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Arracataflán

COMBAT COMMANDER. TÁCTICAS DE COMBATE
« en: 24 de Julio de 2011, 22:09:50 »
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (I)

Sin pretender entrar en la eterna discusión acerca de lo que es táctica y lo que es estrategia, ciertamente en un juego de escala táctica como Combat Commander podría parecer contradictorio hablar de estrategias. Sin embargo, de esto va este hilo y los siguientes que intentaré colgar en los próximos días: estrategias-tácticas con las que luchar en las batallas que se nos presenten.

Antes de empezar: ¿Atacantes o defensores?

Aunque existen las misiones de reconocimiento, éstas son las menos tanto con los escenarios ya creados como con el generador de escenarios de modo que con frecuencia nos plantearemos la elección de bando. Sin embargo Combat Commander se caracteriza por tener los escenarios extraordinariamente equilibrados en la mayoría de los casos. Es una parte importante de su encanto: las partidas llegan al final con una gran dosis de tensión por que ambos jugadores tienen al alcance la gloria. Lo verdaderamente importante de la actitud en la batalla, atacante o defensora, está en que se juega de maneras muy diferentes. Sin esto claro es fácil salir derrotado ante un oponente que sepa limitar y controlar los errores de su bando al mínimo. Por que CC es un juego de fallos. Se juega deprisa, la tensión suele ser alta y con una magnífica aproximación a lo que podría ser el el caos de la batalla resulta muy fácil cometer errores de bulto. En la mayoría de las ocasiones las partidas las pierde, más que ganarlas nadie, el que más errores ha cometido.

El defensor.
Partiendo de la base de que el escenario esté efectivamente equilibrado he de decir que me parece más difícil jugar defendiéndome que atacando. Los errores del defensor se suelen pagar muy caros por que suele tener menos unidades, menos capacidad de maniobra al disponer de menos cartas y de menos descartes e incluso menos órdenes. La pérdida de un pelotón para el defensor puede ser crítica mientras que para el atacante no ser más que dos puntitos. Pero la dificultad del defensor no está sólo ahí sino que radica en que requiere mucha más sangre fría. Una sangre fría que incluso puede confundirse con la cobardía. Y lo que en una batalla real tal vez nos mantuviera agazapados dispuestos a no jugarnos la vida de nuestros muchachos en vano, en CC provoca a veces comportamientos suicidas en un evidente desprecio por la vida de nuestras fichas.

Combatiendo defensivamente hay que tragarse los deseos de venganza por ese pelotón en donde luchaba un amigo querido. Incluso hay que renunciar a infligir daño al enemigo como objetivo básico. Hay que preguntarse si esa venganza o esa baja fácil que podemos conseguir nos va a suponer una ventaja real que compense el riesgo inherente a toda acción de combate. Incluso si la ventaja justifica que abandonemos por un momento o debilitemos un punto fuerte con la incertidumbre de si podremos volver más tarde. Por que aunque parezca algo sencillo, a lo largo del combate vemos que nada lo es. Que ese enemigo debilitado se recupera antes de lo previsto, que camino de alcanzarlo tenemos una baja que nos impide continuar, que tras aniquilar a esa unidad resulta que no podemos volver… mil cosas pueden suceder. Y si para ganar dos puntos que no nos hacen mucha falta debilitamos un objetivo que vale 30 probablemente nos estemos equivocando. Ciertamente nos hervirá la sangre pero un buen capitán no arriesga a sus hombres por poca cosa y menos aún, arriesga el éxito de la misión. Un ejemplo muy claro de esto es el asalto al Chatteau de la Marquesa de Savoire (http://www.labsk.net/index.php?topic=8548.30): El palacete vale 30 puntos para el atacante que empieza perdiendo por 20. Por más unidades que mate y más unidades que cuele por el fondo le va acostar mucho ganar si no toma el palacete. Por que además es de esperar al menos otros seis puntos para el defensor conforme vayan cayendo las horas (los Time). Y tomar el palacete no es fácil por que hay que desalojar por completo a los defensores. A poco que éstos tengan alguna unidad cerca para entrar por una puerta mientras se lucha en el otro ala conseguirán mantenerlo en su poder mucho tiempo. En esta situación, cuando hay un objetivo extraordinariamente valioso y lo fundamental debe ser defenderlo con uñas y dientes es frecuente que defensores bisoños pretendan aprovecharse de un revés de los atacantes para fulminarles… y debilitar por nada lo más importante. Ciertamente cuesta dejar de disparar a una unidad desorganizada y guardar la carta para evitar los avances del resto de unidades cuando se pongan a tiro pero normalmente es eso lo que hay que hacer.

El principal objetivo para el defensor no suele ser, como he comentado, la destrucción del enemigo. Suele ser más bien retardar su avance cuanto sea posible. Los atacantes tienen un cierto colchón para absorber bajas pero en lo que van achuchados es con el tiempo. Retrasarlos es primordial. Por eso, las acciones de alambre oculto son tan buenas que con frecuencia conviene guardarlas pese a que sus órdenes no nos sirvan para nada. El fuego de oportunidad es fundamental y para ello a veces no deberemos disparar en nuestro turno si no tenemos otra carta de Fire de repuesto para el turno del atacante.

Y el segundo objetivo del defensor debe ser acelerar el tiempo al máximo. Para ello toda orden que haga gastar cartas suele ser bienvenida: Huidas imposibles, disparos repartidos de escasa eficacia, etc. Muy frecuentemente la diferencia entre una andanada con todos los efectivos y dos andanadas más débiles no es tanta pues el valor del mando se suma ambas y con alguna acción se puede reforzar la más débil. Y dos andanadas gastan mucha más cartas que una. De la misma manera, disparar a una unidad aislada en medio del campo no le causará muchos problemas (el atacante suele disponer de Recover con cierta facilidad por el número de cartas) pero disparar sobre un grupo de tres unidades gastará muchas más cartas aunque el efecto en bajas sea igualmente escaso. No digamos ya si el defensor cuenta con artillería que requiere aún de más cartas para asegurar el tiro, etc.

Un defensor que evite que el fragor de la batalla nuble su entendimiento y mantenga bien presentes estos dos objetivos tiene muchas más posibilidades de vencer. Y no es broma lo de nublar el entendimiento. Entre las virtudes de Combat Commander está la de que la moral del jugador (no sólo la de sus unidades) afecta extraordinariamente al juego. Es muy frecuente que tras una victoria o un revés puntual los contendientes tengan un par de turnos de errores gruesos ya sea por que se han crecido o por que están desesperados. Controlar estos impulsos es vital para ambos.

Con el atacante seguiremos mañana.
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2014, 21:58:46 por Arracataflán »
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Valdemaras

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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (I)
« Respuesta #1 en: 24 de Julio de 2011, 23:56:25 »
Gracias por el articulo Arracataflan....

Lo seguiré muy atentamente  :)
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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (I)
« Respuesta #2 en: 25 de Julio de 2011, 14:37:23 »
Otro que seguirá atentamente tus tácticas, gracias  :)
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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (I)
« Respuesta #3 en: 25 de Julio de 2011, 16:19:08 »
Menos mal que está la vieja guardia… Os agradecería los ánimos pero cualquiera ocupa hilo con esas minucias.

Por cierto, Valdemaras, andaré un par de días por Jaén a mediados de Agosto, eh?

TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (II)

El atacante.

Lógicamente sus opciones son complementarias con las del defensor. Si a aquél quiere ir despacio, el atacante quiere ir deprisa. No es que quiera, es que normalmente tiene que volar. Al empezar la partida parece que tenemos un mundo por delante. Además nos regodeamos con un par de horitas de partida y todo nos lleva a empezar cautelosos y sin precipitarnos. Error. Casi siempre falta tiempo y no podemos perderlo en absoluto. Nada de consolidar una posición, reorganizar el despliegue, esperar a tener la mano perfecta (aunque de eso hablaremos más adelante). Me tomé la molestia durante una temporada de apuntar el número de órdenes que se dan en cada partida de CC y el resultado fue sorprendente: ¡la media del atacante estuvo en 5 órdenes por cada Time y la del defensor en 4! Son muchísimas menos de las que parece cuando empezamos la partida, verdad? Como para gastar una en perfeccionamientos, vamos, a saco a por la batalla. Pero primero hay que buscar dónde está la batalla. Como antes con el Chateau de la Marquesa, las habrá que estén concentradas en un objetivo y otras que estén más repartidas.

El principal objetivo del atacante es equilibrar el marcador de puntos lo más rápido posible. Hasta que lo consiga, las tácticas dilatorias del defensor tienen aplicación pero cuando logre ponerse por delante, el defensor pasará a estar bastante desorientado. No es nada fácil mentalizarse para jugar de una manera y de pronto cambiarla y volverse activo. Además, si el defensor ha de atacar lo tiene muy difícil al andar escaso de medios. Lo suyo es defender y lo nuestro forzar cuanto antes que la defensa sea inútil por que tengamos el marcador equilibrado y no esté claro a quién beneficia el paso del tiempo. Esto no es nada fácil pero una manera de empezar es mirar desde el primer momento dónde puedo obtener puntos fáciles si los hay. ¿Colando unidades? ¿Destruyendo unidades enemigas? ¿Tomando un objetivo secundario? Y sólo haremos estas cosas si realmente nos van a llevar a equilibrar el marcador por que si ni así podemos conseguirlo más vale que nos concentremos en el Chateau o en lo que toque.

Por tanto ya desde antes de empezar hay que analizar bien el escenario y sumar puntos posibles, bajas, etc. para encontrar el camino más corto para empatar al menos en puntos. Para ello no podemos olvidarnos de que cuanto más agresivos seamos más bajas tendremos. Y si las bajas normalmente podremos asumirlas como atacantes por que tendremos un cierto margen, los puntos que suponen pueden ser un problema para alcanzar nuestro objetivo de VP=0. Hay que ganar más puntos que los que perdamos y hay que hacerlo por la vía más rápida. Tampoco podemos olvidar que el defensor tendrá, además de los puntos de ventaja de inicio, uno más por cada Time que pase. Eso son otros seis-ocho puntos normalmente que también hay que computar pare elegir la estrategia a seguir.

El segundo objetivo del atacante está mucho menos claro pero por lo general coincide con destruir unidades enemigas tanto por sus puntos como por acercar al defensor a la rendición. Sin embargo mucho cuidado con tirar a bulto. Hay que economizar tiempo (cartas) de manera que más vale buscar disparos efectivos con profusión de acciones reforzándolos que hacer un pimpampum inútil. La combinación de dos grupos de fuego alternando el disparo con dos cartas consecutivas puede dar muy buenos resultados. El atacante no suele tener que preocuparse tanto de los movimientos del defensor de manera que desplegar de manera que aseguremos un buen fuego cruzado será garantía de éxito. Además, un comienzo demoledor suele ser fatal para la moral de jugador defensor y eso también hay que tenerlo en cuenta. Es cierto que la batalla será larga y que al atacante le quedará avanzar pero el que da primero da dos veces. La combinación de artillería y armas cortas consecutivas también puede resultar eficaz pero de nuevo hay que vigilar la efectividad: las radios gastan una barbaridad de cartas y además su resultado es muy incierto. Yo no diría que son útiles más que en un 50% de los casos y a veces ni eso. Si no vamos a poder completar sus efectos con un asalto o con más disparos, más vale pensarse bien si merece la pena molestar al coronel con peticiones de bombardeos.

Como puede verse los objetivos del atacante son más evidentes, particularmente el segundo. Eso hace que me parezca más fácil jugar con ellos: no hay que refrenar tanto el instinto depredador y los errores suelen ser menores. Además, los errores del atacante, como dije al principio, son menos graves. De hecho muchos errores se cometen nada más empezar la batalla, durante el despliegue. Y otra vez suele tener ventaja el atacante ya que despliega tras el defensor y puede aprovechar sus errores. Además, el hecho de desplegar después del otro da una idea mucho mejor de lo que puede ser la batalla mientras que el defensor ha de imaginar todo, particularmente los maquiavélicos planes del enemigo. En este sentido, es sorprendente lo que un rival imaginativo es capaz de hacernos cuando ya hemos desplegado y no existe corrección posible.

Mañana nos ponemos con el despliegue.

« Última modificación: 25 de Julio de 2011, 16:23:25 por Arracataflán »
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gatoamr

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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (I)
« Respuesta #4 en: 25 de Julio de 2011, 17:52:46 »
Interesante exposición.
En este juego, como en otros, al final gana el que consigue mantener su estrategia.
Desde el mismo despliegue, ya hay que pensar la forma en la que se va a defender o atacar. No es algo que vaya al azar y un mal despliegue puede decidir directamente la partida.
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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #5 en: 25 de Julio de 2011, 18:02:49 »
Bueno, no diría yo tanto. En CC hay que ser muy flexible por que las condiciones de la batalla cambian mucho. Lo que pasa es que hay que cambiar teniendo claro lo que te interesa de verdad y no dejarse llevar por señuelos. Tal vez uno pensaba que la mejor manera de ir minando al defensor era una y con ella pretendia acercarle a la rendición y de pronto la mejor manera de conseguir eso mismo es otra muy diferente. Uno habrá de cambiar el objetivo de los disparos aunque la finalidad es la misma.También puede suceder que inicialmente el camino para recortar puntos sea mediante la consecución de objetivos y que como consecuencia de algo se pase a ser el mejor camino la destrucción de unidades.

En definitiva, uno debe sacar provecho de las ocasiones y tener la mente abierta para orientar la batalla de una u otra manera pero teniendo siempre presente el objetivo de ganar, que es lo que en el fragor del combate con frecuencia se olvida y nos hace meternos en líos innecesarios y poco productivos.

Lo que sí es cierto es que el despliegue es muy importante y que es donde más errores de bulto se cometen. Y que efectivamente hay que adaptarlo a lo que inicialmente pretendes hacer para no perder tiempo.
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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #6 en: 25 de Julio de 2011, 18:53:30 »
Bueno, no diría yo tanto. En CC hay que ser muy flexible por que las condiciones de la batalla cambian mucho. Lo que pasa es que hay que cambiar teniendo claro lo que te interesa de verdad y no dejarse llevar por señuelos. Tal vez uno pensaba que la mejor manera de ir minando al defensor era una y con ella pretendia acercarle a la rendición y de pronto la mejor manera de conseguir eso mismo es otra muy diferente. Uno habrá de cambiar el objetivo de los disparos aunque la finalidad es la misma.También puede suceder que inicialmente el camino para recortar puntos sea mediante la consecución de objetivos y que como consecuencia de algo se pase a ser el mejor camino la destrucción de unidades.

En definitiva, uno debe sacar provecho de las ocasiones y tener la mente abierta para orientar la batalla de una u otra manera pero teniendo siempre presente el objetivo de ganar, que es lo que en el fragor del combate con frecuencia se olvida y nos hace meternos en líos innecesarios y poco productivos.

Lo que sí es cierto es que el despliegue es muy importante y que es donde más errores de bulto se cometen. Y que efectivamente hay que adaptarlo a lo que inicialmente pretendes hacer para no perder tiempo.
Completamente de acuerdo contigo. No quería decir que hay que mantener una postura rígida en toda la partida sino que hacer un buen planteamiento inicial puede simplificar mucho las cosas.
De hecho, una de las cosas que mas me gustan de este juego es que, cuando parece que todo está pérdido, siempre es posible darle la vuelta a la partida.

Mas o menos me acuerdo de una cita de un general alemán (creo que Rommel) que decía, aproximadamente, "No hay ningún plan que resista mas de 1h en el campo de batalla".
Es decir, que hay que adaptarse frente a lo imprevisible, y en este juego lo imprevisible ocurre con frecuencia :).
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Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

sycon

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #7 en: 25 de Julio de 2011, 21:54:11 »
Muy interesante, lo seguiré a ver que pasa.

Saludos y gracias!!,

Gustavo.

Fer78

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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #8 en: 26 de Julio de 2011, 02:30:24 »
Cuánta razón tienes Arracataflán!.

Muchas gracias por compartir este análisis.

Un saludo!

PD: A ver si podemos volver a batirnos de nuevo.

Lopez de la Osa

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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (I)
« Respuesta #9 en: 26 de Julio de 2011, 08:52:50 »
[....] Me tomé la molestia durante una temporada de apuntar el número de órdenes que se dan en cada partida de CC y el resultado fue sorprendente: ¡la media del atacante estuvo en 5 órdenes por cada Time y la del defensor en 4! [....]


Esto requiere matización. ¡¡¡ Solo 5 órdenes por Time !!! ¿Qué tipo de órdenes contabilizas? ¿Cómo 'avanzas' el mazo si no das órdenes, solo con descartes? ¿O te salían eventos en las cartas de Time cada 5 órdenes?


[....] las radios gastan una barbaridad de cartas y además su resultado es muy incierto. Yo no diría que son útiles más que en un 50% de los casos y a veces ni eso. Si no vamos a poder completar sus efectos con un asalto o con más disparos, más vale pensarse bien si merece la pena molestar al coronel con peticiones de bombardeos.[....]

Casi siempre nos olvidamos de que las radios sirven para hacer 'humo'; muchas veces es más efectivo que el propio bombardeo en sí.

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Zorro

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #10 en: 26 de Julio de 2011, 12:35:27 »
Interesante lectura, gracias por compartir tus opiniones e ideas!

A mi tambien me sorprende mucho esa estadistica de solo 4 o 5 ordenes en cada time! Yo juraría que cuando juego, tiro mas mas ordenes, aunque claro, igual si te fijas te das cuenta, trataré de hacerlo...

Lo del poder incierto de la radio, pues yo la veo mas efectiva. Sirven desde luego para dar miedo y tirar dados, pero tambien para sacar al enemigo de posiciones dificiles (especialmente bosques), romperles grupos de fuego importantes, no solo por el fuego directo, sino por la opción del humo. Cierto que hace falta combinarlo con otras acciones, pero lo mismo ocurre con practicamente cualquier otra carta. Vamos, que a mi me gusta mucho tenerla disponible :) Y tiras la hueva de dados, para el defensor es mu güena :D

Sobre lo que comentas de que resulta mas facil atacar, pues depende (como todo). El defensor tiene la ventaja de la tranquilidad inicial, y que no tiene la iniciativa. Aunque marcar el ritmo es bueno, cuando el atacante debe superar la desventaja inicial, y las cosas empiezan a no salir, o el defensior consigue ralentizarle, puede surgir la sensación de estar contra las cuerdas, y lanzarse a acciones poco oportunas. Lo mismo que adviertes puede ser un desastre para el defensor (dejarse llevar por la euforia, y no ser suficietnemente conservador) es un riesgo presente para el atacante, desde el minuto cero, creo.

A la espera de tus comentarios sobre el despliegue, el punto critico del juego, sobre todo si defiendes!
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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #11 en: 26 de Julio de 2011, 22:24:13 »
Contestando a lo de las 5 órdenes por Time, probad a contarlas en un par de partidas (que no es fácil por que en el fragor de la batalla te olvidas a veces). En una partida es normal que varios de los Time salgan sin agotarse el mazo. Eso, evidentemente deja menos turnos disponibles. Además, incluso agotando los mazos, salen dos bastante seguidos si es uno por cada bando. Si en cada turno juegas un par de órdenes (y a veces ni eso por que te descartas o por que sólo juegas una) no te salen más. Sé que suena raro pero he contabilizado unas veinte partidas y a mí también me sorprendieron los números.

Con respecto a las radios, totalmente de acuerdo: son fenomenales para el humo y seguro que aparecerá en el apartado que pienso titular "¡Cubridme!". Y comparto también lo de que en los bosques tiene su utilidad pero fuera de eso... poca (salvo que la tenga el defensor, claro, pero eso sucede poco). En mi opinión, la radio, fuera de lo dicho sirve fundamentalmente para poder gastar la carta pero como también le sirven al contrario las Artillery Denied... realmente me parece poco útil.

Y sobre con qué es más fácil jugar, sigo pensando que de forma general el defensor paga sus errores más caros y que, por tanto, el menos avezado tiene más posibilidades de éxito con el bando atacante: aunque pueda equivocarse lo mismo, las consecuencias pueden ser menores.

Por cierto, ahora voy poco por Guadalajara pero procuraré no perder la ocasión si se presenta.
« Última modificación: 26 de Julio de 2011, 22:51:03 por Arracataflán »
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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #12 en: 26 de Julio de 2011, 22:29:38 »
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (III)

El despliegue de unidades y la primera andanada

Si como he dicho en CC se gana por los errores del contrario, muchos de ellos se cometen en el despliegue. Y si los errores son más graves en el defensor, los del despliegue de éste tienen mayor gravedad. Aunque sólo sea por que tiene mucho más terreno que cubrir y con menos efectivos. Es el único momento en el que el defensor toma la iniciativa por lo general de manera que debe ser extremadamente cuidadoso a diferencia del atacante que suele tenerlo mucho más fácil.

¿Defensa adelantada o retrasada? El cuerpo nos suele pedir una defensa adelantada por que ver avanzar al contrario sin oposición no es nada apetecible. Pero la realidad es que siguiendo el primer principio del defensor, sólo debe poner una defensa adelantada cuando le vaya a ser imposible ralentizar el avance del atacante si le espera muy atrás. A poco que podamos tener una posición de tiro (fundamental para tener algo que hacer y para poder empezar a hacer que corra el tiempo) nos convendrá más esperarle bien protegidos y dificultar su avance mediante acciones hasta que se ponga a tiro. De todas maneras es fundamental intentar empezar con algo a lo que disparar. Además, algunas unidades adelantadas harán que el atacante se mueva con más cautela (y por tanto más despacio) tanto si es para destruirlas como para evitar que el defensor se las cuele por el fondo.

Por supuesto, en el caso de que el atacante tenga para desplegar una única fila como sucede en muchas batallas del desembarco de Normandía no debe dejarse de lado la posibilidad para el defensor de empujar al enemigo al mar de inmediato. Con frecuencia, lo que en otra situación sería una sucesión de fuego, desorganización de las unidades enemigas y recuperación de éstas en el turno siguiente puede alterarse cuando no hay sitio para la retirada si tras el fuego cunde el pánico y las unidades desorganizadas son eliminadas.

Tanto el defensor como el atacante han de plantearse si les conviene desplegar formando un grupo de fuego potente o por el contrario diseminar sus unidades. En el caso extremo está el desplegar un grupo potente y dejarnos un segundo mando cerca para incorporarlo al grupo de manera que podamos sumar dos valores de mando al disparo. Con una buena ametralladora y un mando de dos esto es letal… si hay dónde disparar y estamos bien protegidos para evitar los efectos del sobreapilamiento. Esta táctica también es útil cuando tenemos problemas de alcance. Esto es algo que se olvida muchas veces: comprobar el alcance de las unidades y armas del contrario. Recuerdo una vez en Stalingrado como un grupo alemán de este tipo machacó sin piedad a unos rusos que no tenían ni alcance para disparar al enemigo. Desplegar teniendo esto en cuenta es muy importante.
Otro error común en los despliegues es pensar que a lo largo de la batalla podremos rectificarlos retirando a esa unidad avanzada, reagrupando unidades que cubren un territorio mayor o metiendo en mando a una unidad que se quedó fuera por alguna razón. Esto rara vez se consigue y el resultado son unidades dispersas que o cumplen su función desde el principio o ya podemos olvidarnos de ellas. Como he mencionado, el número de órdenes que vamos a dar es tan escaso que salvo en un primer momento, y a veces ni eso, apenas podremos dedicarnos a florituras: bastante tendrás con sobrevivir.

De modo que si al desplegar colocas una unidad avanzada por alguna razón, asegúrate de que es una buena razón y de que puedes permitirte sacrificarla por que lo más probable es que sea eso lo que suceda. Mientras su sacrificio sea útil no hay nada que objetar. Lo mismo sucede con las unidades que se colocan para tapar coladeros. Probablemente sólo harán eso de modo que no cuentes con incorporarlas al combate y asume que en el mejor de los casos simplemente no engrosarán tu lista de bajas. Con todo, nada de esto debe hacer pensar que no hay que destacar unidades. Al contrario, incluso sin mando un pelotón aislado puede dar muchos quebraderos de cabeza al contrario tanto moviendo como asaltando oportunamente o disparando y si nos lo podemos permitir hay que desplegar algunos de este modo. Su simple presencia suele disuadir de intentos que de otro modo serían muy sencillos de rentabilizar.

Por cierto que en algún lado había un análisis de los diferentes despliegues del escenario ¿4? en el que hay un montón de alambradas a colocar por parte de los rusos que están tratando destruir una emisora de radio o algo así antes de que lleguen los alemanes.

Y aún nos queda comentar el despliegue de fortificaciones y refuerzos.
« Última modificación: 27 de Julio de 2011, 13:19:50 por Arracataflán »
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Lopez de la Osa

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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #13 en: 27 de Julio de 2011, 09:01:16 »
[....] única fila como sucede en muchas batallas del desembargo de Normandía no debe dejarse de lado la posibilidad [....]

Me imagino a los soldaditos pensando en su hipoteca mientras hacen un asalto....


Entrando en materia:

La próxima partida contaré las órdenes.

Cuando hago de defensor intento hacer dos líneas de defensa bien diferenciadas: si el atacante supera la primera, todavía tiene la segunda; normalmente se olvida de los restos de la primera, que las uso para avanzar y salir por el tablero: PV adicionales y en el siguiente Time las recupero para sumarlas a la segunda linea de defensa. Además son más cartas que se usan ya que el atacante tiene que hacer frente dos veces al mismo problema. Cierto es que esas dos lineas no serán todo lo fuerte y sólidas que podrían ser si solo hubiera una, pero creo que compensa.

Incluso si tengo superioridad numérica (a costa de peor calidad), y la orientación del mapa junto con su orografía es adecuadad, intento hacer tres lineas.
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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #14 en: 27 de Julio de 2011, 09:32:00 »
Por cierto que en algún lado había un análisis de los diferentes despliegues del escenario ¿4? en el que hay un montón de alambradas a colocar por parte de los rusos que están tratando destruir una emisora de radio o algo así antes de que lleguen los alemanes.

¿Es posible que te refieras a este? Analisis de la defensa rusa en el escenario 3 (Bonfire of the NKVD). Escrito por Robert Leonhard, que además de militar o ex militar, es autor de algún libro sobre estrategia militar, y posteado en la BGG por Chad Jensen, el autor de Combat Commander.

Hace un analisis sobre el escenario, planteandolo como si fuera una situación real, y como debería desplegar el defensor, siguiendo doctrinas reales. Bastante interesante, aunque no estoy de acuerdo con algunos de los puntos y argumentos, que aunque seguro que son apropiados al estudio de una situación real, pues no encajan tan bien en el juego. Por ejemplo, como comentais, yo soy partidario de dejar alguna unidad adelantada, para amenzar con salir del mapa, atacar por la espalda, algun ambush...
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