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pisto

Alguna imagen
« Respuesta #30 en: 17 de Junio de 2012, 20:27:51 »
Hola,
  hablar en abstracto es muy difícil. Hay conceptos que se muestran mejor con alguna imagen, pero es que me da un corte tremendo mostrar diseños super-preliminares de lo que estoy diseñando.

 Aún así, lo voy a intentar, a costa de que alguien se ría.

Este el el pueblo de comienzo. Podemos ver:
  • tiene muy pocas casillas (entramos y salimos rápido)
  • Arriba a la izquierda vemos que es una loseta de color gris / camino
  • Arriba a la izquierda vemos el nombre del pueblo (Cefeo)
El color de la loseta indica el tipo de encuentros puede tener en ella.
El nombre de la loseta afecta sobre todo a las misiones, que suelen hacer referencia a ella.


En esta segunda loseta tenemos otro concepto: la dureza de moverse por el territorio, representado por 1 bota o 2 botas (son casillas que cuesta +1 moverse o +2). También vemos que es territorio "verde", y de nombre "Robledal".

Y ahora toca mostrar una carta. En este caso la de Personaje jugador:

Aqui podemos ver:
  • Es un espadachín ladrón
  • el número central-arriba indica su habilidad de combate
  • Habilidad de Atención 1
  • Habilidad de atletismo 1
  • En el centro iría una imagen del tipo del personaje
En el juego, esta carta puede representar tanto un Personaje principal como un compañero.



Moondraco

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #31 en: 17 de Junio de 2012, 21:30:08 »
No entiendo bien las imágenes, es decir, no me hago a la idea de cómo se jugaría sobre ellas.

Probablemente el problema sea mío, ya que desarrollas un tipo de juego que apenas he jugado, y por tanto me es complicado hacerme a la idea de una "prueba mental".

Comentando el hilo en general (a partir del reboot) me parece que aunque en ese momento lo simplificaste, sigue siendo un juego complicado a la hora de jugar. Sin embargo, creo que podrás conseguir una buena inmersión en el sistema, pero solo para jugadores que ya lleven unas cuántas partidas o sean expertos en este tipo de juegos.
Desde fuera de este mundillo en particular, te diré que lo que leo me parece muy complejo. Por si te sirve... si es un juego pensado para gente con experiencia, me temo que aún no tengo mucho que decir  :-\

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #32 en: 30 de Agosto de 2012, 20:44:37 »
Ya he creado un blog sobre el juego en: http://candromedal.blogspot.com/
Y ahí he incluido una página donde iré añadiendo el arte que se vaya creando para el juego (Enlace Arte para el juego).

Espero ir distribuyendo información en ambos lugares, aunque preferiré el foro para discutir, y el blog para acumular información.

Por supuesto que aprovecharé el blog para publicar alguna cosa relacionada con los juegos de mesa, y no necesariamente con Aventuras en Candromedal.

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #33 en: 14 de Septiembre de 2012, 21:39:31 »
Una vez recuperado el ordenador, y con un montón de ideas en la cabeza, he comenzado a cambiar el aspecto de muchos elementos como:
  • simplificar las losetas para que, aunque se pierda detalle en el movimiento casilla a casilla, se gane en visibilidad, habiendo menos iconos en cada loseta
  • quitar texto de las cartas e irlo convirtiendo en iconos
  • resolver el problema de como indicar que un personaje ha mejorado alguna habilidad

Este último punto es el que más trabajo me ha dado. No quería que, por cada posible habilidad que mejorara un personaje hubiera que crear una fichita / pieza que indicara la habilidad, porque entonces tendría que crear 50 - 100 fichitas para poder indicar las casuísticas.

En su lugar he optado porque las cartas que permiten aprender una habilidad tengan un diseño distinto, que contenga en una columna todas las habilidades posibles. Cuando ganes una habilidad, te quedas con una carta de estas, y le pones un token encima de la habilidad mejorada. Subsiguientes mejoras no requieren quedarse con la carta (habría 11 en juego).

Y por último, comentar que he creado un artículo en mi blog, sobre mi experiencia con el desarrollo del juego desde una plataforma digital, Vassal:

http://candromedal.blogspot.com/2012/09/vassal-como-plataforma-para-probar-el.html


pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #34 en: 25 de Noviembre de 2012, 20:10:16 »
Por fin tras un tiempo:
  • simplificando las losetas para que no haya tantos dibujitos sobre ellas
  • seleccionando iconos para todas las habilidades, y sustituyéndolas en las cartas
  • he redefinido las cartas de habilidades, para que sirvan, tanto para ganar una habilidad como para indicar que habilidades hemos mejorado durante la partida
  • he cambiado las cartas de encuentros, mejorando la varibilidad de las diferentes características de los encuentros, quitado la característica que obliga a un encuentro a ser de tipo combate o no (ahora depende SIEMPRE del jugador, lo cual puede quedar algo feo para el caso de encontrarse con un dragón rojo, ¿no debería ser siempre malo?)
Así que, por fin, vuelvo a tener una maqueta de juego jugable.

Con los nuevos cambios, en mi primera prueba, me ha dado la sensación de que he mejorado la parte de motivación de los jugadores e, incluso, que funciona mejor el sistema de magia y clerical. Tengo que probarlo más.

pisto

Atascado ¡plof!
« Respuesta #35 en: 19 de Febrero de 2013, 20:28:30 »
Pues si, me encuentro algo atascado.
He conseguido mejorar los combates, la motivación, las misiones, los premios por diferentes acciones... pero lo que yo creía que tenía fijo desde el principio, me he dado cuenta que no vale para nada.

Los encuentros pueden tener 3 soluciones: combate, ignorar o interacción. Y es la parte de interacción la que se me ha quedado coja. Tan coja que no ha sido util en ninguna de mis pruebas de juego.

El objetivo sería que, gracias a la interacción, los jugadores pudieran conseguir el equipo que luego usarían, pero me esta costando bastante conseguir unas reglas sencillas y a la vez mantener la motivación de que un jugador permita una interacción con otro jugador.

Estoy jugando con varias ideas, que todas pasan por cartas boca abajo + Relaciones humanas + 1d6 de una u otra manera, pero luego el reparto de los premios... ¡sigo pensando!

gekkonidae

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #36 en: 20 de Febrero de 2013, 20:11:38 »
Bueno, yo lo que hice en el proyecto con el que estoy ahora es decirme "voy a hacer una versión express, con dos folios de reglas, a la mierda con todo". (eso cuando llegué a 18 páginas de reglas)

Al final esa versión express va creciendo y es la nueva versión, liberada de ideas que a veces no vienen a cuento. No importa desechar ideas, siempre vienen otras nuevas.

Ánimo, fiera
T I L E B Y R I N T H. Pequeño y solitario
http://labsk.net/index.php?topic=135683.0
CATAN de cartas. Variante en solitario
http://labsk.net/index.php?topic=197646.0
RUNEBOUND3ed. El Rey bastardo. Variante solitario
http://labsk.net/index.php?topic=198560.0

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #37 en: 25 de Marzo de 2013, 19:04:35 »
Gracias por los ánimos.
Lo de reducir el juego a versión express lo tuve que hacer hace varios meses, ya que se estaba complicando innecesariamente el juego. ¡mejor muchísimo! Tendría que añadirse esa etapa en la creación de cualquier juego: reducirlo a su mínima expresión, y luego que crezca lo justo.

Al final me he decidido por la opción más sencilla: que los jugadores / personajes negocien por su cuenta (tipo Catan), pero están obligados a intercambiar al menos una carta.