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Pedrote

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NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« en: 28 de Agosto de 2011, 02:10:00 »
1702. Con el pretexto de la sucesión del trono español, tras la muerte de Carlos II sin dejar descendencia, las potencias europeas se han agrupado en dos bandos. Por un lado, la Casa de Borbón reinante en Francia, que ha conseguido coronar a su candidato Felipe de Anjou, como Felipe V de España, cuenta con el apoyo de este (aunque su control sobre el reino aún no es completo, y los descontentos claman por la vuelta de los Austrias) y Savoya. Por el otro, los Habsburgo austriacos han conseguido el apoyo de Inglaterra y Holanda, así como de los integrantes del Sacro Imperio, celosos de una Francia reforzada con su alianza con España. Maximiliano, el Elector de Baviera, no se ha pronunciado, pero se conoce que su lealtad no está con el Emperador.
Esta es la situación de partida del último juego de Compass Games, “No Peace without Spain”



NPwS es un CDG para dos jugadores (Borbón y Aliado), que representa las campañas de la Guerra de Sucesión Española desde 1702, hasta 1713, momento en que la guerra quedó prácticamente reducida a la revuelta de los partidarios de los Habsburgo en España, tras la salida de Inglaterra y sus principales aliados en la Paz de Utrecht.
Cada turno representa un año de guerra, y las unidades son cuerpos de ejército de unos 10.000 hombres, que pueden estar completos (valor 1) o reducidos (valor 0,5). No hay diferenciación de las distintas armas.
Los componentes son de la calidad típica de Compass Games: mapa de papel con un diseño estético a la par que funcional (aunque quizá algunos colores no se distingan bien entre ellos), fichas robustas y cartas calidad GMT. Se echa de menos quizá mayor variedad de motivos en las cartas de operaciones, y como comentaré más abajo, se les ha olvidado una ayuda con la tabla de terrenos.
Para cualquiera que conozca el género de los juegos con motor de cartas, la mecánica de este no le sorprenderá, aunque tiene algunas diferencias importantes. La primera son los eventos: en lugar de ser parte de las cartas de operaciones, el mazo de eventos está separado del mazo de operaciones. Al inicio de cada turno, con excepción del primero, cada jugador mira uno de los eventos, que puede ser de aplicación inmediata (la mayoría) o para que el jugador lo guarde en secreto para usarlo más adelante (son eventos tipo respuesta, siguiendo la definición de otros CDG). Las cartas de operaciones solo indican su valor para operaciones, de 1 a 3. Esto hace que sea muy poco dependiente del idioma: tan sólo hay que saber qué hacen los pocos eventos de guardarse en la mano.



Tras los eventos, cada jugador recibe los refuerzos y reemplazos. Durante los primeros turnos se van incorporando nuevas unidades (particularmente cuando entran países neutrales en juego, como Baviera y Portugal), a lo que se unen los reemplazos de fuerzas perdidas en combate. En este apartado, cada bando tiene un número de recursos (mayor para el Aliado que para el Borbón), y una capacidad limitada de creación o reorganización de cuerpos de cada nacionalidad. Esto lleva a un curioso efecto que provoca que, para poder utilizar su mayor cantidad de recursos, el Aliado debe distribuir sus pérdidas entre las distintas nacionalidades, para compensar la mayor capacidad reorganizativa de Francia. Los recursos se pueden utilizar también en la creación de líneas fortificadas (muy importantes en las acciones terrestres), o en el caso del Borbón para movilizar la flota de Toulon cuando el Aliado se haya hecho con el control naval de Mediterráneo.

Antes de pasar a comentar la fase de campaña, un breve comentario sobre la parte naval del conflicto: el juego presupone la superioridad de la Alianza sobre los Borbones, con lo que desde el inicio del juego el Atlántico está dominado por los Aliados que pueden usarlo para transportar tropas (en cantidades reducidas) o trazar suministros. Sin embargo, debido a que no disponían de bases cercanas al Mediterráneo, no podían mantener una presencia permanente en este mar, que se considera controlado inicialmente por los Borbones. Esto acaba en el momento en que los Aliados puedan controlar Lisboa (Portugal se une a la Alianza en 1704) o Cádiz (normalmente mediante un arriesgado desembarco naval, típico de las primeras operaciones). Como curiosidad, Gibraltar no era en la época un puerto lo suficientemente importante para servir de base para una flota importante. A partir de ese momento el Borbón debe gastar recursos y una operación en sacar a la flota de Toulon a dar batalla, para tratar de romper el control británico. Hay que decir que cada año que el Borbón consigue mantener el control del Mediterráneo recibe 2 PV que no le vienen nada mal.

Tras los refuerzos llega la fase de campaña, con impulsos alternos (5 por bando excepto el primer turno). Como novedad, la primera carta de operaciones de cada jugador se utiliza para determinar el orden en el turno: jugará primero el que juegue la carta más alta (los dos la eligen en secreto a la vez), rompiéndose los empates en función de quien tenga la iniciativa (fijada de antemano por el turno de juego)

Las operaciones se usan para lo que se podía esperar, y cuesta 1 punto cada una: mover una formación (tipo HIS, se suma la puntuación de mando de dos líderes en un área para mover ese número de cuerpos, aunque a diferencia de aquel se usa un solo punto para conseguir 3 puntos de movimiento), una acción de asedio, un transporte naval, transferencia de unidades (movimiento de dos unidades hasta 4 PM, o 6 para los líderes), restaurar un cuerpo reducido, quitar la desmoralización de un general y algunos de los cuerpos que están con él. Ninguna unidad puede participar en dos operaciones en el mismo impulso.
Las reacciones del bando inactivo son las habituales: intercepción y evasión.

Hay unas limitaciones de apilamiento por tipo de terreno, lo que hace que en terrenos malos (como la totalidad de España) no se puedan amasar grandes cantidades de tropas. Esta es una forma de representar muy simplificadamente los problemas de logística y desgaste. La verdad es que en un juego de esta época podría esperarse más detalle en este aspecto, aunque esta simplificación funciona aceptablemente.



El control del terreno es muy importante ya que no se puede avanzar dejando terreno sin controlar (gastando PM adicionales para los espacios no fortificados, o mediante asedio para las fortalezas) y dado que la principal fuente de PV es el control de fortalezas y algunos espacios no fortificados estratégicos. Los asedios son lentos y costosos, principalmente si el defensor ha podido dejar un cuerpo y un líder de guarnición, y deben terminar antes de que llegue el invierno (el fin de turno), aunque no requieren grandes ejércitos para completarse.



El combate es, trasladando a nuestro idioma la expresión anglosajona, tipo “calderada de dados”: el valor de los cuerpos se suma al táctico de dos líderes, diferenciando entre tropas frescas y desmoralizadas. Se tiran tantos dados como el valor, causando pérdidas con 5 ó 6, para los dados “frescos” o con 6 para los “desmoralizados”. Gana la batalla el bando que más bajas consiga en los dados, aunque un ejército no sufrirá más bajas “reales” que el número de cuerpos que lo compone, siendo cada baja un paso (girar un cuerpo o perder un cuerpo girado). Es decir, un ejército de dos cuerpos que reciba 5 bajas e inflija 3 (con mucha suerte en los dados y un buen general), perderá la batalla pero sólo se quitará dos pasos de los 5 posibles. El ejército perdedor queda desmoralizado si ha recibido bajas.

La asignación de bajas es relativamente estricta, empezando siempre por reducir los cuerpos completos antes de eliminar cuerpos reducidos, y la nacionalidad con más cuerpos presentes debe empezar tomando la primera baja.

Un concepto importante es el de “Victoria Famosa”: si el ganador hace 5 o más bajas (reales, no en los dados), o si el perdedor debe eliminar al menos dos cuerpos, el ganador recibe 2PV y un bono a los asedios en las zonas adyacentes a la batalla. Unido al sistema de bajas, hace que los ejércitos que ya han sido derrotados una vez, huyan hasta poder ser reforzados para evitar recibir una victoria de este tipo por la eliminación de dos cuerpos.

Los generales implicados pueden morir en combate o ser tomados prisioneros (en el caso del ejército perdedor), pudiendo en este caso ser recuperados cediendo puntos de victoria como rescate. Los generales anónimos vuelven al juego al siguiente turno, y los que tienen nombre vuelven con su cara “anónima”, de valores menores.
Es especialmente interesante el uso de las mencionadas líneas fortificadas. Estas reducen las posibilidades de causar baja del atacante (de 5-6 a 6 para las tropas frescas, y sin posibilidad para las desmoralizadas), y mejoran las de la defensa (a 4-6 ó 5-6, para las líneas de nivel 2). El atacante puede intentar flanquear la posición, evitando los bonos del defensor, mediante una tirada modificada por los valores tácticos del mejor líder atacante y defensor. El combate en Flandes puede llegar a ser una lucha de trincheras…



Tras las operaciones, toca ver que pasa en España. En principio, la lealtad de España está con los Habsburgo, lo que tiene dos efectos: por un lado, si Madrid es tomado por la Alianza hay menos posibilidades de que el pueblo expulse a los invasores (tal como ocurrió en la realidad), y por otro es menos posible el alzamiento a favor de los Habsburgo en Cataluña y Valencia. Esto puede parecer contradictorio, pero si pensamos que Madrid y Barcelona van a la contra la cosa nos puede resultar más conocida :) Hablando más en serio, se justifica diciendo que cuando la opinión pública general está más a favor de los Habsburgo, los partidarios fervientes ven menos necesidad de levantarse en armas, mientras que cuando se va pasando la lealtad general hacia los Borbones, la necesidad de oponerse se vuelve más acuciante.
Y al fin, como en todo juego de tronos, llega el invierno… A final de turno los ejércitos deben volver a zonas controladas, abandonando los asedios, y se comprueba si se ha llegado a una victoria automática. Esta ocurre cuando los Borbones consiguen llegar a controlar Viena o Ámsterdam, o cuando la Alianza ocupa Paris, o bien cuando se llega aun nivel de PV determinado. Como en muchos CDG, los PV son únicos: los Borbones restan y la Alianza suma. A partir de 1710, además, los Borbones pueden comenzar negociaciones de paz con Gran Bretaña (ofreciendo PV para obtener un bono en la tirada de resolución de las mismas), de modo que esta salga de la guerra, terminando la partida. Como punto curioso, si en ese momento no hay una victoria mayor de un bando, el que esté perdiendo puede pedir que se juegue un turno más para intentar convertir su derrota menor en una victoria. Obviamente, la cosa también puede ir a peor…
No he indicado antes que esta es la forma de finalizar la partida para el juego completo. Hay dos escenarios que recortan un poco la duración: el de torneo, que acaba en 1711 sin retirada inglesa, y el de retirada inglesa automática en 1711, que acaba en 1712. En cualquier caso, una partida al escenario de campaña entre jugadores noveles puede completarse en unas 3 ó 4 horas (sin incluir la explicación), duración muy adecuada a una sesión de medio día.

Hasta aquí la descripción, y ahora viene la opinión.

Tras una partida con alguna metedura de pata (ligera, básicamente en el tema de los reemplazos), la sensación es buena, y corrobora lo que había leído por la BGG. A pesar de algunas ligeras lagunas en las reglas (en particular es curioso que la tabla de terrenos se cayó del mapa fina y a nadie se le ocurrió ponerla en la ayuda del jugador, con lo que hay que bajársela de BGG), está bastante bien explicado y con ejemplos. La dificultad no es elevada, a nivel de reglas, aunque al haber muchos frentes abiertos (Flandes, España, Alemania, Italia), las posibilidades son múltiples y variadas, con lo que el jugador novel puede verse un poco perdido. Dado que el jugador Borbón, si consigue mantener la situación inicial, ha ganado, es recomendable que el más experimentado juegue inicialmente con la Alianza. Esto no implica necesariamente que esté desequilibrado: tan sólo que jugar de Borbón es más evidente al poder estar reaccionando a los movimientos del Aliado.

Si hay alguna cosa que reprocharle al juego quizá sea que, frente a otros CDG, el hecho de separar eventos de operaciones le quita esa tensión de tener que usar los eventos a costa de perder puntos de operaciones, con la mayor profundidad estratégica que esto implica. También hay quien echa de menos unas reglas de desgaste, factor muy importante en la logística de la época.

En resumen, un buen juego sobre una campaña poco tratada, con una complejidad media-baja y duración ajustada, que sin embargo no le quita posibilidades y rejugabilidad.
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metabcn

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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #1 en: 28 de Agosto de 2011, 10:48:54 »
Gracias por la buena reseña,

Este es un juego al que le tengo puesto el ojo y espero poder catarlo pronto en el Club (Jordi, no me olvido).

El tiempo de resolución se adapta perfectamente a mi tiempo de disponibilidad, el poder jugar a un wargame en una sesión es algo que me place mucho.

Me ha gustado el sistema de combate y el tema de los prisioneros, sobre todo lo de pagar PV por el rescate, igual que los PV para conseguir la negociación de paz con Gran Bretaña.

También estoy de acuerdo que me gusta más el tener los eventos y las OPR en la misma carta, pero es como en el Washington's War.

En definitiva, creo que es un juego a tener en la colección.

Un saludo

bravucon

Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #2 en: 28 de Agosto de 2011, 10:51:15 »
Estupenda reseña Pedrote.

A mi lo que más me llamó la atención de este juego era que todas las casillas de España son consideradas terreno montañoso y aquí en Sevilla, por lo menos en la zona metropolitana, como mucho hay una colina (el Aljarafe).

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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #3 en: 28 de Agosto de 2011, 11:02:01 »

Solo por tema tiene más interés, para mi, que el Unhappy King Charles. ¿Habrá ocasión de probarlo, antes de que pasen 5 años?


A mi lo que más me llamó la atención de este juego era que todas las casillas de España son consideradas terreno montañoso y aquí en Sevilla, por lo menos en la zona metropolitana, como mucho hay una colina (el Aljarafe).

Aunque las casillas hacen referencia a una ciudad actual, supongo que se refiere al terreno de la zona comparado con otras zonas del mapa más 'lisas'. ¿Te has dado una vuelta por la sierra de Cazalla o Constantina. Aunque no toda Andalucía es Sierra Nevada, toda Andalucía es muy abrupta; pregúntale a Curro Jiménez.
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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #4 en: 28 de Agosto de 2011, 11:04:59 »
Interesante juego. Llevo tiempo siguiendolo. Si no tuviera tantos sin estrenar lo habría preordenado con casi toda seguridad, pero entre este y el The God Kings me atrae más el segundo. De todas formas, al final NPwS acabará en mi colección con casi toda seguridad.

Gracias por la reseña. De gran ayuda para entender mejor las particularidades del juego.
Ferran.

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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #5 en: 28 de Agosto de 2011, 11:13:43 »
Por cierto, el tamaño y forma del mapa es como el del Paths of Glory o Barbarossa to Berlin, vamos tamaño GMT o es de un tamaño diferente?

Saludos

Valdemaras

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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #6 en: 28 de Agosto de 2011, 11:25:44 »
Gracias por la reseña Pedrote.   :)

Tuve la suerte de poder disfrutar de ver un ratillo de la partida que comenta Pedrote y la sensación de lo poco que vi y de lo que me comentaron ambos jugadores es buena.
El hecho de que sea jugabe en unas 3 - 4 horas y de que sea poco dependiente del idioma (solamente las reglas y algunas cartas de evento) lo hace muy apetecible.

Pedrote, ¿puedes comentar un poco algunos de los efectos que tienen los eventos del juego?

Un saludo  ;)
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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #7 en: 28 de Agosto de 2011, 11:50:16 »
Estupenda reseña Pedrote.

A mi lo que más me llamó la atención de este juego era que todas las casillas de España son consideradas terreno montañoso y aquí en Sevilla, por lo menos en la zona metropolitana, como mucho hay una colina (el Aljarafe).

Gracias.

No es tanto la orografia (aunque si te bajas desde Extremadura a Sevilla ves mas sierra que otra cosa), como la capacidad de las tropas para vivir del terreno, ya que de hecho solo afecta al apilamiento. Alimentar y mantener un gran ejercito en cualquier sitio de España con los medios logísticos de la época, particularmente en el verano andaluz, justifica la calificación.
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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #8 en: 28 de Agosto de 2011, 11:52:44 »
Solo por tema tiene más interés, para mi, que el Unhappy King Charles. ¿Habrá ocasión de probarlo, antes de que pasen 5 años?

Depende de ti, ya sabes :)
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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #9 en: 28 de Agosto de 2011, 11:53:45 »
Por cierto, el tamaño y forma del mapa es como el del Paths of Glory o Barbarossa to Berlin, vamos tamaño GMT o es de un tamaño diferente?

22" x 34", estándar del mercado.
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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #10 en: 28 de Agosto de 2011, 12:05:34 »
Pedrote, ¿puedes comentar un poco algunos de los efectos que tienen los eventos del juego?

De nada :)

Los eventos no tienen una importancia crucial en la partida. Con pocas excepciones, su efecto es la pérdida o ganancia de un cuerpo de forma temporal o permanente, o el equivalente a un punto de OPS, con lo que dan más color que auténtica ventaja. Además, hay que tener en cuenta que hay 12 eventos para los años 1703-1708, donde se sacan 10, y 11 adicionales para 1708-1713, con lo que a lo largo de la partida saldrán de 18 a 22 de los 23 eventos posibles, con lo que la variabilidad es principalmente el momento en el que salen.

Como en todos juegos de calderada de dados, el azar de estos es más definitorio.
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Chisco

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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #11 en: 28 de Agosto de 2011, 16:43:21 »
Muchas gracias por reseñar el juego, Pedrote. Me has puesto los dientes bien largos :B. La Guerra de Sucesión es uno de los conflictos que más me han interesado siempre (desde el punto de vista histórico, toda guerra es cosa mala) y en la que, como suele pasar a menudo en la historiografía española, no van parejas su importancia con la cantidad de libros que la traten. Excepción merecida para el libro de Joaquim Albareda, La Guerra de Sucesión de España (1700 - 1714), Ed. Crítica, 2010; que por supuesto recomiendo a todos.

La pega es que un juego tan estratégico y centrado en lo militar, con duración que se va por encima de las tres horas, no tengo con quien jugarlo casi seguro. Lo más que consigo sacar en wargames son los ligeros de batallas y poco más. La gente con la que juego últimamente es más de cosas ligeras y rápidas que de títulos largos y donde haya que comerse el tarro. Por eso me he tenido que tirar a por wargames creados para jugar en solitario u otros cuyo modo en solitario sea bueno. También es verdad que yo mismo carezco de mucho tiempo libre, pero en caso de que un wargame sea largo me basta con dejarlo montado y seguir conforme vaya teniendo tiempo, retomando la partida y haciendo las pausas que necesite.

En este caso hablamos de un juego creado específicamente para dos jugadores, pero hay un usuario en la BGG al que le ha dado por jugarlo en solitario y que anda comentando la evolución de las partidas en la sección de foros del juego. El tipo se ve que se ha entretenido bastante con o que lleva jugado pero el sistema que emplea para jugar las cartas del bando contrario no me convence (se limita a colocar la mano del jugador fantasma boca abajo e ir jugándolas en el orden en el que las va poniendo boca arriba). Partiendo de esa evidencia de que es juego a dos, la primera consulta que te hago es si piensas que puliendo algún sistema para ello podría ir bien en solitario o va a ser que no. Es que juegos con motor de cartas en solitario pierden casi toda la gracia porque precisamente esta se encuentra en jugar bien las cartas de la mano.

La segunda consulta que te hago es relativa a las naciones neutrales. Es habitual en este tipo de juegos, en donde hay países neutrales de inicio, que o bien se establece a partir de cuando entran en liza, o bien se establece una tirada modificada por tabla de influencias históricas para unirse a un bando u otro. Si es un juego mínimamente serio entiendo que Portugal, por poner un ejemplo, no puede entrar en guerra del lado borbónico sino que únicamente se trata de ver cuando lo hace en la alianza de naciones que apoyan la causa Habsburgo. Mi consulta es saber si el Borbón puede invadir Portugal mientras es neutral para anular, con su conquista, la entrada en conflicto en su contra posteriormente.

Por el momento son las dos cuestiones que más me interesa saber. Gracias de nuevo por descubrirme este juego.

Pedrote

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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #12 en: 28 de Agosto de 2011, 16:55:01 »
De nada, gracias a ti

En este caso hablamos de un juego creado específicamente para dos jugadores, pero hay un usuario en la BGG al que le ha dado por jugarlo en solitario y que anda comentando la evolución de las partidas en la sección de foros del juego. El tipo se ve que se ha entretenido bastante con o que lleva jugado pero el sistema que emplea para jugar las cartas del bando contrario no me convence (se limita a colocar la mano del jugador fantasma boca abajo e ir jugándolas en el orden en el que las va poniendo boca arriba). Partiendo de esa evidencia de que es juego a dos, la primera consulta que te hago es si piensas que puliendo algún sistema para ello podría ir bien en solitario o va a ser que no. Es que juegos con motor de cartas en solitario pierden casi toda la gracia porque precisamente esta se encuentra en jugar bien las cartas de la mano.

Bueno, si hay un CDG que se pueda jugar en solitario, podría ser este, ya que no hay en tu mano más información oculta que el número de OPS totales, aparte de los pocos eventos que hay ocultos. En cualquier caso sería un apaño, tienes que ponerte en el papel de cada bando, a mí no me llama demasiado jugar de esa manera.

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La segunda consulta que te hago es relativa a las naciones neutrales. Es habitual en este tipo de juegos, en donde hay países neutrales de inicio, que o bien se establece a partir de cuando entran en liza, o bien se establece una tirada modificada por tabla de influencias históricas para unirse a un bando u otro. Si es un juego mínimamente serio entiendo que Portugal, por poner un ejemplo, no puede entrar en guerra del lado borbónico sino que únicamente se trata de ver cuando lo hace en la alianza de naciones que apoyan la causa Habsburgo. Mi consulta es saber si el Borbón puede invadir Portugal mientras es neutral para anular, con su conquista, la entrada en conflicto en su contra posteriormente.

No, no cabe esa posibilidad. No se puede atacar a los países neutrales, y el momento de entrada está prefijado. En cualquier caso, el Borbón tiene mucho que hacer como para abrirse frentes...
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Chisco

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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #13 en: 28 de Agosto de 2011, 17:20:42 »

Gracias, Pedrote. Visto así lo mismo le doy una oportunidad, que para gastar en algo que luego no se vaya a poder jugar siempre hay tiempo...  ;D. A ver si profundizo en el conocimiento del juego y se me ocurre alguna forma interesante de poder jugarlo en solitario sin que decaiga la cosa (a priori en solitario para mucho más factible jugar con la alianza que como Borbón), y si no pues tendré que desechar la posibilidad de comprarlo, por mucho que me haya gustado lo que has escrito sobre él :-\.


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Re: NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
« Respuesta #14 en: 28 de Agosto de 2011, 19:27:55 »
Gracias por la excelente reseña, Pedrote. Viniendo de un buen wargamer como vos, la opinión me parece muy fiable.
Me llegó hace pocos días a casa e intentaré catarlo cuando pueda con la gente de Rvbicon. No me olvido de ti, meta  ;).

El libro que comenta Chisco a mí me gustó mucho también; secundo la recomendación.