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Maeglor

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LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« en: 25 de Abril de 2007, 12:29:11 »
Este artículo en realidad sería más correcto llamarlo 'Cómo evitar o mitigar las calamidades del Civilization. Como aprovechar sus efectos', pero es muy largo. Vamos allá.

En principio el contenido es válido tanto para el Civi original como para el Advanced aunque existen diferencias y de bulto. Lógicamente hay calamidades que sólo ocurren en el avanzado y se tratarán las últimas. También hay circunstancias sólo aplicables a alguno de los juegos, como especificaré en cada caso.


Primero comentaré una serie de consejos generales.

Para el Civi Original: ¡Evita las calamidades no comerciables!
Al tener el fondo rojo, las calamidades de las cuatro primeras pilas se pueden evitar si te fijas. Es muy conveniente saber el puesto en que se van a robar las cartas y estimar las ciudades  que va a tener cada jugador. Aquí tienen ventaja los jugadores con menor censo porque mueven después y sobre todo los de las últimas posiciones del AST porque construyen ciudades los últimos y hay que recordar que la construcción es opcional, no obligatoria. Algo bueno le tenía que quedar a África. También hay que tener en cuenta que las naciones primeras en el AST roban cartas primero a igualdad de ciudades, que también es importante.
Acerca de esto tambien me surge una duda que me temo se resolverá según cada grupo de juego. ¿Se pueden contar las pilas de cartas de comercio? En las reglas no pone nada al respecto. Si la respuesta es sí la información de en qué posición vienen las cartas de calamidad no comerciables será más clara, sino sólo se podrá intuir.

Edito: otra diferencia entre el original y el Advanced es que en el original tienes un turno de compra de cartas para prepararte las calamidades que te hayas quedado. En el Advanced, esto desaparece.

Las calamidades comerciables pueden compensar, pero evalúa con cuidado.
El comercio es el corazón del Civilization. En el fragor de los intercambios puede ser difícil evaluar las situaciones correctamente, pero ahí es donde se verá recompensado el jugador frio y calculador. La pregunta que hay que hacerse cuando haces un cambio en el que estás casi seguro que hay 'sorpresita' es ¿me compensa la ganancia en puntos el soportar la calamidad? En general si estamos hablando de una diferencia de puntos importante en el cambio la respuesta es seguramente sí, pero se pueden dar muchas situaciones y hay que evaluarlas. ¿Perderé un escalón en el AST si sufro determinada calamidad? ¿se verá mermado mi desarrollo posterior?

Esta evaluación y la decisión de seguir comerciando o parar y no exponerte a desastres puede ser una de las habilidades más difíciles de adquirir en este juego.

Hay diferencias entre el Original y el Avanzado.
En el Original una vez se 'enchufa' una calamidad a otro, se revela y ésta ya no 'rula' más. Por lo tanto puede ser seguro esperar a cambiar una vez se han revelado las peores calamidades, lo que pasa es que te expones a quedar fuera de la 'pomada' y eso puede ser peor que sufrir cualquier calamidad.
En el Avanzado las calamidades comerciables pueden cambiarse las veces que sea, por lo que darán más vueltas y a veces el truco consiste en quedarte con la menos mala y dar la tuya que es peor. En general compensa cambiar mucho y sobre todo pronto.



Último consejo: acumulación de calamidades.

Puedes ahorrarte alguna de las calamidades más gordas, ya que existe la regla de que no se pueden resolver más de dos calamidades sobre el mismo jugador. Así que, si ya te has comido dos no comerciables, bien puedes quedarte otras comerciables que no tendrán efecto si sacas provecho en el intercambio. En el caso del Civilization original esto funciona mejor porque directamente se resulven las más bajas. En el Advanced se escojen al azar.


A las calamidades:

Las NO COMERCIABLES:

2. Erupción Volcánica / Terremoto.
El Volcán puede ser bastante destructivo para Italia que tiene dos volcanes en su zona de influencia y que normalmente deberá haber construido allí ciudades. Por otra parte Creta o Tracia pueden usar Thera para tener allí una o dos fichas y salir indemnes.

En el caso de paises sin volcanes que son mayoría se produce el Terremoto; una destrucción de ciudad es mala pero soportable y una vez adquieres Ingeniería esta calamidad pasa a ser un mal menor.


3. Hambre

El Hambre es una calamidad normalmente que te permite prepararte. La Alfarería está disponible desde el principio normalmente y puedes comerciar por Grano si te ha entrado. Además se lo quitas a los demás. A plena fuerza, 10 unidades es una cantidad que aunque durilla normalmente puedes permitirte perder, si es la única que vas a sufrir.

También tiene su parte buena en que vas a repartir 20 unidades entre los demás jugadores, máximo ocho por jugador. Esto significa dos jugadores y medio que tú elijes que van a sufrir prácticamente lo mismo que tú.


Inciso: efectos secundarios.

Y creo que voy a hacer un inciso con una pequeña disertación sobre la utilización de los efectos secundarios ahora, que vale para todas las calamidades que 'reparten amor'. Dependiendo del estilo y el espíritu de juego del grupo hay dos maneras principales de repartir. Maximizar y minimizar.

Si el grupo es cabroncete se intentará siempre maximizar y hacer perder puestos en el AST a los jugadores que vayan mejor o a los más vulnerables. Para ello te fijas en quien va a sufrir qué calamidades más tarde y actúas en consecuencia. Sufrir uno o dos efectos normales puede ser soportable pero hay veces que se puede destrozar a otro jugador si se acumulan más efectos. Y es uno menos en la carrera.

Hay otro tipo de partida en que prima el 'buen rollito' y el no retratarse como el malo de la película. Ahí trataremos de minimizar daños, o mejor aún, hacer como que los minimizamos. 'No, si es que se los tengo que enchufar a alguien y este me ha comerciado y tú vas muy bien...'

Por último hay que tener en cuenta que la amenaza de efectos secundarios puede ser más valiosa que la ejecución de estos efectos. Si te ha entrado la Iconoclastia (más tarde) que hace reducir dos ciudades, puedes amenazar y pactar para librarte de anteriores efectos secundarios, y además perjudicar a un tercer rival.

ReInciso: Elección de Bajas.

La elección de bajas puede también significar la diferencia entre el éxito y el fracaso en el Civi. Hay que tener en cuenta que debes reconstruir después por lo que es mejor normalmente quedarte con fichas en el campo a costa de reducir alguna ciudad de más. Si te quedas con las fichas justas expandirás menos y la reconstrucción será más dificil. Esta política también ayuda a conservar el territorio ya que quedarás más expandido, con fichas por todos lados, que si mantienes unos cuantos sitios de ciudades y pocos campesinos.

Esto tiene un coste, un impuesto. Una ciudad vale cinco puntos para las calamidades y cuesta seis de construir, así que también hay que tenerlo en cuenta, aunque las fichas que no quitas de otro lado y las que dejas donde la ciudad compensarán siempre ya que se doblan al reproducirse.

Sin embargo hay excepciones a esto, ya que hay que tener un ojo puesto en el AST y no quedarse por debajo del número de ciudades requeridas de la época en que estés.

Tampoco hay que llevar esto al extremo de que no te queden fichas en el almacén para reproducirte. Otro aparte: En general hay que dejar el tesoro vaciito para evitar esto y reproducirse como conejos.


4. Guerra Civil

La Guerra Civil es la peor de las calamidades. Esto lo sabe cualquiera que haya jugado alguna vez al Civi. Punto pelota.

¿Por qué? Bueno, pues resulta que te va a dejar la civilización en 35 puntos (más tarde en 45 con Música y Drama y Poesía en Advanced o con Democracia en el original) y además ni siquiera puedes elegir tus puntos tú sólo y si estamos en modo [mala leche on] te pueden abrir en canal. Literalmente.
Pongamos 35 puntos, bien juntitos en el mejor de los casos; son 5 ciudades con sus correpondientes chinitos agricultores. Puede parecer suficiente pero no lo es.

Porque lo peor es que el terreno que ocupabas lo va a ocupar otro jugador, con lo que es mil veces peor que simplemente perder las fichas y ciudades ya que deberás reconquistar tu posición y eso, en general cuesta bastante más del doble que si expandes sobre tus posiciones sin oposición.

Y además no te libra de efectos de calamidades posteriores.

La única defensa es comprar cuanto antes Música y Drama y Poesía en Advanced. En el original aún peor ya que sólo lo limita la Democracia. En ambos casos la Filosofía la convierte en una calamidad diferente pero bastante mala también; 15 puntos de pérdida.

En etapas tardías es útil limitar y controlar las fichas y ciudades en el mapa dejándolas lo más cerca posible de las nueve ciudades y 18 fichas y con huecos no invadibles en tu territorio, si es que eso es posible. De ese modo perderás menos y podrás recuperarte algo. Y no siempre se puede hacer esto ya que las circunstancias obligan.

Guerra Civil yuyu.

Eso sí, como elemento igualador del juego por lo menos beneficia al que iba el último. Magro consuelo.


5. Inundación

La Inundación es una calamidad que depende mucho de las circunstancias. Hay paises muy muy vulnerables, como Egipto, Babilonia y Tracia en menor medida. El resto son bastante menos vulnerables e incluso inmunes (en el original).

La Ingeniería limita a una simple molestia esta calamidad en cualquier caso. Por lo tanto para los paises vulnerables es un objetivo primario.

Es probablemente pues la calamidad no comerciable de efectos más variables, ya que habrá veces que no hará nada o casi nada y otras que puede dejar un Egipto temprano destrozado y herido para toda la partida.
« Última modificación: 25 de Abril de 2007, 12:34:29 por Maeglor »
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Maeglor

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA. 2.
« Respuesta #1 en: 25 de Abril de 2007, 12:52:28 »
Comerciables Comunes:

6. Epidemia

La Epidemia puede ser devastadora porque es un hambre aumentado y algo más difícil de mitigar al principio, porque la Medicina viene un poco más tarde. Si te pilla con una posición mala puede hacer mucha pupa.

Se aplica lo comentado del hambre y del reparto de efectos secundarios con la salvedad de que influirá mucho los jugadores que vayan adquiriendo Medicina. Consejo: no seas el último que compre la Medicina.


7. Desorden Civil

El Desorden Civil te puede dejar en bragas, o sea con tres ciudades. Esto implica directamente que no avanzas a partir de la Edad de Hierro. Es por tanto una calamidad que hay que tomar en serio. Pero es fácil prepararse y superarla.

Lo que pasa que las reducciones de esta calamidad las puedes haber hecho con efectos de calamidades anteriores y existen cartas relativamente baratas y útiles (Música y Drama y Poesía) que dejan el efecto más tolerable. Además las reducciones no son malas, son amigas. Bueno, no es que sean malas, pero conservas tu posición y unas fichas muy ricas que se reproducirán, con lo que el coste realmente no es tanto.


8. Iconoclasia y Herejía

Esta es peor. Cuatro ciudades son cuatro ciudades. Y no siempre vas a estar en nueve. Es normal que esta calamidad por sí sola impida tu avance en el AST si estás ya en la edad de Hierro tardía (5 ciudades).

Además como muchas veces las desgracias nunca vienen solas cualquier otro efecto agravará tu posición. Consejo: no te dejes pillar vivo con el Desorden Civil Y la Iconoclasia.

Siguen las malas noticias: la Iconoclasia no es fácilmente burlable. Sólo te la quitas en realidad en el Advanced con la Teología y la mitigas bastante con Filosofía en el original. Pero son cartas muy caras y llegan muy tarde. Mientras tanto son cuatro ciudades sin remedio.

La parte buena es que ordenas que se reduzcan dos ciudades que además pueden ser del mismo jugador. Conclusión, este turno no creo que nadie te haya hecho objetivo de efectos secundarios. Por su propio bien. Y tienes un arma letal para que alguien comparta tu desgracia. Mal de muchos...

La segunda parte buena es que es relativamente fácil de reconstruirse, como ya he comentado de las reducciones. Pero es que cuatro ciudades son muchas...


9. Piratería

La Piratería es una calamidad extraña en el Original porque sus efectos varían dependiendo de los barcos que tenga el que la pasa.

Después de la guerra civil y en competición cerrada con una Iconoclasia mal encajada, está la Piratería del Advanced. Dos ciudades sí o sí. Menos mal que puedes repartir tu desgracia.

En ambos casos, la sustitución de una ciudad tuya por una pirata es sólo un poco mejor que que te la sustituyan por una de otro jugador (como en la Guerra Civil) y mucho peor que que te la destruyan.

En la práctica supone dos sitios de ciudad menos. Para recuperarlo con Ingeniería y Metalurgia necesitarás 10 fichas por cada uno. Es el mejor de los casos.
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Almina

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #2 en: 25 de Abril de 2007, 13:02:45 »
Muy buen trabajo, entre las calamidades y el análisis de las naciones te está quedando redondo.

Último consejo: acumulación de calamidades.

Puedes ahorrarte alguna de las calamidades más gordas, ya que existe la regla de que no se pueden resolver más de dos calamidades sobre el mismo jugador. Así que, si ya te has comido dos no comerciables, bien puedes quedarte otras comerciables que no tendrán efecto si sacas provecho en el intercambio. En el caso del Civilization original esto funciona mejor porque directamente se resulven las más bajas. En el Advanced se escojen al azar.

¡¡¡¡¡IMPUGNO LA PARTIDA!!!!!!!!!

Yo tuve tres en un turno..... Vamos a tener que repetirla  ;D

4. Guerra Civil

La Guerra Civil es la peor de las calamidades. Esto lo sabe cualquiera que haya jugado alguna vez al Civi. Punto pelota.


Sí, sí y sí.


P.D.: Por todo el trabajo te voy a dar un penique pa' churrar, beber este finde ;)

Maeglor

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA. Y 3
« Respuesta #3 en: 25 de Abril de 2007, 13:06:30 »
Calamidades exclusivas del Advanced.

Todas comerciables.

2. Traición

La Traición es un arma de doble filo porque perjudica a uno y ayuda a otro. Además normalmente es la primera o segunda calamidad que aparece en las primeras sesiones de comercio. No es especialmente grave porque es sólo una ciudad pero en esa etapa del principio una ciudad más puede ayudar mucho y una menos perjudicar por igual. Más tarde sigue manteniendo su presencia toda la partida pero nunca va a ser decisiva ni mucho menos.


3. Superstición

La Superstición es una calamidad que al principio puede hacer bastante pupa pero que se mitiga con las más baratas cartas de religión y que llega a ser inofensiva al final de la partida. Se aplica lo dicho a las reducciones.

Compra por lo menos el Deismo y mejor la Iluminación y despreocúpate.


4. Revuelta de Esclavos.

La Revuelta de Esclavos varía mucho en efecto. En África o Italia, paises con tierras poco fértiles, puede ser muy grave y dejar sólo campesinos y además pocos.

Sin embargo hay naciones como Egipto que no se despeinarán reduciendo una única ciudad y además teniéndola casi reconstruida para el siguiente turno porque tengan tierras fértiles.

La Agricultura, que como ya he comentado antes vale para todo, por sí sola limita y anula prácticamente esta calamidad excepto en las peores situaciones.


5. Hordas Bárbaras.

Las Hordas Bárbaras hacen siempre daño, pero un daño limitado. De nuevo según el pais destruirá una ciudad y unas cuantas fichas, dejando una ocupación que vencer posteriormente, o sólo unas cuantas fichas. Iliria y Tracia son más resistentes que las demás por sus altos números de población.

Por lo demás, la Metalurgia ayuda y la Ingeniería también, pero nunca puedes limitar del todo el efecto.
« Última modificación: 25 de Abril de 2007, 20:18:07 por Maeglor »
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Maeglor

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RE: RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #4 en: 25 de Abril de 2007, 13:10:07 »
Muy buen trabajo, entre las calamidades y el análisis de las naciones te está quedando redondo.

Último consejo: acumulación de calamidades.

Puedes ahorrarte alguna de las calamidades más gordas, ya que existe la regla de que no se pueden resolver más de dos calamidades sobre el mismo jugador. Así que, si ya te has comido dos no comerciables, bien puedes quedarte otras comerciables que no tendrán efecto si sacas provecho en el intercambio. En el caso del Civilization original esto funciona mejor porque directamente se resulven las más bajas. En el Advanced se escojen al azar.

¡¡¡¡¡IMPUGNO LA PARTIDA!!!!!!!!!

Yo tuve tres en un turno..... Vamos a tener que repetirla  ;D

¿Te comiste tres? ¡En qué estaría yo pensando?!!!  ::)  ::)  ::)


Pero lo peor son las tres guerras civiles que te zampaste. No levantabas cabeza. ;)
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Dingolon

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #5 en: 25 de Abril de 2007, 14:13:26 »
Interesantísimo artículo. Mientras leí el mismo, me ha venido a la mente una duda que no resuelve expresamente el 29.61 del Reglamento. Si una calamidad comerciable ha pasado de mano en mano por todos los jugadores, ¿habría víctima secundaria? Entiendo que no y que es un caso límite difícil que se dé.
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

Maeglor

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RE: RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #6 en: 25 de Abril de 2007, 14:19:39 »
Interesantísimo artículo. Mientras leí el mismo, me ha venido a la mente una duda que no resuelve expresamente el 29.61 del Reglamento. Si una calamidad comerciable ha pasado de mano en mano por todos los jugadores, ¿habría víctima secundaria? Entiendo que no y que es un caso límite difícil que se dé.

Sí habrá víctimas sí.

El único jugador inmune es el que comerció la calamidad al que la sufre. O sea el penúltimo que la ha tenido. El resto sí son víctimas potenciales de los efectos secundarios.


Me alegro de que te guste la parrafada. ;D
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makross

RE: RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #7 en: 25 de Abril de 2007, 14:24:45 »
¡¡¡¡¡IMPUGNO LA PARTIDA!!!!!!!!!

Yo tuve tres en un turno..... Vamos a tener que repetirla  ;D


Sí, yo eso lo vi en algunos turnos, creo que Juanjo le pasó una vez y a edu o a mi también, pero no estoy muy seguro de esto último.

De hecho se lo comenté al caucho, porque me extrañó ya que yo conocía las calamidades del normal, y me dijo que te podías comer hasta 3, por eso no le di más importancia (puede que le entendiera mal de todas formas).
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Maeglor

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RE: RE: RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #8 en: 25 de Abril de 2007, 14:30:43 »
¡¡¡¡¡IMPUGNO LA PARTIDA!!!!!!!!!

Yo tuve tres en un turno..... Vamos a tener que repetirla  ;D


Sí, yo eso lo vi en algunos turnos, creo que Juanjo le pasó una vez y a edu o a mi también, pero no estoy muy seguro de esto último.

De hecho se lo comenté al caucho, porque me extrañó ya que yo conocía las calamidades del normal, y me dijo que te podías comer hasta 3, por eso no le di más importancia (puede que le entendiera mal de todas formas).

Yo reconozco que no caí. Es verdad que se habló pero en mi mente tuvo el sueño de los justos y me quedé con lo de las tres. Yo creo que también una vez me zampé tres incluso.

Menos mal que no gané, sino estarías diciendo todos de repetir la partida.

¡Qué narices! ¡Hay que repetir la partida! ;D
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Cauchemar

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #9 en: 25 de Abril de 2007, 14:36:42 »
De hecho yo estoy convencido que te puedes comer hasta 3 en un turno, y efectivamente se hablo y eso es lo que dije.... si son solo 2 sorry mea culpa, bueno y del aleman cabron :P
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

Arracataflán

RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #10 en: 25 de Abril de 2007, 14:57:32 »
Muy interesante, Meaeglor, eres un experto.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Javi GDPJ

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #11 en: 25 de Abril de 2007, 16:04:53 »
No se si es por mi forma de jugar, pero a mi me suele fastidiar mas el hambre que la geurra civil...

(Vivan los imperio pequeños!!)

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Fremen

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #12 en: 25 de Abril de 2007, 18:02:41 »
A mi modo de ver, lo más importante de las calamidades es no obsesionarte con ellas. Porque la peor calamidad de todas es no comerciar.

Éso sí: la Guerra Civíl es caso aparte. Hay que tener mucho cuidadín y llevar la cuenta aproximada de por dónde debe andar (y nada de contar los montones; "nenazas").



 

didiofalco

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #13 en: 25 de Abril de 2007, 18:15:03 »
Dios las calamidades del AC.

Conozco a alguno que lleva 17 años guardando con rencor un "Famine" en tercera ronda de comercio.

Que pedazo de juego.

Maeglor

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RE: LAS CALAMIDADES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #14 en: 25 de Abril de 2007, 19:16:23 »
A mi modo de ver, lo más importante de las calamidades es no obsesionarte con ellas. Porque la peor calamidad de todas es no comerciar.

Esto es verdad verdaderísima de la güena. Puedes estar con nueve ciudades toda la partida y perder tranquilamente. Turno que no comercias en condiciones, turno perdido.



Y dicho en el otro hilo (el de las naciones pero viene aquí más al pelo)
En cuanto a la nomenclatura, "cretinos" y "batracios"  (o "tracioneros") son nomenclaturas clásicas de éste juego.  :D

¿Alguien más, aparte de mí, llama 'sifilazos' a las calamidades?
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