logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 2867 veces)

Cubil Juegos

SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 17 de Febrero de 2014, 10:06:08 »
SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: Philippe Keyaerts
Trabajo artístico: Miguel Coimbra
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2009
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 40 - 80 minutos
Edad: a partir de 8 años
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa normalita


Small World es un juego de Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Olympos) en el que tendremos como objetivo, como en muchos juegos, conquistar el máximo número de territorios posible. Sin embargo, aunque con este clásico planteamiento, el juego derrocha originalidad.

La cuestión es que el mundo tiene el tamaño que tiene y es limitado. Aún así debe albergar a un creciente número de razas, que tendrán que disputarse el espacio a lo largo de una serie de turnos.

Nos tocará a nosotros repartir nuestra presencia por el mapa, eligiendo las razas que usaremos para nuestra ocupación de territorios y usando más o menos unidades según las características del terreno, defensas y unidades defensoras. Esto nos hará ganar monedas de victoria, que darán el triunfo al jugador que acumule más al final de la partida.


4 tipos de mapa, según el número de jugadores, pero todos ellos demasiado pequeños para albergar a todas las razas. Habrá que disputarse los territorios

El juego no es nada difícil. Bastarán un par de partidas para dominarlo y la lectura del manual es corta y amena. Viene bien explicado y con ejemplos.

Lejos de hacer un tutorial, comento por encima de qué va:

Disponemos de una columna colocada de forma aleatoria con 6 razas entre las que podremos elegir pagando un precio. Estas razas se van renovando a medida que se usan. Cada una otorgará un número de individuos, que usaremos básicamente para ocupar y defender territorios. Pero además, cada raza tendrá unas características propias, que son gran parte de la chicha del juego. Por ejemplo, los gigantes darán ventaja al atacar desde montañas, los tritones desde agua, los enanos otorgarán dinero extra, por citar algunos.

Además, cada Marcador de Raza Fantástica irá asociada a un Poder Especial, que otorgará más Fichas de Raza y nuevas habilidades, como ingresos extra según el terreno que ocupes, ventajas para atacar y defender etc. La asociación entre razas y poderes, también se hace de forma aleatoria y puede dar lugar a combinaciones muy cachondas como Hechiceros Marineros, Esqueletos Diplomáticos etc.


Gracias a las combinaciones aleatorias de raza y poder, veremos
casos curiosos como necrófagos marineros y orcos diplomáticos

Durante el juego usaremos estas fichas para extendernos por el mapa. El problema que tiene esto es que contaremos con un número limitado de unidades y al ir ocupando zonas, quizás se nos acaben o las tengamos demasiado repartidas como para defender bien nuestros territorios. Este será tal vez el momento de poner a tu raza en declive. Usando esta opción, tendremos la posibilidad de escoger otra raza, contando con unidades de refresco y nuevos poderes. De esta forma, dejamos a la raza anterior con una presencia limitada, que nos seguirá aportando beneficios por los terrenos ocupados, pero veremos reducida sus unidades y no podremos atacar ni usar sus habilidades (en la mayoría de los casos).

Aparte de, por supuesto, saber qué zonas ocupar, cuándo y con quién, la verdadera clave del juego reside en saber cuándo poner tu raza en declive ¿hacerlo ya o intentar aguantar hasta el siguiente turno? Son cuestiones que pueden costarte una buena suma de monedas.

A todo esto se le suman cantidad de fichas de terreno fijas o móviles tales como montañas, fortalezas o campamentos (con cualidades defensivas), dragones y héroes (que afectan a los combates), tribus perdidas (defensores neutrales) y otros elementos, que agregan un extra de profundidad al juego. Además, podemos añadir un componente de azar, ya que en el último combate de cada turno, se puede optar por usar un Dado de Refuerzos para intentar recibir algunos atacantes extra.

El trabajo artístico del juego corre a cargo de Miguel Coimbra (Cargo Noir, 7 Wonders, Cyclades, Giants), que nos presenta un juego que, aún prácticamente sin relieve, es muy vistoso y con unas ilustraciones con tono humorístico bastante buenas, tanto en fichas como en tablero.

Conclusión:

Small World es un juego fácil de dominar. Una lectura rápida de reglas y un par de partidas bastan,cosa que facilitan las tablas de resumen que trae para cada jugador. Se aprende rápido y empieza la rivalidad desde primera hora.

Tiene algo de estrategia, ya que tienes que escoger bien qué raza usar, qué territorios, cuándo etc, además de saber elegir el momento para entrar en declive con una raza y apostar por una nueva. Por otro lado tiene algo de azar. Las combinaciones de razas disponibles y poderes aparecen en orden aleatorio y a esto sumamos alguna tirada de dado para intentar recibir refuerzos adicionales. Aun así, no es excesivamente azaroso y no es un juego al que se gane solo por potra.

Está muy bien ajustado según el número de jugadores. La variación la supondrá usar el mapa adecuado (trae 4 mapas en 2 tableros). Sobre todo variarán en número de territorios y de turnos, lo que ajusta sobre todo la duración. El juego es muy divertido para 2 jugadores, pero gana algunos puntos cuando son más.

La única pega que quizá se le pueda poner, es que al tener varias razas en declive en el tablero, se pueden confundir unas con otras, por tener unos tonos apagados parecidos, pero realmente fijándote un poco, se distinguen.

Es válido para todo tipos de jugadores. Ni de los super fáciles ni de los complicados. La duración tampoco es excesiva, así que puede ser muy bueno para reuniones con amigos no demasiado hardcore.


Gracias al dispensador de fichas de raza, el juego estará
siempre ordenado y se montará y recogerá en un plis plás

Curiosidades:

- Un detalle que me ha encantado es el dispensador de fichas de raza. Cuando estrenas el juego, tienes que dedicar un rato a destroquelar y ubicar las fichas en el dispensador y en los espacios que trae la caja, pero a partir de entonces, ya lo tienes todo ordenadísimo cada vez que quieras jugar una partida. Esto hace que el tiempo de preparación sea mínimo, cosa que agradecerás mucho si, como yo, eres de los que no te gustan los preparativos largos.

- Otra cosilla curiosa es la explicación que dan en el manual para poner el juego en posición vertical sin que se desordenen los componentes. Simplemente poner los cartones del troquelado debajo del plástico, para elevarlo y que quede todo sujeto con los tableros y la tapa. ¿Tontería? Sí ¿Detallistas? Sí.

- Coñita: Empieza el jugador con orejas más puntiagudas...

- El juego incluye un marcador de raza fantástica y uno de poder especial en blanco para que diseñes tu propia raza y poder. Es una buena idea, pero se queda a medias, porque al no incluir fichas de raza en blanco para las unidades, hay que reciclar alguna de las existentes, dejando esa raza fuera de la partida.

- Como otros juegos del fabricante, incluye un código de acceso a Days of Wonder. No es que sea una maravilla, pero podrás aportar y encontrar material personalizado para el juego.

Medidores




Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos
« Última modificación: 10 de Abril de 2014, 13:32:02 por Cubil Juegos »
Visita nuestra tienda: www.cubiljuegos.com