Yo cada partida me ratifico más en mi postura. Y es que no está desnivelado en función de la estrategia mercante porque no existe tal estrategia. Simple y directo. Un jugador normal en una partida de iniciación tocará (como me ha pasado ya en 4 ocasiones con jugadores novatos) por lo menos dos palos, saqueo mercante y comercio. Sencillamente porque son los más fáciles de digerir desde un comienzo.Cuando adquieres experiencia, te das cuenta de que en casi todas las partidas vas a tocar todos los palos, y el ganador será el que mejor sepa combinar opciones de puerto, zona de mar, misiones y saqueos.Pero una cosa está clara, cuando saqueas, la mercancía no te la quedas por puro coleccionismo, ¿no? la vendes, digo yo... y aquí me auto parafraseo desde el foro de da2:"Estando en la misma zona de mar, saqueas, viajas a puerto y vendes. Con esto en tres acciones consigues dinero, mercancia y venta, con la posibilidad de hasta dos puntos de gloria (de 5 saqueos que hice ayer, falle en uno. No es mala media, el azar no imposibilita).Con la estrategia mercante necesitas turno y medio para, empezando en puerto, comprar, viajar fuera de puerto, zona adyacente de mar, puerto y vender. Consigues dinero y posibilidad de punto de gloria.Yo veo más provechoso el primer camino. Más arriesgado pero más provechoso, te hace prosperar más rápido."Por poner otro ejemplo, en la partida de ayer viernes, adquirí en un lote tres mercancias textiles hacia el tercer turno. Por aquel entonces no había demanda de textiles pero me dije "bueno, queda partida, tiene que salir". A esto le añadimos otro par más de textiles que conseguí de un saqueo, con lo que me dije "mira tu, en cuanto que salga la demanda me llevo dos puntitos de gloria de golpe, uno por las mercancias y otro por el galeon que me compro con la pasta". Para más inri tenía un rumor que decía que por venta de textiles, previo chequeo de influencia me daban dos doblenes por éxtio. Ya se sabe, rumor igual a punto de gloria. Y para más escozor tenia un re-roll en mano. Jugada cerrada, tres puntos de gloria de golpe basados en la "estrategia mercante".Lo adivinais, ¿no?Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
fragata con mejora de carga.
Los principales defectos que yo le veo son:- largo, con muchos jugadores puede durar muchas horas.- mucho downtime si los otros jugadores van al puerto. Puedes pegarte 10 minutos o más sin hacer nada.- las reglas son un poco largas de explicar. Esto, junto a los dos puntos anteriores no creo que lo haga apto para jugar con no jugones.¿Qué opinas de esto?
A que pocos temáticos jugáis...A muchos jugadores ¿4? se va como mucho a las 3h (y eso las prmeras partidas)Downtime de ese... pos ya sabes, cada uno a pensar sus estrategias en los turnos del otro, y verás como fluye la cosa...¿Largo de explicar? A qué pocos temáticos jugáis... Si sois de los que juzgáis un juego de más de dos horas y media sólo por la primera (mirar reglas, no conocer el idioma, mucho texto, ver las reglas un poco, paciencia con los otros jugadores) partida que puede salir algo más pesada (mi primera partida al powergrid fue a 6... dios mío) pues ... lo dicho...A QUÉ POCOS TEMÁTICOS JUGÁIS!!
En la partida de ayer, comprobé que empezar con un sloop planteandote ser exclusivamente pirata (porque no se te permite mucho mas con una capacidad de carga de 2) es realmente complicado por las estadisticas del barco. Es mas facil ser pirata con el flute que con el sloop. Y comento lo que me paso:Primer turno (empiezo yo): acciones de puerto -comprar mejora, adquirir rumor- salgo del puerto y busco mercante. Lo encuentro, lo asalto y me salen tres cartas, dos de ellas con un hit en Hull. Desafortunadamente no saco ningún comodin (con un seamanship no muy boyante de dos...) asi que muerto. Primer turno, primer asalto: muerto. Conclusión: las estadísticas del sloop son demasiado débiles. Ademas, no puedes encadenar dos asaltos mercantes a no ser que tengas mucha suerte, la dinamica va a ser asalto-puerto (para reparar). Sale mucho mejor piratear con el flute. Puede que se te escapen, pero por lo menos no mueres
A no ser, claro está, que tengas un capitan con seamanship de 3, y uno de tus oponentes tenga uno con seamanship de 1 que haya escogido un flute... en cuyo caso lo suyo será escoger el sloop e ir a por el a muerte con tus tres daditos + el de la maniobrabilidad... punto de gloria y nuevo barquito, pero claro: quien escoge barco primero y en función de que??
No es que no estuviera utilizando bien el sloop... es que se me había pasado por alto la regla mediante la que conviertes fracasos en exitos con las armas ...Eso cambia bastante las cosas. Habrá que reconsiderar tácticas.
Por otra parte, el capitán que me tocó ayer es de esos que ni carne ni pescao. Con un 2 en seamanship, un 4 en scout, un 2 en liderazgo y un 3 en influencia... es que no sabes muy bien a que ir. Porque los raids son peligrosos... los asaltos a npc con ese liderazgo... tampoco vas sobrado. Eso te deja un scout inmejorable para rumores (algunos) y misiones (algunas), pero es complicado de combinar.
Lo que veo claro es que requiere mucha experiencia -el juego- para poder valorar todos sus parámetros y elaborar un plan victorioso. Bueno, poco a poco.