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Robert Blake

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Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« en: 10 de Octubre de 2011, 11:11:03 »
Ahí va mi primera reseña en estos lares. Espero que le sirva a alguien.



Fortune and Glory es el nuevo juego de la gente de Flying Frog Games, responsables, entre otros, del A touch of evil o The last night on earth. Es un juego de 1 a 8 jugadores y basa su ambientación en las ficciones pulp de los seriales de los años 30 –es decir, aventureros a lo Indiana Jones, tesoros exóticos y villanos de tebeo como Nazis en busca de reliquias antiguas o Gangsters de Chicago-.

El juego viene en una caja grande, de la misma medida que un Runewars o un Starcraft, y trae un buen surtido de contenidos, algo así como cerca de 400 cartas, 120 monedas de dos colores (azules para la Gloria, doradas para la Fortuna), 38 miniaturas (entre Héroes, Villanos, soldados nazis y mafiosos con metralleta), 1 miniatura molona de un zeppelín, 8 miniaturas de templos, un buen puñado de dados en dos colores, 12 hojas de referencia en cartón hueso (para los héroes, organizaciones enemigas y el zeppelín), una cantidad razonable de tokens para todo tipo de cosas (incluso los hay que no sirven –todavía- de nada) y, como es habitual en los juegos FFG (Flying Frog, no Fantasy Flight) un CD con música especialmente compuesta para ambientar las partidas que, la verdad, es bastante pobre. Debido a ello, el juego cuesta un pico, pero en mi opinión vale la pena (al menos lo que me costó a mí, que fueron 70 euros).

El juego es simple y, quizás debido a ello, muy entretenido. No es un juego de estrategia. Es un juego temático con una ambientación brutal de fondo, y dispone de hasta cuatro modos diferentes de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario. Además, dispone de dos niveles de complejidad, por llamarlo de alguna manera: juego base o avanzado. La diferencia básica entre ambos es que el avanzado introduce algunos elementos que enriquecen el juego pero que, a su vez, lo complican un pelín: villanos de peli en blanco y negro que se interponen en nuestros planes; templos exóticos que se desmoronan cuando uno se adentra demasiado en ellos; el famoso zeppelín, que va dejando soldados nazis por el mapa para dificultarnos el movimiento; junglas tropicales donde es más difícil dar con lo que estamos buscando, etc. Aún con ésas, no es un juego complejo. La intención de estos niveles básicos y avanzado es la de jugar primero a un modo más simple y familiarizarse así con la dinámica del juego, y añadir luego elementos que enriquezcan las partidas sin que el todo se estanque a base de estar repasando continuamente todos los pasos. Es más una cuestión de aprendizaje que de comprensión de reglas. F&G es un juego temático que, al igual que el Arkham Horror, se juega por el simple hecho de disfrutar jugando y estar inmersos en la aventura que nos propone.

Hay que advertir que en este juego hay dados. Muchos dados. Todo lo que se hace es a través de dados. Yo no soy para nada amante de los Dice Fest. Al contrario, juegos que basan su mecánica en los dados no me interesan demasiado –salvo algunas excepciones-. Sin embargo, F&G no es un juego de estrategia donde todo se resuelve con una tirada de dado. Es un juego de aventuras donde puede pasar de todo y donde, al final, el que gana es el que ha conseguido lidiar mejor con todos los elementos que estaba manipulando (dados, cartas de evento y tener buen tiento para ir a donde tenía que ir).

La mecánica es tan simple como esto:

Iniciativa: todos los jugadores lanzan un dado para ver quién empieza (el jugador con el resultado más alto es el primer jugador, y luego se sigue clockwise).

Movimiento: cada jugador lanza un dado y se mueve hasta tantos espacios como el resultado obtenido.

Aventura: a cada jugador puede pasarle algo, o nada, dependiendo de dónde esté (en tierra, mar, una ciudad o en un espacio donde haya un artefacto). Si está en el mismo lugar que un artefacto (una reliquia del palo The Skull of the Crimson Hand, según cómo combinen dos cartas de Reliquia y Aventura, respectivamente, que componen el artefacto final que está en juego y el nivel de peligrosidad que tiene su búsqueda), puede intentar recuperarla.

Fase final: finalmente, hay un reseteo de todo y, en caso de que alguien haya conseguido una reliquia (continuamente hay cuatro en juego, como mínimo), ésta se sustituye por otra.

Si durante la fase de aventura se está en tierra o mar, los jugadores lanzan un dado: con un  4, 5 ó 6 roban una carta de evento, y con un 1 es atacado por alguien. Si están en una ciudad, deben robar una carta del mazo de ciudad y resolver sus efectos (que pueden ser buenos o malos), tras o cual podrán hacer cosas molonas como curarse, comprar equipo, adquirir aliados y, lo más importante, vender las reliquias –las cartas donde se dice cosas como "The skull…"- que han encontrado para adquirir la fortuna indicada en la carta. Si un héroe gana antes que nadie un determinado valor de fortuna (generalmente 15), y termina su turno en su ciudad natal, gana la partida.

Si durante la misma fase se está en un lugar donde hay un artefacto, hay que adentrarse en los peligros que su búsqueda encierra, y ahí es donde está lo más emocionante del juego. Hay un mazo de cartas de peligro que tienen dos caras. En una de ellas (la cara de peligro), algo ocurre, y el héroe deberá resolver la situación como buenamente pueda. Si lo consigue, podrá poner un marcador en su hoja de personaje para señalar que ha conseguido el primer paso de esa aventura (hay tantos pasos como indique la carta de aventura –donde dice “of the Crimson Hand”-, generalmente entre 2 y 5). Entonces podrá decidir entre si seguir aventurándose o plantarse. Si sigue, roba otra carta de peligro y así hasta que consiga tantos marcadores como nivel de peligrosidad. Si decide plantarse, no pierde los marcadores obtenidos mientras no se vaya de la localización y gana los puntos de Gloria indicados por todas las cartas de peligro que haya ido superando hasta entonces (y que le servirán de moneda para comprar cosas en la ciudad).

Pero, ¿qué pasa si falla un peligro? En ese instante pasan dos cosas: no obtiene ningún punto de Gloria por los peligros superados hasta el momento, y la carta de peligro se gira para mostrar la carta de Cliffhanger, que le pone en una situación altamente comprometida. En ese instante termina su turno, y el desenlace de la situación no será conocido hasta su próxima fase de aventura. Si en algún momento, tras un cliffhanger, el personaje queda KO, se vuelve a casa sin nada y deberá empezar de nuevo sus aventuras. Si supera el Cliffhanger, en cambio, recibirá la Gloria que esté indicada en la carta, se añade otro marcador a su hoja de personaje y, al no haberse movido del sitio, seguirá teniendo la opción de seguir aventurándose para conseguir la reliquia o plantarse. Hay que decir que plantarse en una aventura es la única manera de curarse gratis de las heridas. Mala leche.

Una de las cosas más emocionantes del juego se produce cuando hay dos héroes distintos buscando el mismo artefacto. En ese caso, los peligros se suceden alternativamente. Por ejemplo, para conseguir un artefacto de peligrosidad 4, primero va Indiana Jones, y supera el primer peligro. Luego va Belloq y, tras una tirada difícil, también supera el primer peligro. Le toca de nuevo a Indy. Supera el segundo peligro sin problemas. Belloq, tres cuartos de lo mismo. Llega el tercer peligro, e Indy recibe un montonazo de heridas. Le queda uno de vida, y prefiere no arriesgarse a palmarla, pues quizás tiene mucho que perder. Se planta, curándose de todas sus heridas y dejándole la opción a Belloq (que puede intentar dos peligros consecutivos). Belloq intenta su tercer peligro. Sin embargo, se encuentra con una trampa que no se esperaba y empiezan a salirle dardos envenenados. Cliffhanger! La situación queda ahí en suspenso.

En el siguiente turno la tirada de iniciativa determinará quién empieza a resolver los peligros. Si Belloq supera el Cliffhanger seguirá en la carrera por el artefacto. Si no, Indy tndrá el camino despejado (a no ser que le salga una trampa de serpientes y su destino quede en suspenso hasta el siguiente turno…)

En esencia, esto es Fortune and Glory. Durante las aventuras que correrán los héroes se enfrentarán a peligros de toda índole, desde avionetas saboteadas, villanos que aparecen en las sombras, trampas imposibles, ataques de tiburón, organizaciones criminales (en juego cooperativo o MUY avanzado) que pretenden quedarse ellos mismos los artefactos y que `pueden hacer perder a todos los héroes, etc.

A mí me parece un juego bastante notable, mejor que el A touch of evil debido a su competitividad real, que consigue atraparle a uno (a pesar de tanto dado, que aquí no me parece para nada molesto) y que, en mi opinión, tiene una variante de juego muy interesante, que es la de por equipos, que permite jugar a parejas (en grupos de 3 ó 4).

Fotos, aquí.
http://boardgamegeek.com/images/thing/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Pros:
- Gran ambientación y experiencia de juego.
- Calidad de componentes.
- Curva de aprendizaje baja.
- Rejugabilidad alta y posibilidad de expansiones.

Cons:
- Mazo de cartas de peligro/cliffhanger algo corto.
- La banda sonora.
- Posibilidad de expansiones (tampoco hay que ser sacacuartos)

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/95103/fortune-and-glory-the-cliffhanger-game

Un saludo!

« Última modificación: 06 de Diciembre de 2017, 12:47:08 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

elqueaprende

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #1 en: 10 de Octubre de 2011, 11:47:55 »
La verdad es que si me recuerda un poc al arkham horror por lo que cuentas... debe de estar divertido.

raik

Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #2 en: 11 de Octubre de 2011, 13:44:13 »
Flying frog...
Cooperativo, competitivo, solitario y por equipos...
Tema por todos lados...
Componentes espectaculares...

Caerá fijo....Sólo queda saber cuando.


Quas4R

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #3 en: 11 de Octubre de 2011, 16:43:57 »
Ya el juego mio es

javidiaz

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #4 en: 11 de Octubre de 2011, 19:36:17 »
Q4asar, ya sabes que yo soy maderero, pero a este me apunto sí o sí. Como lo estrenes sin mí te acuerdas. ;D
Mi colección: http://bit.ly/WJdgWt

iñaky

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #5 en: 11 de Octubre de 2011, 22:51:26 »
¿Y en solitario? ¿Qué sabemos?
Don't mess with Texas. :)


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Robert Blake

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #6 en: 12 de Octubre de 2011, 00:04:11 »
En solitario es igual que jugar en modo cooperativo, sólo que controlando una única mano de cartas de evento. Se escoge una organización enemiga para enfrentarse a nosotros, y se establece un número de enemigos y cantidad de Fortuna para determinar el vencedor.

Por ejemplo, con un sólo héroe hay 2 Villanos en juego que también van a por las reliquias. Éstos tienen que conseguir 20 puntos de Fortuna en total para ganar, mientras que el héroe, 15.

Si se quiere llevar 2 héroes, entonces cambia la cosa: 2 Villanos, 20 puntos de Fortuna para que ganen los héroes y 15 para que lo hagan los Villanos.

Y así podemos añadir héroes y modificar las codiciones de victoria según se especifica en una tabla.

Con un sólo héroe es jodido.
« Última modificación: 12 de Octubre de 2011, 10:50:20 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

lianji

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #7 en: 12 de Octubre de 2011, 09:19:53 »
¿Qué número de jugadores crees que es el recomendable?
¿Y a 4 jugadores?

En la BBG dicen que lo mejor es a 3 y me ha parecido un poco raro. ???
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Robert Blake

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #8 en: 12 de Octubre de 2011, 10:49:30 »
Yo creo que si se agilizan los turnos, con 4 ó 5 jugadores puede funcionar bien. Lo suyo es que haya más héroes por el mapa que artefactos en disputa (que, por lo general, son 4), ya que así hay competición por ellos.

Se supone que puden jugar hasta 8, aunque a mí me parece excesivo. Creo que como máximo deberían ser 6. Y supongo que el juego por equipos puede estar muy bien en este caso (a 8 deberia ser por equipos).

No me parece que a 3 haya demasiada diferencia que a 2. En este caso, por ejemplo, funciona muy bien cuando juegas con una Organización Enemiga, aunque estés en modo competitivo. Por una parte están los jugadores disputándose los artefactos, pero por otra están los malosos de turno haciendo lo mismo (eso sólo pasa cuando se escoge jugar con la Organización Enemiga, y por lo general se hace en el juego cooperativo o solitario). En un caso como éste, el turno queda más o menos así:

- Iniciativa para todos los jugadores.
- Movmiento de los héroes.
- Aventura para los héroes.
- Fase de Villanos.
- Rellenar artefactos hsata completar cuatro en juego (si es que se ha conseguido alguno ese turno)

Durante la fase de Villanos, se produce un evento chungo; el zeppelín se mueve y va dejando soldados por el mapa (o no, depende de si llega al destino determinado en cada turno); las bases secretas de los malos pueden destinar soldados a algunas zonas, cosa que va poblando el mapa de gente y dificultando el movimiento; y, finalmente, los villanos van a por objetos. En su caso no tienen que superar peligros como sí hacen los héroes: lanzan tantos dados como su valor de búsqueda (indicado en su carta de referencia), y con un 4, 5 y 6 consiguen un marcador. Cuando consiguen tantos marcadores como la peligrosidad del artefacto, se lo quedan. Eso hace aumentar su track, y establece una contrareloj para los demás. Si un héroe quiere buscar un artefacto en la misma localización que un villano tiene que intentar esquivarlo antes de cada peligro. Si no puede, tiene que luchar con él antes de enfrentarse a los peligros.

Cuando hay malos de por medio, hay cosas que hacer para entretenerse si uno quiere: colarse en una base enemiga, destruirla y quitarles un artefacto. O puede colarse en el zeppelín y, con un poco de suerte, volarlo por los aires. También, si se da el caso de que los nazis han ocupado alguna ciudad, puedes liberarla de la ocupación. Opciones las hay. Pero a la vez hay que conseguir la fortuna que se necesita para ganar, y eso se hace encontrando tesoros y vendiéndolos al mejor postor.

Si hay pocos jugadores, estos se estorban poco en la busqueda de artefactos, aunque los turnos son más ágiles. Con más jugadores, igual no hace falta jugar con una Organización Enemiga (si se juega a a modo competitivo), pero hay que ser dinámicos a la hora de resolver los turnos. Aún así, aunque no haya Organización Enemiga, los nazis siguen estando presentes, y mediante evento pueden aparecer los gángsters y algunos villanos. El trasfondo está ahí siempre. La única diferencia es que son los héroes los únicos en disputarse los tesoros.
« Última modificación: 12 de Octubre de 2011, 11:00:18 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

lianji

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #9 en: 12 de Octubre de 2011, 11:15:31 »
Los has explicado cristalino. :D

Muchas gracias.
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iñaky

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #10 en: 20 de Octubre de 2011, 21:08:45 »
Pues aquí (http://losamigosdecatan.blogspot.com/2011/10/fortune-and-glory-1-8-jugadores_11.html?showComment=1319137592361#c5248088941304822682) el amigo Wulfgar73, ha puesto a disposición de todos la traducción del juego.  :B
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Eskizer

Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #11 en: 20 de Octubre de 2011, 23:51:43 »
Jo  :-\

Con lo que me gusta el aspecto del juego, lo poco que me gusta lo que he leido de la mecánica y es tan caro...

Pero pero, quiero probarlo! ¿Alguien en sevilla que lo tenga y me invite a una partidita?  ::)  :D
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(Martin Luther King).

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Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #12 en: 21 de Octubre de 2011, 09:46:37 »
¿y a nadie le ha parecido un pestiño de juego? se agradecen este tipo de opiniones si las hubiera, gracias

genmaes

Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #13 en: 25 de Octubre de 2011, 01:22:02 »
Je, ya te diré forofo si me parece un pestiño ya que me lo he pillado por 67 leres (un juego de esos cascados). Me parece que la pinta que tiene está chula.

Saludos.

genmaes

Re: Fortune and Glory. The Cliffhanger game. (Reseña)
« Respuesta #14 en: 31 de Octubre de 2011, 20:53:37 »
Buenas tengo ya mi copia en mis manos y voy a hacer una mini reseña aquí colándome.

Los componentes muy chulos y todo eso, pero encontré dos cartas mal cortadas y el barniz del tablero no esta bien y se nota cuando da reflejo o al tacto que tiene desperfecto.
Nada serio todo sea dicho.

La pinta que tiene es estupenda, un temático puro y duro no busquéis mecánicas complejas ni retruécanos. Se usan dados de 6, tantos como tu habilidad, a sacar éxitos según la dificultad que imponga la carta.

Dicho así parece un mojón, pero el atrezo es lo que llena: el Zepelin soltando nazis por el tablero, competir por conseguir las reliquias, que los templos puedan desplomarse, poder comprar ayudantes con diferente lealtad, que villanos típicos de peli te puedan poner las cosas difíciles, que si no superas una prueba pasas al cliffhanger y se termina tu turno para mantenerte en tensión hasta tu siguiente capítulo... quiero decir turno, etc.

Lo dicho, buen juego, peligroso si vais a jugar mas de 4 o 5 en el modo competitivo si no es por equipos, ya que se pueden eternizar las partidas.

Saludos.