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Autor Tema: Die Macher (Reseña)  (Leído 1979 veces)

Gelete

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Die Macher (Reseña)
« en: 07 de Febrero de 2012, 11:33:04 am »


1.- Introduccción

Die Macher es un juego moderno con casi un cuarto de siglo a sus espaldas. Diseñado en 1986 por Hans Peter Smichael y con el ID#1 en la BGG, es un juego de mayorías con una inteligencia sorprendente, que ha tenido siempre fama de complejo y difícil. Una fama casi mítica y totalmente inmerecida que lo ha lastrado, porque el jugón tenía cierto reparo a adentrarse en él cuando en realidad Die Macher es un juego bastante fácil de explicar y de entender, cuyas únicas dificultades son la duración (en torno a las cuatro horas) y el hecho de tener en cada uno de sus turnos una docena de fases distintas. Fases que por otro lado se explican en un santiamén y que los jugadores pueden recordar utilizando una ayuda. De hecho mi intención es ser capaz de explicar el juego de tal modo que cinco jugadores puedan acabar su versión reducida, de cinco elecciones, en tres horas, y la de siete en un poco más de tiempo, de forma que en una sesión de cuatro horas (las habituales en Gen X) podamos acabar una partida completa.

En Die Macher representamos a los cinco partidos políticos más importantes en la Alemania Federal de los años ochenta. A lo largo de las siete elecciones provinciales de las que consta una partida, estos partidos (ergo, los jugadores) tendrán que adaptar sus programas electorales (cartas de política de partido) a las querencias de los ciudadanos de cada provincia (cartas de intereses públicos), con el objeto de lograr el mayor número posible de coincidencias, lo que unido a las encuestas y al dinero invertido en mítines, les otorgará votos que a su vez se traducen en puntos de victoria inmediatos, dinero y la posibiildad de variar la opinión general alemana que al final de la partida concede muchos más puntos de victoria. Los partidos varían sus políticas de forma atemática, es decir, que la izquierda puede estar a favor de la carrera armamentística y la derecha en contra, pero esto no tiene realmente demasiada importancia y no creo que vaya a afectar a vuestra opinión del juego

Existe ya mucho material sobre Die Macher en la BSK. Destacó dos excelentes hilos, el del juego del mes de enero de 2009 de López de la Osa y el de versiones de Die Macher de Pinback.
http://www.labsk.net/index.php?board=119.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=26108.0



2.- Componentes del juego.

2.A) Tableros
El juego tiene tres tableros sobre los que se colocan diversos marcadores, cubos y cartas, es muy importante diferenciarlos perfectamente para entender la reseña.

Tablero de elecciones: Está formado por cuatro secciones provinciales de tablero. A las cuatro secciones provinciales unidas las llamaremos tablero de elecciones. Este tablero, al final de la partida, se reducirá primero a tres y luego a dos secciones provinciales. Es el tablero en el que se marcan las elecciones actuales y las tres elecciones inmediatamente futuras. En todos los turnos contabilizarás votos para todas las provincias situadas en el tablero de elecciones, pero solamente una, a la que se llama provincia actual será contabilizada finalmente en cada turno y otorgará puntos de victoria. La primera provincia actal del juego se escoge al azar y se marca con un pequeño chit con el número 1 que se halla entre los componentes del juego. Yo utilizo una pequeña variante para determinar la provincia actual, consistente en escoger como tal aquella que proporcione menos puntos de victoria de entre las cuatro que se sacan al azar al principio del juego.

En cada una de las secciones regionales del tablero de elecciones, se colocan marcadores con el nombre de la región y los votos que otorga, así como la cantidad de votos de cada partido, su tendencia (popularidad) , las coaliciones posibles y los asuntos que son consdierados importantes por los votantes representados por las cartas de opinión pública.

Imagen del tablero de elecciones


Tablero nacional: En este tablero se colocan las cartas de interés nacional, que dan muchos puntos al final de la partida y que son subidas por los ganadores de cada una de las elecciones regionales de entre las cartas de interés público de la región actual, así como los cubos de medios (que también dan puntos) y el número de afiliados a cada partido.

Imagen del tablero nacional


Tablero de organización: En este tablero se incluyen las tres barajas de cartas del juego: cartas de interés para los partidos, cartas de interés público y encuestas. En la parte superior hay espacios para diferentes piezas: jugador inicial, marcadores de coalición, cartas de provincias, marcadores de cobro de afiliados y de doblo de relevancia en asuntos de interés. La mayor parte de ellos no necesitaremos colocarlos en esos espacios (aunque en el setup del juego se puede hacer para facilitar el uso de los mismos). Finalmente, en su parte inferior, hay espacio para las cartas de asuntos de interés público que se usan cuando un jugador cambia las ideas de una determinada provincia al obtener una mayoría en conversión de votos o en cubos de medios.

Imagen del tablero de organización


2.B) Mazos

Mazo de interés de partido: Tiene el reverso de una tribuna política. Son las ideas que cada uno de los partidos (jugadores) adopta y que tratarán de adaptarse a las ideas de los votantes. Hay ocho clases en total. Tienen una sola imagen y una versión a favor (clara) o en contra (oscura). En total hay deiciséis tipos diferentes de estas cartas. En la variante de conferencias que veremos más adelante, se debe retirar una carta de cada una de las clases, tanto a favor como en contra. Recordad que solamente se retiran cartas de interés de partido, no cartas de interés público.

Mazo de interés público: Tiene el reverso de una familia. Son idénticas a las de partido pero con cuatro imágenes pequeñas. Cada provincia tiene cuatro, que pueden variar bajo ciertas condiciones, y que determinan en gran parte las opciones de cada partido para obtener votos en esa provincia. Tienen también una versión a favor y otra en contra para cada uno de los ocho asuntos de interés.

Mazos de encuestas: Tiene el reverso de unos pulgares hacia arriba y hacia abajo..En una de las fases del juego se realiza la subasta de encuesta que los jugadores ganan con dinero y que luego pueden hacer pública o no según les beneficie o perjudique.

Mazo de Gabinete en la Sombra: Tiene el reverso de un escudo sobre el color de cada partido. Cuestan dinero y se pueden jugar sobre las provincias otorgando ciertas ventajas (votos, mejores apoyos en las encuestas, doblar ciertas opiniones, etc). Todos los jugadores tienen un mazo idéntico.

Mazo de contribuciones: Tiene el reverso de un fajo de billetes sobre el color de cada partido.Las contribuciones son dinero que los jugadores pueden aceptar a cambio de bajar su afiliación o rechazar a cambio de subirla.

Mazo de provincias: Tiene el reverso de la bandera alemana.Representa cada una de las provincias y se usa para determinar qué elección se realiza en un determinado momento. Hay muchas más cartas de provincias que elecciones, por lo que en cada partida se jugarán regiones diferentes y con distinto valor en puntos.

2.C) Dinero, marcadores y libreta
En billetes de euro. El dinero en Die Macher es oculto y se usa para pagar reuniones de partido que se traduciran en votos, para lograr la subasta de encuestas, para comrpar medios... en fin, para casi todo ;)

Además disponemos de marcadores de provincias, dados especiales, cubos para las reuniones de partido, cubos grandes para los medios, unos cuadrados de madera para los votos, marcadores de coalición, marcadores de orden de turno, etc. Los hay en cinco colores, para cada uno de los cinco partidos del juego.

La libreta se usa para marcar los votos y demás puntos de cada partido, y así como para realizar un setup inicial en el que los jugadores escogen una serie de prerrogativas en algunas provincias determiandas, de forma secreta. Además, en esta libreta se marcan las subastas de turno.

3.- Preparación del juego.

.- Repartimos a cada partido las piezas de su color, una hoja de la libreta, un lápiz y 25.000 euros.
.- Colocamos los cuatro tableros electorales para las primeras cuatro elecciones (para la quinta, sexta y séptma volveremos a usar algunos de estos tableros).
.- Sobre cada uno de estos tableros colocamos una carta del mazo de provincias, que desvelamos y sustituimos por el marcador de provincia que hubiera salido en la carta. Cada marcador tiene un número, esto es, cuantos puntos logrará el partido que gane la elección con 50 o más escaños. Esto es así porque en el juego los votos y los puntos de victoria son dos conceptos relacionados pero diferentes. Guardamos la carta de provincia al lado del tablero provincial, porque nos ira indicando cuantos puntos obtiene cada jugador según los escaños logrados. Normalmente, en el tablero regional sobre el que se jugó la primera carta, se coloca el marcador con el número 1. Esa región es la que se considera actual en el primer turno y la primera donde se llevan las elecciones a cabo. Yo uso la variante de que la región actual en el primer turno es aquella que conceda menos puntos (la que tenga el número más bajo de las cuatro que salieron).
.- Ahora colocamos el tablero nacional con las barajas de cartas (intereses públicos, de partido y encuestas) bien situadas en sus correspondientes espacios y el marcador de afiliación de cada partido en el número 5 del track de afiliados. El resultado será algo parecido a este (en la imagen falta el marcador cuadrado de cada partido sobre el 5 en el track de afiliados):


.- Ahora se colocan sobre el primer tablero de regional, aquel que se seleccionó como región actual, cuatro cartas de opinión pública (las que tienen una familia en el anverso), todas boca arriba. En el siguiente tablero de segunda elección, tres boca arriba y una cubierta; en el siguiente dos boca arriba y dos boca abajo y en el último y cuarto, una boca arriba y tres boca abajo. Es decir, sabemos los gustos de los ciduadanos con mayor precisión cuanto más inmediata es la elección. Las cartas de opinión pública se sacan del mazo correspondiente. Si una idea es incompatible o igual que otra anterior ya existente en ese mismo tablero provincial, retiráis la recién sacada del mazo descartándola boca arriba y se coge otra. Es decir, si al principio nos sale: Nuclear SI; Euro NO; Fábricas SI y la cuarta carta es EURO SI o EURO NO esta última se descarta y se saca otra no incompatible (esto se hace cuantas veces haga falta hasta que las ideas en el tablero sean compatibles entre sí).
.- Ahora repartimos cartas a los jugadores (partidos) del mazo de intereses de partido (el que tiene el reverso con un pupitre y solo tiene una imagen en cada carta). Podemos jugar con una variante reductora del factor azar, pero si es vuestra primera partida, usad la forma oficial.
a) Variante oficial: Se reparten cinco cartas a jugador del mazo de intereses de partido, siguiente el mismo criterio con las incompatibilidades que vimos al colocar los intereses provinciales. Después se les dará una mano secreta de tres cartas, que peuden ser incompatibles entre sí.
b)Variante no oficial: También se dan cinco cartas a cada jugador de forma normal, pero no se les entrega una mano de tres cartas privadas. Los jugadores solo tienen las cartas de partido a vistas de todos, nunca mano privada de cartas. Además se les entregan tres marcadores (hay que sacarlos de otro juego). Dos son iguales y uno distinto. Dos representarán las Convenciones Provinciales y el tercero, el distinto, la Convención Nacional. Para proceder a jugar con esta variante, previamente debe haberse retirado dieciséis de las cartas de interés de partido del mazo (ocho clases de asuntos, dos opiniones por asunto).


Aqui se ve que cada jugador tiene cinco cartas de partido delante suyo. Un mazo privado de contribuciones y de gabinete en la sombra (todos iguales) y una mano de tres cartas privadas que luego podrán descartar y/o cambiar por sus cartas de partido que están sobre la mesa.

.- Una vez hecho esto barajad ambos mazos (público y de partido) y colocadlos en el tablero de organización. Coged seis cartas del mazo de intereses públicos y ponedlas sobre el tablero de organización, en su parte inferior (ahora no importa que sean intereses contrapuestos).
.- Los jugadores proceden a usar su libreta personal para hacer un setup incial. Ya tienen información sobre los intereses de las provincias (algunas más claras que otras, porque muchas cartas se pusieron hacia abajo), así como sus propios intereses de partido (cinco caras descubiertas) y su mano de cartas secreta (si jugaís con versión oficial). Mirad de nuevo la imagen de la cara anterior de la libreta de cada jugador:


Los jugadores, secretamente, van a escoger dos de las siete opciones que se les ofrecen, divididas en dos grupos. A veces bastará que tachen una opción (cuando por ejemplo elijan subir afiliados) y en otras tendrán que escoger una de las cuatro regiones en las que desarrollan las cuatro primeras elecciones y escribirla (subir votos, colocar marcadores de medios...) Si os fiajis en la imagen, por orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha, son los siguientes: a) subir tendencia en dos provincias y 6 cubos de mitín en una; b) subir tenencia en una provincia, 6 cubos de mitin en una provincia y 6 votos en una provincia; c) 6 cubos de mitín en una provincia y 6 votos en dos provincias; d) tres marcadores de medios en una provincia; e) dos marcadores de medios en una provincia y 4 afiliados; f) un marcador de medios y 8 afiliados; g) 12 afiliados.

Se escoge una opción dela columna A (a, b o c) y otra de la B (d, e, f o g). Pueden repetirse provincias de forma que escojas dos veces introducir votos en la misma provincia. Los marcadores se colocan simultáneamente, de forma que aunque solo haya cinco espacios para medios en cada región, si de resultas del set up deben colocarse siete, se procede a colocar los siete igualmente.

Miscelánea

En esta imagen podemos ver con claridad que es cada cosa. Los marcadores de medios son los cubos grandes sobre los micrófonos de cada talero, y representan el control de medios de comunicación. Sirven para ser subidos al tablero nacional por los ganadores de las eleccione y obtener puntos así como variar las opiniones públicas si se tiene una mayoría de ellos. Los cubos pequeños son mitines, que representan la maquinaria de obtención de votos del partido. El cuadrado sobre el hemiciclo representa la popularidad del partido o tendencia de las encuestas y modificará el número de cubos de mítines para obtener votos, según una fórmula que veremos muy pronto y será la clave del buen jugador de Die Macher: Votos = Mitines X ( Popularidad + Coincidencias) . Si, de momento suena a chino pero debéis aprenderla a fuego. Para lograr votos, los jugadores trataran de introducir cubos de mítines en cada provincia. A la hora de convertir esos mítines en votos deberán multiplicar los mítines por el resultado de sumar las coincidencias y las tendencias. Las coincidencias miden si lo que piden los ciudadanos de esa región (representado por las cuatro cartas de opinión de provincia sobre el tablero) es o no parecido a las cartas de opinión del partido (las que cada jugador tiene delante). La popularidad es la posición del marcador de cada partido en el track central del hemiciclo. Imaginad que un partido tiene siete marcadores de mitin y coincide en tres politicas en una region pero no lo hace en la cuarta, es más, esta cuarta le es adversa porque los ciudadanos piensan de forma contraria al partido. La coincidencia seria de 3 - 1 = 2. (Si los ciudadanos no estuviesen en contra del partido sino que su carta de opinión no fuese ni igual ni diferente a las del partido, el modificador seria cero). Ahora imaginemos que en el track de popularidad está en el + 1. El track de popularidad se modifica mediante el setup inicial, las cartas de Gabiente y, sobre todo, las encuestas. El resultado es pues
Votos = Mitines X ( Popularidad + Coincidencias)
Votos = 7 X (1 + 2) = 7 X 3 = 21.

Ese partido podría retirar siete cubos de mítines por 21 votos. El cuadrado sobre el track de 0 a 50 en la parte inferior del hemiciclo representa los votos de cada partido en esa provincia. Y a medida que convierta sus mítines en votos o que como resultado del setup previo o de cartas de gabinete vaya ganandolos de forma directa, irá ajustando su pieza sobre el track.

Pero volveremos más adelante sobre esto. Ahora damos por terminado el setup y pasamos a las fases del juego propiamente dichas.

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« Última modificación: 17 de Febrero de 2012, 12:46:45 pm por Gelete »

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #1 en: 07 de Febrero de 2012, 11:33:19 am »
4.- Fases del juego
Un turno de Die Macher tiene muchas fases, lo cual es una mala noticia, pero tengo una buena: las fases son muy sencillas y rápidas de llevar a cabo. Son estas:

1.- Subasta (tiene variante)
2.- Conferencia (tiene variante)
3.- Gabinete
4.- Alianzas
5.- Marcadores de Medios
6.- Mitines
7.- Encuestas (tiene variante)
8.- Conversión de votos (tiene variante)
9.- Elecciones
10.- Afiliación
11.- Recaudación por votos y afiliación
12.- Preparación de la siguiente elección
13.- Contribuciones al partido (tiene variante)

El juego se puede extender a cinco o siete elecciones. A mi me gusta más la versión larga de siete (en torno a 4 horas) pero es perfectamente jugable a 5 (cerca de 3 horas). Los turnos de juego siguen siempre el orden anteriormente listado, teniendo en cuenta que las elecciones (punto 9) siempre se producen en la provincia que en este momento esté activa, pero no en las demás. Como quiera que las dos últimas elecciones se hacen a la vez una partida larga tendrá seis turnos y una corta cuatro (el turno final se desarrolla de forma normal pero las elecciones se hacen al unísono para la sexta y la séptima región, la cuarta y quinta en el caso del juego acortado). Un concepto importante es el de provincia activa que es aquella o aquellas en el caso del último turno, en la que se realizarán las elecciones en la novena fase.

FASE PRIMERA: LA SUBASTA DE ORDEN DE TURNO

En esta fase los jugadores hacen uso de su libreta personal. Escriben una cantidad secreta en la misma y el jugador que haya ofrecido la cantidad más alta escoge qué jugador irá primero en esa ronda. Todos los demás van en orden de mesa, de forma que si escoge como primero al jugador a su derecha, él irá último. Solamente el jugador que hizo la oferta más alta y escogió orden, paga su oferta. Los demás no pagan nada. Si hay empate en la primera ronda, se realiza una segunda entre los empatados. Si en esa segunda puja hay un ganador, éste paga todo (la primera y la segunda puja) y los demás nada. Si vuelve a haber empate, se tiran dos dados y el ganador es el jugador con la tirada más alta. A veces interesará ir primero y a veces último, depende del momentum de la partida y las posibilidades de cada partido en ese turno. Hablaremos de las estrategias al final de la reseña.

Variante: Siempre aplico la siguiente variante en la que todos los jugadores pagan lo ofertado. Los jugadores subastan normalmente pero el orden de turno se resuelve de forma muy distinta. Todos los empates que no sean para quedar en primer lugar se resuelven mediante tirada de dados. El jugador que oferto la menor cantidad escoge una posición usando el marcador con el nombre de su partido. Después, el segundo con la apuesta menor escoge ir delante o detrás. Posteriormente el tercero y así hasta el que más apostó que es el que escoge su posición final. Si hay empate entre los jugadores que más apostaron, hay segunda subasta y solo paga esá segunda subasta el ganador. Si vuelve a haber empate se tiran dados y solo el ganador paga la segunda subasta.

Ejemplo:
A subasta 1000 euros
B subasta 2000 euros
C subasta 0 euros
D subasta 0 euros
E subasta 2000 euros

C y D tiran dados y D sale benefeciado. C coloca su marcador (C), D lo coloca delante (D,C). No pagan dinero. Ahora le toca a A, que lo coloca entre D y C (D,A,C). A paga 1000 euros. Al fin, B y E hacen una segunda subasta para escoger orden. B oferta 1000 euros y E 3000. Al haber perdido, es el turno de B, que solo paga su subasta original de 2000 euros y escoge ir el primero (B,D,A,C). E paga las dos subastas (2000 y 3000 total 5000) y escoge ir primero. El orden final es E,B,D,A,C.

Todos los jugadores deben pagar su subasta original en esta modalidad y además si hubiera habido empate entre los primeros, el ganador deberá pagar también la segunda subasta (si hay empate se tiran dados y el ganador paga igualmente ambas subastas, como en la modalidad original). Con eso ganamos que el orden de turno sea menos azaroso y dependa de lo que cada jugador desee invertir en la subasta. Parece más complejo de lo que es en realidad. Si habéis jugado a Revolution, de Fr. Tresham, el sistema es prácticamente identico, aunque en ese jueguito no se use dinero en efectivo.


En cualquier caso las demás fases del juego se resuelven en el orden establecido en esta fase de subasta inicial.

FASE SEGUNDA: LA CONFERENCIA DEL PARTIDO

En esta fase los partidos tratan de adaptar sus programas a las necesidades de la opinión pública, mediante el cambio de cartas de la mano y de su programa político. Recordad que al principio de la partida cada jugador tenía cinco cartas de partido sobre la mesa y tres cartas más en la mano de forma secreta. En esta fase se produce una adaptación de estas políticas de partido:

a) en primer lugar, los jugadores que tuviesen menos de tres cartas en la mano reciben nuevas cartas.
b) en segundo lugar se descartan de las que consideren oportunas y reciben cartas hasta refrescar su mano a tres en total.
b) en tercer lugar, pueden cambiar UNA de las cartas que tengan en la mesa, (es decir, de sus políticas de partido) por una de las cartas de la mano, siempre que naturalmente no se generen incompatbilidades con las que ya tienen.

De este modo, los partidos se adaptan a las coincidencias de las diferentes regiones para lograr mejores ratios en la famosa formula que es nuestro E = mc2 particular, a saber: Votos = Mitines X ( Coincidencias + Popularidad).

Variante: Esta variante es más compleja que la variante de subasta y requiere de una corrección previa en el setup: del mazo de intereses de partido se retira UNA carta de cada UNO de los tipos (tanto a favor como en contra, es decir, en total 16 cartas se retiran), que se descarta definitivamente de la partida. Además, los jugadores no reciben una mano de tres cartas de politica de partido secretas, sino que obtienen tres marcadores, uno de Conferencia Nacional y dos de Conferencia Regional. Una vez por turno, y siempre en la Fase de Conferencia, el jugador puede usar UNO de sus tres marcadores para llevar a cabo una conferencia. Si usa la Conferencia Nacional puede cambiar DOS cartas de las que tiene delante de la mesa por cualquiera de las cartas disponibles en el mazo de políticas de partido (alguna idea peude no estar disponible porque haya quedado agotada en el mazo, pero en lo referente al resto pueden buscar y adoptar aquella que deseen). Esto se hace, naturalmente, en orden normal de turno. Además, el jugador que celebra la Conferencia Nacional aumenta su afiliación en tres miembros. Si usa una de las dos Conferencias Provinciales, el jugador puede cambiar UNA de las cartas de política o aumentar la afiliación en tres. Es decir, durante la partida los jugadores solo pueden cambiar CUATRO cartas de las que tienen delante de la mesa (comienzan con cinco) por las que escojan del mazo, siempre en orden de turno, y aumentar en un máximo de nueve sus afiliados. Con esta variante logramos reducir el azar en las cartas de la mano, pero es necesario variar el número de cartas opinión pública para evitar un setup muy favorable o desfavorable para un determinado partido. Recordad que os tendréis que hacer con dos marcadores de Conferencia Provincial y uno Nacional (yo uso cartas, pero podéis anotarlo, usar piezas de otros juegos o contadores tipo gema).

FASE TERCERA: EL GABINETE EN LA SOMBRA

En esta tercera fase los jugadores pueden usar una o varias de sus cartas del mazo de Gabinete en la sombra. En cada provincia solo se puede jugar una carta y se hace boca abajo, de forma que los rivales no saben que carta jugaste hasta que se descubre una vez todas estén colocadas. Recordad que al descubrir estas cartas, deberéis pagar su valor (estaís obligados a ello) y ejecutar después una de las opciones de la carta sobre la provincia en la que la jugastéis. Solo se peude jugar una carta por provincia, pero podeis hacerlo en varias, eso sí, las cartas gastadas NO vuelven a la mano, sino que se descartan, así que solo tenéis siete para toda la partida: usadlas sabiamente. Las cartas se colocan por orden de turno, de forma que cada jugador coloca una, todas o ninguna de sus cartas y después lo hace el que le siga en el orden, así hasta el final. Una vez hayáis colocado todas las cartas estas se resuelven provincia a provincia empezando por la actual y acabando por la que se resolverá más tarde.

Dentro de cada provincia, las cartas se desvelan por orden de turno de forma que los jugadores que van en orden posterior de juego tienen dos ventajas:
a) saben qué jugadores han jugado cartas en cada provincia.
b) una vez se resuelven saben que decisión ha tomado cada jugador antes de tener que tomar la suya propia.

Existen siete cartas diferentes en el mazo que son identicas para todos los jugadores. Cuando se resuelven, los jugadores pagan su valor y eligen UNA sola de las opciones que les oferta la carta, ejecutándola de inmediato antes de que el siguiente jugador en turno escoja y ejecute la suya. Cuando no queden más cartas en una provincia, se pasa a la siguiente.



Prerrogativas que ofrecen las cartas de gabinete:
a) Votos: son votos directos que se colocan en el marcador de votos provincial del partido.
b) Doblo: permite colocar el marcador de doblo en una carta de interés público de la provincia, de forma que cuando se aplique la fórmula votos = mitines x ( popularidad + coincidencias ) en el cómputo de las coincidencias, esa idea pública vale doble tanto en negativo como en positivo. Además el doblo protege a la carta de ser retirada en diversas fases del juego que iremos viendo después. Estas cartas de gabinete también permiten retirar un doblo previamente colocado.
c) Marcadores de medios: permite colocar un marcador de medios en una provincia sustituyendo el de otro partido,  pagando 4.000 euros a la y otros 4.000 que se pagan al jugador cuyo marcador de medios se sustituye. Repito, no se pueden introducir nuevos marcadores, se deben sustituir marcadores de medios de otro jugador.
d) Popularidad: permiten variar la popularidad hacía arriba o hacía abajo de un partido a elección del jugador que accionó la carta. La popularidad es un multiplicador clave cuando se computan los votos, como ya sabemos.
e) Coalición: se trata de un aspecto fundamental de estas cartas de gabinete. Las coaliciones, que son importantísimas para obtener puntos sin inversiones fuertes en algunas provincias, solo se pueden formar cuando se tienen marcadores de coalición (teléfonos) sobre el tablero provincial cuya elección se está llevando a cabo. La única forma de tener esos marcadores es haber jugado previamente cartas de gabinete con el símbolo del teléfono en la parte superior derecha, ya que cuando se resuelve la carta de gabinete, se coloca uno de los marcadores de coalición del partido en la provincia, y cuando más adelante se resuelvan las elecciones allí, dicho partido podrá o estará obligado a coaligarse según el caso.

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« Última modificación: 17 de Febrero de 2012, 04:36:46 pm por Gelete »

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #2 en: 07 de Febrero de 2012, 11:33:29 am »
FASE CUARTA: ALIANZAS

Ya hemos visto que mediante el uso de ciertas cartas de gabinete en la sombra, los jugadores colocan marcadores de alianza (teléfonos) en las provincias en las que huberan jugado dichas cartas. Cuando se llega a la cuarta fase del turno, una vez han jugado y resuelto las cartas de gabinete en la sombra de la última provincia, se deben mirar los marcadores de alianzas que estén situados en la provincia activa, es decir, en aquella que se va a resolver en el turno corriente. O lo que es lo mismo, aquella cuyas elecciones e van a realizar en este turno. Los demás marcadores de turno no nos interesan en este momento, lo harán cuando devengan activas.

Los marcadores se ordenan según el orden de turno de los jugadores. El jugador que no tenga marcadores de coalición en la provincia que se está resolviendo no podrá participar en alianza alguna. El primer jugador en orden de turno que disponga de un marcador de alianzas debe mirar entonces las cinco cartas de políticas de partido de su propio partido así como los de las demás jugadores con marcadores de alianza (recuerdo una vez más que los que no tengan marcadores de alianza NO pueden participar de esta fase). Pueden ocurrir tres cosas:
a) que uno o varios jugadores tengan tres o más coincidencias.
b) que uno o varios jugadores tengan dos coincidencias.
c) que no ocurran ni a ni b, es decir que solo se produzcan una o ninguna coincidencia.

En el caso de que haya tres o más coincidencias con las ideas políticas del partido del jugador activo, dicho jugador puede obligar a una coalición a uno de los jugadores que en efecto tenga tantas coincidencias. Solo a uno, puesto que las coaliciones solamente pueden darse entre dos partidos y un partido nunca puede estar en más de una coalición. El jugador que esta jugando su turno escoge que partido fuerza a coaligarse con él si hubiera varios, por lo que en este caso el orden de turno es positivo para los colocados en las primeras posiciones del track de turno.

En el caso de que haya dos coincidencias el jugador en activo puede ofertar a los demás jugadores en esa situación el formar una coalición. Normalmente lo hará con el que más le interee, pero pede verse obligado a negociar con otro aunque siempre puede, por decisión propia o porque no haya manera de lograr un acuerdo, el pasar su turno y no coaligarse.

En los demás casos no puede haber coalición y el turno pasa al siguiente jugador en el orden. El proceso se repite respetando siempre las dos premisas claves:
a) No puede haber más de dos partidos por coalición.
b) Un partido ya coaligado no puede entrar en una segunda coalición.

Los marcadores de coalición de los partidos se juntan para denotar su unión en los votos, mientras que los nu usados se devuelven a los jugadores.



FASE QUINTA: MARCADORES DE MEDIOS

Esta fase tiene dos subfases: la colocación propiamente dicha y la variacion de los intereses públicos por control de medios.

5.1 Colocación de medios
Los marcadores de medios indican control sobre la prensa. REcordemos que se pueden colcoar al principio de la partido por el setup inicial o mediante la opción de cambiar marcadores reivales por los propios al ejecutar cartas de gabinete en la sombra. No obstante con una carta de gabinete solo se puede sustituir un marcador de otro jugador por el propio, no jugar uno nuevo.

Salvo en el  turno inicial de setup, las provincias tienen un máximo de cinco medios que se representan por unos pequeños micrófonos en los lados de los paneles provinciales. En la fase quinta del juego, por orden de turno, los jugadores podrán pagar 4.000 euros a la banca y colocar un marcador en cualquier provincia del tablero. Harán eso una vez y pasarán el turno al siguiente jugador. Si el turno les vuelve después de que jueguen todos (poniendo marcadores o pasando) pueden vovler a colocar un marcador de medio si lo desean, tienen dinero y hay espacio libre. Una vez pasan ya no podrán reengancharse y no podrán colocar ningún cubo de medio más hasta el siguiente turno de juego. Los marcadores se pueden poner en cualquier provincia, no solo en la activa. Recordad que en esta fase no se pueden sustituir medios rivales, eso solo se puede hacer en la fase de gabinete en la sombra.

5.2 Variación de los intereses públicos
Una vez todos los jugadores han pasado o no se pueden poner más medios por estar los tableros llenos, se procede de forma contraria a las agujas del relos esto es, empezando por la provincia a la que le falte más para convertirse en activa, a comprobar si alguno de los partidos de los jugadores tiene un control de los medios . Esto acontece cuando un solo partido tiene mayoria simple respecto a los demás (es decir si tiene más medios que cualquiera de los otros partidos separados). En caso de que por ejemplo un partido tenga 2 cubos de medios y otros tres 1 cada uno, el partido con 2 tiene control de los medios y puede variar una de las políticas de intereses públicos. En ese caso podrá variar una de las cartas de intereses públicos de esa provincia con una de las que e encuentran en la fila inferior del tablero de organización. Sin embargo las cartas que tuviesen un doblo por virtud de una carta de gabinete anteriormente jugada, no pueden ser sustituidas de esta forma (la opinión pública tiene claro que ese es un tema importante). Cuando esto sucede, se coge la carta de esta fila inferior y se sustituye por la carta de interés público que sse queire cambiar. Se saca una neuva carta del mazo de interés público para sustitir la cogida del tablero de organización y a politica sustituida se devuelve al fondo del mazo de interés público que e vuelve a barajar. Recordad que no podéis escoger intereses públicos que fuesen contradictorios o ya existiesen en la provincia sobre la que se está actuando. De esta forma iréis adecuando las peticiones de la opinión pública en cada región a las de vuestro propio partido para lograr mayores coincidencias.

El tablero de organización y su fila inferior, en la que se colcoan cartas en el setup para proceder a posibles cambios por control de medios durante la partida


Este paso se repite hasta que se llega al estado activo (aquel en el que se resolverá la elección) y entonces acaba esta fase del turno y se procede a la organización de los mítines.

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« Última modificación: 15 de Febrero de 2012, 04:55:46 pm por Gelete »

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #3 en: 07 de Febrero de 2012, 11:33:39 am »
FASE SEXTA: MITINES
« Última modificación: 15 de Febrero de 2012, 05:58:00 pm por Gelete »

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #4 en: 07 de Febrero de 2012, 11:33:49 am »
V reservado

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #5 en: 07 de Febrero de 2012, 11:33:59 am »
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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #6 en: 07 de Febrero de 2012, 11:34:09 am »
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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #7 en: 07 de Febrero de 2012, 11:34:17 am »
VIII

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #8 en: 07 de Febrero de 2012, 11:34:27 am »
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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #9 en: 07 de Febrero de 2012, 11:34:43 am »
X reseña y comentarios finales.


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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #10 en: 07 de Febrero de 2012, 11:35:40 am »
Apéndice.
Compendio de Variantes.
Disponibilidad.
Versiones.

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #11 en: 07 de Febrero de 2012, 01:13:25 pm »

Con el permiso de Gelete y para ir abriendo boca a ésta que será seguro una magnífica reseña os dejo un link donde ver/leer algo acerca de los "orígenes" del Die Macher!!!

http://www.labsk.net/index.php?topic=26108.0

saludos!

<<<pinback>>>
da da da dunna da da da

Gelete

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #12 en: 07 de Febrero de 2012, 01:15:13 pm »
Que guay Dani :d

Me encantan esos marcadores de la edición Moskito.

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #13 en: 07 de Febrero de 2012, 06:08:46 pm »
¡Genial! Esta reseña va a ser de las de leer y disfrutar comiendo palomitas. :B
Mi colección: http://bit.ly/WJdgWt

Deinos

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Re: Die Macher (Reseña)
« Respuesta #14 en: 07 de Febrero de 2012, 06:11:15 pm »
Oh.
[:·:|:::]