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Marcus

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #195 en: 23 de Mayo de 2018, 14:29:45 »
Por cierto, hable de motores, porque en realidad "esas reglas" las puedes aplicar al juego de rol que te de la gana (tomando su ambientación o lo que te guste). El más conocido es el Mythic GM Emulator, pero no es el único. De hecho, hay bastantes motores y juegos.

En español no hay ningúno, no?

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Wkr

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #196 en: 23 de Mayo de 2018, 14:35:51 »
El StoryLeaves está traducido. Pero es de los más simples.
Y del Mythic había una traducción amateur de alguien de labsk de algunas partes, no del juego completo.
El resto que te propuse, me temo que no.

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #197 en: 25 de Mayo de 2018, 17:50:56 »
Hola, deberías probar Folklore: the Affliction uno de los juegos más roleros que he jugado nunca en mesa.
Muy buena lista.
Un saludo

Esperando estoy que me llegue, soy mecenas de la segunda edición.  :D

Tampoco controlo tanto. No soy de jugar en solitario. Simplemente me interesé por el propio concepto, pero no para jugarlos habitualmente.

El que los veas como un librojuego es problema de concepto. Me explico, al jugar en solitario, en un juego de rol tienes que "interpretar" la figura de dos roles, el jugador y el director de juego. Si solo interpretas la primera, te estas perdiendo la otra parte. Hay juegos, sobre todo sandbox, que la historia se va generando sola (no viene preescrita) y en ese caso "debes" imaginarte las situaciones, y como reaccionas a ellas. Y tampoco es un juego lineal, es completamente abierto. Así que depende de cómo te imagines y presentes las situaciones. No hay una fórmula matemática o es una aventura lineal. Los límites los pones tu.

Te animo a que investigues sobre el tema.
 
Algunos motores por los que puedes empezar (algunos son gratuitos):
- Mythic GM Emulator (http://www.drivethrurpg.com/product/20798/Mythic-Game-Master-Emulator)
- Conjectural Roleplaying Emulator (http://www.drivethrurpg.com/product/145426/CRGE-Conjectural-Roleplaying-GM-Emulator)
- The 9Qs Solo RPG Engine (https://dl.dropboxusercontent.com/u/30062111/The%209Qs%202013.pdf)
- Covetous Poets Adventure Creator (http://drivethrurpg.com/product/129909/The-Covetous-Poets-Adventure-Creator-and-Solo-GM-Guidebook)
- Perilous Intersections (http://noonetoplay.blogspot.com.es/2014/09/perilous-intersections-v-10.html)

Algún juego:
- Four Against the Darkness (http://www.drivethrurpg.com/product/180588/Four-Against-Darkness)
- Quill (http://www.drivethrurpg.com/product/170400/Quill-A-LetterWriting-Roleplaying-Game-for-a-Single-Player)
- StoryLeaves (deshojacuentos) (www.labsk.net/wkr/archives/8309)


Curioso, no tenía ni idea de la existencia de este tipo de juegos aunque tampoco me extraña ya que hoy en día se hacen cosas muy diferentes al rol tradicional. Me ha picado un poco la curiosidad, investigaré un poco aunque por suerte tengo un grupo que nos juntamos mínimo una vez al mes para seguir jugando a rol pese al poco tiempo libre de algunos colegas.


morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #198 en: 12 de Febrero de 2019, 19:32:50 »
De nuevo por aquí con una nueva entrada, turno para Folklore: The affliction.
Dejo aquí el texto ya que no me deja en los primeros post por llegar al límite de caracteres:


Folklore: The affliction (7)
Otro juego que ve la luz gracias a la plataforma KS, con dos ediciones ya a sus espaldas recientemente han anunciado una nueva ampliación lo que me hace pensar que la acogida ha sido bastante buena. A diferencia de otros juegos de esta lista Folklore hace hincapié con mucha diferencia en la parte narrativa intentando emular lo que sería una partida de rol, no es tipo sandbox y tiene numerosos guiños al mundo del rol como por ejemplo la utilización de un D100 para las tiradas de combate.

-Ambientación/Materiales (7): Los creadores nos sitúan en una Europa medieval clásica con un toque sobrenatural ligado a las creencias de la época. Durante el juego nos encontraremos con vampiros, hombres lobos, brujas y otras entidades del folclore del centro y el este de Europa por lo que mucha gente lo ha comparado sin falta de razón con la saga de “The Witcher”. Es una ambientación  poco convencional ya que los elementos de fantasía son abundantes pero siempre con una temática común ni grandes alardes.
Los materiales en cuanto a calidad no hay ninguna pega, en general esta es buen y con un arte más que decente. Además existe la posibilidad e tener el juego con miniaturas o con troqueles de cartón abaratando el precio del juego. Eso sí creo que se han quedado cortos en otros elementos como pueden ser los contadores, ya que en el juego hay muchos estados diversos solo de unos pocos te vienen contadores o los inútiles contadores de vida y magia, muuuy poco prácticos  que son de lo peor que he visto y lógicamente no son muy fiables para llevar la cuenta. En cantidad quizás también se han quedado cortos, sobre todo en cartas de eventos de camino, en pocas partidas ya conoces prácticamente todos y pierde bastante frescura.

-Libertad/Historia (7): El punto fuerte del juego es la historia, bastante currada, con extensos pasajes de lectura dejando a años luz a juegos como Shadows of Brimstone o Descent y sus textos de ambientación previos al escenario. El juego presenta 5 historias cada una con su principio, nudo y desenlace en la que poco se puede influir salvo en pequeños acontecimientos. Para que no pierda interés el juego han añadido una especie de logros que se consiguen durante las aventuras y que pueden modificar el resultado de la misma para bien o para mal, por ejemplo pueden ser pequeñas ayudas para un combate determinado o sufrir una maldición. Es interesante la utilización del mapa en algunas historias que marcan lugares de interés y que hay que explorar y no limitándose solo a ir del punto A al punto B. También destacar la variedad de mapas tácticos que transmiten sensación de variedad y ayuda a la “credibilidad” de la historia ya que encontramos lugares afines a la historia.
En la otra cara de la moneda nos encontramos con un mundo encorsetado en el que poco se puede influir y que sin algunas ampliaciones pequeñas del KS (especialmente recomendable la de los rumores) puede llegar a ser aburrido el andar en el mapa de aquí para allá con solo los eventos del juego base. En este juego se apuesta por la narrativa y se nota bastante en este otro aspecto.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Me gustaría diferenciar dos bloques en las reglas: Combate y las demás. El combate es muy básico y sin decisiones tácticas, básicamente se reduce a tirar muchos dados y confiar en la suerte para salir airoso del enfrentamiento y encima hay que sumarle la locura del juego con tanto modificador (he llegado a tener 7 modificadores para impactar) tenemos sin duda lo peor del juego. Otro aspecto que hace poco interesante el combate es la IA de los enemigos, demasiado básica.
Todas las demás reglas cumplen bastante bien sus funciones sin grandes alardes, ni fallos ni originalidad. Por sobresaltar alguna aunque no me termina de convencer por su desarrollo durante una partida, ya que se termina haciendo pesado, pero pienso que tiene mucho potencial son las “escaramuzas”, una especia de combate simplificado que no se juega sobre los mapas tácticos.
La rejugabilidad creo que depende de cada grupo, para mí no es muy alta ya que una vez conocido el desenlace este nunca puede cambiar y las “tramas secundarias” no son tantas ni cambian tanto la historia, quizás con cambio de personajes se le pueda dar otra vuelta ya que en ese sentido los personajes si están muy diferenciados entre sí. Otro aspecto que puede incidir en este aspecto es la dificultad del juego que a dos es muy alta, presentando un gran reto llegar al final del as historias. Por lo visto el juego no escala bien y a más jugadores, disminuye la dificultad.

-Gestión del Personaje/Campaña (8): De lo más interesante del juego para mi gusto es la gestión de los personajes y las subidas de nivel de los diferentes personajes. Nada más empezar elegiremos uno de los personajes, muy distintos entre sí y a su vez uno de los dos posibles arquetipos que marcan un poco el resto de la partida ya que con los demás elementos del juego podemos potenciar los aspectos positivos de nuestro personaje o mitigar los negativos. Cada vez que subamos de nivel iremos consiguiendo nuevas recompensas de dos posibles elecciones (en ciertos niveles no hay elección posible ya que viene determinada la elección por nuestro arquetipo) y normalmente también puntos para gastar en habilidades. Estas no son muy útiles en general exceptuando algunas de combaten o las de nivel muy alto pero aportan variedad sobre todo al combate.
Como antes hay que diferenciar el combate y todo lo demás. Lo primero que decir es que es un poco lioso y bastante farragoso la cantidad de modificadores existentes en el juego para el combate, que además creo innecesarios para lo que ofrece el combate en sí, hay que estar muy atento si no se quiere saltar algo por alto.
Otros aspectos interesantes en la gestión es todo lo referente al equipo ya que se nota mucho una buena elección de este, la gestión de los puntos de magia importantísimos ya que permiten entre otras cosas atacar dos veces en un turno o el dinero, bastante escaso en el juego que hace que te pienses mucho en que te lo gastas.

-Modo campaña: Sí.
-Duración: Variable. Hay historias que se juegan en 2-3 horas y otras se van a bastante más pero lo bueno es que al estar dividida en capítulos es fácil “guardar” la partida y continuar en otro momento.
-Número de jugadores: Desde 2 a 4 el juego funciona bien.
-Dependencia del idioma: Alta. No es el inglés más literario que me he encontrado en un juego pero está bastante cerca y al basarse el juego en la historia no vale “leer en diagonal”.

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #199 en: 29 de Julio de 2019, 21:22:16 »
Nueva entrada: Dungeon degenerates y se queda justamente un peldaño por encima del juego de la anterior entrada. ;D

astante cerca y al basarse el juego en la historia no vale “leer en diagonal”.


13º Dungeon Degenerates (7,25):
Lo primero que llama la atención de este juego y es lógico a no ser que uno sea ciego es el apartado gráfico, con esos colores tan saturados que chocan en un primer momento pero que encajan con el resto del juego una vez superado el primer vistazo y recuerdan o por lo menos a mí lo hace a comics de los años ´80.
Juego de 2017 salido por KS que por su similitud bebe o compite con otros juegos de esta lista pero más antiguos como pueden ser “Prophecy” o “Return of the heroes”, a los que supera a mi entender sobre todo en lo referente al tema, en ese sentido este juego se sale, incluso con pequeñas reglas que favorecen esto.

-Ambientación/Materiales (8 ): Dentro de un conexto de fantasía cláscia no encontramos con un giro muy políticamente incorrecto con personajes y encuentros que podrían haber salido directamente de los suburbios de las grandes ciudades, con mucho cuero, drogas...En el juego encarnamos a lo más bajo de la sociedad (¡se empieza en la carcél!) y deberemos hacer frente tanto a los peligros provocados por el nigromante que quiere conquistar el continente como a lo poco que queda del decadente reino de Würstreich y su ley. Muchas de las cartas tienen pequeños textos que ayudan bastante a meterse en la partida. 100% temático.
Los materiales están un poco por encima de la media a mi entender con un tablero prodigiosamente ilustrado, todo el cartón es bueno con bastante consistencia y las cartas sin pegas dónde también hay que destacar el apartado gráfico. Los manuales bien estructurados, con numerosos ejemplos y nada complicado (inglés medio).

-Libertad/Historia (7): El juego está pensado para jugar una mini campaña en dónde encadenamos escenarios según el resultado de la aventura jugada aunque también se puede jugar  cada escenario independientemente. Es interesante que encada escenario puedas más o menos elegir entre varias opciones, no hay un camino predeterminado como en otros juegos.
En el modo campaña brilla este apartado, los escenarios están bien entrelazados y según las decisiones tomadas os inclinaremos más hacía un bando, hacía el otro o miraremos por nuestros interéses. Nada más que por lo diferente del planteamiento creo que ya merece la pena probarlo si te van este tipo de juegos.


¡foto grande por que lo merece! ;D :P

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Con un manual bastante bien escrito y ordenado es fácil encontrar las dudas surgidas del juego que en las primeras partidas pueden ser comunes pero después de un par de partidas las reglas se asimilan y lo único que hay que buscar si acaso son las distintas habilidades de los enemigos, que hay unas cuantas. El conjunto de las mecánicas nos ofrecen dentro de un juego no complicado un abanico interesante de opciones para hacer en cada turno, diferentes tipos de movimiento, descansar, gastar PX, comprar, aumentar el valor de las ciudades…
Mención aparte merecen las reglas para el combate, todo se resuelve en una única tirada de varios dados (defensa, ataque y especial) que agiliza bastante el ritmo del juego, sumado a la variedad de habilidades de los monstruos que, una vez más tematiza en este caso el combate, son una pequeña genialidad.
No es un juego para jugar constantemente, cre que se quedaría corto en variedad pero es perfecto para esas partidas sueltas cuando no te apetece algo más duro. Aún así si se cambia de personajes y debido a las diferentes caminos posibles en el modo campaña se puede jugar más de una.

-Gestión del personaje (6): Sencilla aunque avanzada la partida hay que estar atento ya que se ganan diferentes estatus, equipo, habilildades y es posible saltarse algún pequeño detalle.
En este punto me gustaría resaltar que cada jugador dispone de dos tokens que son importantes. Uno a la hora de moverse (si nos movemos de forma cautelosa o por las bravas) que marca si podemos realizar movimientos especiales por ejemplo tomar un barco para moverse por el río/lago, el otro es para el combate y fiunciona de forma similar, elegiremos o luchar defensivamente o ser agresivos y depende lo que escojamos tendremos un dado adicional para la defensa o e ataque respectivmente.

-Modo campaña: Sí, aunque perfectamente se puede jugar partidas sueltas.
-Duración: Depende del escenario, nosotros hemos jugado partidas entre 2 y 3 horas.
-Número de jgadores: De 1 a 4 y creo que se adapta perfectamente a cualquier rango.
-Dependencia del idioma: Alta. Sin tener demasiado texto aunque las reglas son accesibles con un nivel inferior.

P.D: A ver si un día saco tiempo y ordeno un poco el desastre de los primeros post.

Kaxte

Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #200 en: 29 de Julio de 2019, 23:10:58 »
Me encanta este hilo, gracias por las reseñas ;D

blackwar

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #201 en: 30 de Julio de 2019, 03:07:02 »
Ese Dungeon Degenerates... a punto estuve de entrar en el ks... maldita barrera idiomática¡¡ si algún día lo trae alguna editorial o se hace una traducción fan made lo compro seguro.

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #202 en: 30 de Julio de 2019, 12:11:12 »
Ese Dungeon Degenerates... a punto estuve de entrar en el ks... maldita barrera idiomática¡¡ si algún día lo trae alguna editorial o se hace una traducción fan made lo compro seguro.

El inglés es jodido pero como buen cooperativo si uno sabe se puede jugar sin perderte ni un detalle y con un nivel medio te enteras aunque pierdes matices. Lo digo porque el juego es de una editorial bastante pequeña y algo underground, me sorprendería bastante una traducción de este juego aunque últimamente las editoriales se han puesto la pilas y este tiene muy buena valoración en la BGG... :)

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #203 en: 05 de Agosto de 2019, 19:35:46 »
He pillado algo de ritmo, nueva entrada y de las importantes. La verdad es que ha cumplido con creces las expectativas que tenía puesta en él y lo mejor es que esta idea tiene un amplio margen de mejora, de hecho Serious pulp ya han anunciado otro juego con esta mecánica pero en un mundo fantástico,veremos si son capaces de mejorarse.


7TH Continent (7,75 )
Quizás en esta entrada no sea del todo ecuánime ( intento poner las notas sin dejarme llevar por mis preferencias) pero este juego me ha sorprendido muchísimo y para bien, me parece lo más original en años dentro del mundillo, está en el puesto 16 de la BGG por lo que algo tiene que tener.
Una palabra que creo le puede definir en algunos aspectos es minimalista, con muy poco (elementos  del juego, ambientación…) consigue toda una experiencia diferente a la mayoría de los juegos contenidos en esta lista.

-Ambietación/Materiales (9): Nos encontramos ante una ambientación Pulp con sus paisajes exóticos, en este caso una nueva isla descubierta que se considera el 7º continente, y historias con un fuerte componente de investigación. Los personajes elegibles también ahondan en este aspecto pudiendo elegir a escritores Pulp como Lovecraft, ficticios como Victor frankestein o reales pero con u perfil aventurero como Amelia Earhart. El juego consigue meternos dentro gracias al planteamiento del mismo, tienes que estar pendiente de lo que se ve a medida que se revela el tablero de juego, hay numerosas pistas escondidas entre los dibujos, se derriba la “cuarta pared”, pruebas de lógica...
Los materiales consisten únicamente en cartas, eso sí de diferentes tipos (terreno, equipo, exploración, habilidades…) con unas ilustraciones buenas y una calidad también buena, no sé si el gramaje es un poco superior a la media. En la versión de KS disfrutamos además de unas pequeñas miniaturas que le dan un toque, parafraseandoa una miga “¡hay que cuquis!” xD. El manual sorprende un poco ya que no es el típico con papel satinado, es “normal” pero con todo muy bien explicado y ejemplos continuos.



-Libertad/Historia (7): El juego no es de tipo Sandbox exactamente pero le da un aire ya que la isla es la misma para todos los escenarios (con pequeños cambios) por lo que te encontrarás zonas “conocidas” de anteriores maldiciones. Cada escenario tiene un objetivo que hay que cumplir pero si es verdad que puedes remolonear e investigar un poco la isla aunque el precio puede ser no cumplir la misión, a no ser que seas un experto cazador es mejor no entretenerse mucho.
Los escenarios se presentan como “maldiciones” que afectan a los personajes y son el motivo por el que tienen que viajar hasta la isla (pesadillas, agentes del gobierno en misión secreta...), plantean un misterio que hay que descubrir poco a poco mientras deambulas por la isla. El juego está muy bien pensado y todo encaja como un reloj , hay zonas o acciones accesibles sólo si estás jugando esa aventura en concreto por lo que siempre hay algo nuevo en cada historia.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Sencillas, aquí tampoco se parece a la mayoría de juegos similares, con un par de conceptos es suficiente. La mecánica principal y casi exclusiva es muy parecida a la vista recientemente en viajes de la tierra media o el más viejo Middle Earth Quest, un mazo en este caso común a todos los jugadores que sirve par resolver las distintas acciones disponibles. Para ello se roba un mínimo de cartas del mazo (action deck) indicado por la prueba y se deben obtener mínimo tantos éxitos como señala el test  (en este casos estrellas o “7”). Hay acciones que se deben de afrontar inmediatamente, otras no pueden modofocarse, si hay dos personajes juntos pueden robar menos cartas y aumentar la dificultad, etc. Una vez acabado el mazo de acciones se vuelve a barajar y a partir de ahí se roba de ahí para la resolución de la acciones, cuando se robe una carta de maldición de este mazo se pierde automáticamente.
En la rejugabilidad pincha un poco el juego, una vez jugada una maldición te conoces el desenlace de la historia, dónde conseguir elemntos o pistas clave y aunque siempre hay algo de aletoriedad en los eventos que te vas encontrando, creo no tiene mucho sentido rejugarlas. Para paliar esto cada maldición tiene una buena duración ( las que yo he jugado se han ido una a más de 10 horas y la otra casi 20).

-Gestión del personaje (7): Para no desentonar con el resto, sencilla, de hecho para mí gusto algo de más. Casi exclusivamente lo que hay que gestionar es el espacio disponible para las habilidades y equipo transportado, plantea decisiones constantes como si fabricar ese determiando objeto o cuando utilizarlo (uso limitado). Consejo: No enamorarse de las cartas y si hay que descartárlas o jugarlas (cartas de acción), sin miedo.
Otras cosas a gestionar son el mazo de vida (que dolor intercambiar cartas entre persoanjes), los PX obtenidos durante la partida (con los que comprar nuevas cartas y por lo tanto vida)… pero creo que se quedan en un segundo plano.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable. El juego ofrece un sistema de guardado para dejarlo en cualquier momento y continuar en otra ocasión por dónde se quedó, perfecto.
-Número de jgadores: De 1 a 4. Yo estoy jugando a tres y a ratos se me hace excesivo, creo que lo suyo son 2 personas para tener dos pares de ojos.
-Dependencia del idioma: Alta. Sin tener demasiado texto aunque las reglas son accesibles con un nivel inferior.

Saludos!

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #204 en: 21 de Octubre de 2019, 00:31:21 »

10º Skull Tales: A toda vela (7,5)
Segunda edición de este proyecto español ambicioso, editado gracias a la plataforma de mecenazgo Kickstarter, que por lo leído ha mejorado bastante la anterior versión . Ambicioso por que sigue la estela de los juegos narrativos bien valorados por la comunidad, con una gran cantidad de material entre miniaturas y demás componentes típicos y unas reglas que nos presentan casi dos juegos distintos en uno. Es habitual encontrar diferentes fases en este tipo de juegos y en el caso que nos ocupa, la parte del “viaje” a bordo del barco pirata con un montón de mecánicas diferentes y una duración elevada es como decía, casi otro juego. También nos ofrecen la posibilidad de jugar un modo escaramuzas al más puro estilo de los juegos de miniaturas (frostgrave y similares), ¡sin medir distancias!.
La otra característica más diferenciadora con el resto de juegos es el toque semi-cooperativo, que se deja notar a lo largo de  todas las fases, y le aporta un puntillo de “puteo”, piques y risas a partes iguales, muy, muy piratesco, arrggghhhh xD

-Ambientación/Materiales (8 ): Como avanzaba antes no encontramos con un juego que nos suelta en mitad de la famosa isla Tortuga y como ¿respetados? Piratas, correremos aventuras a lo largo de todo el mar Caribe, Personalmente las historias me recuerdan a las películas del mediodía que reponían una y otra vez los fines de semana Errol Flyn y compañía, mezclado con las novelas de Tim Powers que le aportan ese toque fantástico, buscando riquezas, gloria y ser un reputado capitán...Y para ello el juego nos obsequia con unas reglas para poder conspirar contra el jugador que ostente el título, me recuerda en este caso a la serie "Black sails" y su competencia/paranoia entre colegas.
La calidad de los materiales es muy dispar dentro de la caja y también entre los diferentes juegos y aunque en ningún momento es mala, en algunos componentes como unas pocas miniaturas (sobre todo de los enemigos) o las tarjetas de personaje/enemigo, la nota es aprobado raspado. Quiero mencionar la variedad de escenarios en las losetas, en otros juegos es más homogéneo que en este dónde nos encontramos con losetas suficientes para recrear islas, cuevas, poblados...

-Libertad/Historia (7): Al estar estructurado las partidas como misiones tenemos un objetivo claro en cada partida por lo que en ese sentido hay poco que decidir sin embargo si que se tiene un poco de albedrío gracias a los objetivos personales, lo mismo pero más acentuado en la fase de travesía donde literalmente puedes navegar a la otra punta del mapa de donde se encuentra tu objetivo.
La historia hasta ahora tiene un buen nivel, sin ser una novela si que traslada bien el ambiente piratesco, con tensiones con los ingleses y el rollo hermandad entre piratas. Los párrafos que dan color no son muy largos pero lo suficiente para que te terminemos de montar la película en nuestra cabeza.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Simplemente malas, no injugables como se puede leer por internet. Hay que tener en cuenta de que en juegos complejos de mecánicas como este es difícil plasmar en el reglamento todas las situaciones posibles y ayuda bastante a interpretarlo si ya se tiene experiencia previa. Están muy mal estructuradas y con conceptos y reglas importantes perdidas por mitad de otras no tan importantes, ¡Glosario ya!. Tampoco ayudan las erratas que hay unas cuantas desperdigadas entre las reglas, tarjetas y manual de escenarios. Quitando las lagunas del manual las reglas funcionan bastante bien en las diferentes fases del juego:
   -Aventura: La parte DC; A través de rondas avanzaremos descubriendo poco a poco el escenario y enfrentándonos a diferentes enemigos. Cada ronda cada jugador recibe puntos de acción que se podrán en muy diferentes acciones, buscar, combatir, explorar, correr, etc, y llegar  completar la misión antes de que se termine el tiempo.
   -Travesía: Como la fase de aventuras está dividida en rondas llamados en este caso días. El barco está dividido en posiciones que los jugadores pueden ocupar y realizar una acción cada turno. Las típicas tareas de un navío, supongo xD como vigilar en la cofa, manejar las velas para moverse más rápido, limpiar la cubierta y todo hay que hacerlo también antes de que se nos termine el tiempo.
   -Puerto: Dónde los personajes se divierten en la posada, compran equipo, aprenden nuevas habilidades…. Tampoco se puede relajar uno ya que hay un tiempo limitado. Es una fase interesante ya que debes intentar aprovechar todo el tiempo para mejorar tu personaje e intentar prosperar entre tanto pillo y tener suerte con no encontrarte problemas en la ciudad.
En todas estas fases nos encontramos con pequeñas reglas como no poder pasar por casillas ocupadas por “amigos” ayudan mucho al rollo semi-cooperativo.
La rejugabilidad creo que es elevada. A parte de que las diferentes campañas son un porrón de escenarios, si se quieren repetir al tener los escenarios una creación aleatoria, bastantes personajes bien diferenciados y un buen número de cartas de eventos hacen que aunque conozcas el objetivo final, el llegar a él sea totalmente diferente.

-Gestión del personaje (7): Funcional, no muy complicada  pero que bajo mi punto de vista se puede quedar corta a la larga en cuanto a la mejora de los personajes. En comparación con otros juegos se  modifica poco la ficha más allá de nuevas habilidades. En el lado opuesto de la balanza nos encontramos con la gestión en las fases tácticas en las cuáles hay que tener mucho cuidado con detalles como donde posicionarse (tanto para la aventura como la travesía), lo equipado en cada momento para poder aprovechar bien todos tus puntos de acción en cada turno (aventura) o que posición del barco ocupar para intentar evitar los efectos de los encuentros negativos…

-Modo campaña: Sí, además es como sobresale aunque se pueden jugar los escenarios sueltos por si no se dispone de tiempo para jugar la campaña.
-Duración: Bastante variable. Depende de los eventos que se roben se puede alargar bastante la cosa en la fase de travesía.
-Número de jugadores: De 1 a 5. Lo ideal 4 jugadores pero funciona también muy bien con 3 y 5 jugadores.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!

Midom

Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #205 en: 24 de Octubre de 2019, 12:15:08 »
Ya que estáis con los solitarios: yo no soy precisamente de "kickstarters", pero me apunté al de Journey to the Overland. Como es una segunda edición, me ofrece ciertas garantías. Me interesó lo que leí sobre el juego.

https://boardgamegeek.com/boardgame/248403/journey-overland-2nd-edition

También me metí en el de Tunnels & Trolls en español (lo tenía ya en inglés). Es un juego de rol con muchos escenarios para jugar en solitario (tipo "elige tu propia aventura"). Personalmente no veo mucha diferencia entre leer una carta y tirar unos dados y leer un párrafo y tirar unos dados, aparte de la rejugabilidad (el libro será siempre igual).

gekkonidae

Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #206 en: 24 de Octubre de 2019, 21:26:20 »
He oido que el journey to the overland tiene un aire a barbarian prince, ya nos contaras. Yo intente ver un video en ingles pero se me hizo aburrido, no pillaba nada.

Y el dead throne? Alguien lo ha catado?
T I L E B Y R I N T H. Pequeño y solitario
http://labsk.net/index.php?topic=135683.0
CATAN de cartas. Variante en solitario
http://labsk.net/index.php?topic=197646.0
RUNEBOUND3ed. El Rey bastardo. Variante solitario
http://labsk.net/index.php?topic=198560.0

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #207 en: 03 de Febrero de 2020, 20:10:41 »

13º Imperial Assault (7,25):
Últimamente casi todo lo que pruebo proviene de Kickstarter pero hoy le toca a un juego de FFG, otrora editorial de referencia en este campo. “Imperial assault” está considerado como el sucesor o una evolución de “Descent” y a parte de lo más obvio, el cambio de ambientación, el juego tiene unas cuantas cosillas interesantes que lo diferencia de su predecesor como la variedad de modos de juego y un par de reglas que cambian bastante el desarrollo de una partida. En mi grupo estamos jugando el modo “clásico”, una campaña de uno (lado oscuro) contra todos y es sobre lo que voy a opinar pero quiero dejar mención de sus dos otras modalidades ya que me parece todo un acierto su incorporación. El modo escaramuza nos permite jugar enfrentamientos 1vs1 como los juegos genuinamente de miniaturas salvo que no tendremos que medir las distancias ya que se juegan en las losetas del juego y tenemos también un modo totalmente cooperativo dónde el desarrollo de la partida lo lleva una APP, muy parecido a como funciona el “Mansiones de la locura” o “viajes por la tierra media”

-Ambientación/Materiales (8 ): Han aprovechado al máximo la licencia de Star wars con muy diversos productos ya que venden solos y no podían dejar pasar la ocasión de un juego de miniaturas tácticos con toques “roleros”. Cogen elementos  típicos de la saga, el arte está bastante bien (aunque no sé si es original para el juego) pero se queda algo descafeinado ya que en la caja base solo vienen incluídos dos personajes conocidos (Luke y Darth Vader), aún así cumple en este apartado.
Materiales calidad FFG, o sea buena/alta sobre todo en lo referente a cartón, losetas, contadores, cartas...y simplemente buena en el plástico, con un arte en general también bueno aunque en las losetas no sobresale especialmente pese a que !está el compactador de basura!.

-Libertad/Historia (7): En estos apartados no sobresale el juego. Hay una pequeña toma de decisiones sobre que misión intentar resolver y dentro de cada misión hay poco con lo que entretenerse, de hecho según que misión es bastante perjudicial entretenerse por lo que la libertad es casi nula. Lo mismo se puede decir para el jugador imperial, se tiene que centrar en impedir que los héroes consigan su propósito.
No soy un fan de star wars y quizás alguien más docto si encuentre que las historias tienen un sabor auténtico pero personalmente me han parecido normalitas hay que ponerle de tu parte para meterte en el universo star wars. A nivel de juego si tienen algo más de chicha ya que los objetivos son variados por lo que llevo visto y se agradece, también ayuda la variedad de losetas y sus distintas ilustraciones.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Cada jugador tiene dos acciones para gastar en mover/disparar-C.C.a cuerpo (para esto se utiliza la mecánica de dados ya vista en descent)/descansar/interactuar... nada especialmente novedoso. Eso sí, como mencionaba antes la inclusión de la posibilidad de pasar a través de miniaturas enemigas es todo un acierto que se nota bastante a la hora de jugar y que evita situaciones incongruentes que se dan en otros juegos. También han modificado las reglas de LdV y me gustan los cambios pero es verdad que no tiene tanto impacto sobre el desarrollo de la partida. También modifican un poco las reglas del “señor oscuro” en cuanto a lo referente del modo campaña y aunque un poco liosas al principio una vez le coges el truco funcionan bien.
Como comentaba también al principio, gracias a la inclusión de los diferentes modos de juego el juego tiene una mayor rejugabilidad que su hermano “Descent” aunque, como no podía ser de otra manera con FFG, el juego viene “escaso” en la caja base y con bastante material adicional en forma de ampliaciones, previo pase por caja.



-Gestión del personaje (7): Desequilibrado desde mi punto de vista ya que el jugador “malo” tiene bastantes más elecciones que tomar que los personajes héroes. Es bastante sencillo llevar a un héroe en el modo campaña, pocas decisiones hay que tomar entre partidas más allá de comprar equipo y elegir habilidades, lo mismo se puede decir de las decisiones en sí durante la partida ya que el desarrollo es bastante similar a otros juegos similares por lo que mirarás cosas relacionadas con el movimiento y/o alcance de las armas, LdV, sin embargo han incluído un nuevo tipo de  daño, “Tensión” que si aporta algo de decisión en momentos puntuales de la partida ya que es requisito para usar algunas habilidades y debes decidir si tomar o no ese daño.
El jugador imperial a parte de controlar a un número alto de tropas también tiene que decidir que tropas irá metiendo durante la partida como refuerzos, decidir si deja o no a una unidad morir o si le conviene meter algún refuerzo para no tener que gastar más tarde puntos en volver a sacar dicha unidad, también dispone de otras cartas con efectos como aumentar el daño de un cierto tipo de unidad o obligar a los jugadores a tensionarse o ganar puntos en defensa…

-Modo campaña: Sí, en dos modalidades uno contra todos o totalmente cooperativo con la inclusión de un APP que controla al imperio
-Nº de jugadores: En el modo campaña deben ser cinco jugadores (uno como imperio) si no se meten reglas para compensar
-Duración: Variable. Depende del escenario que se juegue y de como salga la partida aunque mínimo hora y media.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #208 en: 12 de Noviembre de 2020, 19:01:38 »
Nueva entrada para DUN.


Dungeon Universalis (7,75):
Nos encontramos ante uno de los juegos españoles mejor valorados salidos en KS y con cierto “hype”, con dos campañas ya a sus espaldas debido entre otras cosas a la demanda que era alta. Nos encontramos ante un juego que pretende emular en ciertos aspectos una partida de rol de las típicas de capa y espada y lo consigue en más aspectos, buenos y malos más allá del desarrollo de la partida en sí. Es un proyecto muy personal y eso en algunos aspectos como la maquetación de los manuales le pasa factura al conjunto final ya que es un trabajo muy amateur. Yo lo he probado con jugador oscuro humano aunque el juego presenta otros modos de juego, más si contamos los de la 2ª campaña.

-Ambientación/materiales (6): La ambientación no sorprende para nada. Está ambientado en un mundo de fantasía típico creado por el creador del juego que además tiene alguna novela publicada. Mencionar que en el segundo bestiario aparecen versiones de facciones de otros mundos de fantasía.
Los materiales no destacan en ninguno de sus componentes quizás las losetas de juego si estén por encima de la media pero lo demás no, con algún caso como el arte con demasiados altibajos en calidad y homogeneidad. Las pocas minis que presenta el juego son normales.



-Libertad/historia (7): El juego tiene bastantes opciones en el combate, de los que más y es dónde brilla el juego. También tiene una amplia gama de posibles acciones a realizar por los personajes durante el trascurso de la partida. Si hablamos del modo campaña los jugadores tienen cierta libertad de acción y pueden elegir dónde moverse por el mapa, aceptar o ignorar misiones secundarias...
No he avanzado lo suficiente en la historia para juzgarla aún así doy mi impresión y es que está en la media. Los pocos textos que he leído de introducción son sosos pero sin embargo parece que la historia si está bien hilada en general.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Son un arma de doble filo. Es un conjunto bien aglutinado vistas ya en otros juegos que nos presenta uno de los mejores combates tácticos que hay en mesa, me gusta mucho el uso del escudo, con una alta personalización según la configuración de equipo. Para ello usa muchas reglas, excepciones...que al final lo hace un juego complicado y que parecido a lo que pasa con el Folklore al final va a hacer que se olviden modificadores o ralentize la partida al buscar en el manual, el cuál tiene una mala estructura  y muchas reglas confusas que ofrecen interpretación o dudas en su aplicación.
El juego tiene una alta rejugabilidad, cada escenario de la campaña tiene muchas variables como para hacerlo diferente aunque se juegue en varias ocasiones. A parte como tiene varios modo de juego siempre se puede saltear de un modo a otro para refrescar o directamente crear tus propias partidas basadas en otras  ambientaciones de juegos o literarias .

-Gestión del personaje (10): Aquí es dónde se encuentra el otro punto fuerte del juego. La gestión del personaje empieza en la creación del mismo con una gran variedad de razas y profesiones, además tiene otra capa de profundidad ya que se puede también personalizar el estilo de combate al combinar equipo  que está muy bien diferenciado entre sí (sobre todo las armas)  y habilidades.
Durante el desarrollo de la partida también hay que tener en cuanta unos cuantos factores como el peso del equipo transportado, la energía en caso de los magos o los puntos de suerte que tienen todos los personajes. Si hablamos del combate hay que estar atento para buscar una buena localización, cobertura, buscar la espalda a los enemigos...hay muchas variables a tener en cuenta.
Si hablamos del JO, con una mecánica sencilla de puntos y cartas debe gestionar su mano para conseguir desgastar a los jugadores a través de jugar trampas y enemigos hasta derrotarlos.
En combate esté no tiene tanta opción personalizable pero con una amplia gama de enemigos si tiene decisiones que tomar y a nivel táctico no hay diferencia con los jugadores con lo que tiene que hacer un trabajo ingente cuando tiene muchos personajes desplegados en mesa.

-Modo campaña: Sí. Con posibilidad de jugar partidas sueltas.
-Duración: Depende del escenario pero no son partidas cortas y las primeras se pueden hacer muy largas.
-Número de jugadores: Variable pero yo evitaría llevar más de un personaje por jugador por la gestión del mismo.
-Dependencia del idioma: Disponible en español

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #209 en: 15 de Noviembre de 2020, 18:49:56 »

Dorn:
Juego publicado en 2006 por Altar Games, una editorial pequeña y quizás por eso el juego no tenga una mayor difusión. Nos encontramos ante un juego de corte “euro” con sensaciones parecidas a las de Mage Knight, con muy poco azar si lo comparamos con otros juegos del hilo, de hecho no hay dados en el juego. Un jugador controlará al nigromante y los demás controlarán uno o más personajes y a pasar de su aparente sencillez logra transmitir lo que es un juego mazmorrero con sus tesoros, hechizos...

-Ambientación (6): Sin mucha profundidad nos encontramos en un mundo de fantasía de capa y espada dónde un nigromante está intentando completar un ritual para desatar su poder sobre el mundo y los héroes de razas y profesiones variadas intentan frustrar esos planes.

-Materiales (6): No sobresalen por una gran calidad quizás las cartas y las fichas de personaje son un pelín más finas que la media, al igual que el escueto manual. Los troqueles buenos, fichas de monstruos/tesoros normalitos y eso sí un buen tablero. Tanto la ilustración del tablero como el resto del apartado gráfico me parece una preciosidad con un marcado toque “old-school”.

-Libertad (7): El juego tiene un objetivo claro y en ese sentido poco se puede variar pero como presenta cierta variedad en personajes, equipo, monstruos y sumado al mapa que es una mazmorra un poco laberíntica con muchos caminos posibles otorga variantes tácticas con ciertas opciones.

-Historia (6): No es el fuerte de este juego aunque no le es necesario ya que es un juego para jugar partidas sueltas, nada de campaña. Aún así tiene pequeños textos que aunque  no explican mucho dan cierto color.

-Reglas (8 ): A diferencia de la historia que no sobresal aquí nos encontramos con unas reglas cortas, bien explicadas y muy sencillas que sin embargo se traducen en unas partidas dónde hay que estrujarse las neuronas para optimizar tus acciones. Sin dados de por medio y con una defensa/daño preestablecidos tanto para los jugadores como para los monstruos el juego se convierte más en una especie de ajedrez dónde es importante prever lo que sucederá en los turnos posteriores. Seguramente esto pueda sacar a algunos jugadores de la partida como pasa con MK o Gloomhaven.

-Rejugabilidad (8 ): De primeras comparado con otros juegos de este hilo puede parecer baja pero el tener que buscar la optimización a turnos vista, como híbrido con euro, le aporta bastante vidilla ya que el desarrollo de la misma cambia bastante de una partida a otra.
Si a esto le añadimos la mini expansión con más personajes y nigromantes al estar bien diferenciados por raza/profesión pues aumenta bastante la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (6): Sencilla pero profunda lo que permite un buen gobierno aunque se controlen varios personajes. Hay pocos elementos en sí que gestionar durante la partida, el equipo y una habilidad especial en carta son de un solo uso por lo que es imprescindible saber cuando utilizarlos. Los héroes empiezan en nivel uno y pueden alcanzar un tercero (los PX son los bichos matados) y cada uno de ello desbloquea una o varias habilidades por lo que es otro elemento a gestionar de forma grupal ya que puede interesar subir a un personaje en concreto o hacerlo de forma más homogénea.
En caso del jugador nigromante también tiene un  buen puñado de decisiones que tomar cada turno. Al igual que los personajes tiene subidas de nivel y unas pocas más cartas que juega a medida que consigue puntos al herir o matar a los jugadores pero el punto fuerte está en que enemigos saca cada turno, como los coloca sobre el mapa y como los gestiona, ¿Hace bandas numerosas para hacer daño o juegas pequeños grupos para entorpecer el camino de los héroes?, ¿Invoca de dos en dos o uno más poderoso?...

-Modo campaña: No.
-Duración: Yo no he pasado de las dos horas en mis partidas.
-Número de jugadores: De 2 a 6 y creo que el mejor número es 2 o 6. Existe una variante para jugar con 4 héroes que se ajusta perfectamente a tres.
-Dependencia del idioma: Baja. Cartas y fichas de personajes/nigromante con poco texto y nada enrevesado.