RESUMEN
Juego de tablero de 2 a 6 jugadores en el que distintos magnates de empresas de ferrocarriles luchan en el Este de Estados Unidos por la primacia. Está basado en un exitoso juego de ordenador fundador de una saga.
Edad recomendada:
+10 años.
Período abarcado:
Edad del vapor (aproximadamente siglo XIX-XX).
Conceptos desarrollados:
Locomotora, bienes, acciones, empresa, endeudamiento, beneficio.
Conceptos abstractos aprendidos:
Economía- Inversiones; emisión de acciones; bancarrota; transporte de bienes y mercancias; ciudades productoras y deficitarias; oferta y demanda; evolución tecnológica.
RESEÑA
En este juego, los jugadores interpretan el papel de distintos magnates americanos de ferrocarriles, con sus propias empresas. Cada jugador puede emitir acciones para conseguir dinero (como si de una ampliación de capital se tratara). En cualquier momento de tu turno puedes hacerlo, pero debes vencer a la tentación porque esas acciones siempre estarán en tu “mano” y te descontarán puntos de victoria al final de la partida (y gana el que más puntos de victoria tenga al final del juego, no el que más dinero consiga).
EE.UU. por "conquistar" (costa este)
El desarrollo se centra en la construcción de distintas líneas férreas que unirán ciudades de distintos colores (productoras de distintos bienes y necesitadas de otros), obteniéndose dinero y puntos de victoria por cada entrega realizada. Los cubos de un color determinado se entregan a ciudades del mismo color y desaparecen. El nivel de locomotora del que se disponga indicará el número de conexiones férreas permitidas (por cuántas ciudades puede pasar esa mercancia hasta llegar a la deseada).
Además, se ponen en juego distintas cartas de eventos y construcciones, que van desde objetivos a alcanzar (que darán sustanciales premios a su consecución), a hoteles en estaciones, o reaprovisionamiento de mercancias en ciudades.
Otro punto a tener en cuenta es la innovación tecnológica en cuanto a máquinas de vapor, de la que ya hablamos anteriormente. Las distintas locomotoras, todas históricas, ofrecerán una mayor velocidad y capacidad en el juego, traduciéndose un desembolso inicial de dinero en mayor rápidez y alcance del transporte de bienes.
El terreno influye en la construcción de la línea férrea, debiendo realizarse inversiones como puentes o túneles en ríos y montañas, respectivamente. Todo ello unido a la fuerte competitividad presente, convierte este juego en una apasionante y vertiginosa carrera llena de cálculos y táctica.
APUNTES PEDAGÓGICOS
El juego en sí es sencillo, de mecánica simple pero con grandes posibilidades. Su jugabilidad y versatilidad podría ser comparable a la de los Colonos de Catán.
Basado en una exitosa serie de videojuegos de gestión, Railroad Tycoon permite acercarse a una época de innovación tecnológica y gran competitividad económica.
Los jugadores, convirtiéndose en verdaderos pioneros, interpretan el papel individualista de los grandes magnates de la época, que, a casi cualquier coste, luchan por obtener su cuota de mercado en el transporte de mercancías. Todo ello en un enorme país como es Estados Unidos.
El aprendizaje de conceptos geográficos relativos a la costa este del país, aunque efectivo, es lo de menor importancia, centrándose su interés en el desarrollo de una mentalidad de época, y la comprensión de la evolución tecnológica. Los jugadores, aunque sea a poca profundidad, entran en juego dentro de un sistema capitalista en pañales, pero que vaticina el futuro.
VALORACIÓN
Conceptos transmitidos 3/5
Interés Histórico 2/5
Diversión 4/5
Relación Calidad/precio 4/5
Pros: Juego táctico muy atrayente. Gran calidad de sus componentes. Muy divertido.
Contras: No se mete de lleno en la época, ofreciendo sólo algunos datos como las distintas locomotoras.
El juego puede conseguirse por unos 50 Euros. Sus fichas son de madera pintada, y los trenes de plástico de colores. El tablero es grande (muy grande). Incluye cartas y piezas hexagonales de vías férreas.
Edición en español.