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Jack and Oz

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JOHN PRADO´S THIRD REICH
« en: 16 de Mayo de 2007, 16:15:01 »
RESUMEN
Wargame de 2 a 5 jugadores ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores manejan los destinos de Alemania, Estados Unidos, Francia, Inglaterra y Rusia en el escenario europeo, influenciando a potencias menores para alinearse con unos u otros, controlando la producción, y utilizando fuerzas de aire, mar y tierra para alcanzar la victoria.

Edad recomendada:

+10 años.

Período abarcado:

Segunda Guerra Mundial (1938-1945). Posibilidad de continuar con los inicios de la Guerra Fría.

Conceptos desarrollados:

Guerra, producción industrial, influencia, táctica, estrategia, logística, abastecimiento, protectorado, cliente...

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía- factores de producción industrial; crisis; desarrollo; colonias...
Militar- coste económico y humano de los ejércitos; factor suerte y táctica...
Política- diplomacia; lucha de influencias...

RESEÑA

El juego es una simulación política, económica y militar de la Segunda Guerra Mundial en el contexto europeo. Los jugadores desempeñan el papel de grandes potencias enfrentadas o aliadas e inmersas en el conflicto. Se trata de un wargame, por lo que su estructura de juego y mecánica tiende a ser más compleja que la de un juego de tablero tradicional.


Europa según Third Reich

El desarrollo del juego, como decíamos, es complejo. Cada año se divide en cuatro estaciones. Cada estación, los jugadores se suceden por orden prefijado, realizando acciones según lo que hayan promovido en el seno de sus naciones. Es decir, el jugador inglés puede "comprar" varias fichas de Ofensiva General, y sólo una de Campaña Aérea, por lo que será más probable que de extraerse una ficha inglesa al azar, se lleve a cabo una Ofensiva General.
Además, en determinados momentos y años, entran en juego los sucesos o eventos. La mayor parte de ellos son históricos, como Pearl Harbor o el Pacto Molotov-Ribbentrop, pero existe la posibilidad de que se introduzcan algunos cambios, como un intento exitoso de asesinato del Führer, o un posicionamiento del Papa contrario a Alemania y sus aliados. A pesar de que todo lo que salga de lo histórico es difícil que pase, el juego introduce posibilidades tales como que EE.UU. entre antes o después de lo que lo hizo en la guerra, o que Inglaterra no se posicione a favor de Francia.


Fichas de cartón del juego

El juego también introduce conflictos menores, como la Guerra Civil Española. Todo ello se hilvana en partidas largas, complejas y de grandes dosis de estrategia e ingenio. Las fichas se mueven conforme reciben ordenes de distintos cuarteles de campaña. La aviación apoya en los ataques o realiza bombardeos estratégicos. Hay asaltos anfibios, guerra submarina, cortes de suministro, devastación de territorios, ataques conjuntos con aliados, capturas de ciudades, modificadores de movimiento según terreno...
Third Reich se presenta como un duelo de inteligencia en el que el jugador es gobernante y general a la vez.


En juego

APUNTES PEDAGÓGICOS

Este wargame ofrece una gran cantidad de posibilidades en un contexto que por su violencia y gravedad aún sigue fascinando al ser humano. La locura de los nazis, las grandes ofensivas de tanques, los totalitarismos y las dictaduras, el desembarco de Normandía, las armas nucleares... muchas de estas imágenes y conceptos están hoy en día en perfecta actualidad gracias a libros, documentales y películas. Vivir de cerca los hechos, aprendiendo a la vez que se sufre y se celebra la victoria, comprendiendo que detrás de cada ficha hay hombres, y sintiendo cada pérdida, es algo que en verdad no tiene precio.
Es un juego apto para revivir. No es un juego para aprender la Historia de la Segunda Guerra Mundial, al menos su totalidad. La ausencia del contexto asiático (adquirible gracias a una expansión/juego independiente), y una cierta ausencia de elementos de aprendizaje como pudieran ser más eventos o descripciones, hacen que Third Reich sea apto para recrear unos hechos previamente ya conocidos, (aunque sea de pasada), y refrescarlos, así como para comprender la mecánica del conflicto.
Por añadidura, cualquier pensamiento crítico que pueda desarrollarse al respecto es extrapolable a otras épocas o facetas de la Historia del Ser Humano, por lo que una vez más el juego enseña a pensar de una forma entretenida.
Por último, y no menos importante, este tipo de juegos suelen ser una gran ayuda para aprender geografía. Al jugarse sobre un tablero en el que se disponen diferentes accidentes geográficos y países, el jugador aprende de forma sencilla e inconsciente muchos patrones geográficos que luego aplicará en su futuro de forma natural.

VALORACIÓN

Conceptos transmitidos  3/5

Interés Histórico  5/5

Diversión   3/5

Relación Calidad/precio   2/5

Pros: Un disfrute para los amantes de la Segunda Guerra Mundial. Comprensión absoluta de los problemas y resultados de dirigir una guerra.

Contras: Demasiado complejo. Inabarcable. En inglés.

El juego puede conseguirse por un precio de alrededor de los 70 euros. Este tipo de juegos son extremadamente caros en relación con el material ofrecido, pagándose muchas veces por la idea y sistema de juego que por el propio juego en sí. Para colmo de males, el juego sólo está disponible por importación o tiendas especializadas, y en inglés (aunque con reglas traducidas).
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

Abadiadelcrimen

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RE: JOHN PRADO´S THIRD REICH
« Respuesta #1 en: 16 de Mayo de 2007, 18:32:18 »
Gracias por la reseña y la información adicional  :)
Es un mentiroso combulsivo...

DReaper

RE: JOHN PRADO´S THIRD REICH
« Respuesta #2 en: 16 de Mayo de 2007, 18:49:43 »
Genial reseña. Muchas gracias. :-]