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dr_jimmy

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Merchants & Marauders , 4 retoques (variante)
« en: 16 de Abril de 2011, 10:41:00 »
Ayer eché una divertidísima partida a este juego, que adquirí hace un par de meses, y que tuneado como es debido se ha convertido en uno de los temáticos a los que más he jugado.

Como creo que los tuneos  son bastante majetes me atrevo a compartirlos con la comunidad, como siempre me eximo de toda responsabilidad sobre la experiencia de juego del que los aplique, sólo diré que yo no juego si no es con ellos :-D

Ahí va…

1º Al comprar mercancías se TOMAN 5 CARTAS EN VEZ DE 6. En general, en todas las localizaciones que dan cartas extra se toma siempre una menos de las que pone.
Este ligero ajuste parece una chorrada pero reduce lo justo las probabilidades de que te entren tres iguales, para mí indispensable.

2º Desde el principio se colocan TODOS LOS NPC. De hecho yo recomiendo los siguientes NPC de inicio, que están distribuidos más o menos equitativamente por el tablero y que son un poco chustilla por si nos atacan pronto:
HOLANDA: Hendrick Gravé
INGLATERRA: Chaloner Ogle (este compensa su 4 en Seamanship con un scouting de 1)
PIRATAS: La Bouche y Hornigold
FRANCHUTE: Jean Bart
ESPAÑA: Blas de Lezo y Olavarrieta  y olé
Este cambio parece gordísimo pero no lo es tanto, le da mucha vidilla porque llena el tablero de barcos desde el principio que si no es tristísimo. Muy divertido así ya veréis.
Consejo: yo los tengo con un papelito de INICIAL en las fundas de las cartas para agilizar el set up.

3º Cuando hay cambio de NPC (sale uno nuevo al final del turno), EL QUE HAY EN ESE MOMENTO ES ACTIVADO, COMO SI HUBIERA SALIDO SU BANDERA en una carta de las de mover, aunque sólo se mueve si es para ir a cazar a alguien.
Esto incrementa un poquito lo justo las activaciones de los naval ships también para darle más emoción.

4º El precio del Galeón se incrementa en 5 pelas. Igualmente en la localización en la que se compran con descuento.

---

Por último una recomendación de NO INCLUIR LA REGLA DE INTERCEPCIONES: lo he probado un par de veces y eso de hacer un “scout de oportunidad” cuando pasa el otro por tu zona marítima sólo hace que favorecer a los que van mejor, es demasiado “peligroso” y es demasiado duro si interceptas a uno en por ejemplo su primer movimiento (saliendo de un puerto) y lo hundes, porque no sólo pierde el barco, etc; sino que pierde todo un turno (le quedaban dos acciones) por lo que descompensa en mi opinión el juego. Además, si te pones a perseguir a otro tarde o temprano tiene que luchar (o arriesgarse) si quiere optimizar acciones, por lo que en eso mejor dejar el juego como está.
« Última modificación: 23 de Enero de 2014, 15:15:22 por horak »

Donegal

Re: 4 retoques para el Merchants & Marauders
« Respuesta #1 en: 16 de Abril de 2011, 11:16:59 »
Joer,pues sin la regla de intercepción la interacción baja considerablemente,cosa que a mi no me gusta.
Yo ultimamente estoy jugando con dos variantes:
-Galeon.Maniobrabilidad 1
-Cartas de cargo descubiertas

Y la cosa va bastante bien.
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

dr_jimmy

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Re: 4 retoques para el Merchants & Marauders
« Respuesta #2 en: 16 de Abril de 2011, 12:44:27 »
Joer,pues sin la regla de intercepción la interacción baja considerablemente,cosa que a mi no me gusta.
Yo ultimamente estoy jugando con dos variantes:
-Galeon.Maniobrabilidad 1
-Cartas de cargo descubiertas

Y la cosa va bastante bien.

Con todos los NPC en la mesa desde el principio a veces lo que sobra es interacción,  ;D

Bajar a uno la maniobrabilidad del galeón me parece una burrada no vuelves a hacer un raid exitoso en tu vida de marinero, de verdad con subirlo un pelín de precio vale. (opino)

Cartas de cargo descubiertas? pq? hacéis trampejas ;)?

Yo he jugado unas 10 veces ya y desde luego no lo toco más, lo que me gusta es que las variantes que propongo son muy sutiles, una carta menos, 5 pelas más de barco, y sacar NPCs al principio. No se toca nada "gordo" y el juego funciona sin problemas. En mi opinión 1 de maniobrabilidad destroza al galeón, que casi pierde seguro contra una fragata (tirar un dado más en seamanship no es ninguna tontería) y prácticamente lo inhabilita para los raids.

Para eso véndeselo a Carlos por 10€ ;) ja ja ja

Donegal

Re: 4 retoques para el Merchants & Marauders
« Respuesta #3 en: 16 de Abril de 2011, 13:06:22 »
Cartas de cargo descubiertas? pq? hacéis trampejas

Para poder fastidiar más a los mercantes :)

Los galeones son para eso, para comerciar y nada más . Nada de raids :p

Carlos ya se compro el suyo nuevecito jeje
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gatoamr

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Re: 4 retoques para el Merchants & Marauders
« Respuesta #4 en: 16 de Abril de 2011, 20:12:49 »
Pienso como Donegal.
De hecho es con el con quien he jugado 5 partidas online.
En las Antebellum de este año también se jugaron 3 partidas con estas variantes (intercepción + galeón de agilidad 1) y la verdad es que el juego queda todo mucho mas equilibrado.

Los NPC van siempre saliendo por lo que no creo que haga falta echarlos todos al mar a la primera de cambio.

En cualquier caso, la regla de intercepción es básica. Sin ella el juego es un poco irreal al poder practicamente irte paseando e una parte del mapa cuando es tu turno sin miedo a los NPC o a otros barcos.

Esta regla da mucha vida e interes al juego. Penalizar al galeón también es importante no por el raid (no tiene mucho sentido hacer raid con un galeón armado hasta los dientes) sino favorecer a una fragata con menos cañones frente a un peazo galeón.
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JCarlos

Re: 4 retoques para el Merchants & Marauders
« Respuesta #5 en: 17 de Abril de 2011, 15:20:02 »
Lo de bajar la maniobrabilidad de los galeones está bien, yo lo haría con todos los barcos, pero cuando fueran cargados, no vacíos, más realista y perjudica a los que vayan hasta los topes. Mejor eso que lo de las cartas descubiertas, que me parece tan chabacano como obligar a los piratas a decir a donde van desde el turno anterior, no tiene sentido

JavideNuln-Beren

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Re: 4 retoques para el Merchants & Marauders
« Respuesta #6 en: 30 de Diciembre de 2011, 12:22:03 »
Hola a Tod@s:

Tomo nota de estas recomendaciones para probarlas  ;)

Maligno

Re: 4 retoques para el Merchants & Marauders
« Respuesta #7 en: 21 de Junio de 2012, 14:30:28 »
En cualquier caso, la regla de intercepción es básica. Sin ella el juego es un poco irreal al poder practicamente irte paseando e una parte del mapa cuando es tu turno sin miedo a los NPC o a otros barcos.

Creo que estabas jugando erróneamente antes de aplicar la regla de la intercepción. Ésta sólo aplica en los momentos en que un jugador llega a la casilla de otro jugador, no un NPC.
Los NPCs automáticamente otean a un jugador cuando:
- Un jugador entra en el mismo mar donde ellos están y es su objetivo.
- Un jugador empieza su turno en el mismo mar donde ellos están y es su objetivo.

Yo creo que meter la variante Cutthroat como indica el creador, me parece lo más lógico. En las partidas que he podido disfrutar a este juego, he podido ver cómo si alguien se compraba un galeón y le metía dos o tres cosillas podía reventar barcos a tutiplén. Galeón+navegación alta= Gloria fácil con los mercaderes. Al bajarle la maniobrabilidad a 1, ya se hace más jugoso, no sólo no pueden hacer Merchant Raids sino que encima meterse con una fragata ya les sale más caro.

Lo que no termino de ver es por qué un Sloop tiene la misma probabilidad de escaparse de un combate que un galeón. Creo que el escapar habría que hacerlo, en vez de con la navegación, con la maniobrabilidad.

kesulin

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Re: 4 retoques para el Merchants & Marauders
« Respuesta #8 en: 14 de Mayo de 2013, 16:04:38 »
Me sabe mal resucitar el hilo, pero se adecua bastante a lo que pido.
Se ha hablado en la bgg de en vez de bajar la maniobrabilidad del galeón a 1, dar un dado extra a quien tenga más maniobrabilidad (en vez de que haya una diferencia mínima de 2).

¿Que os parece?
Yo no la he probado, aunque quizás dé demasiado valor a la modificación de las velas...