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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #15 en: 27 de Julio de 2011, 13:19:11 »
Sí, esto de la crisis de las hipotecas afecta al más pintado :)

No me parece mal lo de las dos líneas de defensa (como concepto por que normalmente serán más bien dos grupos). De hecho es lo que comentáis más abajo de dejar alguna amenaza arriba para incordiar y aprovechar la ocasión de colar unidades si es posible. Siempre dependerá de la imporantcia de los restante objetivos y de los puntos que haya que defender. Lo de las tres líneas ya me parece más complicado por que con lo difícil que es moverse por el tablero más vale acortar recorridos en lo posible.

Y no me refería a ese artículo que mecionas aunque sí a ese escenario. Pero me vale igualmente o mejor, claro. Yo hice hace años unos comentarios sobre distintos despliegues que se habían dado en dos o tres escenarios pero no sé dónde habrá ido a parar. Con seguridad eran menos sesudos que éste artículo que mencionas pero tenían la ventaja de tener varios ejemplos muy distintos (el gran Lev Mishkin era autor de alguno de los despliegues más curiosos) y de analizar más de un escenario. Si alguien lo encuentra, que lo diga.
« Última modificación: 27 de Julio de 2011, 13:21:15 por Arracataflán »
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borat

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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #16 en: 27 de Julio de 2011, 13:54:08 »
Ese hilo del que hablas debió desaparecer hace ya mucho tiempo. Sería gracioso volver a leerlo porque éramos muy novatos entonces y me da la impresión que todos los despliegues fueron bastante desastrosos. :D

En cuanto al resto del hilo estoy bastante de acuerdo con casi todo lo que comentas salvo en lo de que en el CC sea más complicado defender que atacar. La opinión generalizada entre jugadores expertos en BGG y CSW (la cual comparto) es que normalmente es más difícil ganar como atacante que como defensor.

Obviamente depende mucho del escenario y de la experiencia de los jugadores, pero en líneas generales yo diría que el juego está un pelín descompensado a favor del defensor dado lo difícil que resulta maniobrar para el atacante y la gran facilidad que el defensor suele tener para gastar los mazos con el fuego de supresión.
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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #17 en: 27 de Julio de 2011, 20:46:23 »
Ya decía yo que no podíamos estar de acuerdo en todo a pesar de las muchas partidas jugadas, hasta ahí podíamos llegar. Mi opinión de la dificultad del defensor no la avalan los jugosnes del mundo pero sí la curva de aprendizaje de mis hijos que viene a ser lo mismo, no?

Y desde luego valdría la pena leer aquellos hilos. Me leí el otro día una de nuestras discusiones sobre las reglas de los edificios y había que ver las cosas que decíamos.

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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #18 en: 27 de Julio de 2011, 20:50:20 »

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (IV)

El despliegue de fortificaciones y refuerzos

El defensor suele poder colocar también algunas fortificaciones que son muy importantes. Cuando son pocas la cosa suele ser sencilla y lo único que debe tenerse en cuenta es qué pasará si el atacante consigue tomarlas. A ver si nos vamos a encontrar con un atacante superdefendido gracias a nosotros. Puede suceder que estemos proporcionando una base desde la que lanzar nuevos ataques sin prisas bien protegidos por lo que fue nuestro búnker. Peor aún, que le facilitemos un paso a cubierto a través de trincheras, etc. por donde moverse sin que podamos hacerle fuego de ningún tipo. Lo normal es que el atacante acabe por entrar en nuestras fortificaciones de manera que debemos asegurarnos que lo haga lo más tarde posible (cuando la partida esté acabada y estemos hablando de nuestro último bastión) y con las menores consecuencias posibles. Cuanto más rápido pueda tomar nuestro reducto el atacante (generalmente eso es cuanto más adelantado esté) más importante será dividirlo de manera que no caiga todo y que podamos batir cada parte desde otros sitios también a cubierto. Pero en mapas verticales, un bastión adelantado y bien defendido puede retrasar el avance del contrario y si está suficientemente alejado no tendrá utilidad posterior como base para nuevos ataques sobre nuestras unidades más a retaguardia.

El alambre y las minas son fortificaciones “ofensivas” en cuanto a que dañan al enemigo más que protegernos a nosotros mismos. Su colocación suele tener dos objetos: el nunca suficientemente ponderado de retrasar al atacante y el de evitar posiciones ventajosas de ataque para el contrario. Para lo primero me parece imprescindible imaginar el despliegue del contrario una vez colocadas nuestras alambradas o minas por que por lo general su alternativa es evidente para cualquiera menos para nosotros. No tiene gracia que te flanqueen y eso es lo que suele suceder si sólo se mira el campo de batalla desde uno de los lados. Es sorprendente lo esclarecedor que suele ser el simple hecho de mirar desde el lado contrario. Para evitar posiciones ventajosas, aparte de las más evidentes de colocarlas en los sitios altos o en edificios o lugares con cobertura de modo que no se puedan aprovechar, una opción corriente es la de utilizarlas para prevenir asaltos cuerpo a cuerpo: si se colocan adyacentes al posible objeto de un asalto o a un hexágono de distancia de éstos, las unidades quedarán expuestas a nuestros disparos, tal vez no puedan usar sus armas (las temibles cargas explosivas o los lanzallamas) o deban afrontar un asalto tras sufrir algunas explosiones de minas lo que reduce muchísimo sus posibilidades de éxito.

Por último, en el despliegue hay que tener en cuenta los posibles refuerzos previstos. Es importante que les reservemos una misión clara y sitio para llevarla a cabo. Con frecuencia esas unidades que deberían fortalecernos se convierten en meros espectadores de la batalla por que se amontonan junto a otras unidades ya enzarzadas en combate. No hay que ser muy optimistas ya que en CC no es nada fácil moverse por el terreno y no podremos destinar demasiadas órdenes a meter unas unidades atrasadas en la refriega pero también resulta absurdo renunciar a ellas. Tal vez se les pueda reservar la misión de colarse por el fondo o de pillar al contrario por otro lado. Tal vez valgan para ocupar unos objetivos a los que no se les va aprestar atención de primeras… Lo importante es pensar con realismo qué posibilidades tienen de servir de ayuda los refuerzos y dedicar cada unidad a lo que sea más necesario. Si un objetivo retrasado podrá ser ocupado por los refuerzos no necesitaremos dejar una unidad para eso en el despliegue. Si queremos tener dos frentes de ataque, despleguemos al principio en uno y dejemos el segundo para los refuerzos. Si podemos montar un buen grupo de fuego con una parte de las unidades, dejemos a las otras la misión de correr como locos. Pretender cubrir todo desde el principio suele hacer inútiles los refuerzos y que cuando entren sólo no sirvan para acercarnos a la rendición.

Nada, a ver si mañana empezamos ya con la iniciativa de la batalla.
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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #19 en: 27 de Julio de 2011, 22:17:34 »
Nosotros zanjamos el tema de si es mas facil ganar como atacante o como defensor de una manera muy simple: Jugamos el mismo escenario dos veces, una vez como atacante y otra como defensor, sorteando los bandos en la primera partida, y gana la mejor puntuacion acumulada de ambas partidas. Tiene el inconveniente de que la segunda partida ya coneces mejor el escenario y puedes haber visto fallar o acertar con alguna estrategia o despliegue pero.......... no hay nada perfecto.


Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #20 en: 28 de Julio de 2011, 11:19:59 »
Hombre, para eso me parece que funciona mejor el generador de escenarios. Y no es que no me guste jugar el mismo escenario otra vez pero ciertamente uno ya va muy avisado de los problemas que se van a presentar (avisado para bien o para mal, también es verdad).

De todas maneras yo no llegaría a decir que tiene ventaja uno u otro bando. Simplemente que el bando defensor me parece más exigente y que en caso de jugadores con niveles diferentes podría marcar la diferencia. 
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borat

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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #21 en: 28 de Julio de 2011, 12:31:06 »
De todas maneras yo no llegaría a decir que tiene ventaja uno u otro bando. Simplemente que el bando defensor me parece más exigente y que en caso de jugadores con niveles diferentes podría marcar la diferencia. 

En el caso de jugadores con niveles diferentes yo creo que ser defensor o atacante no tiene demasiada importancia porque nueve partidas de cada diez se las va a llevar en cualquier caso el más experto. :D

De todas formas entre jugadores novatos puede que tengas razón y sea más complicado ser defensor. O, mejor dicho, puede ser más fácil cagarla de forma que afecte de forma drástica al resultado.

Pero una vez se tiene una cierta experiencia con el juego la defensa es mucho más lógica y cartesiana que el ataque: Hacer un setup decente, tener siempre un mínimo de dos Fires para poder utilizar uno en tu turno y guardar otro para el Op Fire, guardar también un Recover si es posible y aprovechar las acciones especiales defensivas y los posibles raids con unidades sueltas para escapar por el lado del tablero del oponente.

El atacante por contra tiene que ser mucho más ágil y flexible para ir adaptando continuamente su plan, tomar riesgos con bastante frecuencia (el cómo y cuándo hacerlo no siempre es sencillo de identificar), y además ser hiperestricto y concienzudo desde el primer segundo de la partida con todas y cada una de sus órdenes y acciones ya que el tiempo corre siempre en su contra.
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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #22 en: 28 de Julio de 2011, 13:01:39 »
Me está dando dolor decir esto pero... totalmente de acuerdo.



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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #23 en: 28 de Julio de 2011, 19:48:09 »
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (V)

La iniciativa

La iniciativa de la batalla corresponde al atacante y mal asunto si no es así. Pero tener la iniciativa no significa tener que actuar en todo momento. Significa que uno ha de elegir cómo y cuándo actuar. Como se trata de un juego y no están en peligro nuestras vidas despreciamos preparar bien lo que vamos a hacer y parece que estemos obligados lo que sea con lo que tengamos. CC no es un juego de azar y no se trata de recibir órdenes y ejecutarlas conforme nos entren. Uno debe buscar sus órdenes y si es verdad que en plena batalla uno aprovecha lo que puede, ni ha de ser siempre así ni, sobretodo, debe ser así en los primeros momentos. Al menos al comenzar la batalla es cuando uno debe planificar mejor lo que quiere hacer y buscar los medios para conseguirlo. Esto afecta casi en exclusiva al atacante por que el defensor, además de tener muchas menos posibilidades de descartes, etc. va siempre a remolque del atacante. Naturalmente que el defensor también habrá de buscar determinadas cartas en ciertos momentos (las emboscadas para combates cuerpo a cuerpo, por ejemplo) pero en eso es más difícil fallar por que resulta evidente: se te están echando encima y tu única opción es descartarte a ver si te toca la lotería. Sin embargo el atacante ha de actuar mucho más fríamente desde el principio y no suele resultar fácil.

En las partidas de contabilicé comprobé que la media de turnos de cada una estaba en el entorno de los 20 turnos. Abundaban los turnos de una y dos órdenes incluso para el atacante. Esta forma de jugar que podríamos calificar de poco eficiente beneficia al defensor que puede ir respondiendo a cada golpe poco a poco y contra lo que puede parecer, acelera la partida más que el descartarse en busca de las órdenes necesarias. Con un mazo de 72 cartas el atacante tendría que descartarse ocho o diez veces de toda la mano para provocar un Time por que se acabara el mazo. E incluso así, (lógicamente no se descartaría de toda la mano más que las primeras veces) sólo avanza el tiempo para su mazo por que el defensor apenas podrá hacer nada. Por tanto, si efectivamente el defensor está razonablemente bloqueado el atacante no debería tener miedo de descartarse las veces necesarias hasta conseguir las órdenes que necesite. Sobretodo al principio de la partida. Naturalmente para esto hay que revisar las cartas que ya han salido para comprobar que mantenemos unas posibilidades razonables de conseguir lo que queremos. Con el mazo completo las órdenes “fáciles” (Move, Fire) deben entrar en cada turno y las difíciles (Advance, Ambush) cada dos o tres. Por tanto no es tan difícil conseguirlas. Sobretodo si no nos han entrado antes y el mazo está más reducido.

El atacante debe tener una idea clara de lo que quiere, particularmente al principio, y buscarlo. Eso es llevar la iniciativa de la batalla. Resulta bastante más operativo jugar 2 turnos de cuatro órdenes bien coordinadas con tres descartes entre cada uno (total 8 turnos) que esos mismos turnos con una orden en cada uno sin garantías de que tras una vayamos a poder dar la siguiente y dejando al defensor más capacidad de reacción. Pensar que en vez de descartarnos de tres cartas es preferible jugar una por si suena la flauta (típico Rout, por ejemplo) y otra un poco más útil nada más suele ser un error del atacante que debe evitar. Eso sí, cuidado con que el atacante se descarte cuando la posibilidad de que el defensor reciba refuerzos como consecuencia de un Hidden Unit sea inaceptable. Un defensor espabilado que vea en eso su salvación no dudará en aguantar esa carta hasta que pueda usarla. Pero esos refuerzos suelen ser cruciales sólo al final de la partida, no al principio.

De la misma manera, y esto afecta más al defensor, guardar cartas a largo plazo limita muchísimo la capacidad de acción y suele ser una mala solución. Mantener dos Ambush ciertamente es una garantía para salir airosos de un combate… si se llega a entablar y cuando se consiga llegar a él. Y entre tanto apenas habremos podido dificultar el avance del contrario que no será tan tonto como para no darse cuenta de que mantienes siempre un par de cartas sin gastar. Recordemos: unos 20 turnos de batalla. ¿Cuántos vamos a dejar pasar sin hacer casi nada por guardarnos la mitad de la mano? Normalmente una carta que no es útil a tres o cuatro turnos vista no es razonable guardarla en absoluto. Sobretodo si tampoco está claro que finalmente vaya a tener utilidad. Es seguro que utilizaremos Hidden Wire ante el avance del atacante pero no lo es tanto que éste entre en un cuerpo a cuerpo con nosotros de modo que la emboscada a lo mejor no es tan importante. Recuerdo en una ocasión como estaba perfectamente preparado para vencer esa melé inminente y el atacante pasó de largo y coló media docena de unidades sin que yo pudiera hacer nada por impedirlo. Aún más, sin que realmente quisiera hacer nada por impedirlo por que descartarme de una mano tan perfecta que había resultado tan inútill era algo que tardé bastante en admitir. Por que, como ya he mencionado, en CC es fundamental la moral del jugador, no sólo la de las unidades, pero eso lo dejamos ya para mañana.

« Última modificación: 28 de Julio de 2011, 19:52:09 por Arracataflán »
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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #24 en: 01 de Agosto de 2011, 16:28:21 »
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (VI)

La moral de combate

Considero que es lo mejor de este juego sin ninguna duda. De alguna manera refleja lo que es la moral de combate de las tropas y cómo un éxito o un revés puntual puede afectar seriamente a las acciones siguientes. En CC hay que saber mantener la cabeza fría cuando las cosas van bien y cuando van mal. Y ciertamente no es nada fácil. El jugador más avezado comete errores de bulto cuando se ve afectado por estas circunstancias por que la tensión de la batalla es muy alta. Tras un resultado significativamente importante es fundamental serenarse un momento y replantearse la batalla con frialdad. ¿Es verdaderamente importante lo sucedido? ¿Cuál es el objetivo principal de la batalla? Dado que no voy a abandonar, ¿qué debo intentar a continuación para intentar salvar la partida incluso aunque sea imposible hacerlo? O, al contrario, ¿cómo voy a mantener la partida en mi poder ahora que parece totalmente ganada? He visto en numerosísimas ocasiones como una partida daba un vuelco debido multitud de circunstancias. Es verdad que normalmente el vuelco no es total pero uno debe prepararse para aprovechar las posibilidades que aparezcan e incluso para provocadas: a más cartas gastadas más posibilidades de eventos, refuerzos, francotiradores que nos hagan un hueco… La mayoría de las partidas de CC están sin decidir hasta el último momento de manera que no hay que tirar la toalla.

De la misma manera, pararse a pensar puede ayudarnos a aprovechar los errores de un contrario que igualmente inmerso en la batalla no haya leído todo esto. Siempre hay que imaginar cómo piensa el contrario pero en un momento crucial de éstos es especialmente relevante hacerlo. Por lo general, lo que visto de cerca parece definitivo no suele serlo tanto en el conjunto de la batalla completa de modo que a tomar distancia y a seguir hasta alcanzar la victoria tanto si parece fácil como si parece inalcanzable.

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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #25 en: 03 de Agosto de 2011, 15:01:49 »
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (VII)

¡Cubridme!

Es el grito que todos hemos oído en las películas tras el que alguien echa a correr en campo abierto mientras sus compañeros vacían cargadores sobre el enemigo de manera que no pueda ni asomarse. Veamos cómo hacemos esto en Combat Commander por que se trata de una de las principales maniobras del atacante.

Para empezar, en la película, el valiente que echa a correr lo hace tan rápido como le es posible y se esconde bajo alguna prtotección a toda velocidad. Nunca le he visto pararse a mitad de carrera por haberse agotado y esperar al turno siguiente para seguir. Por tanto, jamás ordenaremos a nuestras unidades que se muevan por campo abierto sin que puedan llegar a un lugar mínimamente protegido al acabar la carrera. Si no es posible llegar en un turno a un refugio habrá que usar humo o cambiar de táctica, así de claro. Pero incluso así, hay dos cosas más que debemos preparar antes de echar a  correr.

La primera es intentar desorganizar al grupo de fuego contrario antes de lanzarnos a la carrera. Gritamos “¡cubridme!” y algunos empiezan a disparar para que luego se pueda echar a correr. Lo idóneo es hacerlo con otras unidades diferentes de las que van a exponerse para disparar con unas y avanzar con otras en el mismo turno pero puede servir también hacerlo con las mismas unidades en dos turnos consecutivos si el contrario no tiene órdenes para recuperarse. Eso sí, nosotros tenemos necesariamente que tener las órdenes preparadas para no darle tiempo para reorganizarse. Esto nos lleva a la segunda cosa que debemos preparar antes de la carrera: la mano.
Ya comentamos el otro día que para el atacante, que es quien más frecuentemente necesitará avanzar bajo el fuego enemigo, es sano descartarse hasta tener la mano necesaria. ¿Cuál sería ésta? Fire o Granadas de Humo para caso de pretender prevenir unos disparos previamente, Move para poder avanzar y tal vez Advance u otro Fire para explotar la carrera, dependerá de los casos. Y por supuesto, un Recover para resolver las contingencias que surjan. Desde luego, algo más que un Move nos va a hacer falta de modo que hay que buscar dos o tres cartas mínimo para plantear esa carrera con ciertas garantías de éxito. El humo también ha de usarse bien. Si de verdad lo necesitamos, tendremos que disponer de dos cartas por lo menos por que colocarlo antes de empezar a correr nos dará una carrera muy corta.

Cuando el fuego enemigo puede resultar especialmente dañino (por que no disponemos de humo, por que el defensor está bien atrincherado y no es fácil infligirle daño, etc.) hay que tantearle para ver hasta qué punto podrá dispararnos. Para ello hay que disponer de más de un Move y activar las unidades por grupos o individualmente de manera que si dispara a unas no pueda hacerlo a las otras (al menos con la misma carta). El atacante puede permitirse arriesgar algunas unidades de manera que si además nos hemos asegurado de disponer de un Recover todo es cuestión de buscar la ocasión. No sólo hay que prevenir el fuego enemigo sino que también hay que estar preparado para encontrarnos con minas o alambradas ocultas. Para ello tampoco nos valdrá lanzar una unidad birriosa con luces rojas que digan que es un señuelo. Hay que activar un grupo suficientemente capaz de hacer dudar al contrario si habrá un segundo movimiento de modo que gaste sus bazas en el primero y posteriormente podamos efectivamente darle el golpe con otras unidades. Al final todo consiste en dividir el ataque en dos o tres partes y tratar de que cada una sea capaz de amenazar al contrario lo suficiente como para que actúe en su contra o se encuentre con un problema. Por tanto, tendremos que repartir las armas más significativas (cargas explosivas, lanzallamas, etc.) e incluso los mandos si es que disponemos de más de uno. Para este tipo de acciones los héroes también resultan muy útiles por su capacidad de poder ser activados varias veces a lo largo del mismo turno de modo que ayuden a organizar las unidades que se hubieran quedado fuera de mando. De todas maneras, si hemos previsto bien el ataque deberemos haber asegurado suficientes Move como para que alguno de los intentos tenga éxito o para acercar a alguna unidad rezagada.

Sin embargo esta dispersión de unidades no debe hacernos olvidar que en lo posible debemos avanzar agrupados para minimizar los disparos del contrario y para aprovechar el plus de moral que puedan ofrecer los mandos. Y también hay que tener en cuenta que en estas maniobras, el farol comienza con la activación de unas u otras unidades. Hay que ser generoso y activar unidades de más aunque luego no lleguen a moverse por que de otro modo se nos verá el plumero fácilmente. En cambio, para lanzar granadas de humo se hace al revés: hay que destacar una unidad que no resulte amenazadora para el contrario de manera que éste le consienta alcanzar una posición desde la que tirar las granadas de manera efectiva para el posterior avance del resto de soldados. Y ojo con usar humo cuando alguno de los mazos se esté acabando por que podemos ver cómo desaparece antes de que nos dé tiempo a aprovecharlo. Eso sí, en estos casos disponer de radios con las que pedir cortinas de humo resuelve casi todos los problemas. Incluso merece la pena pedirla sin disponer de dos órdenes para poder arreglar la radio de inmediato ya que la cortina de humo es suficientemente buena como para arriesgarnos a perder la radio si con ello el atacante aligera su avance.


« Última modificación: 04 de Agosto de 2011, 19:49:08 por Arracataflán »
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Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #26 en: 06 de Agosto de 2011, 08:36:01 »
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (VIII)

Los duelos al sol

En ocasiones se producen intercambios de disparos consecutivos entre grupos de fuego que pueden prolongarse a lo largo de varios turnos. Es fundamental establecer cuanto antes quién está siendo beneficiado por esa estabilidad en las líneas para persistir en el empeño o abandonarlo cuanto antes. Lo más evidente es el tiempo que corre pero también el daño real que se puede infligir al contrario en relación con el que éste puede hacernos y la importancia de las unidades o la posición en juego. Normalmente estaremos hablando de unidades con bastante cobertura que aparentemente pueden aguantar bien el fuego pero ¿y a la larga? Antes o después uno se debe imponer y eso suele ser cosa de estadística pura: yo disparo con tanto y el otro con cuanto. Yo tengo tanto de protección y el contrario cuanto. El resultado es ... y a actuar en consecuencia. ¿Podemos jugar con el alcance para disparar a salvo? El alcance es un factor olvidadísimo en CC, no lo perdamos por completo de vista que a veces tiene su utilidad: retrasar una posición unos metros puede dejarnos fuera del alcance de varias unidades del grupo de fuego enemigo y hacer éste mucho menos efectivo. Igualmente, romper la cadena de fuego del grupo enemigo en un punto puede no ser lo más apetecible ya que el punto débil no suele ser el mando pero puede  reducir mucho el fuego que recibiremos y permitirnos adoptar una ventaja en el duelo que resulte definitiva. En principio hay un factor que va a favor del atacante en estos casos: las posibilidades de tener un Recover suelen ser más altas. Pero incluso eso hay que comprobarlo contando los descartes, no vayamos a liarla.

En definitiva, si no lo pensamos pronto probablemente nos demos cuenta de que estamos perdiendo el duelo cuando la cosa tenga mala solución. No perdamos tres turnos en enterarnos. Si no es en el primero, en el segundo ya debemos tenerlo bien claro. Y si el objetivo es tan importante como para aguantar a toda costa, a proveerse de Recover y dejar otras cuestiones para más adelante. Lo importante es asegurarnos de que mantenemos el duelo por algo y que adaptamos nuestra táctica a ello.

Con todo, ante un intercambio desfavorable de disparos es mejor opción desalojar provisionalmente bien pertrechados de Advance para volver a ocupar el objetivo tan pronto como el contrario avance o pierda capacidad de fuego que aguantar una tormenta de fuego en plan numantino.

También puede haber una última consideración acerca de los disparos a troche y moche y es que quien saque más cartas, normalmente el que sufre el fuego, tendrá más posibilidades de que le aparezcan eventos etc. entre los que hay que destacar los francotiradores en Stalingrado. Éstos, a diferencia de los de otros escenarios, no se pierden sino que aciertan en una unidad o dan puntos acumulables para los combates cuerpo a cuerpo. Mal asunto es machacar una posición para acercarse a ella y haberle dado 4 puntos de ventaja cuando la asaltemos o para que nos devuelva el fuego corregido y aumentado.


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gatoamr

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Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #27 en: 06 de Agosto de 2011, 16:38:20 »
Gran presentación del juego. Cuando lo termines, estaría genial que lo subieras en pdf a la BGG.
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

Arensivia

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #28 en: 06 de Agosto de 2011, 18:29:29 »
Me apunto a la lectura de este hilo. Muchas gracias Arracataflan!
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

Arracataflán

Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER
« Respuesta #29 en: 07 de Agosto de 2011, 08:32:01 »
Celebro que os interese.

LoO voy a dejar en poco tiempo ya. En cuanto a subirlo a otro sitio... yo te mando el fichero y lo subes donde te parezca por que no sé hacerlo fácilmente, la verdad.
« Última modificación: 07 de Agosto de 2011, 17:17:59 por Arracataflán »
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