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Maeglor

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El siguiente artículo está incluido en las reglas originales del Advanced Civilization. Está escrito por Bruce Harper. Hay que recordar que el diseño original del Civilization era de Francis Tresham, y que Bruce Harper es el 'padre de la criatura' del Advanced.

También conviene mencionar que una de las novedades que ofreció el Advanced Civilization fue que incluyó junto con las reglas una Guía del jugador con muchos artículos de estrategia, diseño, variantes, etc... Esta iniciativa no tuvo demasiada continuidad ni tiene ahora ya ningún sentido, pero fue una de las cosas que me también me enamoró en su momento, cuando recuerdo que no había internet y Avalon Hill reinaba sobre los tableros de todo el mundo.

Y sin más preámbulos:


Notas del Diseñador.

¿Está avanzando el Civlization?

Por Bruce Harper. Traducido por Francisco Rueda. Aparecido originalmente en las reglas de juego y guía del jugador del Advanced Civilization, página 16.

He jugado al Civilization desde que salió y durante los últimos pocos año lo he hecho regularmente. Gusta a todos en nuestro grupo de juego, pero también todos han coincidido en que se podía mejorar.

La estructura esencial del juego no obtiene queja alguna. El Civilization tiene pocos iguales en cuanto a juego multijugador, si es que tiene alguno. La razón principal de esto es que los jugadores no se eliminan de la partida en el Civilization, en claro contraste con juegos como el Risk o el Diplomacy. El Civilization es también más fácil de aprender y jugar que muchos otros juegos de estrategia. El Civilization fue un cambio refrescante sobre el 'wargaming' y nuestras partidas nos han deparado momentos inolvidables.

En el haber de Avalon Hill está el no haberse dormido en los laureles y encontramos las cartas de comercio adicionales y el Mapa de Expansión Occidental revitalizadoras, pero sólo por un tiempo. Surgieron los problemas.

Los problemas

Nuestras partidas de Civilization eran interesantes, pero llegados a un punto todas empezaron a parecerse en que inevitablemente la Democracia y la Filosofía eran los fines últimos de todas las civilizaciones. Otra preocupación seria era que las partidas llegaban a ser muy largas y podían no llegar a acabarse en condiciones. Por último, no había manera de parar a un jugador una vez que se ponía por delante en la Tabla de Sucesión Arqueológica o TSA, aunque casi cada partida acababa con un feroz ataque al líder.

Civilización Avanzado es un intento de resolver estos problemas y permitir que el juego alcance su potencial completo. Todavía se puede reconocer el juego original y aún se puede aprender fácilmente, especialmente si antes has jugado al original, pero los cambios hacen el juego mucho más desafiante e interesante de jugar.

A continuación presentaré brevemente los cambios clave sobre el Civilization, y compartiré con vosotros los pensamientos que condujeron a ellos.

Nuevas Cartas de Civilización

Uno de los cambios más importantes que se han hecho en Civilización Avanzado es la creación de una nueva categoría de cartas de civilización. Las cartas de la categoría de religión son Misticismo (50), Deismo (80), Iluminación (150), Monoteísmo (220) y Teología (250). Previamente el Misticismo era una carta de Artes y Ciencias de valor 30.

La introducción de la categoría de Religión en las cartas de civilización no pretende ser un manifiesto sobre la importancia de la religión en el desarrollo humano. La razón primordial para incluir esta nueva categoría es que el juego necesitaba diversidad. Si cada civilización va por el mismo camino de desarrollo, la cuestión ya no es qué cartas comprar sino lo rápido que las compras. Esto parecía ser la principal razón por la que el juego se había estancado. La misma lógicas se aplica a la adición de otras cuatro cartas de civilización caras. Dos son de Artesanías (Construcción de Carreteras y Minería). Una es una esotérica y prácticamente inútil carta de Ciencias Y Artes (Matemáticas) y la otra una Cívica que va por libre (Militarismo). La Construcción de Carreteras y la Minería fueron concebidas inicialmente por Jim Eliason y decritas en su artículo”Civilización Avanzado; más allá de la undécima carta”. Pido disculpas a Jim por la corrupción que pudiera haber hecho a su idea original.

Ahora es posible desarrollar una civilización de cualquiera de unas cuantas direcciones posibles sin alcanzar un punto muerto. Al permitir a los jugadores comprar las cartas de civilización que deseasen (N. del T.: en el Civilización había un límite de cartas. Sólo había tres cartas de misticismo, por ejemplo, el cuarto jugador no la podía adquirir) se reforzaba esta tendencia. Las civilizaciones en Advanced Civilization son maravillosamente diversas, sin que haya reglas artificiales que las empujen en direcciones diferentes.

Condiciones de Victoria

Se han revisado las condiciones de victoria para que tengan en cuenta cinco factores diferentes: los valores de las Cartas de Civilización, Valor de las Cartas de Comercio, el Tesoro, posición en la TSA a razón de 100 puntos por espacio y ciudades a razón de 50 puntos por ciudad. Este cambio ha venido de la creencia de que las reglas anteriores bajo las cuales el primer jugador en llegar al final de la TSA era el ganador, hacían demasiado hincapié en la TSA.

Las nuevas condiciones no sólo reconocen el grado de desarrollo de cada civilización (la TSA), sino también sus logros globales (cartas de civilización) y su potencial para futuros desarrollos (ciudades, cartas de comercio y tesoro):

Otra ventaja de las nuevas condiciones de victoria es que permiten que se juegue una partida en un tiempo límite prefijado. Esta es una mejora sobre la vieja idea de jugar a un punto anterior de la TSA. Siempre es mejor estar el día entero y jugar hasta el final, pero en la vida real no siempre es posible.

Nuevas calamidades y reglas de comercio.

Otro aspecto de la versión original del Civilization que siempre me intrigó era el impacto de las calamidades sobre el juego, especialmente en el comercio. Desgraciadamente este aspecto del juego sólo venía después de que se robasen cartas de las pilas de mayor valor. Los jugadores también podían quedarse con las calamidades y así las quitaban del juego.

Sobre este tema se hicieron algunos cambios, todos ellos relacionados. Se añadieron cuatro nuevas calamidades, todas ellas comerciables: Traición, Superstición, Revuelta de Esclavos y y Hordas Bárbaras. Estas se apilan en las pilas de comercio 2, 3 4 y 5 respectivamente.

Se han cambiado las propias reglas de comercio. Cada jugador involucrado en un cambio debe cambiar al menos tres cartas, pero la pesada fórmula del juego original ha sido cambiada por la simple regla de que dos de las cartas de comercio de cada parte deben ser correctas. La otra u otras cartas cambiadas bien podrían ser calamidades, pero cada jugador sabe dos de las tres cartas que recibirá.

Un tercer cambio que permita el cambio ilimitado de las calamidades comerciables hace cada cambio peligroso. La intención de esta regla es evitar los cambios 'seguros' que se podían dar después de que todas las calamidades se habían revelado. La regla de que un jugador que no consiguió cambiar una calamidad comerciable se convierte en la víctima primaria de esa calamidad nos asegura que las calamidades circularán continuamente, ya que no se pueden descartar o mantener para futuros turnos.

Una vez que los jugadores se acostumbran a estos cambios, aceptarán las calamidades como normales rápidamente y aprenderán a soportar los reveses temporales asociados.

La Agresión en Civilization

Nos han contado que el Civilization no es un 'wargame'. No cabe duda de que una de sus características principales es que lo juega gente que no juega 'wargames'. Existen varias razones para esto.Una es que el objetivo general del juego es el más o menos recomendable objetivo de hacer avanzar una civilización más allá de la Edad de Piedra. Una segunda razón, relacionada con esta, es que el juego es esencialmente constructivo en vez de destructivo por naturaleza. Incluso el jugador en último lugar ha creado algo de valor duradero. Por último, el juego es social por naturaleza, especialmente la parte del comercio.

En las reglas originales la agresión era más menos poco recomendable y el resultado era una fosilización extraña de las posiciones de los jugadores. Sin querer convertir el Civilization en Advanced Third Reich, se han hecho algunos cambios para que una conducta agresiva sea una opción razonable, aunque no obligatoria, para los jugadores que así lo deseen.

Los dos cambios que más han afectado este aspecto del juego son los que permiten a un jugador que conquista con éxito una ciudad de otro jugador quitarle una carta de comercio y transferir hasta tres fichas de su almacén a su tesoro para reflejar el pillaje de la ciudad. Esto no hace que la agresión constante sea recompensada, ya que las fichas usadas para atacar ciudades enemigas se podrían muchas veces emplear mejor en construir una ciudad propia con mayor beneficio. Estos cambios se han hecho para crear un equilibrio entre el ataque y la defensa, haciendo la agresión una opción viable aunque costosa en algunas ocasiones, como se sabe que que otro jugador tiene en la mano una sola carta de Oro.

Queda al libre albedrío del jugador volverse loco y comprar sólo cartas de civilización agresivas comola Metalurgia, Militarismo, Construcción de Carreteras y Astronomía, pero parece difícil que esta 'estrategia' funcione, ya que otros gobiernos mejores y más ricos podrían adquirir estas mismas cartas de civilización. De cualquier modo, el sistema de juego ahora posibilita una variedad de estilos y cada jugador será libre de maquinar las estrategias que desee.

Conclusión

La mayoría del resto de cambios a las reglas se pueden entender a la luz de los objetivos que se han descrito. En general se han abolido las reglas artificiales que obligaban a las civilizaciones a desarrollarse en ciertas direcciones y aunque los jugadores ignoren las limitaciones del sistema de juego a su propio riesgo, son por lo demás libres de modelar su civilización a su imagen y semejanza.
« Última modificación: 03 de Abril de 2007, 10:09:38 por Maeglor »
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Arracataflán

RE: EL PORQUÉ DE LAS DIFERENCIAS ENTRE CIVILIZATION Y ADVANCED CIVILIZATION
« Respuesta #1 en: 01 de Abril de 2007, 18:20:22 »
Vale, Maeglor, muy interesante, pero... ¿Y sobre el de JOC puedes decirme algo?
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Maeglor

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RE: RE: EL PORQUÉ DE LAS DIFERENCIAS ENTRE CIVILIZATION Y ADVANCED CIVILIZATION
« Respuesta #2 en: 01 de Abril de 2007, 18:35:51 »
Vale, Maeglor, muy interesante, pero... ¿Y sobre el de JOC puedes decirme algo?

Jaja.

Pues reconozco que no, igual alguien nos puede ilustrar. Yo no. Eso sí, el que lo haga que lo haga en otro hilo, este está para lo que está.
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