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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 22330 veces)

elqueaprende

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #30 en: 26 de Febrero de 2011, 17:12:48 »
 :D :D :D :D :D :D :D :D

Resumierdo... ;D, primero conocerlo y dominarlo... después a hacer virguerías.


JCarlos

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #31 en: 26 de Febrero de 2011, 18:25:46 »
Yo cada partida me ratifico más en mi postura. Y es que no está desnivelado en función de la estrategia mercante porque no existe tal estrategia. Simple y directo.
Un jugador normal en una partida de iniciación tocará (como me ha pasado ya en 4 ocasiones con jugadores novatos) por lo menos dos palos, saqueo mercante y comercio. Sencillamente porque son los más fáciles de digerir desde un comienzo.
Cuando adquieres experiencia, te das cuenta de que en casi todas las partidas vas a tocar todos los palos, y el ganador será el que mejor sepa combinar opciones de puerto, zona de mar, misiones y saqueos.

Pero una cosa está clara, cuando saqueas, la mercancía no te la quedas por puro coleccionismo, ¿no? la vendes, digo yo... y aquí me auto parafraseo desde el foro de da2:

"Estando en la misma zona de mar, saqueas, viajas a puerto y vendes. Con esto en tres acciones consigues dinero, mercancia y venta, con la posibilidad de hasta dos puntos de gloria (de 5 saqueos que hice ayer, falle en uno. No es mala media, el azar no imposibilita).

Con la estrategia mercante necesitas turno y medio para, empezando en puerto, comprar, viajar fuera de puerto, zona adyacente de mar, puerto y vender. Consigues dinero y posibilidad de punto de gloria.

Yo veo más provechoso el primer camino. Más arriesgado pero más provechoso, te hace prosperar más rápido."

Por poner otro ejemplo, en la partida de ayer viernes, adquirí en un lote tres mercancias textiles hacia el tercer turno. Por aquel entonces no había demanda de textiles pero me dije "bueno, queda partida, tiene que salir". A esto le añadimos otro par más de textiles que conseguí de un saqueo, con lo que me dije "mira tu, en cuanto que salga la demanda me llevo dos puntitos de gloria de golpe, uno por las mercancias y otro por el galeon que me compro con la pasta". Para más inri tenía un rumor que decía que por venta de textiles, previo chequeo de influencia me daban dos doblenes por éxtio. Ya se sabe, rumor igual a punto de gloria. Y para más escozor tenia un re-roll en mano. Jugada cerrada, tres puntos de gloria de golpe basados en la "estrategia mercante".
Lo adivinais, ¿no?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿qué barco tenías para llevar cinco mercancías? (supongo que no era un galeón, ya que ibas a comprar otro?

dariodorado

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #32 en: 26 de Febrero de 2011, 18:44:56 »
fragata con mejora de carga.
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JCarlos

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #33 en: 26 de Febrero de 2011, 19:03:11 »
fragata con mejora de carga.

¿cada vez que compras una fragata/galeón consigues 1 PG? Pensaba que era solo al comprar el primero

Donegal

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #34 en: 26 de Febrero de 2011, 19:21:05 »
Solo se gana 1 PG la primera vez que compras un barco de los grandes
La fragata con mejora de carga solo puede llevar 4 de cargo (a no ser que lleves al mercador Holandes ese de nombre impronunciable). Supongo que llevarias galeon con mejora no?
« Última modificación: 26 de Febrero de 2011, 19:23:58 por Donegal »
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

dariodorado

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #35 en: 26 de Febrero de 2011, 19:28:14 »
Perdón, equivoquéme, llevaba Flute con mejora (uno de los barcos iniciales, vaya). Y el punto de gloria efectivamente solo te lo dan una vez por partida cuando compras galeon o fragata.
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Ikarus

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #36 en: 27 de Febrero de 2011, 22:19:47 »
Los principales defectos que yo le veo son:

- largo, con muchos jugadores puede durar muchas horas.
- mucho downtime si los otros jugadores van al puerto. Puedes pegarte 10 minutos o más sin hacer nada.
- las reglas son un poco largas de explicar. Esto, junto a los dos puntos anteriores no creo que lo haga apto para jugar con no jugones.

¿Qué opinas de esto?

Que lo has "clavao"

Los turnos (rondas) pueden durar entre 1 minuto (si la gente navega) y 10 (si hay gestión en puerto).... Y si hay alguna batalla naval ni te cuento... Es un juego algo largo de explicar y para jugar de seguido... si vas a jugar de tarde en tarde puede ser un rollo lo de refrescar reglas...

elqueaprende

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #37 en: 28 de Febrero de 2011, 14:46:34 »
A que pocos temáticos jugáis...

A muchos jugadores ¿4? se va como mucho a las 3h (y eso las prmeras partidas)
Downtime de ese... pos ya sabes, cada uno a pensar sus estrategias en los turnos del otro, y verás como fluye la cosa...
¿Largo de explicar? A qué pocos temáticos jugáis... ;D

Si sois de los que juzgáis un juego de más de dos horas y media sólo por la primera (mirar reglas, no conocer el idioma, mucho texto, ver las reglas un poco, paciencia con los otros jugadores) partida que puede salir algo más pesada (mi primera partida al powergrid fue a 6... dios mío) pues ... lo dicho...

A QUÉ POCOS TEMÁTICOS JUGÁIS!! :D :D :D :D

Gonzalo

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #38 en: 28 de Febrero de 2011, 17:40:42 »
A que pocos temáticos jugáis...

A muchos jugadores ¿4? se va como mucho a las 3h (y eso las prmeras partidas)
Downtime de ese... pos ya sabes, cada uno a pensar sus estrategias en los turnos del otro, y verás como fluye la cosa...
¿Largo de explicar? A qué pocos temáticos jugáis... ;D

Si sois de los que juzgáis un juego de más de dos horas y media sólo por la primera (mirar reglas, no conocer el idioma, mucho texto, ver las reglas un poco, paciencia con los otros jugadores) partida que puede salir algo más pesada (mi primera partida al powergrid fue a 6... dios mío) pues ... lo dicho...

A QUÉ POCOS TEMÁTICOS JUGÁIS!! :D :D :D :D
+1
¿Para cuándo la siguiente?  ;D

dariodorado

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #39 en: 04 de Marzo de 2011, 10:49:54 »
Podríais mover la mitad de este hilo a opiniones sobre el merchants, que a mi me apetece seguir hablando en esta linea de mis reflexiones... ::) ;D :P

En la partida de ayer, comprobé que empezar con un sloop planteandote ser exclusivamente pirata (porque no se te permite mucho mas con una capacidad de carga de 2) es realmente complicado por las estadisticas del barco. Es mas facil ser pirata con el flute que con el sloop. Y comento lo que me paso:
Primer turno (empiezo yo): acciones de puerto -comprar mejora, adquirir rumor- salgo del puerto y busco mercante. Lo encuentro, lo asalto y me salen tres cartas, dos de ellas con un hit en Hull. Desafortunadamente no saco ningún comodin (con un seamanship no muy boyante de dos...) asi que muerto. Primer turno, primer asalto: muerto.
Conclusión: las estadísticas del sloop son demasiado débiles. Ademas, no puedes encadenar dos asaltos mercantes a no ser que tengas mucha suerte, la dinamica va  a ser asalto-puerto (para reparar). Sale mucho mejor piratear con el flute. Puede que se te escapen, pero por lo menos no mueres  ;D

A no ser, claro está, que tengas un capitan con seamanship de 3, y uno de tus oponentes tenga uno con seamanship de 1 que haya escogido un flute... en cuyo caso lo suyo será escoger el sloop e ir a por el a muerte con tus tres daditos + el de la maniobrabilidad...  ;D ;D ;D punto de gloria y nuevo barquito, pero claro: quien escoge barco primero y en función de que??

P.D. este juego es tremendamente divertido
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Donegal

Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #40 en: 04 de Marzo de 2011, 11:36:40 »
El sloop tiene mas tripulacion que el flute, algo que hay que considerar
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borat

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #41 en: 04 de Marzo de 2011, 12:50:39 »
En la partida de ayer, comprobé que empezar con un sloop planteandote ser exclusivamente pirata (porque no se te permite mucho mas con una capacidad de carga de 2) es realmente complicado por las estadisticas del barco. Es mas facil ser pirata con el flute que con el sloop. Y comento lo que me paso:
Primer turno (empiezo yo): acciones de puerto -comprar mejora, adquirir rumor- salgo del puerto y busco mercante. Lo encuentro, lo asalto y me salen tres cartas, dos de ellas con un hit en Hull. Desafortunadamente no saco ningún comodin (con un seamanship no muy boyante de dos...) asi que muerto. Primer turno, primer asalto: muerto.

Conclusión: las estadísticas del sloop son demasiado débiles. Ademas, no puedes encadenar dos asaltos mercantes a no ser que tengas mucha suerte, la dinamica va  a ser asalto-puerto (para reparar). Sale mucho mejor piratear con el flute. Puede que se te escapen, pero por lo menos no mueres  ;D

Bueno, yo la conclusión que saco es que quizás no utilizaste demasiado bien tu Sloop. 8)

A mí me parece que como pirata es impepinable coger un Sloop de inicio porque su Maniobrabilidad (4) es la mejor de todos los barcos. Con un Flute, en cuanto te salgan dos cartas de Escape (algo que va a ocurrir con mucha frecuencia) has fallado el raid y se acabó la fiesta.

Por otro lado como pirata es fundamental sacar siempre 3-4 cartas de Cargo para poder llegar a un Plunder Value de 12 y conseguir 1 Glory Point. Así consigue yo 3-4 VPs en mi última partida con un miserable Sloop. ;D

Ahora bien, para poder hacer esto es imprescindible haber adquirido previamente dos Special Weapons que son las que te permiten convertir los fallos de la tirada de Seamanship en aciertos. Si no, vas listo. De hecho yo suelo coger tres Special Weapons del tirón nada más empezar, pues si sólo tengo que utilizar una en el primer raid y no he sufrido daños de consideración puedo enganchar de inmediato un segundo raid antes de volver a puerto.

También es cierto que un capitán con una Seamanship de 2 lo tiene un pelín crudo para ser pirata porque ni con Special Weapons va a poder tener más de 2 acciones con las cartas de Cargo, lo cual limita bastante el poder ir a por el Plunder Value de 12 en los raids.

Citar
A no ser, claro está, que tengas un capitan con seamanship de 3, y uno de tus oponentes tenga uno con seamanship de 1 que haya escogido un flute... en cuyo caso lo suyo será escoger el sloop e ir a por el a muerte con tus tres daditos + el de la maniobrabilidad...  ;D ;D ;D punto de gloria y nuevo barquito, pero claro: quien escoge barco primero y en función de que??

No creo yo que la mejor opción sea ponerse a guerrear de primeras con un mísero Sloop. ::)

Es cierto que tiene la ventaja de un Crew de 2 por 1 del Flute. Pero teniendo en cuenta lo tremendamente azaroso de los combates en este juego y que tu oponente puede jugar armas o Glory Cards que mejoren su capacidad de combate cuerpo a cuerpo, el pirata del Sloop puede salir escaldado de la aventura con relativa facilidad.
« Última modificación: 04 de Marzo de 2011, 12:52:19 por borat »
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dariodorado

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #42 en: 04 de Marzo de 2011, 13:45:20 »
No es que no estuviera utilizando bien el sloop... es que se me había pasado por alto la regla mediante la que conviertes fracasos en exitos con las armas :o :o ...Eso cambia bastante las cosas. Habrá que reconsiderar tácticas.
Por otra parte, el capitán que me tocó ayer es de esos que ni carne ni pescao. Con un 2 en seamanship, un 4 en scout, un 2 en liderazgo y un 3 en influencia... es que no sabes muy bien a que ir. Porque los raids son peligrosos... los asaltos a npc con ese liderazgo... tampoco vas sobrado. Eso te deja un scout inmejorable para rumores (algunos) y misiones (algunas), pero es complicado de combinar.
Lo que veo claro es que requiere mucha experiencia -el juego- para poder valorar todos sus parámetros y elaborar un plan victorioso. Bueno, poco a poco.
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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #43 en: 04 de Marzo de 2011, 13:51:58 »
Un Pirata que no tenga Navegacion a 3... lo tiene crudo xD
Para todo lo demas, MASTERCARD xD
Nosotros estamos testeando un metodo de Eleccion de Capitan... no el que te toque al azar.
Asi al menos haras el juego que quieras...
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borat

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Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
« Respuesta #44 en: 04 de Marzo de 2011, 14:27:50 »
No es que no estuviera utilizando bien el sloop... es que se me había pasado por alto la regla mediante la que conviertes fracasos en exitos con las armas :o :o ...Eso cambia bastante las cosas. Habrá que reconsiderar tácticas.

Por eso mismo digo que no estabas utilizando bien el Sloop. Un Sloop sin Special Weapons no sirve para casi nada. ;)

Citar
Por otra parte, el capitán que me tocó ayer es de esos que ni carne ni pescao. Con un 2 en seamanship, un 4 en scout, un 2 en liderazgo y un 3 en influencia... es que no sabes muy bien a que ir. Porque los raids son peligrosos... los asaltos a npc con ese liderazgo... tampoco vas sobrado. Eso te deja un scout inmejorable para rumores (algunos) y misiones (algunas), pero es complicado de combinar.

Con esos ratings a mí me parece un capitán mercante estupendo que encima se puede hinchar a conseguir cartas de Rumor en puerto y luego ejecutarlos con bastante facilidad gracias a su Scouting.

Citar
Lo que veo claro es que requiere mucha experiencia -el juego- para poder valorar todos sus parámetros y elaborar un plan victorioso. Bueno, poco a poco.

Es cierto que en las dos primeras partidas uno anda un poco despistado, pero yo tampoco veo que sea un juego que requiera demasiada experiencia. A fin de cuentas los parámetros de los capitanes son cuatro y las mejoras de barcos y special weapons son habas contadas.

A mí el juego me parece divertido pero con una cantidad de azar incontrolado bastante considerable (sobre todo en los combates y en las Glory Cards) y un efecto kinmgaking bastante bestia que rápidamente degenera en un "Todos contra uno" o, por el contrario, en ir enganchando un combate tras otro entre los jugadores rezagados en el que el vencedor del combate anterior siempre entra en inferioridad por los desperfectos sufridos.

Para pasar el rato está muy bien, pero tampoco creo que sea un juego en el que haya que comerse mucho la sesera. ;D 8)
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