y sobre todo existe algun parche en nuestra lengua?

almagrorihuela

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #21 en: 29 de Enero de 2011, 22:35:36 »
De momento estan traduciendo el reglamento por ahi, y cuando termine el REglamento del Conquest of Planet Earth a lo mejor me pongo con las cartas de este juego....
Mi Blog, ¡echadle un ojo! :D
http://drmeepple.blogspot.com/

elnotadepunta

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #22 en: 30 de Enero de 2011, 09:56:48 »
Perfect!   ;)

JavideNuln-Beren

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #23 en: 31 de Enero de 2011, 19:53:59 »
Hola a Tod@s:

Yo lo jugue hace 10 diás y me lo he pedido.

En cuanto a su parecido con el Blackbeard, este es mas vistoso e implica menos "puteo". De tener que elegir gana el M&M  ;)

Quinta

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #24 en: 31 de Enero de 2011, 21:30:27 »
La partida que jugué con Elqueaprende fue entretenida. No es un juego que compraría, pero no me negaría a repetir partida.

Comparando con el Blackbeard, yo le encuentro bastante parecido, siendo M&M mejor juego porque las reglas son mucho más sencillas y escuetas, tienes la posibilidad de ser comerciante. En lugar de prestigio del pirata aumentas los puntos de victoria, la mercancía de saqueo se compararía al Blackbeard, los barcos de comisionados también aparecen, aunque menos.

Pero a pesar del Downtime, en el Blackbeard eso era mucho peor, porque a un jugador le podían tocar 10 turnos seguidos y había infinidad de opciones adicionales.

En el lado negativo tengo la impresión de que el Galeón es demasiado desequilibrante. Los barcos más de pirateo lo tienen dificil para atacarles cuando están a tope (todas las puntuaciones de los galeones son mejores).

Otra ventaja de ser comerciante es que si eres pirata no puedes ir a por objetivos en puertos enemigos, al igual que los rumores que requieran esos puertos.
Los rumores quizás son demasiado aleatorias a la hora de dar puntos de victoria

House

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #25 en: 02 de Febrero de 2011, 20:49:08 »
Citar
Pero a pesar del Downtime, en el Blackbeard eso era mucho peor, porque a un jugador le podían tocar 10 turnos seguidos y había infinidad de opciones adicionales.

Te refieres al Blackbeard de Avalon Hill.
El nuevo de GMT no tenía ese problema de turnos seguidos, tenía otros... cientos, miles...  :P


roblax

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #26 en: 14 de Febrero de 2011, 01:11:20 »
A mi este juego me encanto y me gustaria volver a jugarlo

malarrama

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #27 en: 17 de Febrero de 2011, 12:24:22 »
Tuve la oportunidad de probarlo ayer en DA2. La verdad es que es un juego majo, me gustó aunque no me entusiasmó pero seguramente se debe a que reniego del azar en los juegos y este tiene un poco (no mucho) pero lo suficiente como para que no me llegue a fascinar. El juego en si es precioso aunque con algunos errores de diseño desde mi punto de vista.

Eso de que cada parcela del tablero tenga impresas reglas que se aplican en concreto a esa isla o mar me parece incómodo. Lo de contabilizar los turnos a veces da pie a errores (cuando te pones a hacer varias actividades de 'Puerto' al final no recuerdas si empezaste el turno en el mar o si te queda aun una de tus tres acciones o no).

Hablamos bastante sobre si el juego recompensa más el ser mercader que filibustero y creo que si, que esta desnivelado en un 60/40 a favor del comercio en lugar de favorecer al honrado gremio de la pata de palo. Por ultimo puede darse un poco de 'tiempo de espera' entre turnos que puede resultar pesado.

Por lo demás el juego es divertido, tiene mucho chrome y permite elevar la voz en medio de la partida gritando 'Malditos grumetes, arriad las jarcias y poned rumbo a poniente, que más allá de la Isla Tortuga nos esperan ron, oro y mujeres.' 'Hwaaak, hwaaaak, doblones de a ocho, doblones de a ocho!'

elqueaprende

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #28 en: 18 de Febrero de 2011, 13:04:30 »
Sigo pensando que es un juego que no es que esté desnivelado para ser mecante... es que el propio juego te OBLIGA a ir a por ellos.

Es un todos contra todos, con una intereacción brutal y obligada. El que decida ir a comerciar ha de tener en mente que es el objetivo y blanco de los demás jugadores (transformándolo en un juego de 4 jugadores mejor que de 3 o 2) pero claro... hay que ir a por él.

Es que si no gana, es la manera más rápida y segura de puntuar, pero en mi opinión no lo desnivela... sólo que tengas pensao lo que tengas pensao has de cancelarlo por ir a por el que mercadea... así de visceral, así de primario. Y pide ayuda a tus hermanos los piratas... y mientras araña puntos, que los demás también lo harán.

Lo demás malarrama se soluciona jugando más partidas, acostumbrarse a las islas del tablero, ha que halla menos tiempo de espera, etc...

dariodorado

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #29 en: 26 de Febrero de 2011, 17:03:20 »
Yo cada partida me ratifico más en mi postura. Y es que no está desnivelado en función de la estrategia mercante porque no existe tal estrategia. Simple y directo.
Un jugador normal en una partida de iniciación tocará (como me ha pasado ya en 4 ocasiones con jugadores novatos) por lo menos dos palos, saqueo mercante y comercio. Sencillamente porque son los más fáciles de digerir desde un comienzo.
Cuando adquieres experiencia, te das cuenta de que en casi todas las partidas vas a tocar todos los palos, y el ganador será el que mejor sepa combinar opciones de puerto, zona de mar, misiones y saqueos.

Pero una cosa está clara, cuando saqueas, la mercancía no te la quedas por puro coleccionismo, ¿no? la vendes, digo yo... y aquí me auto parafraseo desde el foro de da2:

"Estando en la misma zona de mar, saqueas, viajas a puerto y vendes. Con esto en tres acciones consigues dinero, mercancia y venta, con la posibilidad de hasta dos puntos de gloria (de 5 saqueos que hice ayer, falle en uno. No es mala media, el azar no imposibilita).

Con la estrategia mercante necesitas turno y medio para, empezando en puerto, comprar, viajar fuera de puerto, zona adyacente de mar, puerto y vender. Consigues dinero y posibilidad de punto de gloria.

Yo veo más provechoso el primer camino. Más arriesgado pero más provechoso, te hace prosperar más rápido."

Por poner otro ejemplo, en la partida de ayer viernes, adquirí en un lote tres mercancias textiles hacia el tercer turno. Por aquel entonces no había demanda de textiles pero me dije "bueno, queda partida, tiene que salir". A esto le añadimos otro par más de textiles que conseguí de un saqueo, con lo que me dije "mira tu, en cuanto que salga la demanda me llevo dos puntitos de gloria de golpe, uno por las mercancias y otro por el galeon que me compro con la pasta". Para más inri tenía un rumor que decía que por venta de textiles, previo chequeo de influencia me daban dos doblenes por éxtio. Ya se sabe, rumor igual a punto de gloria. Y para más escozor tenia un re-roll en mano. Jugada cerrada, tres puntos de gloria de golpe basados en la "estrategia mercante".
Lo adivinais, ¿no?

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Mis juguetitos que chulos son!

Y mi blog que parado esta!