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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 6155 veces)

harloneti

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La marca del este (dudas)
« en: 03 de Febrero de 2011, 15:26:19 »
Bueno pues ya me llego Este maravilloso juego de rol. Nunca he jugado a rol asi que las dudas son mas generales que de las propias reglas me imagino :)
P.D: No se si se pueden preguntar dudas de este jeugo ya que es rol, aunque yo considero al rol como un jeugo de mesa ;)
1ºel tema de dormir. Pone que si duermes un dia entero curas 1d4. Esto esta mal? Osea me refiero, estas en un dungeon (que me imagino que se tardara en explorarlo) Te metes en una habitacion segura y tienes que dormir 1 dia entero?
2º-conjuros. Aqui estoy hecho un lio jaja. Un mago y un elfo pone que tienen el libro de hechizos. Los conjuros iniciales son 2 adicionales de 1º nivel y uno de 2º nivel, Osea en el caso del mago serian 3 de 1º nivel y 1 de 2º nivel? y una vez los asignas el resto que no hayas escrito en el libro no los podra usar a no ser que mas adelante los aprendas auqneu sean del mismo nivel?
-Un mago solo puede usar 1 conjuro por dia (en el primer nivel) y lo tiene que memorizar. Volvemos entonces a lo mismo, estamos en un dungeon y hay que dormir para que pueda aprenderse de nuevo el conjuro o si por ejemplo llevamos 1 dia en el dungeon y aunque no descansemos puede aprenderlo?
3ºLa comida. Pone que hay raciones, 1 racion es para una persona y una comida me imagino. Cuanto pueden estar sin comer o eso es cosa del narrador?
4ºantorchas pone que duran X turnos encendida. Lo mismo se hace ha ojo y el narrador decide que se apaga o se cuentan los turnos? pero claro si no etsan luchando llevar los turnos es dificil...

Asi a primeras es lo que me acuerdo que no entendia bien jeje Como veis son dudas tontas de alguien que nunca ha jugado a rol XD

bowie

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #1 en: 03 de Febrero de 2011, 15:41:43 »
1.- Un master espabilado no te dejaría dormir un día entero en un dungeon. La cuestión es que si los jugadores vuelven a un pueblo seguro pueden dormir plácidamente y entonces sí que recuperan ese 1d4.

2.-Los conjuros iniciales de mago y elfo no lo puedo mirar ahora porque no tengo el libro delante pero creo que son 2 de primer nivel y uno de segundo nivel (no estoy muy seguro de esto). Los que vayas encontrando en aventuras los podrás anotar en el libro de conjuros.

3.- Lo de la comida creo que viene un poco explicado en el libro pero a mí me gusta que cuando los jugadores hacen un descanso largo tengan que comer.

4.- Lo de las antorchas es tan fácil como ir apuntando en una hoja el paso del tiempo y hacer que se apaguen en el "mejor" momento. :D

PD: Luego miraré lo de los hechizos si es que no lo aclara alguien antes.

Steinkel

Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #2 en: 03 de Febrero de 2011, 16:12:57 »
1.- Un master espabilado no te dejaría dormir un día entero en un dungeon. La cuestión es que si los jugadores vuelven a un pueblo seguro pueden dormir plácidamente y entonces sí que recuperan ese 1d4.

2.-Los conjuros iniciales de mago y elfo no lo puedo mirar ahora porque no tengo el libro delante pero creo que son 2 de primer nivel y uno de segundo nivel (no estoy muy seguro de esto). Los que vayas encontrando en aventuras los podrás anotar en el libro de conjuros.

3.- Lo de la comida creo que viene un poco explicado en el libro pero a mí me gusta que cuando los jugadores hacen un descanso largo tengan que comer.

4.- Lo de las antorchas es tan fácil como ir apuntando en una hoja el paso del tiempo y hacer que se apaguen en el "mejor" momento. :D

PD: Luego miraré lo de los hechizos si es que no lo aclara alguien antes.

Bowie ha respondido perfectamente a tus preguntas, la verdad, así que no añadiré nada más. Eso sí, si tienes más dudas, estaré por aquí para responder en lo posible.

Sr. Cabeza

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #3 en: 03 de Febrero de 2011, 17:34:10 »
Un detallito más que creo que no ha quedado del todo claro, todos los lanzadores de conjuros deben descansar para poder estudiarlos (magos y elfos) o meditarlos (clérigos). No se 'recargan' automáticamente sólo porque hayan pasado 24 horas desde que los lanzaron.

harloneti

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #4 en: 03 de Febrero de 2011, 20:38:58 »
Entonces imaginemos que los aventureros estan en un dungeon, el mago ha gastado su hechizo (que al ser nivel uno es un mierdecillas jaja) van por la mitad final del dungeon. Tendrian que regresar todo el dungeon y despues volver a el o como hacen para que el mago pueda seguir hechando los conjuros y el grupo recupere vida?
Si salen del dungeon y vuelven a entrar las habitaciones estarian optra vez con monstruos o como haceis?
Y el mago tiene 3 conjuros pero al principio del dia tiene que leerse el libro para aprenderse solo 1 de ellos no? O tiene los 3 y usa uno cualquiera?

Esque son cosas que yo creo que una vez jugado se ve mas claro pero ahora me parece un lio esas cosas...

Sr. Cabeza

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #5 en: 03 de Febrero de 2011, 22:04:10 »
Ten en cuenta que todo es al final decisión del master, pero en general en la situación que describes, las dos opciones más habituales son:

1) los jugadores desandan el camino andado, vuelven al pueblo, el campamento base o lo que sea, y allí descansan, comen y estudian sus hechizos; luego vuelven a entrar en la mazmorra.

2) los jugadores buscan un refugio más o menos seguro dentro del dungeon y descansan allí mismo, con el riesgo de que el master les pueda mandar un encuentro fortuito con monstruos errantes o putadas de diversa índole.

Sobre los monstruos, a diferencia de los videojuegos (y de D&D 4ª según dicen  :P) lo que se narra es una historia. Si antes has entrado en la mazmorra y te has cargado, digamos, al chamán goblin, no tendría mucho sentido que volvieses al día siguiente y te estuviese allí esperando de nuevo sin un rasguño. Para evitar sin embargo que los aventureros se confíen cuando han limpiado el dungeon, están los monstruos errantes. No sé como es en la Marca del Este, pero asumiendo que es un retroclón de D&D básico supongo que será igual: hay una regla opcional para el master por la que puede, o bien tirando un dado, o bien porque le da la gana (que para un buen master viene a ser la misma cosa) producir un encuentro con monstruos errantes. Los escenarios, mazmorras, o el entorno que sea suelen tener una tabla de monstruos errantes predefinida. Un ejemplo podría ser este:

Tabla de Monstruos errantes del escenario
1-2) rata gigante
3-4) murciélago
5) zombie
6) esqueleto

vosotros habéis decidido que estáis hechos polvo, y estáis demasiado adentro del dungeon como para volver. Así que cerráis la puerta de la última habitación en que habéis entrado y descansais. Sin embargo al master le parece que no habéis tomado suficientes precauciones, así que tira un dado sin que lo veáis (sale 5) y os informa de que durante vuestro desprevenido descanso, un zombie que rondaba por el pasillo ha visto la luz bajo la puerta y os ha sorprendido con los jubones bajados.
Es importante comprender que el objeto de un juego de rol es el de proporcionar a los jugadores una historia memorable, por lo tanto la aplicación de las reglas siempre queda a discreción del master para conseguir ese propósito.

Lo de los conjuros: un mago (o elfo) tiene un libro de conjuros en el que anota todos los que conoce. Sin embargo eso no es suficiente: un lanzador de conjuros debe estudiar durante un rato un conjuro al objeto de "grabarlo" en su memoria para poder utilizarlo, y en el momento en que lo lanza, ese encantamiento es liberado de su mente y lo olvida por completo, por lo que para usarlo de nuevo debe volver a estudiarlo. Lo mismo pasa si quiere tener la posibilidad de lanzar el mismo conjuro dos veces, deberá guardarlo en dos áreas de su memoria para poder hacerlo. Otro ejemplo:
eres un mago y estás descansando. En tu libro de hechizos tienes escritos los conjuros de Sueño(n.1), Proyectil Mágico(n.1), Detectar Magia (n.1) y  Telaraña (n.2). Como eres un mago de nivel 3, eres capaz de memorizar dos hechizos de primer nivel y uno de segundo. Memorizas entonces el conjuro de Telaraña, y como quieres asegurarte potencia de fuego, decides memorizar dos veces Proyectil Mágico. Si en tu próximo descanso los has gastado todos, puedes si lo crees oportuno memorizar otro conjunto distinto de hechizos.

harloneti

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #6 en: 03 de Febrero de 2011, 22:40:16 »
Ok muchisimas gracias, me a servido de mucho tu explicacion. Los monstruos errantes si que estan en la marca asi que seria jugar con eso.
Lo de los hechizos tambein me ha quedao mas claro.
Supongo que por ejemplo si usa el hechizo luz por ejemplo es como con las antorchas, hacer un poco a ojo el tiempo de duracion :)
Haber cuando me puedo reunir con un grupillo y meternos de lleno en el juego que tengo unas ganas.... :D

Otra cosa, los magos en los primeros niveles son bastante malos no? porque solo un hechizo es un basura jaja, pueden llevar armas y cosas de esas tambien para atacar sin magia me imagino no? porque sino el que lleve el mago se 'aburrira' me imagino.

bowie

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #7 en: 03 de Febrero de 2011, 22:45:46 »
Otra cosa, los magos en los primeros niveles son bastante malos no? porque solo un hechizo es un basura jaja, pueden llevar armas y cosas de esas tambien para atacar sin magia me imagino no? porque sino el que lleve el mago se 'aburrira' me imagino.

El mago en los primeros niveles son muy débiles. Deben estar en la retaguardia y escoger el momento perfecto para lanzar sus hechizos. Eso no quiere decir que no sea divertido jugarlos y de hecho pueden hacer otras cosas y ayudar al grupo. Por ejemplo, pueden usar armas a distancia en un combate, ayudar a los heridos, descifrar algún texto mágico con su Inteligencia,... También es tarea del master el ofrecer retos interesantes a un mago de primer nivel.

Sr. Cabeza

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #8 en: 03 de Febrero de 2011, 23:35:15 »
Además de lo que te ha dicho bowie, es importante creo yo al jugar a rol, sobre todo con sistemas de la vieja escuela que no te abruman con 5000 valores de habilidades, tener en cuenta que tu personaje sobre todo eres tú, y no un puñado de números. Quiero decir que el que tu mago pueda lanzar conjuros y empuñar una daga, no significa que todo lo que haga sea lanzar hechizos y dar puñaladas. Muchas veces es más divertido darle al coco que tirar dados como un poseso. Léete esto:

http://www.erekibeon.com/blog/2010/12/traduccion-de-a-quick-primer-for-old-school-gaming/

que creo que es muy recomendable para entender el espíritu de los juegos de rol de antes.

harloneti

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #9 en: 04 de Febrero de 2011, 00:12:00 »
Además de lo que te ha dicho bowie, es importante creo yo al jugar a rol, sobre todo con sistemas de la vieja escuela que no te abruman con 5000 valores de habilidades, tener en cuenta que tu personaje sobre todo eres tú, y no un puñado de números. Quiero decir que el que tu mago pueda lanzar conjuros y empuñar una daga, no significa que todo lo que haga sea lanzar hechizos y dar puñaladas. Muchas veces es más divertido darle al coco que tirar dados como un poseso. Léete esto:

http://www.erekibeon.com/blog/2010/12/traduccion-de-a-quick-primer-for-old-school-gaming/

que creo que es muy recomendable para entender el espíritu de los juegos de rol de antes.

Ese texto ya me lo lei y me encanto jeje segun lo leia me imaginaba al personaje dando el salto mortal y caiendo al suelo jaja
El tema es lo que tu dices que el perosnaje eres tu y no seria muy inteligente creo yo que el mago se tire contra 4 orcos con su baston para matarlos jaja eso es un poco lo que estoy aprendiendo como actuar con cada personaje y que hacer con cada cual :)
Ya le e engañado a mi novia para jugar una partida de prueba con ella y ver un poco el funcionamiento del master y asi prepararme para una partida con varios jugadores, Le hare una aventura en solitario sencilla corta y donde pueda probar un poco todas las cosas jeje

brackder

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #10 en: 04 de Febrero de 2011, 00:48:37 »


Otra cosa, los magos en los primeros niveles son bastante malos no? porque solo un hechizo es un basura jaja, pueden llevar armas y cosas de esas tambien para atacar sin magia me imagino no? porque sino el que lleve el mago se 'aburrira' me imagino.

   Los magos es uno de los personajes más gratificantes de jugar, si lo sabes llevar. Los comienzos son duros, porque eres débil y no dispones de muchos conjuros, pero una vez los utilices puedes ayudar a tu grupo usando armas arrojadizas, como dagas, o intentando ser creativo en el combate. No te tienes que limitar a lanzar tu hechizo y sentarte a mirar, puedes tratar de arrojar aceite a los pies de los monstruos, vigilar la retaguardia, cargar ballestas, sacar a un compañero insconciente del combate, crear distracciones, empujar muebles, y en definitiva, ayudar en lo que puedas.
   Y si juegas durante algunas sesiones, y consigues subir de nivel a tu mago, tendrás uno de los personajes más placenteros de jugar, porque bien jugados, son terribles y desequilibrantes.

   Un consejo: anota los hechizos memorizados en secreto, que sólo los sepas tú y tu máster. Yo era reacio a que los demás personajes supieran qué llevaba memorizado, porque nunca se sabe si hay un traidor en tu grupo, o si vas a tener que usar "la diplomacia" en un momento dado de la aventura... muchas veces, interpretar a un mago es como jugar al póker, a veces un buen farol funciona mucho mejor que una buena mano de cartas.
 
  ¿No tienes hechizos memorizados? Lanza un poco de arena coloreada al suelo, gritando palabras mágicas. En muchos casos, es suficiente para asustar a enemigos con poca inteligencia, o supertisciosos. Quizá se detengan, temerosos de pisar esa arena, y consigas ganar tiempo para huir de tus perseguidores.
    Usa tu imaginación para combinar hechizos, hay ilusiones de bajo nivel que pueden simular hechizos más poderosos, o al menos parte de sus efectos (y que tus enemigos imaginen el resto...)

  recuerda que jugar a rol no es seguir estrictamente unas reglas escritas en un libro, sino más bien tratar de "filmar una película en directo". Así que no te preocupes de la duracción exacta de una antorcha; se apagará en el momento más inoportuno de la aventura, tenlo por seguro.  ;D

harloneti

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #11 en: 04 de Febrero de 2011, 01:05:47 »
muchas gracias a todos, me vienen muy bien todos los consejos que me dais para hacerme a la idea de como dirigir la partida. Espero que cuando lo jugeue con la gente sea gratificante para todos :D

Steinkel

Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #12 en: 04 de Febrero de 2011, 08:47:03 »
Un detallito más que creo que no ha quedado del todo claro, todos los lanzadores de conjuros deben descansar para poder estudiarlos (magos y elfos) o meditarlos (clérigos). No se 'recargan' automáticamente sólo porque hayan pasado 24 horas desde que los lanzaron.

Sí, idealmente deberían descansar, incluyendo a los clérigos y elfos. En fin, pero en los posts subsiguientes habéis dejado claro todo el asunto, se nota que en esta comunidad hay jugadores muy veteranos... y así da gusto.  ;D

El quickprimer es una lectura recomendadísima, sin duda, para captar la esencia de este movimiento old school, en el que podríamos encuadrar nuestro juego.
« Última modificación: 04 de Febrero de 2011, 08:50:02 por Steinkel »

cesarmagala

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #13 en: 03 de Marzo de 2012, 15:36:53 »
Una dudilla, dado que es mi primera partida como máster a rol.
Juego con dos personajes, un halfling y un ladrón, que según el manual tienen 1d4 puntos de golpe (que viene a ser la resistencia). pero claro, hay armas cuyo nivel de daño es 1d4, lo que puede llevar a que cualquier goblin cutre con una daga mate a un aventurero, lo que no ayuda mucho a la historia.

¿Hago algo mal? ¿O es que hace falta meter algún guerrero cachas para equilibrar la cosa?

bowie

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Re: La marca del este (dudas)
« Respuesta #14 en: 03 de Marzo de 2012, 22:11:05 »
Una dudilla, dado que es mi primera partida como máster a rol.
Juego con dos personajes, un halfling y un ladrón, que según el manual tienen 1d4 puntos de golpe (que viene a ser la resistencia). pero claro, hay armas cuyo nivel de daño es 1d4, lo que puede llevar a que cualquier goblin cutre con una daga mate a un aventurero, lo que no ayuda mucho a la historia.

¿Hago algo mal? ¿O es que hace falta meter algún guerrero cachas para equilibrar la cosa?

Es habitual dejar que un personaje inicial empiece con el máximo de puntos de golpe (sin tirar el dado para ver con cuantos empieza) pero sí que es un tanto arriesgado ir de aventuras con un halfling y un ladrón sin que nadie haga de "escudo". Quizá se pueden contratar algunos ayudantes que vayan en primera línea...