Bueno, no he encontrado ninguna reseña sobre el juego de tablero D&D la aventura fantástica, y como durante una época jugué bastante con los amigos, pues me he decidido a realizar una, por si a alguien le pudiese interesar. Es mi primera, así que espero no dejarme nada, ni cometer algún error.
DUNGEONS & DRAGONS LA AVENTURA FANTÁSTICALos componentesJugadores: 2-5
Tiempo de juego: 1-2 horas
Expansiones: 2 (Invierno Eterno y Forbidden Forest (no editada en España))
D&D la aventura fantástica es un juego cooperativo similar a HeroQuest, en el que 4 héroes deberán pasar con éxito un serie de retos.
Al empezar la partida, se elige al DungeonMaster. El DM tendrá en su poder, un mapa de la mazmorras, que ira descubriendo a los héroes conforme van entrando en las salas. Y será el encargado de llevar a todos los enemigos.
Los demás jugadores deberán escoger entre los 4 Héroes. En el caso de que haya un jugador menos, uno tendrá que llevar a 2 héroes, ya que siempre han de jugar los 4 héroes. Cada Héroe tiene sus propias habilidades:
Regdar: Tiene más vida que los demás, +1 en ataques cercanos y –1 en movimiento.
Jozan: Puede sanar a sus compañeros y expulsar a muertos vivientes(tira un dado, y según lo que salga, paraliza a los muertos vivientes.). A parte puede usar magia.
Lidda: Puede buscar y desactivar trampas con un dado. Tiene sigilo (puede moverse por encima de los enemigos y si les ataca consigue +1 en ataque), y +1 en movimiento.
Mialee: Tiene magia, aunque si usa mucha, sus defensas se resienten.
Algunas figuritasEl JuegoEl DM coloca a los héroes en su punto de partida en el tablero, y se reparten aleatoriamente unas cartas de iniciativa (con los nº1 a 5) a cada héroe y al DM. Ese será el orden de juego. El DM lee el prólogo y el objetivo del reto, y entonces lo héroes podrán comenzar a jugar.
Cada Héroe en su turno podrá realizar 2 acciones, que pueden ser: mover, atacar, abrir puerta, coger tesoro o alguna de sus habilidades especiales.
El DM en su turno podrá realizar 2 acciones por cada monstruo que haya colocado en el tablero, aunque solo puede mover y atacar.
Cada vez que los Héroes abran una puerta hacia una sala desconocida, el DM se encarga de colocar todo lo que haya en esa sala, y se volverán a repartir las cartas de iniciativa, cambiando el orden del juego.
Los héroes pueden conseguir armas, hechizos, pócimas y artefactos, abriendo cofres repartidos en el tablero. (Al coger el cofre, pueden coger una carta de tesoro al azar...y cuidadin porque también hay trampas).
Para luchar con los enemigos, cada Héroe tiene su arma que le indica los dados de ataque que tiene. Lanza los dados, y el numero que le sale, se le resta al escudo del enemigo, y esos son los puntos de vida que le quita. Los enemigos atacan igual, ya que en su carta de monstruo, salen sus dados de ataque, al que hay que restar 2 (la defensa de los héroes, aunque Mialee si gasta puntos de magia se le baja esa defensa).
Los dadosUna vez, pasado con éxito un reto, los Héroes conservan los tesoros conseguidos para los siguientes retos. Si los Héroes fracasan, deben repetir el reto.
Cada héroe puede subir de nivel del 1 al 3. Aunque no sube por méritos propios, sino que es el reto el que indica el nivel de los Héroes. A más nivel, los Héroes tienen más vida y magia, y pueden coger cartas de tesoro más poderosas.
Opinión:D&D la aventura fantástica me pareció un juego demasiado sencillo. La partidas se resumen en un: “Héroe abre puerta, salen bichos, Héroe mata bichos y coge tesoros. Héroe va a la siguiente puerta”. Es decir partidas planas, en el que más se aburre es el DM que sólo se dedica a prepararles la partida a los Héroes, y mover a los enemigos.
El componente de las piezas no está mal, aunque para mi no llega al nivel de HeroQuest.
No hay dinero, ni puntos de experiencia, así que todo lo consigues a base de abrir tesoros y coger carta de tesoro. Por lo tanto, que un Héroe sea fuerte, depende su arma, y esta depende completamente del azar, no del buen hacer del Héroe. Y lo peor es, si tienes mala suerte y no te sale nunca un arma decente. Encima lo de que los Héroes simplemente suban de nivel por llegar al reto nº x y no por sus propias habilidades.
No todos los Héroes están compensados, por poner un ejemplo, la maga Mialee, es con diferencia la peor del juego.
Una ventaja es la composición modular del tablero, que hace que los escenarios no se hagan tan repetitivos como podia pasar con Heroquest.
El juego por eso, gana muchos enteros implementando nuevas reglas caseras. (poniendo experiencia, atributos a los Héroes y nuevas habilidades). Y con un DM que realice retos más atractivos y complejos.