logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 16491 veces)

jmkinki

Carrier de Victory Games en castellano
« en: 24 de Diciembre de 2011, 10:36:22 »
Buenos ya hemos empezado con esto.

Al final vamos a traducir las reglas y rediseñar los componentes y traducirlos al castellano.

Proyecto faraónico que comienza ahora... así que habrá que pasarlo ya al subforo de traducciones en proceso.

No sé cómo hacerlo... señores moderadores, podrían mover el post al subforo de traducciones en proceso??

Participantes del proyecto: Duke y jmkinki.

Muchas gracias!!!
« Última modificación: 24 de Diciembre de 2011, 10:39:57 por jmkinki »
Un saludo,


Jose Manuel


Nuevo foro para Wargameros solitarios. Unete y participa con tus aportaciones, dudas y opiniones.
http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #1 en: 27 de Diciembre de 2011, 14:38:02 »
Lo seguiremos con pasión. Aprovecho para sacarlo a mesa y echar una partida.

Salu2, Manuel

jmkinki

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #2 en: 27 de Diciembre de 2011, 21:23:40 »
Hola compañero!

Pues ya que lo has jugado y vas a jugar de nuevo seria de mucha ayuda contar con alguna reseña del juego que explique los conceptos generales y como se juega. Nos facilitaría entender lo que tenemos que traducir y usar los términos adecuados en cada momento.

Muchas gracias!
Un saludo,


Jose Manuel


Nuevo foro para Wargameros solitarios. Unete y participa con tus aportaciones, dudas y opiniones.
http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

jmkinki

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #3 en: 26 de Enero de 2012, 14:18:02 »
Buenas....

Estamos en ello.

Un par de dudas de traducción para lo que no se necesita conocer el juego:

"By conducting aerial searches and/or surface naval engagements, you will gain information about the composition of Japanese forces."

Podría traducirse como... "Mediante la realización de búsquedas aéreas, y de enfrentamientos navales de superficie, podrás conseguir información sobre la composición de las fuerzas japonesas."

O hay alguna traducción más correcta para surface naval engagements??

"Each US carrier has its own Air Operations Display printed on the map."

El display... lo dejamos sin traducir, o lo traducimos como ventana, recuadro,...


Y ahora un par de asuntos que no he entendido bien de la mecánica del juego. Por favor alguien que haya jugado que me lo confirme.

"When a Japanese air strike occurs, you record the number of air points that it contains on the Japanese Log Sheet. Air points shot down by US fighters and anti-aircraft fire are recorded in the "Losses" column of the strike's space on the log sheet."

Entiendo esto: "Cuando te enfrentas a una incursión aérea japonesa, debes registrar el número de puntos aéreos que contiene en la hoja de registro Japonesa. Los puntos aéreos derribados por los cazas americanos, y el fuego antiaéreo, se registra en el espacio existente en la hoja de registro del ataque, en la columna de “Pérdidas” o “Bajas”."

Pero... cual es esa hoja de registro?? No veo nada en el tablero, ni tampoco he encontrado ninguna hoja a parte...


Y finalmente: "Each Japanese force has also a correspondingly numbered activation chit, which is placed into a cup along with the activation chits of all other Japanese forces currently in play. During the course of the game turn, chits are drawn, one at a time, from the activation chit cup. When a particular force's activation chit is drawn, the force moves and/or attacks."

Esto quiere decir que se coge un marcador cada vez, o realmente es un marcador de activación en cada turno??

Muchas gracias a todos!!
Un saludo,


Jose Manuel


Nuevo foro para Wargameros solitarios. Unete y participa con tus aportaciones, dudas y opiniones.
http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #4 en: 27 de Enero de 2012, 08:33:03 »
Sobre la traducción, mi opinión es...

"surface naval engagements" = encuentros navales de unidades de superficie, batallas navales de superficie. Se refiere a los clásicos enfrentamientos de fuerzas navales de combate, que con la aparición de los portaaviones se vuelven infrecuentes, pero se pueden producir. De hecho, históricamente, en la campaña del Pacífico, hubo alguna que otra. Creo que tu traducción es correcta y totalmente entendible.

"Air Operations Display" = yo dejaría display, que está en la RAE. Se refiere a la silueta del portaaviones con las casillas que se utilizan para hangar, servicio, etc. También se puede usar la palabra como traducción libre "Gráfico de Operaciones Aéreas".

Salu2, Manuel

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #5 en: 27 de Enero de 2012, 09:52:40 »
Pero... cual es esa hoja de registro?? No veo nada en el tablero, ni tampoco he encontrado ninguna hoja a parte...

Tienes una versión electrónica del Log aqui:

http://boardgamegeek.com/filepage/7874/carrier-log-sheets-xls

Si necesitas una imagen escaneada, de la hoja de log, dímelo, pero el excel lo hice muy fiel a la hoja real.

Salu2, Manuel

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #6 en: 27 de Enero de 2012, 10:02:37 »
Esto quiere decir que se coge un marcador cada vez, o realmente es un marcador de activación en cada turno??

Quiere decir que los marcadores de activación se cogen de uno en uno. Cada turno está compuesto de 4 segmentos, y en cada segmento se saca el número de chits indicado. Un poné, supongamos que el número de chits es de 9, pues una división podría ser 2/2/3/2, lo que significa que se cogen 2 chits en los segmentos 1, 2 y 4 mientras que en el tercer segmento se cogen 3 chits, para finalmente dejar el vaso vacíó. Otro poné, si tenemos 2 fuerzas, podríá ser 1/0/1/0, lo que significa que se saca un chit en los segmentos 1 y 3.

Este sistema es así para resolver de forma sencilla y elegante el que mientras las unidades aéreas mueven en los cuatro segmentos del turno, las unidades navales mueven 1 vez por turno, por lo que va espaciando el movimiento de las unidades navales a lo largo del turno y no se mueven todas a la misma vez, además de dar aleatoriedad al movimiento de las fuerzas navales japonesas.

Salu2, Manuel

jmkinki

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #7 en: 27 de Enero de 2012, 10:18:44 »
Hola Manuel!

Muchas gracias.

Iba a contestarte al primer post, dándote las gracias, y diciendote que había conseguido resolver mis 2 dudas sobre el juego al avanzar en la traducción. He visto que la hoja de registro japonesa y americana están al final de las reglas... de todos modos la versión electrónica viene bien para hacerla en castellano. Y también he llegado a la parte donde se describe brevemente las 4 fases aéreas, y cómo se usan los marcadores de activación en estas fases.

Os dejo alguna duda más de traducción y de concepto en el juego... casi todas se corresponden con zonas en el tablero...
1.- Search track - Contador de búsqueda... está en el tablero para las task forces y las bases terrestres.

2.- Air strike - Incursiones aéreas o ataques aéreos?? Personalmente me gusta más incursiones...

3.- Japanese Commitment - Compromiso japonés... no sé por el significado son las fuerzas japonesas que son enviadas a la batalla. He visto que está el límite de "compromiso" que es el total de fuerzas que se van a enviar, y el índice de compromiso, que es el número actual de fuerzas. Estoy seguro que hay alguna palabra mejor que compromiso... pero no me sale...

4.- Records track - Contador de registros. Quizás por el uso en el juego debiera tener una traducción diferente, no?? Al fin y al cabo vas marcando las fuerzas que hay y te determina las que se activan en cada fase de acción... Hay traducción más apropiada para este juego??

5.- CAP - He visto este término en varias casillas, en el mapa, tablas y demás... imagino que conforme avance en la traducción averiguaré de que se trata... pero alguien me lo podría adelantar?? Entiendo que es un acrónimo, pero de qué?? Y cómo traducirlo??

Muchas gracias!!!
Un saludo,


Jose Manuel


Nuevo foro para Wargameros solitarios. Unete y participa con tus aportaciones, dudas y opiniones.
http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

warrafael

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #8 en: 27 de Enero de 2012, 12:04:27 »
Hola Manuel!

Muchas gracias.

Iba a contestarte al primer post, dándote las gracias, y diciendote que había conseguido resolver mis 2 dudas sobre el juego al avanzar en la traducción. He visto que la hoja de registro japonesa y americana están al final de las reglas... de todos modos la versión electrónica viene bien para hacerla en castellano. Y también he llegado a la parte donde se describe brevemente las 4 fases aéreas, y cómo se usan los marcadores de activación en estas fases.

Os dejo alguna duda más de traducción y de concepto en el juego... casi todas se corresponden con zonas en el tablero...
1.- Search track - Contador de búsqueda... está en el tablero para las task forces y las bases terrestres.

2.- Air strike - Incursiones aéreas o ataques aéreos?? Personalmente me gusta más incursiones...

3.- Japanese Commitment - Compromiso japonés... no sé por el significado son las fuerzas japonesas que son enviadas a la batalla. He visto que está el límite de "compromiso" que es el total de fuerzas que se van a enviar, y el índice de compromiso, que es el número actual de fuerzas. Estoy seguro que hay alguna palabra mejor que compromiso... pero no me sale...

4.- Records track - Contador de registros. Quizás por el uso en el juego debiera tener una traducción diferente, no?? Al fin y al cabo vas marcando las fuerzas que hay y te determina las que se activan en cada fase de acción... Hay traducción más apropiada para este juego??

5.- CAP - He visto este término en varias casillas, en el mapa, tablas y demás... imagino que conforme avance en la traducción averiguaré de que se trata... pero alguien me lo podría adelantar?? Entiendo que es un acrónimo, pero de qué?? Y cómo traducirlo??

Muchas gracias!!!

Mi sugerencias:

Air Strike: ataque aéreo
CAP = Patrulla Aérea de Combate (PAC)
Search Track = Casilleros de Búsqueda.
Records Track = Casilleros de Registros. El termino "pista" me patina  :D  un poco en estos dos.
Japanese Commitment = Implicación japonesa

De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

jmkinki

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #9 en: 31 de Enero de 2012, 12:41:24 »
Muchas gracias compañero!!

Acabo de corregir los términos que más me chirriaban...

Os dejo la primera parte de la traducción. La cuelgo directamente porque la verdad es que me está resultando muy ameno de traducir y por el momento los conceptos que intervienen me parecen bastante lógicos y fáciles de asimilar. Vamos que me está gustando mucho y me esta enganchando...

1   INTRODUCCIÓN
Carrier es un juego en solitario que te permitirá comandar la flota americana en las grandes batallas de portaviones que tuvieron lugar o que podrían haber ocurrido en 1942 y 1943. Aquellas batallas decidieron de forma efectiva el destino de la guerra en el pacífico, y establecieron de forma definitiva a los portaviones como el mejor instrumento para mostrar la supremacía naval.
El juego se centra por tanto en los problemas de la Guerra de portaviones: búsqueda del enemigo, evaluación de inteligencia, y toma de decisiones de cuando y donde enviar los ataques. Tu trabajo es hundir a los portaviones japoneses, antes de que ellos hundan tu portaviones. Las reglas gobernarán en todo momento, como entran en juego las fuerzas japonesas, cómo se mueven y atacan.
Nota para los jugadores de Ambush! Y otros juegos en solitario: Carrier puede ser jugado en repetidas ocasiones, porque las acciones japonesas están determinadas por medio de cartas y tiradas de dados. No existen párrafos ocultos o un método similar que limiten la rejugabilidad.

1.1   CÓMO APRENDER A JUGAR
Carrier incluye algunos conceptos y procedimientos que no serán familiares para expertos jugadores. Las reglas han sido estructuradas de forma que puedas aprender a jugar gradualmente, con la ayuda de diversos escenarios introductorios que han sido diseñados precisamente para irte enseñando poco a poco cada uno de los conceptos del juego. De este modo, debes leer las reglas siguiendo el orden establecido, parando cada vez que llegues a un escenario introductorio. Cada escenario de este tipo examina una parte del sistema de juego, y te llevará poco tiempo el prepararlo y jugarlo. Después de jugar todos los escenarios introductorios, estarás preparado para el juego estándar (21).
El contenido completo de las reglas, de los capítulos 1 al 22, constituye las reglas estándar. Las reglas identificadas como “solo para el juego estándar”, ó “(juego estándar)”, no se usarán para los escenarios introductorios.
Tras las reglas estándar, se han incluido una gran cantidad de reglas avanzadas. Aquellos jugadores que deseen tener a su alcance más opciones, y un mayor realismo, pueden usar cada una de estas reglas avanzadas, o bien individualmente, o bien en su conjunto.

1.2   VISIÓN GENERAL
Esta visión general, intenta darte una amplia imagen de cómo se supone debe funcionar el juego estándar. Esto te permitirá, entender las funciones de diferentes partes del sistema de juego, así como te permitirá aprenderlas por medio de los escenarios introductorios.
Tú controlas los barcos americanos agrupados en Task Forces o grupos de combate, y las unidades aéreas embarcadas. Los japoneses aparecen como “fuerzas”. Las fuerzas japonesas entran en juego por medio de un procedimiento aleatorio. En el momento en que entran en juego, de cada fuerza japonesa, conoces muy pocos datos o nada, acerca de su composición: podría representar cualquier cosa, desde un par de destructores, una flota de portaviones, o incluso resultar un señuelo.
Tu primera tarea como comandante, es enviar aviones de reconocimiento para detectar las fuerzas enemigas y obtener la máxima información posible sobre ellos. Existen diversos niveles de información, que van desde tamaños aproximados (por ejemplo “Pequeño”) de Grupos de combate enemigos hasta conocer los nombres exactos de los barcos que componen el grupo de combate o Task Force.

Durante cada turno, las fuerzas americanas y japonesas, se van alternando en mover y llevar a cabo operaciones aéreas. Deberás preparar tus aviones, hacerlos despegar en misiones de reconocimiento, y después lanzar a tus aviones de ataque contra las fuerzas que han sido detectadas. Al mismo tiempo, que las fuerzas japonesas son atacadas, lanzarán ataques contra ti. Te enterarás de que te van a atacar cuando descubras al enemigo sobre tu task force. Aun así, normalmente no sabrás la composición exacta de las fuerzas que ha lanzado un ataque aéreo sobre ti, solamente sabrás cuantos aviones han aparecido sobre tu flota.
Las fuerzas japonesas se mueven y escogen los objetivos para sus ataques aéreos de acuerdo con un conjunto de reglas de prioridades. Esos procedimientos resultan bastante complejos y ocupan una buena parte de las reglas. No deberías intentar aprender todos los detalles sobre estas reglas hasta que no apliques esos procedimientos jugando. Deja que el juego por si mismo te enseñe los procedimientos cuando los estés aplicando.
El movimiento de las fuerzas japonesas depende de su proximidad a los Grupos de combate o Task forces americanas. Básicamente, se moverán hacia las fuerzas americanas y las atacarán si éstas se encuentran a una determinada distancia; si no hay fuerzas americanas cerca, entonces se moverán hacia los hexes objetivos establecidos en el escenario. La fuerza de los ataques aéreos japoneses, tiene en cuenta las fuerzas y pérdidas conocidas, así como la cantidad de aviones usados en otras misiones. Los ataques aéreos de ambos bandos se llevan a cabo resolviendo primero el combate aéreo, después el fuego antiaéreo, y finalmente resolviendo los bombardeos/torpedeos.
El objetivo del juego es destruir los barcos y aviones japoneses, y evitar que los japoneses desembarquen a sus tropas en los hexes objetivo asignados por el escenario.

1.3   CONCEPTOS DEL JUEGO
Carrier es un juego complejo que comprende muchas nuevas reglas que les resultarán desconocidas a los jugadores de wargames experimentados. Esta sección se encargará de presentarte algunas de las más importantes de esas reglas, y darte una amplia visión de cómo interactúan en el transcurso del juego. Esperamos que con esto, te resulte luego algo más fácil la tarea de leer las reglas completas.

Unidad naval
En Carrier, los barcos no se mueven individualmente, sino que están organizados en fuerzas, que contienen un número variable de barcos, que se mueven y combaten como una única unidad, y se representa en el mapa por una ficha de fuerzas (japoneses) o una ficha de Task Force (americanos). Las fichas de barcos que componen una determinada Task Force se colocan en una de las casillas de task force o de task force portaviones (Grupo de combate de portaviones), disponibles en el tablero. Del mismo modo, cuando obtengas información precisa sobre los barcos que componen una ficha de fuerzas japonesas, las fichas de barco correspondientes se colocan en la casilla de task force correspondiente.

Fuerzas Japonesas
Los japoneses disponen de 2 tipos básicos de fuerzas; las fuerzas de combate (numeradas del 1 al 20), y las fuerzas de transportes (numeradas del 1 al 6). Se han dispuesto de tres diferentes conjuntos de fichas de fuerzas japonesas, cada una en un color diferente que representa un objetivo diferente. Así, por ejemplo, una ficha de fuerza japonesa de color naranja tiene como objetivo Port Moresby. A cada ficha también le corresponde un marcador de activación, con el mismo número que la fuerza en cuestión, y que se coloca en una taza opaca o similar junto con el resto de marcadores de activación de todas las fuerzas japonesas presentes en el juego en ese momento. Durante el transcurso de la partida, los marcadores de activación son tomados de la taza para ser usados en cada una de las fases de acción. Cuando el marcador de activación de una determinada fuerza japonesa se toma de la taza, esa fuerza se mueve y/o ataca.
 
Fichas de fuerza
 
Marcadores de activación
La dirección en la que una fuerza japonesa se mueve cuando es activada depende de en qué dirección se encuentran los tres objetivos (Port Moresby, Guadalcanal o Espíritu Santo). Impreso en el mapa, encontrarás una serie de brújulas de movimiento codificadas en los mismos colores que los tres objetivos. Cuando una fuerza japonesa es activada, debes moverla en función del resultado de una tirada de dados, en la dirección que indica la brújula, del color del objetivo adecuado, situada en la zona de movimiento de la misión (cuyos límites están indicados en el mapa por medio de líneas de trazos.
 
Inteligencia limitada y fuerzas japonesas
Cuando estás preparando el juego y haces el despliegue, desconoces la composición de las fuerzas japonesas. Lo único que sabrás es si la fuerza es de combate o de transporte, e incluso esta información podría cambiar. De hecho la mayoría de fuerzas cuyas fichas de fuerzas se encuentran en el mapa, no contendrán barcos en realidad sino que serán señuelos. Mediante la realización de búsquedas aéreas, y de enfrentamientos navales de superficie, podrás conseguir información sobre la composición de las fuerzas japonesas.
La calidad de la información que posees así como la composición de una fuerza en particular, se define en términos de Niveles de Inteligencia, que van desde Nivel 0 (sin información), a Nivel 4 (información exacta y precisa). Por ejemplo, una fuerza puede empezar como fuerza de combate de nivel 0, aumentar a Fuerza de portaviones de nivel 1, para luego convertirse en 2-3 fuerzas portaviones de nivel 2, pasar luego a fuerza de 2 CV, hasta terminar en una fuerza que contiene al Hiryu y el Soryu escoltado por 3 cruceros y 2 destructores, de nivel 4. Tu registras el aumento del nivel de inteligencia sobre una fuerza japonesa, colocando un marcador de fuerza del apropiado nivel de inteligencia debajo de la ficha de fuerza japonesa en el mapa (para el nivel de inteligencia 0 no se colocan marcadores debajo). Los marcadores tienen un código de colores para facilitar su identificación. De este modo, por ejemplo todos los marcadores de fuerza de nivel 2 son de color morado claro, y los de nivel 3 son de color verde claro. Nótese que algunos marcadores de fuerza de nivel 1 y 2 también tienen franjas de color verde o azul. Esos marcadores se colocan en 2 tazas de marcadores de fuerza, una para los marcadores para fuerzas de combate (los que tienen la franja verde), y otra para los marcadores de las fuerzas de transporte (los que tienen la franja azul). Cuando sobre una fuerza japonesa se incrementa el nivel de inteligencia de 0 a 1, se coge un marcador de la taza apropiada (combate o transporte). Para todos los otros casos (el aumento de nivel 1 a nivel 2, de nivel 2 a 3, y de nivel 3 a 4), la composición de la fuerza, es determinada haciendo una tirada en las tablas de inteligencia, y manteniendo la información actualizada, usando los marcadores de fuerza adecuados, que no tienen ninguna franja de color.

Unidades aéreas y Operaciones Aéreas
Para mantener la adecuada atmósfera de niebla de guerra, las operaciones aéreas Japonesas se representan de forma abstracta en Carrier. No hay fichas de ataques aéreos, que se van acercando en el mapa a nuestra flota, telegrafiando su origen, y dándote tiempo de prepararte. En vez de eso, en cualquier lugar donde una fuerza de combate japonesa se activa, existe una posibilidad de que inmediatamente ésta lleve a cabo un ataque aéreo. La idea es que los ataques aéreos japoneses, se consideran que han sido lanzados y están volando hacia tu flota durante varios turnos. De esta forma no tienes nada que te avise sobre la proximidad de un ataque aéreo japonés, y debes estar siempre en alerta. Por tanto no hay fichas de unidades aéreas japonesas en Carrier. En vez de eso, los aviones japoneses son cuantificados genéricamente por medio de puntos aéreos, cada uno de los cuales representa aproximadamente 8 aviones. Cuando te enfrentas a una incursión aérea japonesa, debes registrar el número de puntos aéreos que contiene en la hoja de registro Japonesa. Los puntos aéreos derribados por los cazas americanos, y el fuego antiaéreo, se registra en el espacio existente en la hoja de registro del ataque, en la columna de “Pérdidas” o “Bajas”. Las operaciones aéreas americanas, tal y como se ha detallado par alas japonesas, son también abstractas. Se representan cinco diferentes tipos de aviones americanos, cada uno con sus propias capacidades de bombardeo y resistencia. Una ficha de aviación americana colocada bocarriba, consiste en 2 pasos, mientras que si está colocada boca abajo consiste en sólo un paso. Un paso aéreo representa aproximadamente 4 aviones. Cada portaviones americano tiene su propio display de operaciones aéreas impreso en el tablero de juego. Usando este display puedes tener el registro de qué aviones están listos para despegar, están en el proceso de reabastecimiento (tanto de combustible como de armamento), cuales acaban de aterrizar, y cuales están sin actividad en el hangar.
El jugador americano puede realizar búsquedas aéreas haciendo despegar fichas con pasos aéreos disponibles enviándolas al casillero de búsqueda de Grupos de Combate. Los contadores de búsqueda están divididos horizontalmente en casillas que representan diferentes distancias (en hexes) desde la task force que lanzó la búsqueda. Durante cada turno, los pasos aéreos pueden intentar detectar a las fuerzas japonesas localizadas en el rango de distancias correspondiente a la casilla de búsqueda que ocupa. Al principio de cada nuevo turno, las unidades aéreas en el contador de búsqueda de Grupos de combate, se mueven hacia la siguiente casilla de búsqueda, a menos de que sean enviadas de vuelta a su base. Al contrario de lo que ocurre con los japoneses, los ataques aéreos americanos, si que se muestran en el tablero de juego, y se mueven por el mapa, un hex por cada fase de acción (ver abajo). Esto se representa en el juego por fichas de incursiones aéreas, cada una de las cuales está numerada de acuerdo con las casillas de Incursión aérea, que se encuentran impresas en el mapa. En esa casilla se apilan todas las fichas que toman parte en esa incursión. Debes contar el número de fases de acción que una incursión lleva en vuelo, y comparar con la resistencia de los aviones que participan en la incursión. Una vez que la resistencia de los aviones se excede, es posible que ocurra que los aviones se estrellen al quedarse sin combustible.

Implicación Japonesa
Como has visto hasta el momento, no sabes la composición de una fuerza naval japonesa, por lo que tampoco sabrás qué fuerzas han comprometido los japoneses en toda la operación. Cada escenario designa los límites de compromiso para portaviones, fuerzas de superficie y transportes japoneses. Estos límites están registrados en el casillero de registros situado en la parte superior del mapa. De este modo cuando una fuerza japonesa aumenta el nivel de inteligencia a 3, debes aumentar el índice de compromiso en la cantidad impresa en el marcador de nivel 3. El índice de compromiso actual también es aumentado cuando se generan incursiones aéreas japonesas. Una vez que el índice de compromiso alcanza o supera el límite de compromiso establecido en el escenario, no pueden añadirse más fuerzas de ese tipo.

Secuencia de Juego
El turno de juego está dividido (en orden), en una Fase de Entrada, 4 fases de acción consecutivas, y la Fase Final.
En la Fase de Entrada de cada turno de juego, una tercera parte de aquellas fuerzas de combate japonesas que aún no estén en juego, y una fuerza de transporte entran en juego. La tabla de Entrada apropiada (determinada pro el objetivo de las fuerzas japonesas), determina en que hex debe colocarse una fuerza que entra en juego.
En cada una de las 4 fases de acción, siempre se empieza con el segmento japonés. El número de fuerzas japonesas en juego es registrado en el marcador de registros. Los números impresos en la casilla correspondiente al número de fuerzas actualmente en juego, indica cuantos marcadores de activación debe tomarse de la taza de activación en cada una de las 4 fases de acción (ejemplo; 3/3/3/*). Algunos de los marcadores de activación serán señuelos, pero la mayoría identifica a fuerzas japonesas que deben ser activadas. Cada fuerza japonesa que se activa, se mueve y ataca al mismo tiempo, por lo que no hay fases de movimiento y combate separadas.
Como el número de fuerzas japonesas en juego determina la cantidad de marcadores de activación japoneses que son tomados de la taza en el segmento japonés de cada una de las 4 fases de acción, del mismo modo el número de grupos de combate o task forces en juego por parte del jugador americano, determina cuantas task forces podrán moverse en el segmento americano de cada una de las 4 fases de acción (la referencia al casillero adecuado del contador de registros, es exactamente igual que para los japoneses). Sin embargo, mientras los japoneses tienen que realizar las operaciones aéreas una a una para cada fuerza que ha sido activada individualmente, tu puedes llevar a cabo operaciones aéreas con todas las task forces durante el segmento americano, incluso con aquellas task forces que no puedan moverse.
En la Fase Final, llevas a cabo una serie de funciones contables concernientes a operaciones aéreas japonesas, daños a los buques japoneses, y niveles de inteligencia.
Un saludo,


Jose Manuel


Nuevo foro para Wargameros solitarios. Unete y participa con tus aportaciones, dudas y opiniones.
http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

perezron

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2605
  • Ubicación: Sevilla
  • Superbaronet
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #10 en: 31 de Enero de 2012, 17:40:01 »
Secundo las traducciones propuestas por warrafael. Hay algunos términos que se pueden dejar en inglés, como por ejemplo, la CAP (Combat Air Patrol) y para qué sirve, cuál es su función. Por lo demás, una estupenda traducción. En cuanto pueda, cuelgo el AAR del escenario 3.

Salu2, Manuel

jmkinki

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #11 en: 01 de Febrero de 2012, 12:28:35 »
Hola compañeros,

De nuevo, muchas gracias por vuestra ayuda. Tengo intención de cuando llegue al primer escenario, subir el fichero para quien quiera, pueda empezar a jugarlo… para todos aquellos que lo tengan y no se hayan atrevido a meterle mano a la versión original.

Por cierto compañero… disculpa pero a qué te refieres con hacer una AAR??

Ya he terminado con la traducción hasta la secuencia de juego, que termina en la página 8 del manual. He encontrado algunas cosas que no entiendo muy bien:
1.- Battle Exhaust – Se refiere a unos marcadores. Se puede traducir en su contexto como combate agotado o terminado?

2.- Servicing boxes – Se refiere a las casillas del tablero. Se puede traducir en su contexto como casillas de revisión o reparación? Es decir que en esa casilla se colocan aviones en reparación? No sé, a priori pensé que era aviones en servicio o en vuelo… pero el Wordreference dice todo lo contrario… revisión.

3.- Air-to-sea combat – Bueno, el término está claro… pero mi duda es, no es más habitual el término aire-tierra? Es decir podríamos tener combate aire-aire, aire-tierra, y tierra-tierra. Es que me suena raro poner combate aire-mar.

Y ahora, unas frases correspondientes a la secuencia de juego que no logro entender bien, y me gustaría darle una traducción correcta o incluso una explicación más adecuada:
1.- En la fase de entrada o llegada,  Place new Japanese forces on the map. If a force arrives within maximum coverage range of searching air units, double check its arrival. Entiendo todas las palabras pero no le cojo el significado a la frase…. Habría que entender que la fuerza llega fuera de la máxima cobertura de búsqueda, no? Que significa hacer una doble comprobación??.

2.- En la fase de acción, segmento americano, paso de movimiento aéreo, If any Time Aloft marker exceeds the air unit's endurance value by more than 4, eliminate the air unit., quiere decir que el marcador de tiempo en vuelo supera en 4 el valor de Resistencia, verdad? Si el marcador de resistencia es 14, y el de tiempo en vuelo es 16, la unidad no es eliminada…

3.- En la fase de acción, segmento americano, paso de operaciones aéreas, Every carrier may raise 8 steps (less the number launched). Every carrier may lower 8 steps (less the number launched). , quiere decir que, en primer lugar puedes hacer despegar unidades aéreas (launch – lanzar), y luego puedes subir a la cubierta de vuelo 8 pasos aéreos que estuvieran en el hangar quitando el número de aviones que han despegado, y hacer lo mismo con el número de aviones en la cubierta de vuelo que pueden enviarse al hangar. Es esto lo que quiere decir?? Es decir que esta limitación no está dando la limitación de lo que tarda la tripulación en maniobrar los aviones a bordo (un total de 8 subidas/bajadas del ascensor de cubierta), menos el tiempo tardado en hacer despegar aviones, en que el ascensor está parado. Es ese el sentido de esta regla?

4.- En la fase de acción, segmento americano, paso de ataques aéreos, Determine new target Force chit (if applicable, CAP,surprise, and screen). Qué quiere decir esto?? Entiendo que habría que coger un nuevo marcador de fuerza (nivel de inteligencia), pero no entiendo lo de CAP, surprise and screen… que quieren decir aquí??

Bueno, pues eso es todo, que no es poco. Sigo muy enganchado al juego y la traducción… lo malo es que no lo voy a poder jugar por ahora, porque voy a hacerme un print & play conforme vayamos rediseñando fichas, tablero, y tablas… si tenéis alguna sugerencia al respecto… somos todo oídos!!

Muchas gracias a todos!
Un saludo,


Jose Manuel


Nuevo foro para Wargameros solitarios. Unete y participa con tus aportaciones, dudas y opiniones.
http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

warrafael

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #12 en: 01 de Febrero de 2012, 22:46:13 »
La verdad es que son finuras que son difíciles de discernir, sobre todo porque ni somos bilingues ni estamos en el ramo del oficio militar  ;D

A ver si te ayuda esto

air-to-sea-combat = combate aeronaval
Servicing boxes = casillas de hangares de mantenimiento o simplemente casilla de mantenimieno si se entende el contexto
double check = vuelve a comparar

En el punto 2) es mas de 4 (se salva si iguala)

En el punto 3) lo entiendo como tú, las operaciones de subida y bajada por turno se ven mermadas por el número de lanzamientos. Mide una velocidad de las operaciones de mantenimiento y su merma por los despegues ¿ las causas ?, No soy experto pero probablemente porque se necesita toda la longitud de la pista plana para poder despegar bien cargaditos de combustble y bombas. Algunos ascenasores estaban en medio de la pista y otros en la parte de atrás. En cuanto a disponibilidad de personal, no me lo parece, los roles estaban bien distribuidos.

En el punto 4) yo interpreto que determines la nueva ficha de Fuerza Operativa, y si aplica, patrulla aérea de combate, si hay sorpresa o no y la escolta (screen = la fuerza que rodea a los buques principales).


AAR = After Action Report = Reseña de la partida (no del juego)

« Última modificación: 01 de Febrero de 2012, 22:56:04 por warrafael »
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

jmkinki

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #13 en: 02 de Febrero de 2012, 11:36:58 »
Muchas gracias compañero!

Adopto las traducciones comentadas.

Me queda el Battle exhaust, y no tengo claro lo del double check. No me refiero a la traducción sino al concepto que tiene la frase en el juego.

Sigo sin entender el punto 2 por tu respuesta...If any Time Aloft marker exceeds the air unit's endurance value by more than 4, eliminate the air unit., quieres decir que si el tiempo en vuelo es más de 4 ya la unidad es eliminada, independientemente de su valor de resistencia?? Yo había interpretado que hay que comparar el tiempo en vuelo, con la resistencia...

Entonces screen es escolta?? Vaya... no lo había traducido bien.

Ah, muchas gracias por aclararme lo del AAR. Hombre, me gustaría si es bastante explicativa, y se acompaña de alguna foto, incluirla en las reglas traducidas... ya me comentáis.

Muchas gracias!!
Un saludo,


Jose Manuel


Nuevo foro para Wargameros solitarios. Unete y participa con tus aportaciones, dudas y opiniones.
http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

warrafael

Re: Carrier de Victory Games en castellano
« Respuesta #14 en: 02 de Febrero de 2012, 13:40:09 »


Sigo sin entender el punto 2 por tu respuesta...If any Time Aloft marker exceeds the air unit's endurance value by more than 4, eliminate the air unit., quieres decir que si el tiempo en vuelo es más de 4 ya la unidad es eliminada, independientemente de su valor de resistencia?? Yo había interpretado que hay que comparar el tiempo en vuelo, con la resistencia...

No, no, me has entendido mal. Hay que comparar el valor del tiempo de vuelo con la autonomia (=endurance)

Entonces screen es escolta?? Vaya... no lo había traducido bien.

a screen yo lo suelo llamar escolta. A lo mejor hay un término más apropiado, ¿ fuerza de cobertura ?
Cuando he traducido un manual muchas veces no aplico el término literal sino intento buscar un término que se emplee en el ambito del contexto.


De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990