Guia para escenarios de "Wings of War"Traducción by PiteasPatrullaDos patrullas se encuentran en el cielo, intentando en ese momento eliminarseSuperficie de juegoAmbos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 70cm de distancia aunque sería óptimo 90). La anchura total del campo sería de 90/100 cm de lado (un cuadrado si puede ser)Puntuación+ 1 Punto por avion que abandona+ 2 Puntos por avion derribado+ 3 Puntos por As derribado- 1 Punto por avion propio derribado VariacionesInternándose en el frentePuede añadirse algo de fuego terrestre en caso de no estar equilibrados los aviones.EscoltaPueden darse +3/-1 puntos por un avión en particular, como por ejemplo un bombardero, que es el objetivo principal al que el resto de cazas deben proteger.Marchas forzadasPuede que uno de los lados de la mesa permita a los jugadores abandonar el tablero sin que ello le represente 1 punto al oponenteReconocimiento / FotografiaUn avión con observador debe fotografiar un objetivo enemigo, normalmente colocado entre puestos antiaéreos (cañones, ametralladoras y trincheras). El jugador defensor controla una patrulla para impedirlo, y el observador a su vez puede llevar otra para apoyarle.Superficie de juegoAmbos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 120cm de distancia (aunque sería óptimo 140 o 160). La anchura total del campo sería de 90 o 100 cm de lado. Colocar la carta objetivo en el centro del lado del jugador atacado, a una distancia de 1 o dos reglas del borde.Repartir entonces de forma equitativa las defensas, respetando las distancias de una o dos reglas del borde: Las ametralladoras antiaéreas estarían siempre dispuestas, como máximo, a una regla del objetivo que estan defendiendo. Los cañones antiaéreos van posicionados normalmente a ún máximo de una regla de su lado de juego, y a a una distancia del objetivo que estan defendiendo no inferior a dos reglas y media, anque en solitario se posicionan a una regla del borde derecho y del borde izquierdo, con el objetivo a defender en el centro de la mesa. Posicionar la defensa aérea del onjetivo a una distancia máxima de una regla del propio lado de juego. Si estipulais que algun avion ha de despegar para poder entrar al juego, este puede entrar en un turno en particular o escogiéndolo al azar usando el numero de una carta de daño.Puntuación para el atacante+ 1 Punto por avion que abandona.+ 2 Puntos por avion derribado.+ 3 Puntos por As derribado.- 1 Punto por avion propio derribado.+ 1 Punto por ametralladora destruida.+ 1 Punto por antiaéreo destruido.+ 1 Punto por trinchera silenciada.+ 3 Puntos por fotografiar el objetivo.Una vez fotografiado el objetivo los aviones pueden abandonar el campo por su lado sin dar puntos al defensor.Puntuación para el defensor+ 1 Punto por avion que abandona.+ 2 Puntos por avion derribado.+ 3 Puntos por As derribado.- 1 Punto por avion propio derribado.- 2 Puntos si escapa el avión que ha fotografiado el objetivo.Reglas especiales:Para fotografiar el objetivo el avión ha de realizar una manióbra de pérdida estando su punto central a una distancia máxima de una regla del objetivo, tanto al comienzo como al final de la maniobra. Si se ha herido al copiloto, no es posible realizar la fotografía.BombardeoUn avión con observador debe bombardear un objetivo enemigo (fabrica, aeropuerto, batería antiaérea, ametralladora antiaérea, tren, etc. Una patrulla corre a defender el objetivo atacado.Superficie de juegoAmbos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 120cm de distancia (aunque sería óptimo 140 o 160). La anchura total del campo sería de 90 o 100 cm de lado. Colocar la carta objetivo en el centro del lado del jugador atacado, a una distancia de 1 o 2 reglas del borde y el resto de defensas igual que en las misiones de "reconocimiento / fotografía.Puntuación para el atacante+ 1 Punto por avion que abandona.+ 2 Puntos por avion derribado.+ 3 Puntos por As derribado.- 1 Punto por avion propio derribado.+ 1 Punto por ametralladora destruida.+ 1 Punto por antiaéreo destruido.+ 1 Punto por trinchera silenciada.+ 2 Puntos por cada objetivo primario bombardeado con éxitoUna vez bombardeados los objetivos los aviones pueden abandonar el campo por su lado sin dar puntos al defensor.Puntuación para el defensor+ 1 Punto por avion que abandona.+ 2 Puntos por avion derribado.+ 3 Puntos por As derribado.- 1 Punto por avion propio derribado.+ 1 Punto por objetivo no bombardeado, o dependiendo de las reglas no destruido por completo.Reglas especialesPara efectuar el bombardeo el avión debe pasar sobre el objetivo. en cualquier instante que la carta de avion o de maiobra cubre el centro de la carta objetivo. Si se ha herido al copiloto, no es posible realizar la fotografía.VariacionesBombas defectuosas y poca punteríaEl jugador que ataca porta de cinco a ocho bombas en cada bombardero y, en cada pasada que realiza, deja escrito en secreto cual deja caer. El jugador defensor, por su parte, apunta en secreto cuales son las bombas defectuosas o fallidas, respetando la numeración y el porcentaje que ambos jugadores hayan acordado antes de comenzar la partida. En porcentaje apropiado podría ser de 1 o 2 defectuosas / fallidas para 5 y 8 bombas respectivamente.CohetesSi bien es totalmente anacronico, se puede usar la misma regla que para los cohetes "Le Preieur", teniendo que lanzarlos tal y como sus reglas los indican y aplicando daño "D" (el habitual de cohetes incendiarios) o "C" (suponiendo que son bombas) dependiendo de lo que los jugadores decidan. En este caso hay que decidir con cuantos cohetes cuenta cada jugador (2 o 3 son un buen número si hay un par de bombarderos, o 4 o 5 si solo hay uno).Castigo a tierraUn avión debe ametrallar un objetivo enemigo (sólamente una o mas trincheras), normalmente colocado entre puestos antiaéreos (cañones, ametralladoras y otras trincheras). Una patrulla corre a defender el objetivo atacado.Superficie de juegoAmbos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 120cm de distancia (aunque sería óptimo 140 o 160). La anchura total del campo sería de 90 o 100 cm de lado. Colocar la carta objetivo en el centro del lado del jugador atacado, a una distancia de 1 o 2 reglas del borde y el resto de defensas igual que en las misiones de "reconocimiento / fotografía. Puntuación para el atacante+ 1 Punto por avion que abandona.+ 2 Puntos por avion derribado.+ 3 Puntos por As derribado.- 1 Punto por avion propio derribado.+ 1 Punto por ametralladora destruida.+ 1 Punto por antiaéreo destruido.+ 1 Punto por trinchera silenciada.+ 2 Puntos si el objetivo se ha cumplido (El objetivo u objetivos han sido destruidos con fuego de ametralladora).Una vez ametrallados los objetivos los aviones pueden abandonar el campo por su lado sin dar puntos al defensor.Puntuación para el defensor+ 1 Punto por avion que abandona.+ 2 Puntos por avion derribado.+ 3 Puntos por As derribado.- 1 Punto por avion propio derribado.+ 1 Punto por objetivo no bombardeado, o dependiendo de las reglas no destruido por completo.VariacionesCohetesSi bien es totalmente anacronico, se puede usar la misma regla que para los cohetes "Le Preieur", teniendo que lanzarlos tal y como sus reglas los indican y aplicando daño "D" (el habitual de cohetes incendiarios) o "C" (suponiendo que son bombas) dependiendo de lo que los jugadores decidan. En este caso hay que decidir con cuantos cohetes cuenta cada jugador (2 o 3 son un buen número si hay un par de bombarderos, o 4 o 5 si solo hay uno).Ataque a observadores (globos)Un avión debe atacar globos de avistamiento enemigos protegidos por puestos antiaéreos (cañones, ametralladoras y trincheras). Una patrulla corre a defender el objetivo atacadoSuperficie de juegoAmbos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 90cm de distancia (aunque sería óptimo 100 o 120). La anchura total del campo sería de 90 o 100 cm de lado. Colocar el globo de avistamiento en el centro del lado atacado a una distancia de media regla del borde apuntando al lado enemigo, si es más de un globo repartirlos a una distancia equitativa a lo largo de su campo. El resto de defensas igual que en las misiones de "reconocimiento / fotografía". Puntuación para el atacante+ 1 Punto por avion que abandona.+ 2 Puntos por avion derribado.+ 3 Puntos por As derribado.- 1 Punto por avion propio derribado.+ 1 Punto por ametralladora destruida.+ 1 Punto por antiaéreo destruido.+ 1 Punto por trinchera silenciada.+ 2 Puntos por cada globo destruido.+ 1 Punto por cada globo incendiado pero no destruido (a pactar por los jugadores).Una vez hayan sido destruidos los globos o estos hayan aterrizado los aviones pueden abandonar el campo por su lado sin dar puntos al defensor.Puntuación para el defensor+ 1 Punto por avion que abandona.+ 2 Puntos por avion derribado.+ 3 Puntos por As derribado.- 1 Punto por avion propio derribado.+ 1 Punto por globo que no haya sido destruido (o incendiado, a pactar por los jugadores).Reglas especialesEstablecer al comienzo de la partida el numero de turnos necesarios para el descenso del globo (de forma estándar suelen ser 12 turnos), transcurrido este momento no es posible atacar al globo.VariacionesGlobos armados con ametralladorasSi bien no sólo es anacrónico, sino que ademas ya se ha hablado de forma extensa en numerosos foros de la imposibilidad de esta opción, los globos podrían ir armados con ametralladoras al estilo "fortalezas volantes" de la 2WW. Tan solo habría que establecer el fuego de las mismas ("A" o "B") y el punto a partir del cual podrían disparar, respetándose todas las reglas de encasquillamiento y "montaje de cartas" que se aplican a los aviones. De esta manera (y tambien de cara a usar las siguientes reglas opcionales) se puede incluir la plantilla de "Zeppelin" que aparece en BGG.Globos armados con artilleríaYa puestos a desvariar totalmente se pueden incluir un numero limitado de fuego antiaéreo a disparar desde el punto acordado como "punto de disparo". Como mínimo el fuego de artillería ha de ser explotado a más de media regla de distancia para no dañar el globo, si aun asi se decidiera explotar a menos de esta distancia el globo recibiría una carta de daño "C".Globos armados con cohetesLlevando al paroxismo las variaciones anteriores se puede suponer que los globos portan una cantidad limitada de cohetes "Le Preuieur" o cohetes explosivos totalmente anacrónicos. Una buena forma de dispararlos sería colocar primero el marcador de cohetes a media regla de distancia del punto asignado como "punto de disparo", y en la siguiente fase de fuego a media distancia de este otro punto; ya puestos a ser anacrónicos los jugadores decidirán si el cohete puede variar su rumbo o ha de seguir recto en el sentido que tomo al principio. Si en algun momento de estas dos fases un avion o una carta de maniobra se interponen encima del marcador de cohetes, estos sufren una carta de daño "D" (si son cohetes "Le Preuieur") o de daño "C" (si son cohetes explosivos). Se sigue aplicando la misma regla que asigna daño al globo si la artillería estalla a media regla de distancia.El trenPara misiones de bombardeo o fotografía de un objetivo en movimiento se siguen las siguientes reglas:Colocar la linea ferroviaria a lo largo del tablero de izquierda a derecha (o en diagonal si procede),y la estación (de nuevo, si procede) en un punto medio de dicha linea. En cualquier caso la linea ferroviaria debe estar mas cerca del lado del defensor que del lado atacante.Tanto la estacion como la via deben esatr posicionadas a una distancia tal que la fuerza aérea atacante en menos de tres turnos de maniobras de avance (obviamente,esto puede ser pactado por los jugadores). Para la colocación eventual de defensas terrestres y de la defensa aérea correspondiente seguir las reglas de "reconocimiento / fotografía"Decidir que esta haciendo el tren (cargando material, en movimiento, llegando a la estación o a punto de partir de la misma, etc). En base a ello establecer cuantas fases necesitara el tren para salir de la estación (si procede) o cuanto tardara en cruzar la distancia de las vias. Esta medida se usará para avanzar al tren durante cada fase hasta que salga del tablero. Al comienzo de cada turno, el jugador que maneja el tren puede decidir si este mueve, se queda quieto o invierte el sentido de su marcha, pero la decisión tomada se deberá mantener durante las tres fases del turno.