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Rayo Azul

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Castelfonso de Vallenegro
« en: 08 de Mayo de 2011, 01:07:27 »
Hola amigos, he comenzado a preparar mi nuevo juego original, su nombre será "Castelfonso de Vallenegro", un juego de terror gótico en el cual intentaré recrear la emoción de explorar e investigar en las callejuelas de un pueblo maldito, en un mundo medio victoriano, junto a un grupo de valientes, con la finalidad de hallar la guarida de alguno de los 7 señores oscuros y acabar con él.

Para mayor información visita mi blog:

http://www.tomassinionthewind.blogspot.com



Y que la noche no os alcance fuera...
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #1 en: 13 de Mayo de 2011, 02:25:03 »
Ya tengo lista la introducción para Castelfonso de Vallenegro, la que a la vez es una primicia de mi novela aún sin publicar, espero que la disfruten.

Debido a que al parecer hay problemas con el Blogger, aquí está el link para la descarga directa del PDF desde Media Fire, apenas pueda la cuelgo al blog.

http://www.mediafire.com/?43d8gtj6habn10p

No coloco el texto aquí mismo porque es algo extenso, pero estoy seguro que lo disfrutarán. Les ruego colocar los comentarios en este tema, me son de suma importancia tanto los apoyos como las críticas.

... y que la oscuridad no os alcance.
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #2 en: 04 de Junio de 2011, 01:39:31 »
La etapa de creación y desarrollo del Castelfonso de Vallenegro continúa avanzando, no como quisiera ya que el trabajo me impide poder dedicarle el tiempo que quisiera, pero de igual modo ya he logrado establecer una mecánica más o menos definitiva y también he resuelto el diseño de varios elementos y recursos de juego. A estas alturas estoy redactando un resumen ejecutivo a fin de capturar el estado de avance sobre el cómo del desarrollo de la partida, ya que con tanto antecedente e idea revoloteando de aquí para allá, la capacidad mental no me alcanza para manejarlo y resolverlo todo; necesito claridad para definir el cómo los jugadores podrán administrar sus recursos de juego, especialmente armas, equipo, objetos mágicos, información, etc... específicamente estoy detenido en qué elementos serán representados por fichas de cartón y cuáles serán en formato carta; cómo se relacionarán entre ellos y cómo se agruparán y distribuirán... creo que más o menos lo tengo establecido, pero cuando comienzo a pensarlo, la imágenes mentales se vuelven volátiles e inestables... (debe ser culpa del maldito licor).

En todo caso ya tengo un boceto de lo que será el tablero, donde se podrán explorar edificios, atalayas, tumbas y mausoleos, terrenos de cultivo, minas subterráneas, bosques y ruinas ancestrales.

También he avanzado bastante en las facciones disponibles para componer los grupos de exploradores. Los personajes principales serán los líderes (que representan al jugador) los que a base de costos y coronas podrán organizar sus respectivos piquetes/patrullas de exploración; las facciones serán el Real Ejército, el Santo Oficio (la Iglesia) y la Inquisición. Las distintas facciones tendrán sus respectivos seguidores disponibles, entre los cuales diferenciaremos principalmente a los guerreros y los de apoyo.

El sistema de combate ya está listo y me parece que es absolutamente sencillo, ágil, despiadado y original, estoy seguro que les gustará.

La partida se dividirá en rondas y turnos, los que se resolverán principalmente mediante una mecánica básica de dados de acciones (hasta 7d6). Hasta el momento las acciones posibles serán: Movimiento (adicionales al movimiento permitido en cada turno); Registro (de habitaciones, de áreas abiertas, de árboles, de minas, de lápidas, de adversarios caídos, profanación de tumbas, etc.); Interrogatorio (de adversarios derrotados para obtención de información); Curación/Sanación (obvio); Estudio (para obtener información de libros, grafities, pergaminos, relieves, etc.) y Magia (de la cual habrán siete tipos, Blanca, Azul, Gris, Roja, Celeste y Negra; principalmente para efectos de combate y curación, aunque también para otras cosas).

Como se trata de una lucha entre las fuerzas de la luz y de la sombra, la corrupción ocupará un lugar importante en el desarrollo de la partida. Aquí se usará un contador de corrupción en el cual, preliminarmente los piquetes/patrullas que resulten corrompidos cambiarán su objetivo y condiciones de victoria, impidiendo al resto cumplir sus objetivos. Del mismo modo pienso incluir el sistema de tiradas "Split Decitions" para representar la lucha moral al momento de llevar a cabo acciones "oscuras" para poder cumplir los objetivos.

También cabe mencionar como elemento interesante que la cantidad e intensidad de los ataques que azotarán a los piquetes/patrullas serán distintos en relación a si es de día, noche o atardecer/amanecer (dependiendo de las características de cada una de las siete facciones adversarias), lo mismo que con el clima. De ese modo podremos enfrentar ataques débiles, promedio y fuertes una noche nevada, contra adversarios de nivel 1, 2, 3 ó 4 dependiendo del sitio en se efectúe el ataque. Como ya saben las facciones adversarias son: trasgos, cultistas adoradores de satán, licántropos (y alimañas afines), vampiros (y alimañas afines), muertos vivientes, hombres rata y "seres del abismo" (este nombre aún no es definitivo, pero se trata de cosas más o menos lovecraftianas). Habitualmente los ataques serán automáticos, pero los demás jugadores también podrán interponer adversidades a través de cartas de adversidad en la mano (algo así como en el juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos de Iron Crown Interprices).

Bueno, creo que en general eso es lo que llevo hasta el momento. Espero poder contarles pronto acerca de nuevos avances, estén atentos...

... y que la noche no os alcance aún afuera...  

(y una vez en casa no olvideis visitar mi blog para mayor información: http://www.tomassinionthewind.blogspot.com)
« Última modificación: 04 de Junio de 2011, 02:19:16 por Rayo Azul »
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #3 en: 28 de Junio de 2011, 02:46:38 »
Vuelta atrás, la verdad es que me dejé llevar por el tema y la falta de metodología me llevó a un nudo gordiano que sencillamente no logré desatar (resulta que no soy Alejandro), así que he decidido resetear mucho de lo avanzado y a aplicar la metodología... ¿existe algo así para el diseño de los juegos de mesa?, pues ya veremos, en todo caso nuestro amigo besekero "Kokorin" lleva varios apuntes en su blog sobre esta tarea, pero como he dicho en más de una oportunidad, para gustos, colores... y aunque muy seguramente en algún futuro cercano voy a darle una leída a dichos apuntes, voy a intentar aislar mi propio método; en una de esas resulta y logro constituir un aporte.

1. Tener una idea:
Iba a agregar el calificativo de "original", pero la verdad es que no tiene por qué serlo y además hoy por hoy la originalidad es un bien que anda escaseando a mares; para muestra un botón: este mismo juego que trato de desarrollar no es original 100%; el background es de creación propia, lo mismo que la mecánica también lo será, pero no tengo reparos en admitir que el juego es un intento de reproducir la emoción del Mordheim de GW en un tablero sencillo y al alcance de todos.
Bueno, volvamos a la idea. Un día te surge una idea, o la fuerzas a surgir, buscas qué temas aún no han sido explotados o qué inquietud tienes respecto de algo y depronto ¡PUM!, allí está, es la base de todo, ignota, neonata, como la quieras... para mi esta vez fue poner la emoción del Mordheim al alcance de todos, cuando comencé a desarrollar el "Nantucket", la idea fue el nombre de aquella isla y un logotipo asociado (me gusta el diseño conceptual), para inventar una marca de ropa casual medio elegantona para hombres (al estilo de Nautica) graciosamente al final terminó como boardgame. El asunto es que a esa idea le das vueltas un par de días, en forma liviana (mientras te duchas, te lavas los dientes, riegas el jardín, etc...) y luego, en un momento sin saber cómo surge un concepto básico sobre una mecánica original, no tiene que ser central, puede ser un elemento accesorio del juego que sin embargo sea original; en este caso (Castelfonso) para mi fue la conceptualización del cómo materializar el principal recurso del jugador que sería su escuadra; luego te lo piensas un poco más e igual que en un rompecabezas, una pieza te lleva a otra y de pronto tienes un marco más o menos conceptual lo suficientemente completo para definir si la idea te motiva lo suficiente para dar el siguiente paso o si sencillamente es viable o no; de ser así, es el momento de agarrar papel y lápiz.

2. Materiales Necesarios:
No para el juego, sino para el proceso de desarrollo de la idea.
- 2 cuadernos.
- Muchos lápices (principalmente uno de tinta con el que resulte cómodo el escribir, un portaminas, escriptos de colores, un rapidógrafo, destacadores, etc...)
- Material de diseño gráfico, como reglas, gomas, compás, etc...
- Calculadora.
- Ordenador.

3. Lluvia de ideas:
Primero agarras uno de los cuadernos y plasmas en él todo lo que ya se te había ocurrido respecto al juego, intentando si bien no mantener un orden muy escolástico, por lo menos diferenciando bien una idea de otra; todo esto con todas las anotaciones y dibujos que sean necesarios. Es importante anotar todo, porque lo que te reserves en la cabeza, a medida que este monstruo comience a crecer y a ocupar tu capacidad de memoria, tus valiosos tesoros se los llevará el viento y será muy difícil volver a recuperarlos en su estado original. Anota, dibuja, raya, tacha, etc...
Déjate el cuaderno más grande para esto, ya que lo reservarás como "Cuaderno de Lluvia de Ideas" para todos tus futuros proyectos, ya que ideas de proyectos anteriores te podrán servir para otros.

4. El "Storyboard"
Una vez que creas que el esqueleto del juego ya puede sostenerse por si mismo, podemos coger el segundo cuaderno, el que será exclusivo para el proyecto. ¿Sabes lo que es un "storyboard"?, bueno es una especie de tira cómica hecha con los bocetos de lo que serán las escenas de una película animada. Allí se despliega el argumento completo, hasta con lujo de detalles (argumentales), de lo que será la película.
Bueno para este caso llamaremos "storyboard" a lo siguiente:
Del modo más prolijo que puedas, te das a la tarea de ordenar en una secuencia lo más similar posible a lo que serán las reglas del juego, las ideas puestas y seleccionadas del cuaderno de lluvia de ideas, intentando clarificar las mecánicas y recursos que definirán tu juego. Este proceso puede llegar a ser el más complicado y en ocasiones (como me ha sucedido a mi con mi Castelfonso), aunque sientas que la idea completa está allí por alguna parte, no logras concretarla; esto se da muy a menudo sobre la cuestión de relacionar la mecánica general o aquellas específicas, con los recursos con que contará el juego (cartas de distintas índoles, dados (ídem), bolsas con tokens, losetas, listas de chequeo, fichas, billetes, etc...
A veces la prosa no es suficiente para desvelar todos estos misterios y por lo tanto deberás servirte de otro recurso... a mi me ha funcionado de maravillas el algoritmo (una cosa que recordaba a medias desde el colegio y que jamás en mi vida utilicé como tal), es decir aislar un gráfico de secuencia en donde plasmas las situaciones, alternativas, recursos y circunstancias que podrían producirse. Tal vez suene medio complicado, pero una vez e la tarea no lo resulta tanto. Si la cosa del lápiz no se te da mucho o no consigues ser ordenado al momento de representar los gráficos, recomiendo practicarlo a mina en hojas a parte antes de llevarlo a nuestro storyboard, incluso existen programas computacionales dedicados a esto (como el Freemind que incluso es gratuito), luego lo imprimes y lo adjuntas a tu storyboard.
A medida que vayas avanzando, miles de ideas nuevas seguirán acosando tu mente; anótalas todas en tu cuaderno de lluvia de ideas si piensas que podrás desarrollarlas en apartados posteriores de tu storyboard, de lo contrario tienes dos opciones: desarrollarlas de inmediato o hacer una breve referencia con lápiz de otro color y desarrollarlas más tarde.
En algún momento sentirás que el storyboard está listo, en ese momento, debes estar muy seguro, puedes por fin hacer su último capítulo: "Recursos del Juego"; aquí detallarás todos lo componentes que tendrá el juego y será también el momento de...

5. Bosquejar los componentes
Esta etapa, puede poner a prueba tu voluntad como diseñador jugón, porque puede llegar a ser sumamente agotadora, ya que deberás recrear el tablero, los tokens, las losetas, las cartas y todo lo necesario para poder jugar una partida tal cual.
Seguramente, si eres dado a las artes gráficas, te va a a dar ponerte ya a hacer los diseños con algún nivel artístico, si no lo has hecho ya, también es posible que ya hayas buscado en la red recursos gráficos que puedan servirte para conceptualizar tu diseño, todo eso está bien, pero lo mejor es hacer una maqueta lo más sencilla, pero igualmente funcional, posible.

6. Reglamento ver. 1.0
Simultáneamente a la etapa anterior (y seguramente como parte de la misma), debes agarrar el MS Office Word y ponerte a redactar una versión preliminar del reglamento, utilizando básicamente tu cuaderno con el storyboard. Al respecto podrás encontrar en internet varios tutoriales y ayudas sobre cómo redactar un reglamento, yo personalmente, prefiero esta secuencia:

- Introducción: todo el background del juego, su historia, trasfondo, etc..., esto no es absolutamente necesario durante esta etapa de creación, pero ya puedes ir adelantando trabajo. Aquí también va la ficha técnica del juego.

- Inventario: un resumen con los componentes del juego y glosario de terminología recurrente.

- Set up: disposición de los elementos de juego previa a la partida.

- Secuencia de juego: breve descripción de ésta; generalmente por rondas; las rondas por turnos de jugador; los turnos por fases y las fases por actividades o acciones o tareas o como quieras llamarlas.

- Desvelando las mecánicas: en este capítulo se analizan, detallada y metódicamente todas las alternativas del Turno del Jugador, en el orden en que irán siendo necesarias y con todos los ejemplos posibles. (por ejemplo en este juego: movimiento, combate, acción de interrogación, acción de registro, acción de curación, acción de magia.

- Condiciones de victoria y término de la partida: aquí describes las condiciones que deben darse para acabar con la partida y definir quién resulta ganador.

- Apéndices: todo lo demás que encuentres necesario incluir como adicional sin ser imprescindible, como por ejemplo reglas para jugar en solitario, explicaciones más acabadas de ciertas circunstancias, modificaciones a las reglas para partidas especiales, reglas de campeonato, etc...

Los aspectos que están en negrita son los imprescindibles para esta versión del reglamento, los otros de momento son opcionales.

7. Partidas de prueba y modificaciones:
Ha llegado el momento de probar el juego, convence a tu mujer, a tus hermanos, amigos, etc... para que jueguen contigo; explícales lo que haces y que en ocasiones el juego tal vez no ande, haz todas las anotaciones necesarias y realiza las modificaciones consecuentes. Prueba, modifica, prueba, modifica, prueba, modifica hasta que notes que el juego resulta fluido, el reglamento no tenga lagunas ni vacíos y que en general, que la experiencia de jugarlo sea gratificante, siendo así ya estarás listo para lo siguiente...

8. Versión final:
Redacta la versión final del reglamento y los componentes de la forma que más te agrade o que te permitan tus recursos, publícalo en tu blog o en foros como la BSK, preséntalo a un concurso o a una editorial... todo eso dependerá de tus pretenciones, por mi parte con este juego sólo quiero que pueda ser jugado por todos para pasar un rato ameno. No te apresures en decidir el destino de tu juego, sobre todo acerca de condicionar tus derechos sobre él a través de una Creative Common o incluso patentándolo, pero bueno, tal vez de eso hablemos otro día, la verdad que no tengo mucha experiencia con ello, de momento.

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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #4 en: 28 de Junio de 2011, 14:55:42 »
Mucho ánimo, aunque sólo escribes tú, yo estoy atento a lo que publicas.

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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #5 en: 28 de Junio de 2011, 23:56:14 »
No sabes lo gratificantes que me resultan tus letras.

Muchas gracias, Chemical.
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #6 en: 29 de Junio de 2011, 03:24:58 »
  Impresionante tu descripcion de la creación de un juego Rayo Azul, el modo de analisis expuesto me recuerda a las clases que di de Guión cinematografico hace unos años, las cuales también uso en mis creaciones de juegos. No trabajamos exactamente igual, pero si de formas muy parecidas.

   Una gran exposición sin duda, animó y a por ellos, que son pocos y cobardes ;)

  Un saludo

   Javi
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #7 en: 29 de Junio de 2011, 04:51:37 »
Pues no será el Discurso del Método de Descartes, pero se hace lo que se puede.

Muchas gracias por el apoyo.
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #8 en: 20 de Julio de 2011, 01:50:05 »
"Avanzas con las botas embarradas por entre las lápidas y sus sombras que huyen de la luz de las antorchas para fundirse nuevamente en las fantasmagóricas tinieblas que se ciñen a tu alrededor. Sabes que no deberías estar en este lugar, no ahora, no de noche y con la cerrazón de nubes negras apunto de estallar en tormenta, pero tras haber perdido a la mitad de tus hombres entre las malditas callejas de aquel pueblo olvidado de la mano de Dios, por fin tienes la certeza de que aquella maldita e infame abominación se oculta dentro de un mausoleo, aquí, en este cementerio.
Atravesar el bosque resultó demasiado sencillo comparado con lo que habías esperado y las altas rejas de hierro del “camposanto” ya han quedado bastante atrás… el sudor frío recorre tu cuerpo y de pronto, atrás y a lo lejos se escucha el escalofriante aullido de lobos detrás de su presa…
Ordenas apurar el paso de lo que ya era una lodosa carrera y te santiguas por centésima vez. De pronto sientes un chasquido a tus espaldas y das media vuelta, parte reflejo, parte conciente; tus hombres hacen lo mismo a la vez que se detienen fatigados, pero sin bajar las antorchas intentan escudriñar la oscuridad… de pronto uno de ellos exclama:
 
—Dios mío, ¿qué es eso?..."

Ya casi he terminado el "storyboard" para el juego y como estoy pasando por un período de agotamiento (está escrito a mano), me he puesto a redactar las reglas para la versión "proto-beta". Lo de arriba es el intro del reglamento.

Aquí va la página #1:



Espero tener pronto más noticias.

Que el juego les sea propicio.
« Última modificación: 20 de Julio de 2011, 02:03:05 por Rayo Azul »
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #9 en: 22 de Septiembre de 2011, 16:27:23 »
Había dejado de lado un tiempo este proyecto, pero ahora que estoy aprendiendo a utilizar el Photoshop CS5 me he embarcado nuevamente, el asunto es que se trata de un juego que, como todos los de terror, depende de un nivel de acabado gráfico que logre sumergir en la trama.

Antes trabajaba con el Micrografx Picture Publisher 10, que es un buen programa, pero que sirve para cubrir necesidades básicas.

Bueno, el asunto es que experimentando con el CS5 he aprendido a convertir bocetos a lápiz hasta imágenes digitales que a mi parecer, están copadísimas; he aquí un ejemplo, mi primer recurso gráfico totalmente original para el Castelfonso de Vallenegro, el Teniente de Caballería (uno de los seis personajes disponibles):



¿Qué les parece?

Ahora falta por hacer al Teniente de Infantería, los dos sacerdotes y los dos inquisidores.

Un saludo y que los dados les sean propicios.
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #10 en: 22 de Septiembre de 2011, 18:44:57 »
a mi me parece un poco plano, tal vez deberias probar a insertarle algunas sombras para crear volumen. Es solo mi punto de vista.

un saludo, y me alegro de que sigas con este proyecto
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Alpino

Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #11 en: 24 de Septiembre de 2011, 14:01:58 »
Yo lo veo bien. Ten en cuenta que es un prototipo, y para tal lo veo perfecto. Una pregunta, es un dibujo que has cogido de internet y lo has modificado o lo has hecho desde cero?
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Re: Castelfonso de Vallenegro
« Respuesta #12 en: 24 de Septiembre de 2011, 20:59:37 »
Yo lo veo bien. Ten en cuenta que es un prototipo, y para tal lo veo perfecto. Una pregunta, es un dibujo que has cogido de internet y lo has modificado o lo has hecho desde cero?

+1
Pues eso es exactamente, el asunto es que me gustan los protos con buen nivel, ya que como por estos tiempos nadie publica nada original, sino que las editoriales sólo aspiran a conseguir licencias de juegos extranjeros, aunque te lo rechacen casi por defecto (cuando no sencillamente te ignoran), por lo menos te quedas con un juego bien editado y agradable de jugar.

Contestando la pregunta, el dibujo está hecho desde un boceto que hice a lápiz. En internet hay varios tutoriales de cómo hacerlo, pero en resumen es algo más o menos así:

1. Confeccionar el boceto con lapiz de mina; yo utilizo portaminas 0.7 y una buena goma de borrar. En este punto es importante saber dibujar un poco, ya que aquí está la originalidad y el arte real de la obra.

2. Una vez listo el boceto, hay que pasarlo a tinta (entintarlo). Yo utilizo tiralíneas tipo "Rapidgraph" (Stabilo o Staetdler), desde 0,3 hasta 1,0. Para terminar hay que pasar la goma para eliminar los trazos hechos a mina. En esta etapa hay que asegurarse que todos los trazos queden bien cerrados y que no queden áreas abiertas.

3. Escanear a 200 ppp (mínimo).

4. Yo estoy aprendiendo a utilizar el Ps CS5: he utilizado principalmente las herramientas de seleccionar (magic wand), bote de pintura y pincel para colorear y añadir sombras.

5. Finalmente he pasado por el filtro / Arte / Fresco, et voila!

Como estoy aprendiendo no he utilizado capas ni nada, pero con el tiempo espero poder mostrar mejores resultados aún.

Gracias por el interés.
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