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Maeglor

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Para acabar de desmenuzar el juego (a nivel de componentes al menos), me quedan las cartas de civilización.

Aunque la mayoría son cuasi-auto-explicativas sí que hay cositas que se pueden decir.

Mi mayor experiencia con este juego ha sido con el Advanced, así que es a lo que me voy a remitir, dado que precisamente este punto es el más divergente de ambos juegos. Hay cosas que son aplicables a ambos y otras no. Queda abierta la veda si algún ilustre defensor del original (no miro a nadie  ::)) tiene a bien hacer un repasillo.


Cartas de Artesanías. La Utilidad por encima de todo.

Las Cartas de Crafts o Artesanías representan cosas concretas y suelen tener una aplicación directa sobre el juego, además son de las más baratas, por lo tanto serán muy populares. Dan descuentos para el Monoteismo y la Democracia.

Alfarería (Pottery) 45
Confección de Ropas (ClothMaking) 45

Las junto ya que en el principio del juego, la opción normalmente será entre una u otra. Son baratas y no son de los colores del Misiticismo por lo que nos haremos casi seguro con una de ellas y no con la otra para pasar la segunda barrera (la de los tres colores). Más tarde la otra caerá por su propio peso. De hecho es casi mejor dejarla para cuando te sobre dinero 'suelto' de una compra mayor, te la hagas directamente por descuentos o para cuando te falte porque en un turno no hayas comerciado bien y la puedas comprar con migajas de cartas sobrantes y tesoro.

¿Cuál elegir? Pues dependerá de la nación. Si es 'marinera', como Creta,  Italia o África, será mejor Confección de Ropas. Si no Alfarería, por descarte, que igual te libras de perder alguan ficha por hambre, con algo de suerte. Nada de complicarse la vida.

No te equivoques. Se compran porque son las más baratas, y son las más baratas porque hacen bien poco. Si puedes saltártelas en favor de Ingeniería o Agricultura porque has conseguido monopolizar un mercado y eres de oro, no dudes y a por ello. Aunque también es verdad que la Confección de Ropas puede ser útil en circunstancias.


Metalurgia (MetalWorking) 80

La Metalurgia es algo útil y no excesivamente cara, pero también peligrosa, porque el resto de los jugadores pueden tomarlo como una amenaza o el inicio de una carrera armamentística. En general recomendaré comprar antes Agricultura siempre, si te puedes permitir los 30 de diferencia. Por lo anterior y también porque aunque parezca que hace mucho (oh, ¡ventaja en la batalla!) en realidad es poco. ¿Cuantas peleas vas a tener en que tengas minoría? ¿Cuantas fichas suponen de diferencia? Compáralas con las ventajas de la Agricultura y me cuentas.


Agricultura (Agriculture) 110

La Agricultura plancha, friega, barre y además barato barato. Vale para todo. De repente todo tu territorio controlado pasa a ser entre un 50 y un 25% más valioso, lo que implica que necesitas bastante menos territorio, o sea menos conflictos. Eres más difícil de atacar porque tus áreas tienen más fichas concentradas, y atacas más fácilmente porque, bueno, también porque tienes más fichas concentradas.

Eres mucho más resistente a las calamidades porque reduces a mayor valor. Hay calamidades como la Revuelta de Esclavos sobre todo y en general todas las reductoras de ciudades que pasan de ser destructoras a simples molestias.

En conclusión, la Agricultura es la carta que cambia más profundamente las reglas y la configuración del juego. Cualquier nación se beneficiará de sus efectos, aunque es verdad que hay naciones como Egipto que se benefician menos que otras. Para otras menos fértiles es imprescindible, el principio del fin del hambre.


Ingeniería (Engineering) 140

Meto aquí la Ingeniería que es de Artesanías y Ciencias. Pedazo de carta.  Es cara pero porque lo vale. Primero porque recoge y otorga descuentos casi por encima de su valor. Segundo porque da acceso a la Minería. Tercero porque los efectos son contundentes tanto en defensa como en ataque y en protección contra calamidades, en concreto Inundación, Terremoto y Hordas Bárbaras, y en menor medida Piratería y Traición.

Los jugadores muy vulnerables a la Inundación deben ir a por ella con mayor urgencia, pero es importante para todos.


Construcción de Carreteras (RoadBuilding) 140

No me gusta. No la compres. Bueno, o cómprala por tu cuenta y riesgo. Y me explico.

Es muy cara y no ofrece ni otorga demasiados créditos. Y sobre todo los riesgos que comporta son muy graves. Sufrirás al menos una o dos de las calamidades que agrava casi seguro, y cualquiera de ellas son suficientes para dejarte tiritando si van agravadas.

El efecto, por otra parte, parece magnífico de nuevo ¡mover dos! Pero en general no compensa. La ventaja militar o de expansión que otorga normalmente no es necesaria si juegas bien, y casi siempre podrá ser suplida con unos barcos o con algo de planificación.


Minería (Mining) 180

Sin embargo la Minería es harina de otro costal. Sólo agrava la Revuelta de Esclavos, que aún así con Agricultura debería ser soportable, aunque molesta. Y el beneficio que da es muy grande. A las alturas de la partida en que puedes comprar Minería hay que juntar mucho dinero para comprar las cartas gordas. No te quedan muchas cartas pequeñas para salir del paso y habrá que juntar 100 o más puntos todos los turnos para empezar a considerar comprar casi cualquier cosa. Cualquier turno sin comprar es un turno perdido, casi como perder un paso en el AST o peor. Y eso sin tener en cuenta embargos comerciales. Sin Minería progresar es muy difícil. Con Minería no es que sea seguro, pero es mucho más fácil.


Cartas de Ciencias. Son cartas más caras pero con efectos potentes. Dan descuentos para la Teología y la Filosofía.

Ingeniería: ya está explicada.


Astronomía 80

La Astronomía es la carta 'de entrada' de Ciencias. Hay paises y sobre todo, situaciones, que requieren esta carta. Si eres Creta o África (de nuevo) y estás en un ambiente hostil, te vendrá bien para ocupar aquí y allá.

Otras situaciones no la necesitan. Avanzada la partida es una carta de buena relación coste/descuentos por lo que se va a comprar mucho, pero si la puedes dejar para más tarde y comprar Acuñación o Medicina es mejor, ya que más tarde la comprarás por 20 o 40.


Acuñación (Coinage) 110

La Acuñación es una buena carta que ofrece flexibilidad. Con seis ciudades, por ejemplo, puedes tasar 6, 12 o 18. Sin ella sólo 12.

¿Cuándo tasar 6? Cuando estés en expansión. No llenar el tesoro ayuda a tener más fichas en la pista, lo que te permitirá hacer una o dos ciudades más por turno. Es el uso más importante.

¿Cuándo tasar 18? Cuando no necesites expansión. Si ya tienes ocho ciudades en el tablero es posible que puedas tasar 24 y tener un plus de dinerito este turno con el que comprar oro o cartas. No es que vaya a pasar mucho pero es bueno saber que puedes.


Medicina 140

La Medicina es para los ricos. Primero porque vale bastante por lo que se la podrá permitir quien vaya bien.

Y sobre todo porque si vas último eres menos propenso a que te enchunfen los efectos secundarios de la Epidemia. La Epidemia ataca casi todos los turnos porque la pila sexta es de las que se van a robar un turno sí y otro también y es suficientemente valiosa para que se guarden las mercancías de un turno a otro. Y aparte de la víctima primaria hay unos 'suculentos' efectos secundarios que atacarán una y otra vez al líder. Y son 10 fichas. Repito, todos los turnos. Por lo tanto el líder debe adquirir Medicina si quiere seguir siéndolo.
« Última modificación: 26 de Abril de 2007, 09:11:08 por Maeglor »
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Maeglor

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RE: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA. 2
« Respuesta #1 en: 25 de Abril de 2007, 22:17:25 »
Caso Especial:

Misticismo 50

El hecho de que el Misticismo pertenezca a dos grupos, Artes y Religión, la hacen muchas veces imprescindible para saltar la segunda valla, la de tener cartas de tres grupos. Por 95 compraremos esta y Alfarería y seguiremos en la carrera. Además tiene un efecto menor pero sabroso sobre la superstición y unos descuentos muy buenos, por ser barata y pertenecer a dos grupos.


Cartas de Artes. Las cartas de Artes reducen los efectos de algunas calamidades y dan buenos descuentos a cartas ya más importantes. Y está también la Arquitectura.


Drama y Poesía 60 y Música 60

Ambas cartas cuestan lo mismo y tienen el mismo efecto sobre las calamidades. Es más importante conseguir la de Drama y Poesía primero, ya que da los créditos para la Literatura y el hecho de ser barata nos la harán muy importante para pasar el obstáculo de tener las 9 cartas e incluir todos los cinco grupos.

Los efectos son muy importantes sobre la Guerra Civil, que cuando tengas ambas pasa de ser abominable a sólo atroz. Como son baratas acabarás comprando ambas.


Arquitectura 120

La Arquitectura permite pagar la mitad de una ciudad por turno con fichas del tesoro. Esto está muy bien para tener algo de flexibilidad y puede significar una ciudad extra y más facilidad para hacer ciudades de 12, cosa que no es despreciable.

Lo principal en mi opinión es que hace inútiles los ataques 'tocapelotas' oportunistas contra tus pilas de 6 en los que pretendes hacerte una ciudad. Da tranquilidad.

Ofensivamente puedes atacar con una pila menor un sitio de ciudad y con que sobrevivan tres de tus chavalillos podrás hacer ciudad, que luego será más difícil de conquistar. Tampoco es desdeñable.

Es una carta difícil de evaluar, porque es carilla, da pocos créditos y el efecto que tiene está bien, pero tampoco va a hacerte ganar la partida. Sin embargo dependiendo del uso que la des y de la situación de la partida puede brillar bastante.


Literatura (Literacy) 120

Es cara pero es imprescindible la mayor parte de las veces para obtener cartas de los cinco grupos. Pocos podrán pasar de ella. Recoge algunos descuentos, otorga otros, y poco más. Cómprala para progresar de época y continúa.


Cívicas. Las gordas. ¿Se puede ganar sólo con la Literatura? Es posible, pero difícil. Gran parte de la partida pasa por avanzar en esta categoría, la más cara y la que recoge más créditos. Bueno, y también está el Militarismo.


Ley (Law) 170

170. Y a pelo. Los créditos que otorga la Literatura y poco más. Es más difícil de comprar que Filosofía y Democracia por esta razón. Pero es obligatorio para obtenerlas.

Los efectos de la Ley sobre las calamidades 'reductoras' es importante y da bastante estabilidad, pero no lo suficiente para justificar el precio.

En resumen, difícil pero imprescindible.


Democracia 200

Recoge los descuentos de las cartas de Artesanías.

El efecto es reducir bastante la Guerra Civil. Una vez adquirida la Democracia (al final de la partida), la guerra civil es manejable. Te quedas con 55 fichas que equivale a casi toda una buena civilización, ya que 9 ciudades más 18 fichas son 63 fichas. En la práctica una vez que adquieres Democracia eres casi inmune al Desorden Civil. En cuanto a lo de las Revueltas de Impuestos, es un efecto superfluo porque no debería haber nunca.

Normalmente caerá antes que la Filosofía porque tiene mejores efectos sobre las calamidades.


Filosofía 240

La Filosofía recoge los créditos de las Ciencias que son muy importantes, por lo que se comprará en el último turno para recoger beneficios.

Aparte de reducir los efectos de la Iconoclasia, que está bien, es casi evitable adquirirla antes porque puede aumentar los efectos de la guerra civil, aunque también es verdad que los limita.


Militarismo 180

El Militarismo ni da ni recoge casi créditos, así que son 180 de verdad. Eso es mucho. Y además agrava Guerra Civil y Desorden Civil. Una joya.

El efecto del Militarismo es muy grande sin embargo, y en partidas a pincho y con mucho conflicto puede dar sus frutos. Yo, en general, me mantendría alejado, excepto en ocasiones. Pero ahí está para el que la quiera. Y una vez conseguida por alguno puede darse una carrera en los demás para adquirirla o sufrirla.
« Última modificación: 26 de Abril de 2007, 08:59:28 por Maeglor »
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Maeglor

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RE: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA. Y 3.
« Respuesta #2 en: 25 de Abril de 2007, 22:39:21 »
Cartas de Religión. Las cartas que no aparecían en el original. ¿Son necesarias?

Deísmo 80
Iluminación (Enlightment) 150
Monoteísmo 220
Teología 250

Las cartas de Religión se pueden aproximar de tres maneras.

1. Sólo Deismo. La más barata de las opciones. Nos dedicamos a otra cosa. Nos quitamos la Superstición casi por completo pero seremos víctimas de la Iconoclasia y Herejía.

Si vas bien en la partida vas a ser pasto de los efectos secundarios de la Iconoclasia y Herejía un turno sí y otro también. Y son dos ciudades potencialmente. La única carta no de religión que limita esta calamidad es la Filosofía que no la vas a conseguir hasta el final. Es un problema.

Sin embargo si no estás el primero o segundo en la partida es viable, ya que sólo debes evitar que te la cuelen mediante el comercio o comerciarla tú a tu vez a otro, y puedes dedicar los puntos que te ahorras a comprar las cívicas y todas las demás.


2. Monoteísmo

Compras normalmente Iluminación y después Monoteísmo, recogiendo los descuentos de las cartas de Artesanía.

Con ello vas a convertir un territorio por turno y al mismo tiempo te vas a convertir en el objetivo de las iras de todos los demás jugadores.

Mientras que indudablemente es una opción potente, ya que un territorio por turno sí o sí está muy bien, pero es potencialmente devastador como te toque la Iconoclasia.

El principal problema es que poco dura la alegría en casa del pobre, y una vez que los demás jugadores obtengan Monoteísmo o Teología se te quedará cara de tonto con los inconvenientes y sin la ventaja.

Es una táctica arriesgada pero que puede dar sus frutos si estás ahí en el grupo perseguidor del líder. Pero te puedes estrellar.


3. Teología.

La Teología recoge los créditos de las Ciencias por lo que puede salir por unos 140 mientras que da 250 puntos de victoria. Es la carta más cara del juego, pero no la más difícil de conseguir, y eso es un punto a favor.

Y ofrece una profilaxis total contra una de las peores calamidades, la Iconoclasia y contra los jugadores Monoteistas, sin ningúna contraindicación.

Por lo tanto, para mí, esta es la opción más recomendable si vas en una posición buena para ganar la partida.



Premio a la carta más extraña:

Matemáticas 230

Bueno, las Matemáticas están ahí para recoger créditos. Si has pasado de las religiones y has recogido suficientes descuentos puedes adquirirlas al final del juego o justo antes de adquirir las cívicas más importantes.



Y esto es todo, amigos.
« Última modificación: 26 de Abril de 2007, 08:59:56 por Maeglor »
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borat

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RE: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #3 en: 26 de Abril de 2007, 14:19:54 »
Por alusiones (:D) sólo me atrevo a comentar lo siguiente.

Llevo casi diez años sin jugar una partida al Civi original, por lo que no tengo especialmente fresco el uso de las diferentes cartas. ::)

Pero lo que yo recuerdo es que las cartas de civilización te obligan a elegir distintas estrategias según el devenir de la partida. Es decir, te obliga a una estrategia más flexible pero, al mismo tiempo, más al largo plazo.

El quid de la cuestión es que al no haber cartas de civilización para todos estás obligado a reaccionar en función de las circunstancias y debes tener, a ser posible, un plan B en la recámara para el desarrollo de tu civilización. Algo que el Advanced (en mi humilde opinión) simplifica bastante, pues se trata de pillar cuantas más cartas mejor y lo único importante es el orden en el que éstas se consiguen.

Por lo demás, es evidente que muchas de las cartas clave son similares tanto en el original como en el Advanced: Alfarería, Agricultura (aunque menos si eres Egipto o Babilonia), Ingeniería, etc. Siendo Misticismo importantísima para las civilizaciones que tienen que saltar antes la segunda valla. Y Escritura y, en menor medida, Arquitectura fundamentales para acceder a las cartas Cívicas más gordas.

En cualquier caso, a ver si conseguimos montar esa partida al Civi original la semana que viene para poder salir de dudas. ;)
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mercastan

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RE: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #4 en: 26 de Abril de 2007, 15:23:48 »
Dos preguntas:

¿Arquitectura es sólo para una ciudad por turno? Es que nosotros creíamos que era todas las que quieras y como que cambia bastante.

¿Por qué nunca se debería producir una revuelta de impuestos, con o sin democracia? ¿Es imposible o resultado de una muy mala jugada? O quizás de muy malas calamidades.

Maeglor

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RE: RE: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #5 en: 26 de Abril de 2007, 17:11:02 »
¿Arquitectura es sólo para una ciudad por turno? Es que nosotros creíamos que era todas las que quieras y como que cambia bastante.

Sí, es sólo para una ciudad por turno. Nosotros en tiempos también lo jugamos con las que quisieras y en la partida del Sábado también se entendió así algún momento, pero lo pone clarito; una por turno. Y cambia bastante, sí.

¿Por qué nunca se debería producir una revuelta de impuestos, con o sin democracia? ¿Es imposible o resultado de una muy mala jugada? O quizás de muy malas calamidades.

No es imposible pero si juegas bien y planificas se pueden evitar siempre.

Para que se produzca una revuelta de impuestos debes acabar el turno sin suficientes fichas en el almacén como para pagar dos por ciudad que tengas en el tablero (sin tener en cuenta la acuñación). Esto sólo se producirá si acabas con demasiadas fichas en el tesoro o puestas en el tablero. Ambos casos son evitables, o bien comprando Oro o Cartas de Civilización con las del tesoro, o bien manteniendo las fichas necesarias en el tablero más un colchón para resistir calamidades o ataques, no muchas más.

Es raro que tengas 'demasiadas' fichas en el tablero porque normalmente se mueren solitas con luchas y calamidades y construyendo ciudades pero si juegas mal se puede dar. Las fichas en el tablero, aparte de mantener y construir ciudades y descartarse para pagar calamidades no sirven de nada si no expanden. Es una exageración mantener, por ejemplo, 30 fichas al final de un turno. En casos extremos (que no se dan) ataca al tuntun, construye ciudades de 12 o sobreapila para que se mueran, lo que sea. Bendito mal si tienes que hacer eso.

De hecho normalmente deberías tener suficientes para además de pagar los impuestos expandir para construir nuevas ciudades.

666

cadi69

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Re: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #6 en: 10 de Enero de 2009, 00:13:45 »
Hola que hay,

Estoy en proceso de elaborarme de modo casero el civilización (gracias por el magnífico aporte), que hacía años que no jugaba, revisando las reglas hay una cosita que me queda en duda. Según las reglas las cartas de mercancias se toman en orden ascendente del número de ciudades que tengas, empezando a coger el que tenga menos, pero y si se da el caso de que dos jugadores tengan el mismo número de ciudades, ¿quién coge cartas primero?, no lo veo en el manual por ninguna parte.

En casos de que dos jugadores tuvieran el mismo número de ciudades, ¿se tomaban en función de la tsa??

Gracias

Para acabar de desmenuzar el juego (a nivel de componentes al menos), me quedan las cartas de civilización.

Aunque la mayoría son cuasi-auto-explicativas sí que hay cositas que se pueden decir.

Mi mayor experiencia con este juego ha sido con el Advanced, así que es a lo que me voy a remitir, dado que precisamente este punto es el más divergente de ambos juegos. Hay cosas que son aplicables a ambos y otras no. Queda abierta la veda si algún ilustre defensor del original (no miro a nadie  ::)) tiene a bien hacer un repasillo.


Cartas de Artesanías. La Utilidad por encima de todo.

Las Cartas de Crafts o Artesanías representan cosas concretas y suelen tener una aplicación directa sobre el juego, además son de las más baratas, por lo tanto serán muy populares. Dan descuentos para el Monoteismo y la Democracia.

Alfarería (Pottery) 45
Confección de Ropas (ClothMaking) 45

Las junto ya que en el principio del juego, la opción normalmente será entre una u otra. Son baratas y no son de los colores del Misiticismo por lo que nos haremos casi seguro con una de ellas y no con la otra para pasar la segunda barrera (la de los tres colores). Más tarde la otra caerá por su propio peso. De hecho es casi mejor dejarla para cuando te sobre dinero 'suelto' de una compra mayor, te la hagas directamente por descuentos o para cuando te falte porque en un turno no hayas comerciado bien y la puedas comprar con migajas de cartas sobrantes y tesoro.

¿Cuál elegir? Pues dependerá de la nación. Si es 'marinera', como Creta,  Italia o África, será mejor Confección de Ropas. Si no Alfarería, por descarte, que igual te libras de perder alguan ficha por hambre, con algo de suerte. Nada de complicarse la vida.

No te equivoques. Se compran porque son las más baratas, y son las más baratas porque hacen bien poco. Si puedes saltártelas en favor de Ingeniería o Agricultura porque has conseguido monopolizar un mercado y eres de oro, no dudes y a por ello. Aunque también es verdad que la Confección de Ropas puede ser útil en circunstancias.


Metalurgia (MetalWorking) 80

La Metalurgia es algo útil y no excesivamente cara, pero también peligrosa, porque el resto de los jugadores pueden tomarlo como una amenaza o el inicio de una carrera armamentística. En general recomendaré comprar antes Agricultura siempre, si te puedes permitir los 30 de diferencia. Por lo anterior y también porque aunque parezca que hace mucho (oh, ¡ventaja en la batalla!) en realidad es poco. ¿Cuantas peleas vas a tener en que tengas minoría? ¿Cuantas fichas suponen de diferencia? Compáralas con las ventajas de la Agricultura y me cuentas.


Agricultura (Agriculture) 110

La Agricultura plancha, friega, barre y además barato barato. Vale para todo. De repente todo tu territorio controlado pasa a ser entre un 50 y un 25% más valioso, lo que implica que necesitas bastante menos territorio, o sea menos conflictos. Eres más difícil de atacar porque tus áreas tienen más fichas concentradas, y atacas más fácilmente porque, bueno, también porque tienes más fichas concentradas.

Eres mucho más resistente a las calamidades porque reduces a mayor valor. Hay calamidades como la Revuelta de Esclavos sobre todo y en general todas las reductoras de ciudades que pasan de ser destructoras a simples molestias.

En conclusión, la Agricultura es la carta que cambia más profundamente las reglas y la configuración del juego. Cualquier nación se beneficiará de sus efectos, aunque es verdad que hay naciones como Egipto que se benefician menos que otras. Para otras menos fértiles es imprescindible, el principio del fin del hambre.


Ingeniería (Engineering) 140

Meto aquí la Ingeniería que es de Artesanías y Ciencias. Pedazo de carta.  Es cara pero porque lo vale. Primero porque recoge y otorga descuentos casi por encima de su valor. Segundo porque da acceso a la Minería. Tercero porque los efectos son contundentes tanto en defensa como en ataque y en protección contra calamidades, en concreto Inundación, Terremoto y Hordas Bárbaras, y en menor medida Piratería y Traición.

Los jugadores muy vulnerables a la Inundación deben ir a por ella con mayor urgencia, pero es importante para todos.


Construcción de Carreteras (RoadBuilding) 140

No me gusta. No la compres. Bueno, o cómprala por tu cuenta y riesgo. Y me explico.

Es muy cara y no ofrece ni otorga demasiados créditos. Y sobre todo los riesgos que comporta son muy graves. Sufrirás al menos una o dos de las calamidades que agrava casi seguro, y cualquiera de ellas son suficientes para dejarte tiritando si van agravadas.

El efecto, por otra parte, parece magnífico de nuevo ¡mover dos! Pero en general no compensa. La ventaja militar o de expansión que otorga normalmente no es necesaria si juegas bien, y casi siempre podrá ser suplida con unos barcos o con algo de planificación.


Minería (Mining) 180

Sin embargo la Minería es harina de otro costal. Sólo agrava la Revuelta de Esclavos, que aún así con Agricultura debería ser soportable, aunque molesta. Y el beneficio que da es muy grande. A las alturas de la partida en que puedes comprar Minería hay que juntar mucho dinero para comprar las cartas gordas. No te quedan muchas cartas pequeñas para salir del paso y habrá que juntar 100 o más puntos todos los turnos para empezar a considerar comprar casi cualquier cosa. Cualquier turno sin comprar es un turno perdido, casi como perder un paso en el AST o peor. Y eso sin tener en cuenta embargos comerciales. Sin Minería progresar es muy difícil. Con Minería no es que sea seguro, pero es mucho más fácil.


Cartas de Ciencias. Son cartas más caras pero con efectos potentes. Dan descuentos para la Teología y la Filosofía.

Ingeniería: ya está explicada.


Astronomía 80

La Astronomía es la carta 'de entrada' de Ciencias. Hay paises y sobre todo, situaciones, que requieren esta carta. Si eres Creta o África (de nuevo) y estás en un ambiente hostil, te vendrá bien para ocupar aquí y allá.

Otras situaciones no la necesitan. Avanzada la partida es una carta de buena relación coste/descuentos por lo que se va a comprar mucho, pero si la puedes dejar para más tarde y comprar Acuñación o Medicina es mejor, ya que más tarde la comprarás por 20 o 40.


Acuñación (Coinage) 110

La Acuñación es una buena carta que ofrece flexibilidad. Con seis ciudades, por ejemplo, puedes tasar 6, 12 o 18. Sin ella sólo 12.

¿Cuándo tasar 6? Cuando estés en expansión. No llenar el tesoro ayuda a tener más fichas en la pista, lo que te permitirá hacer una o dos ciudades más por turno. Es el uso más importante.

¿Cuándo tasar 18? Cuando no necesites expansión. Si ya tienes ocho ciudades en el tablero es posible que puedas tasar 24 y tener un plus de dinerito este turno con el que comprar oro o cartas. No es que vaya a pasar mucho pero es bueno saber que puedes.


Medicina 140

La Medicina es para los ricos. Primero porque vale bastante por lo que se la podrá permitir quien vaya bien.

Y sobre todo porque si vas último eres menos propenso a que te enchunfen los efectos secundarios de la Epidemia. La Epidemia ataca casi todos los turnos porque la pila sexta es de las que se van a robar un turno sí y otro también y es suficientemente valiosa para que se guarden las mercancías de un turno a otro. Y aparte de la víctima primaria hay unos 'suculentos' efectos secundarios que atacarán una y otra vez al líder. Y son 10 fichas. Repito, todos los turnos. Por lo tanto el líder debe adquirir Medicina si quiere seguir siéndolo.

Maeglor

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Re: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #7 en: 10 de Enero de 2009, 09:08:36 »
Hola que hay,

Estoy en proceso de elaborarme de modo casero el civilización (gracias por el magnífico aporte), que hacía años que no jugaba, revisando las reglas hay una cosita que me queda en duda. Según las reglas las cartas de mercancias se toman en orden ascendente del número de ciudades que tengas, empezando a coger el que tenga menos, pero y si se da el caso de que dos jugadores tengan el mismo número de ciudades, ¿quién coge cartas primero?, no lo veo en el manual por ninguna parte.

En casos de que dos jugadores tuvieran el mismo número de ciudades, ¿se tomaban en función de la tsa??

Gracias


Hola,

Es que viene en otra regla que deshace empates para todas las situaciones:

Citar
11.4 A.S.T. order is used to resolve all ties between the civilizations except conflict. A.S.T. order
corresponds to the list of nations on the A.S.T. The Scenario Handbook also lists all civilizations
in A.S.T. order.

Por lo tanto se desempata por orden de AST. Bueno, de TSA que es lo mismo.

Esas reglas son las del Expansion Project que son las que hay online. www.civproject.net
666

LeBastard

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Re: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #8 en: 10 de Enero de 2009, 13:09:22 »
Yo pensé que el Misticismo valiá sólo 30 en vez de 50.

Muy buen juego, me encanta. Eso si, le he tuneado un poco las reglas para darle un minimo toque ligero y personal. Y aun estoy pensando si hacer mis propias cartas de Civilización y de Desastres.

Un saludo

mercastan

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Re: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #9 en: 11 de Enero de 2009, 02:52:02 »
Creo que Misticismo valía 30 en el básico pero en el Advanced vale 50. ¿Puede alguien confirmar?

manub

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Re: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #10 en: 11 de Enero de 2009, 03:41:52 »

Confirmo.

Erwin Rommel

Re: LAS CARTAS DE CIVILIZACIÓN DE ADVANCED CIVILIZACION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #11 en: 11 de Julio de 2011, 09:43:10 »
Una pregunta. El Civilization advanced de que diseñador es y de que año?
Yo tembién me estoy preguntando: ¿Que hace Bismark en el perfil de Rommel?