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koblar

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EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« en: 19 de Abril de 2011, 04:57:40 »
EARTH REBORN. Tonti-reseña nº



“Cruzar los Alpes con Aníbal (debiendo sortear, además, las paquidérmicas bostas que minaban los estrechos pasos) me había dejado agotado: http://www.labsk.net/index.php?topic=56064.0; miraba mi colección una y otra vez, pero ningún juego me transmitía lo suficiente como para volver al mundo tonti-reseñil. Entonces comprendí que lo que quería reseñar aún no estaba en mi poder; notaba su llamada, pero no aún no tenía corporeidad. Fue entonces cuando noté una conmoción en La Fuerza BSK: una reseña del omnisciente y omnienreda elqueaprende me atraía cual rayo tractor, cual agujero negro de Lucía Lapiedra: http://www.labsk.net/index.php?topic=64163.0. ("Hey, what did you expect?" El link es a la reseña…  ;D ;D) Y, tras hacer el hueco necesario en el armario (confiando en que mi mujer nunca pregunte por el juego de café que su tía Eduvigis nos regaló por la boda), me subí al primer pedido a Alemania en el que encontré plaza y esperé…”



¿”FRENCHITRASH”? ¿Pero esto qué es? ¿¡PERO ESTO QUÉ ES!??



Tranqui, amigo Matías: es un concepto “revolucionario”: Ameritrash puro hecho en Francia por un enfant de la Patrie: Christophe Boelinger:

Aquí, el pollo, luciendo palmito en la playa, mientras juega a otro juego “piscinero” salido de su magín: Dungeon Twister. Un diseñador atípico, cruce de Andy García, Guti y Pocholo, que practica kitesurfing y que algún día de viento en Tarifa puede acabar colgado del tanga en el campanario de la iglesia de Socuéllamos.

Y es que éste es Ameritrash a lo grandeur: caja divorce-size, moñacos chulos, toneladas de materiales high-quality, fuerte temática… mejor dicho…


1.   …DESOPILANTE TEMÁTICA (sáltate esta parte si quieres conservar la cordura)

La cosa está muy malita en el futuro, mirusté: todo es "Made in China", que consume petróleo como Maradona coca; y se pone carito y escaso; y los países poderosos invaden a los pobres para chupárselo (el petróleo  ;D); y éstos atentan en nuestras ciudades. Para colmo, los chinorris descubren un nuevo combustible, que contamina más que una vaca cebada con fabes; y los USA se lo copian, y se lían a contaminar más y mejor; y se joden los casquetes (polares) y Nueva York, Londres y La Manga son anegadas por la subida de las aguas; y esto no lo puede tolerar Greenpiece que, apoyada por el monopolio de la información Coogle (primera potencia económica tras años de donaciones de la paga semanal de los niñatos, con tal de tener Tuenti) acaba por adquirir armas de destrucción + IVA y amenaza con usarlas contra China, USA y todo el que contamine o fume cerca de un bar; y, a pesar del llamamiento al buen rollo universal y no sé qué Alianza de Civilizaciones que hace el líder del EarthSOE, Rodríguez Shoemaker, nadie le hace ni pugnetero caso y todo quisqui acaba por lanzarse todo lo que tiene; y no queda ni el Tato, salvo algunas ciudades subterráneas que tienen que esperar 500 años para asomar el hocico. Y una de esas ciudades era de agentes secretos, espías y militares y gente de orden; y en la otra había alcaldes, concejales de urbanismo, científicos pirados, fanáticos religiosos…  :P total, que en ésta, tras 500 años, en vez de haber aprendido a hacer torrijas han aprendido a crear zombies y salen a buscar más materia prima... ¡y es aquí donde empieza el juego!

(Ya te advertí de que no debías leerlo; en fin: cuando te quiten la camisa de fuerza, sigue con la reseña).  ;D ;D


2.   LOS COMPONENTES

2.1.   LA CAJA

Siempre nos quejamos por la cantidad de aire que nos venden en los juegos, cual si de buñuelos se tratara; pues en esta ocasión, sólo el retractilado evita que la tapa de la caja salga volando, porque las planchas de los troqueles sobrepasan en varios centímetros la altura de la caja que los contiene: juro que, nada más abrirlo, vi miniaturas que salían, cianóticas, a inhalar algo de aire.

No, no ves doble, amable lector, ni has abusado del alcohol: las letras del título pertenecen a las dos partes de la caja, que no en-caja-n…


…porque no les sale de los cartones.

La ilustración de la tapa es inferior en calidad a los dibujos de los libros de reglas y escenarios, pero aún así está bien. Además, información sobre número de jugadores, edad y duración… esto… flexible.


El inserto es un prodigio de diseño: en la mayoría de los huecos las piezas encajan de tal manera que no se caen ni al transportarlo en vertical.



2.2.   EL REGLAMENTO

Sin duda, el manual más claro y bien estructurado que he leído nunca; en un juego en el que se puede hacer prácticamente de todo, cada regla y cada mecánica está explicada mediante ilustraciones en las que se ejemplifica cada parte del proceso. ¡Ya quisieran muchos libros de texto ser tan pedagógicos!  ::) Las reglas se introducen de forma escalonada: reglas básicas + combate cuerpo a cuerpo y a jugar el escenario uno; reglas para ganar la iniciativa y duelos y a jugar el dos; disparo, equipamiento y peso y a por el tres; y así hasta el noveno escenario.


Un ejemplo de la claridad del reglamento: paso a paso, se desglosa la acción de disparo de una granada, desde la orden que permite el tiro, la tirada para alcanzar al objetivo, los modificadores (nº de dados lanzados) para el daño, el número de impactos necesarios para destruir una puerta que permite dañar al personaje que hay detrás… todo ello con más llaves que un ferretero y más flechas que un sioux con parkinson.


¿Serías capaz de explicarme éste? ¡Ya te digo!

El LIBRO DE ESCENARIOS es otra gozada, con toneladas de información sobre cada personaje y cada facción, ilustraciones enormes y, cómo no, todo lo necesario para el despliegue de los nueve escenarios tutoriales:


Además, casi todos ellos (no creo que exista alguien capaz de ganar con los salemitas en el primero) parecen estar diseñados con un cierto equilibrio y son emocionantes a más no poder. Además, la temática desopilante se vuelve a hacer presente: en el Escenario 1 (La bella y la bestia) los malotes han atrapado a una agente enemiga (una mamífera zepelinesca con unas berzas como mi cabeza llamada Vásquez).

Pero la criatura encargada de vigilarla (un ser hecho de pedazos de cadáveres y muy inteligente, no en vano llamado Franck Einstein) se siente atraído por ella y a su jefe no le queda otro remedio que encerrar a ambos en habitaciones separadas. Pero cuando el boss, Jeff Deeler, aquejado de diarrea crónica (¡juro que esto es cierto!) se está aliviando en el váter...
 

Al menos ha bajado la tapa, ¿no? ;D

...oye un estruendo terrorífico: el noble bruto, llevado por el ímpetu por la lactancia natural, va a rescatar a su enemiga tras derribar la puerta de su habitación con lo que tenía más a mano…


Lo del cerebro lo entiendo, pero ¿de qué cadáver cogieron...eso? ¿Del de Rocco Siffredi? :o

Y, para los que piensen que el juego se puede quedar corto con los nueve escenarios prediseñados, se incluyen las reglas para generar escenarios aleatorios para 2, 3 y 4 jugadores, con reglas de construcción, reparto de cartas de misión, generador de puntuación y demás pijaditas. ¿Funciona? Pues aún no lo sé, pero por lo que he leído, el sistema parece coherente.  :)


2.3.   CARTÓN / PIEDRA

De piedra es como se queda uno cuando se enfrenta a las trescientas toneladas de cartón que trae el juego: planchas con las que puedes tapizar tu mesa del comedor:



Baldosas de exteriores

Sí, tus ojos no te engañan: por lo visto, algunos juegos sobrevivieron al Apocalipsis:

 :D :D :D :D :D ¡Toma publicidad subliminal! ;)

Baldosas de interior de edificios…


Pantallas para esconder los CP (Command Points) para cada jugador, con la información sobre las fases del juego, los iconos…


Zonas de recreo infantil…


Y marcadores mil: de personajes (Salemitas malotes y NORAD) y marcadores de señuelo (DECOY) para los despliegues ocultos…


marcadores de radio (ON/OFF e intervenida), tarjeta magnética para abrir puertas, CP y su anverso, las heridas, marcador de virus, esposas (para experiencias extremas con la Vásquez o para indicar prisioneros o rehenes), marcador de Destruido para los elementos del terreno que nos cepillemos, marcador de tumba vacía, de granadas de humo, de explosivo plástico, de mina anti-persona, de bomba con temporizador, de puertas magnéticas y de madera… Os podéis imaginar las posibilidades de tanta diversidad.


Y un saco de tela negra con 48 baldosas de acciones, que son las que marcan la dinámica del juego, como veremos más adelante.


2.4.   LAS CARTAS BOCA ARRIBA (O BOCA ABAJO)

79 cartitas: 12 de personajes, que se voltean cuando llegan a un cierto número de heridas y les hace perder fuerza, velocidad…; 31 de equipamiento: armas, botiquines, munición, planos… y con objetos distintos distintos en el anverso. Y 36 cartas de misión que se usarán cuando juguemos escenarios diseñados por nosotros mismos: en cada escenario cada bando recibe un número de cartas con misiones que varía según el número de jugadores o el tipo de personajes elegidos para ese escenario.

Las cartas están muy bien ilustradas, aunque son demasiado finas, para mi gusto. De todas formas, como en el inserto se ha previsto el hueco necesario para guardarlas enfundadas…  ;D ;D


Aquí, un bodegón de cartas: la de Nick Bolter en su lado de herido (marco de color rojo), otros personajes, cartas de equipamiento y las variadas cartas de misión (“Torturar a Vásquez”, “Activar el lanzamiento de misiles”, “Recuperar zombies”…)

Explicaré alguna cartita en profundidad en la sección de mecánicas del juego.  ;)


2.5.   LOS DADOS


Amarillos, para los disparos e impactos en los objetos de los escenarios que se pueden destruir: fallo, un impacto, impacto crítico (herida automática a seres vivos… y no-muertos y tres impactos contra puertas, paredes y demás objetos), dos impactos, dos y se agota la munición.

Negros, para las acciones de búsqueda y espionaje: fallo, tres puntos de búsqueda (SPs) y barajar el mazo, dos SPs, tres SPs y voltear el mazo, un punto de Espionaje, tres SPs. Dependiendo de lo que saquemos en la tirada, podremos buscar en el mazo esa fusca que tanto anhelamos, o un lanzallamas para afeitar a Jack Saw sin espuma.  ;D


2.6.   LAS MINIS y LAS…

12 de ellas: 11 de tamaño humano; os enseño algunas:

Jack Saw: pasión por el bricolaje.


La Vásquez, un corazón que no le cabe en el pecho. ;D


"El bien armao".


Nick Bolter: el nombre sabe a turroón...

...y un bicharrancáncano robótico, con peana doble.


Son una pasada: bien esculpidas, y piden a gritos que se pinten (en BGG hay fotos guapas con ellas pintadas; cuando pinte las mías, ya editaré “para que lo gosséis”. ¿Había dicho que soy un buen pintor? :D :D ;)).
« Última modificación: 26 de Abril de 2011, 21:33:09 por koblar »

koblar

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #1 en: 19 de Abril de 2011, 04:58:22 »
3.    … MECÁNICAS


3.1. LAS MINIS:

La cosa es que Earth Reborn es un juego de minis sobre tablero, así que las propias minis tienen información vital en sus bases circulares: un arco interior con un símbolo de puñal con colores azul oscuro, azul claro o gris; la punta del puñal determina el encaramiento y, dependiendo de por dónde ataque o le ataquen, se mira en la carta de personaje y se aplican los modificadores. El arco exterior tiene un símbolo de disparo y seguro que a estas alturas, inteligente lector, ya imaginas para lo que vale, ¿no?



Bueno, da igual, ya lo explico: la parte del arco en rojo es la más precisa para el personaje en cuestión y los tiros por este lado hacen mucha pupa; la naranja hace un daño más reducido y la blanca significaría que no tiene línea de visión por ese ángulo (por la retambufa, vaya).


Jessica Hollister: a mal tiempo, buen encaramiento.

Cada personaje es un mundo y las combinaciones entre el cuerpo a cuerpo y el disparo son muy variadas.


3.2. LAS CARTAS:

Es hora de ver en detalle la carta de personaje:



Arriba, a la izquierda: la armadura del gachó (cada vez que se le hacen tres impactos, pupita al canto); a su lado, las heridas que aguanta antes de darle la vuelta; abajo, la velocidad punta por cada CP invertido en moverlo; los distintos valores en combate cuerpo a cuerpo (dependiendo, como vimos, del encaramiento); el número máximo de CPs por ronda de activación que se pueden usar para darle órdenes (éste, cuando se pasa al otro bando, puede recibir otros 2 CPs); el bonus de CPs que otorga el personaje al total disponible en cada ronda (éste no da nada, pero otros dan hasta cuatro y, si te lo dejas matar, tu capacidad de maniobra se reduce muchísimo);  éste, en los pinreles lleva unos iconos especiales: el daño que hace el Zippo lanzallamas que lleva de serie (por sus dos arcos de disparo, el rojo y el naranja); abajo, la habilidad especial que le permite, en este caso, cambiar de bando (lo manejará tu rival hasta el final de la ronda).
Arriba, a la derecha: el peso que puede transportar, 2 kilitos (sí, es un poco flojeras, pero es un cherokee y no un levantador de piedra vasco; además, no ovidéis que lleva el mechero); la pistola es su habilidad de hacer un disparo preciso (en este caso, 2 casillas de distancia que sumará a lo que diga el símbolo equivalente del arma con la que dispare); abajo, modificadores a las tiradas que tengan que ver con conocimientos científicos (+0: el pobre nunca pudo ir al cole en su Oklahoma natal; +1 en conocimientos técnicos: lo único que aprendió a hacer con las manos fue ordeñar a un bisonte macho; 4 puntos cada vez que hace una búsqueda: aquí el rastreador cheroqui se sale, con esa napia que tiene, que huele un bacalao y lo deja soso); el último simbolito es el coste en puntos de misión en el pomposamente llamado S.A.G.S. (Scenario Auto-Generating System).

Así, de sopetón, te puede parecer más difícil que descifrar los jeroglíficos de la tumba de Zodapeth III, pero te aseguro que es de lo más intuitivo desde la primera partida.

Ahora, una de equipamiento:


Arriba: el nombre del arma; bajando por la izquierda el símbolo de un cargador y una bala, que quiere decir que el arma es susceptible de quedarse sin munición si el símbolo sale en la tirada de dados para el alcance (en otras armas, en lugar de la bala aparece un número, que será el número de disparos que podremos hacer con el cacharro antes de que se quede sin munición); más abajo, el símbolo de la pistola que indica lo que aporta a la distancia, que se sumará al mismo símbolo del personaje (en este caso, dos casillas; con otras armas tiraremos un número variable de dados);  el daño que hace dependiendo del ángulo de tiro (gran diferencia).
Y a la derecha, arriba, la cantidad de Puntos de Búsqueda (SPs de los dados negros) que hay que invertir para poder encontrarla (si disponíamos de 4 SPs, por ejemplo, dos podríamos invertirlos en mirar dos cartas del mazo y, en caso de tener suerte, cogerla con los otros dos SPs; encontrar otro equipamiento requiere más SPs, otros menos); lo siguiente, el coste de incluirla en escenarios S.G.A.S. (¡cómo me pone, decirlo, cómo farda!) :D :D; a continuación, el tipo de habitación en el que podrás (o no) hacerte con ella (cada habitación tiene uno o más símbolos: en este caso, en la armería o en habitaciones enfocadas a hacer vida); en baldosas de exteriores lo único que podrás encontrar serán patatas.  :P Por último, el peso del cacharro (2 kilitos de ná: hasta el maulón del cherokee podría llevarla; eso sí: si luego quisiera coger otro objeto, debería dejar éste (volvería al mazo de búsqueda) o pasárselo a un compañero adyacente que sí pueda transportarlo.

Vaya, así, a lo tonto, he explicado también las búsquedas, el límite de peso… ¿A que está todo muy claro?



Bueno, tal vez no tanto…  ;D ;D


3.3. LAS BALDOSAS DE ÓRDENES
(por gentileza de nuestro patrocinador Porcelanosa)

He aquí the lamb’s mother: si las minis son el motor, las baldosas son el combustible. Y con su parte de azar, para deleite de sus detractores. Del saco saco y del saquito quito CINCO baldosas de acción: si las que me han tocado en el primer turno no me gustan, las puedo cambiar todas; en subsiguientes turnos, …como Herodes y a apechugar, como la Vásquez, con lo que te toque-n.  8) Veamos las posibilidades:


Surtido de azulejos: no os costará distinguir las órdenes de Mover, Disparar, Buscar, Luchar cuerpo a cuerpo e Interactuar (la “manita”, ejem, ejem). :P :P

Las órdenes se pueden repetir en una misma baldosa (la primera de la foto tiene dos de Movimiento). Los distintos números indican la cantidad de CPs que se pueden invertir en cada acción: el factor de movimiento de un personaje se multiplica por el número de CPs en la/las acción/acciones de Movimiento (el Cherokee podría mover/abrir/cerrar puertas hasta 12 por 3 CPs) y el resto de órdenes ven aumentado un dado por cada CP extra invertido en ellas (con esa misma baldosa el indio piel floja podría añadir 2 dados extra a su ridículo dado de combate cuerpo a cuerpo en el arco azul oscuro si usase 3 CPs). Pero ¡ojo! ¡No puedes rebasar el número de CPs que el personaje puede usar por turno, así que hay que planificar bien!

El personaje activo puede recibir órdenes de cualquier color. No obstante, cuando entra en la Línea de Visión de otro personaje por primera vez (o si entra en una casilla adyacente), el personaje enemigo tiene derecho a un Duelo para ganarle la iniciativa: se hará una puja oculta de CPs (mínimo 1 para el que interrumpe al personaje activo) y si gana la subasta tendrá derecho a realizar dos acciones antes de que el otro continúe su turno normal, siempre que estas órdenes sean de color rojo o amarillo. Ni que decir tiene que estos Duelos pueden ser vitales en la partida. En escenarios más avanzados, el amarillo se utilizará para dar la misma orden a varios personajes de tu equipo a la vez (Disparo conjunto, con una burrada de dados, por ejemplo).

En cuanto a la Interactuación, su utilizará para activar las habilidades especiales de personajes y localizaciones. Veamos un ejemplo:


En la Fase de Acción (A) se deben invertir 2 CPs y hacer una tirada contra tu habilidad técnica para, en caso de conseguir 6 impactos en los dados, poner dos contadores de tiempo y la ficha de ON: si dos turnos más tarde el otro bando no ha destruido los misiles (consiguiendo los 6 impactos dentro del símbolo de explosión), desconectado la corriente (el símbolo del rayo indica que la electricidad es necesaria) o activada esta misma línea para ponerla en OFF, los misiles serán lanzados. Los circulitos con el arco rojo indican la posición y el encaramiento de las minis para interactuar con el escenario.


Éste también es chulo, y aparece en el manual: en la fase de Activación, gastas un CP y, si estás encarado a una tumba "con bicho" (si ya la has usado antes, habría un marcador de Tumba Vacía) haces una tirada contra tu habilidad científica y si obtienes 4 o más impactos, creas un zombie. Clarinete, ¿no? 8)


En la Enfermería, en la Fase de Acción, si gastas 1 CP y haces una tirada contra tu habilidad técnica o científica y consigues tres o más impactos en los dados amarillos recuperas 2 heridas; un efecto similar lo tiene la Habitación de Pacientes(¡Viva la Seguridad Social!). Las otras habilidades (la de la Armería y el Puesto de Mando) son inherentes a ellas: + 1 dado de búsqueda (es fácil encontrar armas en una armería) y + 2 CPs si en la Fase de Iniciativa eres el único bando con presencia, respectivamente.


3.4. Y AHORA, TODO JUNTO

Veamos cómo fluye un turno de juego:
 
-   Robamos las 5 Baldosas y, con el mayor secretismo, las colocamos detrás de nuestra pantalla.

-   Cogemos los CPs que diga el escenario más los que nos aporten algunos personajes (en este caso, la Hollister +4 y el Cagón +2): a la pantalla con ellos.


-   Se determina la Iniciativa (esa ficha roja, con pinta de rodaja de pan de molde): el escenario dice quién la tiene y si el rival quiere ganarla… ¡a pujar! Y todo listo.


-   Empiezo asignando una baldosa a Jack Saw: un CP para el movimiento y tres CPs para el cuerpo a cuerpo (+4 dados en el arco azul oscuro +2 dados por los 2 CPs extra en la orden: ¡una picadora de carne!). Como tonti-ejercicio: seguro que a estas alturas ya sabríais decir qué dos habilidades tiene el zombie leñador barbón. Una vez realizadas las órdenes de la baldosa, la carta se gira hasta la siguiente ronda de activación si le quedan CPs disponibles: no es el caso de éste, con sólo 4 CPs para todo el turno. Ahora, mi rival activa una mini y le hace ejecutar órdenes…

-   ¡Me ha hecho dos heridas al pobre zombie! De todos modos, como ahora no me interesa hacer nada con él, lo activo (lo giro) y le podré dar órdenes en cualquier ronda posterior. ¿Y para qué activarlo sin hacer nada? Pues porque hasta que no se activan todos tus personajes disponibles, no puedes “reactivar” a uno ya usado, aunque le queden CPs por gastar: es una forma de no abusar siempre del uso de los mismos personajes. Mi rival activa otro personaje y me vuelve a tocar: activo a la Hollister con una baldosa de disparo para atizarle a un tío a 6 casillas; sumo los dados de los simbolitos de las pistolas y tiro 4: sólo obtengo 4 impactos, pero el símbolo de Impacto Crítico significa éxito inmediato:



Ahora, sumo los dos dados del rifle (si mi objetivo está en mi arco de visión rojo) y los dos dados adicionales por los CPs de la derecha, destinados a hacer pupa. A ver… ¡una herida automática y cuatro impactos (a comparar con la armadura del objetivo)! ¡Esta tía es una máquina! Ahora le toca a mi rival…


-   Me vuelve a tocar: el hombre del ojete a propulsión (convenientemente equipado con una máscara anti-gas) ;D va a disparar a un objetivo a cuatro casillas de distancia: como sólo tiraría dos dados, prefiere invertir un CP extra para mejorar el disparo (el de la izquierda); consigue cinco impactos (de sobra) pero agota la munición, con lo que gira la carta del arma; para recargarla, deberá emplear un CP, que contará para su límite. No obstante, el tiro se efectúa con normalidad y nuestro amigo el mirlo tirará 2 dados de la fusca + 1 por el CP de la derecha.

A partir de este momento, todos los personajes con CPs aún por gastar se pueden reactivar, de acuerdo con nuestros intereses, y les daremos órdenes con nuevas baldosas o en las acciones no gastadas de las baldosas previas. En caso de no estar a gusto con las baldosas disponibles, podemos extraer una del saco sin mirarla (1 CP) o comprar una específica de las que se hayan descartado durante el turno (por 2 CPs).

Así, hasta que agotemos todos los CPs, o las cinco baldosas, o ambos jugadores pasen y se acabe el turno. Luego, vuelta a empezar.


4.   CONCLUSIÓN (YA VEIS, TODO LLEGA)


4.1.   LOS PROS

-   El juego es extraordinario: pocas veces he tenido la sensación de poder hacer casi cualquier cosa en un juego.

-    Es como un videojuego llevado a una mesa: un Resident Evil o un Fallout con CPs en vez de mandos.

-   Emocionante y tenso como pocos.

-   Calidad en todos y cada uno de los componentes.

-   Los caminos para lograr la victoria en los escenarios pueden ser tan distintos como veces los juegues.

-   El S.A.G.S. (ji, ji) le asegura una vida muy larga, amén de las expansiones que ya se anuncian en el propio Reglamento.

-   Las mamellas de la Vásquez.  ;)



4.2.   LOS CONTRAS

-   El setup puede resultar engorroso y llevarse su buen rato. Encontrar cada pieza concreta para completar el puzzle puede hacer perder los nervios hasta a un monje tibetano. Con la práctica se acorta mucho ese tiempo y, además, hay en BGG un archivo muy útil que clasifica las piezas por escenarios: http://www.boardgamegeek.com/filepage/63960/scenario-booklet-tiles-inventory

-   Tendrá expansiones (hay a quien le molesta: “Hay gente pa tó”).

-   Por temática no es un juego para sacar con tus suegros en Nochevieja: ahí, mejor el bingo.

Y… ¡Eso es todo, amigos! Espero no haber sido muy pesad… ¡Eh, esperad! ¡La baldosa de Disparo, no! ¡¡NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO…..!!









« Última modificación: 26 de Abril de 2011, 21:43:07 por koblar »

Zolle

Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #2 en: 19 de Abril de 2011, 06:25:53 »
 :o¡Uuuoooooh!¡Nueva tontireseña! Me lanzo a leerla de cabeza, y encima pensaba comprarme el juego ¡Gracias Koblar!

EDITO después de leer :D :D y secarme las lágrimas: ¡Oootra, ootra! 
« Última modificación: 19 de Abril de 2011, 06:38:33 por Zolle »
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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #3 en: 19 de Abril de 2011, 08:12:42 »
Qué maravilla. Da gusto. Me encantaria tener tu habilidad para escribir de manera tan amena... Muchas gracias!
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kalimatias

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #4 en: 19 de Abril de 2011, 08:37:02 »
De nuevo te superas a ti mismo.

Gracias, MAESTRO!!!!!!  ;)

(Y ya me has picado para probarlo...)
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amatde

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #5 en: 19 de Abril de 2011, 10:49:10 »
Impresionante !!!!

El juego ya estaba en mi "wishlist" de todos modos, pero la lectura ha sido realmente apasionante, gracias

edubvidal

Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #6 en: 19 de Abril de 2011, 11:07:47 »
 Gran reseña. Muy divertida!!! Felicidades.

 ¿Cuántos personajes maneja cada jugador? O depende del escenario?

Bicho

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #7 en: 19 de Abril de 2011, 11:27:50 »
¡Impresionante! :o :o

House

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #8 en: 19 de Abril de 2011, 11:37:00 »
¡¡Grande, Koblar!!  :D

Tzalem

Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #9 en: 19 de Abril de 2011, 12:02:05 »
Super Tonti Reseña!!!

Ya me encantó la reseña de "Elqueaprende", pero definitivamente pasa a ser otro juego de mi wishlist.
Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes.

xai

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #10 en: 19 de Abril de 2011, 12:06:32 »
Madre mía, al final voy a tener que dejar de entrar en La BSK jaja ¡Genial reseña! ¡Otro para la lista! pfffff...
"Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres, eso les confundirá"
Felicidad en cajas :D
¡Quedadas Serranas!

elqueaprende

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #11 en: 19 de Abril de 2011, 12:21:12 »
¿Nos conocemos koblar? 

morannon (salpikaespuma)

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #12 en: 19 de Abril de 2011, 12:31:42 »
JEJE, me he reído un montón mientras la leía, muy buena la reseña, pero has conseguido que aumente mi ansia de tener el juego :( ;D


koblar

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Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #13 en: 19 de Abril de 2011, 12:50:32 »
Gran reseña. Muy divertida!!! Felicidades.

 ¿Cuántos personajes maneja cada jugador? O depende del escenario?

Vaya, me alegra que os guste: basta mirar la hora a la que posteé para que os hagáis una idea de lo que me llevó enlazar las imágenes  y poner las negritas y demás (¡No os digo nada de redactar todo el tocho!) :D :D

Pues verás, Edu: de serie hay 4 personajes NORAD y 8 Salemite. No obstante, habrás visto arriba que el Cherokee es un traidor, con lo que si el malote no lo ha activado (vital, aquí, la iniciativa) el NORAD puede gastar 2 CPs y pasa a controlarlo hasta el final de la fase; por otro lado, la habilidad de Vásquez incide sobre su influencia en la bestia Sodom...Salemita: cada vez que Franck Einstein está en su Línea de Visión, el NORAD puede gastar 2 CPs para tirar 3 dados, conseguir 5 impactos y ganar el control del hercúleo pretendiente; es más: si Vásquez está herida, su habilidad se vuelve más peligrosa: al monstruo le inspira más com-pasión y pasa a someterse con tan sólo 3 impactos. Chulo, ¿eh?

En cada escenario prediseñado se te asigna un número variable de personajes.  ;)

¿Nos conocemos koblar? 

Pues aún no, y mira que hemos hecho tentativas.  ;)  Alguien nos bautizó como almas gemelas: viendo tus reseñas y mis gustos (Thebes, Pirate's Cove, ToI, ER...) estoy por asegurar que no le falta razón.  :-*

Liquid326

Re: EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7
« Respuesta #14 en: 19 de Abril de 2011, 12:55:30 »
Muchas gracias Koblar  ;)

Da gusto leer reseñas así.