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Wkr

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MIL (1049) (Reseña)
« en: 11 de Enero de 2012, 10:03:57 »
Mi reseña sobre el juego de moda.



MIL (1049), es un juego de Firmino Martínez, que recrea el nacimiento y apogeo de la la sociedad feudal en Europa. Huestes de caballeros pelean entre sí y asolan las campiñas sometiendo a los campesinos con el afán de controlar la tierra, fuente de toda riqueza y poder. La Iglesia intenta interceder e instaura la “Tregua de Dios” con mayor o menor fortuna. En medio de este caos nace el Vasallaje, mediante el cual un caballero se somete como vasallo y se pone al servicio de otro, su Señor, a quien jura fidelidad y obediencia a cambio de protección.


OBJETIVO DEL JUEGO

En MIL cada jugador maneja una familia feudal, y a sus caballeros, y lucha por conseguir prestigio e influencia en pleno medievo. Para ello puedes cosechar las tierras de tus feudos para obtener recursos, y reclutar soldados y construir castillos para protegerlas. Pero, sobre todo, tienes que asegurarte de que tu linaje se perpetúe. Si consigues un heredero puedes casarlo con la hija de otro jugador: el que ofrezca la mejor dote, claro. No olvides que durante la partida tus caballeros morirán o se retirarán y sus hijos deberán ocupar su lugar.

Conocer las intrigas de la corte te ayudará a conseguir influencia y vasallos, mientras que en el mercado podrás comerciar y reclutar los trabajadores necesarios para construir un castillo. ¿Ir a la batalla para conseguir nuevas tierras o ayudar a la curia a levantar la catedral? La abadesa del monasterio puede bendecirte con influencia, mientras los ecos de las cruzadas resuenan en tierras lejanas con canciones de gloria y honor.

MIL es el típico juego con miles de cosas que hacer y miles de formas de obtener prestigio y la victoria al final del juego. No hay un único camino que conduzca a la victoria. Y además, como hay una interacción directa entre jugadores, hay que estar especialmente despierto en los vasallajes y las guerras.





COMPONENTES

A nivel de componentes el juego es bastante aceptable. El cartón, de las losetas, pantallitas, peones y tablero, es de un grosor decente. A mi particularmente me han encantado los cubitos y meeples de plástico, y creo que es una alternativa estupenda a la madera. El dado es serigrafiado y creo que aguantará bien el paso del tiempo, aunque como siempre hay que ser precavido. Las ilustraciones de Pedro Soto, sin duda es lo mejor del juego, y además con diferencia. Quizás el tablero de juego es algo pequeño, sobre todo la zona de influencia de cada jugador.

Lo único que creo que no aprueba es el reglamento, si bien es a todo color, impreso en buen papel y bilingüe (español-inglés), su redacción ha causado que haya muchas interpretaciones (y malinterpretaciones) de las reglas, que ha ocasionado que haya unas cuantas revisiones y aclaraciones por parte del autor. Y la verdad es una pena, porque un juego que apenas tiene 2-3 meses de vida, no se puede o debe permitir esto. Mucha gente que se haya comprado el juego, quizás ni sepa que hay un reglamento nuevo, y posiblemente (con casi toda seguridad) este jugando mal en muchos puntos. Lo cual hace desmerecer el juego y mucho.

Otra cosa que puede ocurrir es que se haga corto de algunos recursos, principalmente de cubitos verdes (la comida) si juegas 4-5 jugadores y de fichas de privilegio si juegas 2 jugadores. Como son ilimitados puedes sustituirlos por cualquier cosa, pero este tipo de cosas creo que se debía haber previsto con antelación.



DESARROLLO DEL JUEGO

No voy a extenderme mucho en explicar el desarrollo del juego, principalmente porque hay muchas subfases y cada una de ellas sirve para hacer una cosa distinta y se realiza de manera diferente. Así que a grandes rasgos: se juegan 5 turnos, cada turno consta de 5 fases, y en cada subfase se hace una cosa distinta.

En la fase 1 de Acciones, los jugadores alternativamente pueden realizar una única acción que consiste en cosechar una tierra para conseguir recursos (comida, telas, minerales u otro), reclutar un soldado, tener descendencia varones y hembras (y es es el primogénito y tienes tierras además habrá una boda), colocar uno de tus caballeros en las esferas de poder (Monasterio, Corte, Mercado, Guerra, Curia y Cruzadas) o pasar. Es una de las fases largas del juego y donde irás decidiendo que cosas ir haciendo con cada uno de tus caballeros. En algunas de ellas te verás obligado a quitar relojes de tiempo de las esferas de poder y los caballeros envejeceran, de manera que si consiguen 4 relojes mueran, y en el caso de que no tengas un primogénito, perderás puntos de victoria. Esta fase terminará cuando todos los caballeros estén en una esfera de poder o cuando no queden relojes en el tablero de juego, lo que significa que no hay un número de turnos.

En la fase 2 de Tributos, cobrarás tributos en tu feudo y darás la vuelta a todas las losetas de Tierra. Algunas losetas no dan tributos, sobre todo si has cosechado en la fase 1.

En la fase 3 de Política, básicamente se mira en cada esfera de poder del tablero que familia tiene mayoría de caballeros. En caso de empate quien esté más a la izquierda obtiene la mayoría. En cada una de ellas se obtiene de inmediato algunas recompensas: marcadores especiales (jugador de inicio, soldados del rey, arzobispo), influencia (cubitos rojos), oro (cubitos amarillos) y puntos de victoria.

En la fase 4 de Esferas de Poder cada caballero, por orden, irá haciendo una acción que será diferente dependiendo de que esfera se encuentre.

- El Monasterio sirve para colocar a alguna mujer soltera de tu familia de monja (las mujeres solteras al final de la partida dan puntos de victoria negativos, así que te interesa acabar con el mínimo de ellas).
En la Corte o puedes obtener influencia (2 cubitos rojos) o realizar un intento de vasallaje (una de las partes clave del juego), que a grandes rasgos sirve para evitar que tu vasallo te ataque, conseguir algún recurso extra y puntos de victoria.
- El Mercado sirve para construir un castillo (mediante una curiosa puja en la que participan todos los jugadores estén o no en el mercado) o puedes comerciar (intercambiar hasta 4 recursos siguiendo una curiosa y puñetera tabla, nunca obtendrás influencia o comida); el castillo además de 4 puntos de victoria otorga 6 puntos de defensa ante intentos de conquista por otro jugador.
- En la Guerra puedes atacar una tierra libre (con sus puntos de victoria) o atacar una tierra de un caballero de otro jugador (en cuyo caso ese jugador perderá los puntos de victoria de la tierra y los ganarás tú); y además, en la fase de acciones y tributos estas tierras te podrán otorgar diferentes recursos dependiendo del tipo que sea (cereales, pesca, mina, cantera, lana).
- En la Curia, habrá una donación en la que participan todos los jugadores, para la construcción de la Catedral. Quien más done gana 6 PV, y los demás jugadores que hayan donado algo, obtendrán tantos PV como 6 menos la diferencia entre la donación ganadora y la suya (ojo con esto, que puede salir a cuenta donar un único oro). En caso de empate con una donación de mínimo un oro todos obtienen 6 PV. Además, cada caballero que esté en esta esfera de poder puede elegir entre obtener una ficha de privilegio o convertir una mujer soltera de su familia en abadesa (retiras una mujer soltera de tu zona de influencia y obtienes 1 influencia).
- En las Cruzadas cada caballero obtiene una influencia (cubito rojo) y está protegido del Invierno.

En la fase 5 de Invierno, básicamente se comprueba si el Invierno es especialmente frío (el 50% de las veces). Todos los caballeros que no posean o un castillo o una tierra y que no se encuentren en las cruzadas mueren. Y además, todas las familias que tengan como mínimo 1 soldado o 1 castillo delante de cada uno de sus caballeros reciben 1 privilegio.




VICTORIA

Al final de la partida la familia que tenga más puntos de victoria gana. Si hay un empate, se desempata según número de castillos, tierras y vasallos, por este orden. Pero es que además, antes de nada, la puntuación final se modifica según un baremo: el jugador o jugadores que tenga más telas y minerales se lleva 2 PV extra, quien(es) tenga más influencia 2 PV extra, quien(es) tenga más privilegios 2 PV extra, por cada 2 oros 2 PV extra y -2 por cada mujer soltera (el jugador o jugadores con mayor número, cada una -3 en lugar de -2). Ojo con estas modificaciones que suelen dar la partida.


2 JUGADORES

Hay unas modificaciones ligeras en las reglas para jugar a 2 jugadores, y si bien no hay tanta interacción y los vasallajes pueden perder parte de su gracia, es perfectamente jugable.


JUEGO AVANZADO

El tablero es reversible, cuando hayas dominado las reglas básicas, entonces puedes jugar por el otro lado del tablero en la modalidad de 3-5 jugadores. Hay tres nuevas reglas: El Tiempo es Oro, El Papa llama a cruzadas y el Rey reclama.


OPINIÓN PERSONAL

En primer lugar es evidente que estamos ante un juego que no es para todos los públicos. Tiene un nivel de aprendizaje y de exigencia que mucha gente no estará dispuesto a asumir. El reglamento de juego es extenso y con ambigüedades, hay que molestarse en aclarar todas las posibles dudas que puedan surgir y esto suele acabar desesperando al personal, es complicado tener una visión global del juego en las primeras partidas, y cuesta mucho hacerse con él. No es que sea complicado, de hecho una vez controlas el 90% de las reglas es bastante intuitivo (quizás lo menos sea el vasallaje), pero en conjunto es difícil controlar, memorizar y dominar todo, y menos tener una visión de futuro a turno vista.

La producción en general del juego es buena. Y me alegra decir esto de un juego 100% español. Es un juego que se ha creado, fabricado, producido y vendido por gente española. Así que estamos de enhorabuena y esperemos que sirva para abrir las puertas a muchos otros que vengan detrás. Estoy empezándome a hartar ya de que se menosprecie el producto patrio, cuando fuera hay cosas muchísimo peores de los que se dicen alabanzas. También hay pocas (al menos el último año han aparecido algunas) editoriales que no apuestan nada por ello. Así que por lo menos Homoludicus asume bastante riesgo con el juego (de ahí que también vengan las reglas en inglés y sea independiente del idioma en cuanto a componentes) y que quiera exportarlo fuera.

Me parece un juego bastante largo para lo que aporta. Ninguna de mis partidas ha bajado de los 150 minutos. A mi este tipo de juegos no suelen divertirme mucho, y acabo siempre por meter la gamba porque pierdo la atención por cansancio. Es muy exigente, y cualquier mínimo fallo puede dar al traste con tu partida. Así que entiendo perfectamente que despierte odios y amores por igual.

Hay un efecto kingmaking elevadísimo. Y esto si que veo que es un problema para cierto tipo de personas. Hay que asumir esto antes de ponerte a jugarlo. El último turno puede ganar cualquiera y puede llegar a ser una lotería. Es más me atrevo a decir que quien entre ganando el quinto turno es muy difícil que gane. Todo el mundo va a intentar atacarle (en las guerras) porque es que además te llevas puntos extra por ello. Yo he visto en la guerra cambiar de líder 4 veces en plan cadeneta. Si a esto sumamos que es muy complicado protegerte de todo, pues se torna peligroso. Ojo, con los puntos extra al final de la partida, normalmente (como son secretos) siempre hay alguien que da la campanada.




LO QUE ME HA GUSTADO

La producción del juego. A nivel visual es espectacular. Las ilustraciones de Pedro Soto notables, y va a dar mucho que hablar en los próximos años, felicidades. Lástima de ese reglamento ambiguo que hace desmerecerlo (un tirón de orejas). Creo que vale los 45 euros que cuesta (en algunas tiendas 10% menos).

Que sea de un autor español, enhorabuena Firmino.

A nivel de mecanismos, el tema de los relojes (para indicar el paso del tiempo) me ha gustado muchísimo. La obtención de recursos mediante la terna cosechas-tributos también me parece interesante. El resto no aporta casi nada nuevo pero está bien integrado. Es un buen juego.

Creo que es un juego que esta muy bien integrada la temática dentro de él. Esos detallitos, como por ejemplo, las mujeres solteras que se meten monjas, lo hace impagable. En este aspecto sobresaliente.

Apenas hay azar, y salvo el dado de descendencia (que si tienes unas malas tiradas o te llenas de mujeres solteras o envejeces rápidamente) todo funciona como un mecanismo de reloj suizo.


LO QUE NO ME HA GUSTADO

Las ambigüedades del reglamento y que tengas que actualizarte (v1.04) y leer aclaraciones del autor y decenas de dudas.

Explicar las reglas a jugadores noveles es eterno, tranquilamente 30-45 minutos. Yo prefiero mucho más los juegos que se expliquen en 5 minutos, muchos más intuitivos y frescos, y que la partida dure 1 hora.

El nivel de exigencia elevado que requiere, no solo para jugarlo, sino para entender y saber que hay que hacer en cada momento. No es para nada elegante, es una sucesión de cosas, y tienes que estar preparado para todas ellas (cosa que es imposible). Ojo, habrá gente que le guste esto y mucho.

El efecto kingmaking. Abrumador e incontrolable. Que ganar no solo depende de lo que tu hagas, sino de lo que no hagan los contrarios contra ti. Puedes tener una partida casi-perfecta y no ganar porque alguien que va último decide fastidiarte o ayudar a su amigo.


(fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/10933/)
« Última modificación: 11 de Enero de 2012, 10:05:46 por Wkr »

con2ges

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #1 en: 11 de Enero de 2012, 10:58:29 »
Gran reseña, gracias. Tenía mucho interés en este juego. Parece interesante aunque echa para atrás en algunos detalles, como la complejidad para aprenderlo o lo del último turno.

Wkr

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #2 en: 11 de Enero de 2012, 11:01:47 »

Una reseña, en mi opinión, debe servir para eso, entre otras cosas. Así cada uno es consciente de lo que se va a encontrar cuando abra y se ponga a jugar con el juego. Pero claro, las reseñas son siempre subjetivas, por mucho que pretendan ser objetivas; quiero decir con esto, que habrá gente que esos detalles les parezca bien e incluso extraordinario. Cuestión de gustos.

Celacanto

Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #3 en: 11 de Enero de 2012, 11:25:28 »
Yo estoy de acuerdo con la reseña, tanto en lo positivo como en lo negativo. El mayor problema que puede tener MIL es no saber lo que compras, es un euro durete, con muchas cosas que hacer y mucha interacción y con partidas que no bajan de 3 horas.

Lo del final por cierto a mi me gusta, pero es cosas de cada uno. Sobre todo lo que ha pasado en mis partidas es que los jugadores llegan muy ajustados al final, hay diferencias pero ninguno despega con una diferencia tan grande que sea insalvable, con lo que puede ganar cualquiera si todos se centran en uno. Eso por su parte tiene lo positivo de que hace los finales emocionantes pero lo negativo del kingmaking.

Además hacía el final siempre va a haber más interacción por que las tierras neutrales se agotan y la gente intenta librarse de mujeres (escudo) el ultimo turno, como la única forma de sacar puntos va ser sacarselos a otros pues pifostio que se monta. Eso si, entonces las relaciones de vasallaje que has ido montando a lo largo de la partida salen a la luz, lo que es muy muy divertido,  :D

charlli5

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #4 en: 11 de Enero de 2012, 12:05:20 »
Por que me emocina tnto ver un juego montao :B :B :B, joder la pinta es buenisima :B :B cualquier dia resbalo con la baba y me parto los dientes

gallego0219

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #5 en: 11 de Enero de 2012, 12:16:02 »
Lo del final por cierto a mi me gusta, pero es cosas de cada uno. Sobre todo lo que ha pasado en mis partidas es que los jugadores llegan muy ajustados al final, hay diferencias pero ninguno despega con una diferencia tan grande que sea insalvable, con lo que puede ganar cualquiera si todos se centran en uno.

Reseña de lujo...

Yo estoy de acuerdo con Celecanto en lo del KingMaking, a mi no me parece que en este juego sea tan perjudicial, creo que le da vida, al final es un todos contra todos, y a ver quien ha cosechado mejor sus frutos... En las partidas que he jugado siempre llegamos muy justos todos... Por cierto la última partida que jugue con las reglas 100% bien entendidas, gracias al foro en donde se explican las dudas ha sido excelente...
El juego bien jugado es un auténtico juegazo, pero estoy de acuerdo con todo lo negativo que se comenta en la reseña, menos en lo del kingmaking...
Es un juego que no es para todo el público, y explicar las reglas puede ser un auténtico suplicio. Aunque después vale la pena.
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skully

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #6 en: 11 de Enero de 2012, 12:50:05 »
Gracias por la reseña, es un juego interesante, pero al parecer que haya que leerse tantas cosas para entender el manual lo hace algo complicado de entender y explicar a las demas personas...

Pedrote

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #7 en: 11 de Enero de 2012, 12:57:27 »
Estoy de acuerdo que no es un juego simple, yo tuve la suerte de que el propio Firmino nos lo explicó en unas jornadas según ibamos jugando el primer turno, y quizá esa sea la mejor forma de hacerse con este juego.

Lo que creo que hay que mencionar es la magnífica ayuda de juego que tienes en el tablero de jugador: si sabes leer esa tabla de acciones, el 80% del juego lo tienes ahí.

Editado: obviamente Firmino no puede explicarle el juego a cada comprador, así que la segunda mejor forma de aprender es que alguien que sepa te lo vaya explicando sobre la marcha :D
« Última modificación: 11 de Enero de 2012, 12:59:08 por Pedrote »
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

roanoke

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #8 en: 11 de Enero de 2012, 13:26:39 »
Gran reseña.  Ilustrativa de lo que puedes encontrar, tanto lo bueno como lo menos bueno; para mí, malo no hay nada, ni siquiera el efecto "kingmaking". lo veo más o menos normal. Es decir, si llega el último turno y ves quién va delante, intentas bajarle del pedestal, pero luego, como bien dices, en el recuento final aparecen los PV por sorpresa, los bonos, etc... y puede cambiar el final previsto de la partida.
Cuando lo estrené y me dijo mi mujer, que en su opinión , no era fácil, me dí cuenta de que estaba ante un "euro" diferente, ya que del resto de los que hay por casa, que tiene perfectamente controlados, nunca me dijo algo similar. Este juego se presta a no poder abarcarlo todo; es dificil coger la idea, pero tras 2 turnos, ya te haces una composición de lugar y ves todo con perfecta claridad; se vuelve un juego diáfano en el que puedes ver todo lo que puedes hacer y además, si te gusta el tema y el juego, te llena de tal manera que  ya no se te olvida.
« Última modificación: 11 de Enero de 2012, 14:00:12 por roanoke »

XUAN

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #9 en: 11 de Enero de 2012, 13:31:01 »
Estoy de acuerdo que no es un juego simple, yo tuve la suerte de que el propio Firmino nos lo explicó en unas jornadas según ibamos jugando el primer turno, y quizá esa sea la mejor forma de hacerse con este juego.

Lo que creo que hay que mencionar es la magnífica ayuda de juego que tienes en el tablero de jugador: si sabes leer esa tabla de acciones, el 80% del juego lo tienes ahí.

Editado: obviamente Firmino no puede explicarle el juego a cada comprador, así que la segunda mejor forma de aprender es que alguien que sepa te lo vaya explicando sobre la marcha :D

Estoy de acuerdo con pedrote.
Yo me he leido las reglas y no me parecen tan complicadas.
Además el foro y aclaraciones hechas por el propio autor, ayudan mucho.
Es un juego denso, pero eso depende más del tipo de jugador que del propio juego en cuestión.
No me arrepiento lo más mininmo de la compra y sólo espero con ansia el día que que lo pueda estrenar en grupo.

Wkr

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #10 en: 11 de Enero de 2012, 14:08:24 »
Las reglas no son complicadas de efectuar, lo que es complicado acordarte de todo y tener en cuenta todo. Lo que también es complicado jugarlas bien, y en parte porque hay ambigüedades y casos que solo con las reglas no sabes como resolverlos. Evidentemente, si te descargas las últimas, te lees las aclaraciones del autor y visitas el foro de Dudas resuelves el 99%. Pero es que no todo el mundo conoce BGG para descargarse las aclaraciones, ni puede preguntar dudas a Firmino en la BSK ni conoce que hay una actualización de reglas en la página de la editorial.

gallego0219

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #11 en: 11 de Enero de 2012, 14:23:26 »
Las reglas no son complicadas de efectuar, lo que es complicado acordarte de todo y tener en cuenta todo. Lo que también es complicado jugarlas bien, y en parte porque hay ambigüedades y casos que solo con las reglas no sabes como resolverlos. Evidentemente, si te descargas las últimas, te lees las aclaraciones del autor y visitas el foro de Dudas resuelves el 99%. Pero es que no todo el mundo conoce BGG para descargarse las aclaraciones, ni puede preguntar dudas a Firmino en la BSK ni conoce que hay una actualización de reglas en la página de la editorial.
100% de acuerdo.
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Eskizer

Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #12 en: 11 de Enero de 2012, 15:00:53 »
Muy buena reseña.

Por algún motivo no me atraía y ahora sí que tengo ganas de probarlo.
"Como ciudadano de una sociedad democrática, ante una ley injusta tengo el deber y obligación de desobedecerla para que las leyes cambien."
(Martin Luther King).

JavideNuln-Beren

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #13 en: 11 de Enero de 2012, 22:05:18 »
Hola a Tod@s:

Gracias a WKR por esta reseña tan completa de un juego que me enamoró la primavera vez que lo probé (TdN 2010), de la mano de su propio autor Firmino.

Reconozco que es un handicap el explicar el juego por primera vez, pero es algo similar a muchos juegos, como por ejemplo el Brass. Ayer jugué en Tierras Lúdicas a este juego de Wallace con 3 compañeros que nunca lo habían jugado y nos llevo cerca de media hora las explicaciones, y en especial las particularidades de cada tipo de acción posible.

Por lo demás es una alegría que un juego como este, 100% español esta disponible para todo el mundo.
« Última modificación: 12 de Enero de 2012, 00:22:43 por JavideNuln-Beren »

Jose Luis

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Re: MIL (1049) (Reseña)
« Respuesta #14 en: 11 de Enero de 2012, 22:22:38 »
Respecto a la ambigüedad en la redacción de las reglas: Estoy de acuerdo, es mejorable (hay unas faqs en la BGG que clarifican cualquier duda).
Respecto al efecto kingmaker: Para eso está la versión avanzada, donde "El Papa llama a cruzadas" y "El rey reclama".
« Última modificación: 11 de Enero de 2012, 22:27:10 por Jose Luis »