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Autor Tema:  (Leído 6536 veces)

Celacanto

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Reds! (Ted Raicer) (Reseña)
« en: 29 de Marzo de 2012, 01:10:28 »
No he visto demasiado comentarios en español sobre el juego así que merece la pena escribir algo por aquí, más que una reseña un breve comentario e impresiones. Esta semana aprovechando festivos locales jugamos unos cuantos turnos (y seguramente mal), lo poco para poder hacerme una idea del juego.



Se trata de un juego de GMT del año 2001 ya, para curiosos esta descatalogado aunque pendiente de reedición via P500 al que podeis apuntaros, que esta ambientado, en la guerra Civil Rusa que se declaró tras la primera mundíal. Como os imaginais un jugador lleva a los Rusos rojos mientras que otro lleva a los blancos, o mejor deberiamos decir que lleva a todas la fuerzas que se opusieron a la revolución sovietica por que son bastante heterogeneas: Rusos representantes del viejo gobierno, nacionalistas perifericos, fuerzas expedicionarias aliadas, anarquistas...



Aquí podeís ver un poco la situación. Los soviets controlaron el corazón de Rusia mientras que los blancos atacaban por varios frentes, podría parecer que están rodeados pero nada más lejos de la realidad.

Raicer al diseñar el juego parte de la idea de que los Blancos jamás pudieron ganar la guerra, demasiada desorganización y corrupción entre los frentes (en realidad muchos eran bandos distintos en la guerra) y ni con el apoyo de los países europeos aliados en la 1GM (marina británica, tanques, aviones y cuerpos expedicionarios) podrían haber ganado, así que el juego parte de la idea de que el rojo necesita unas condiciones draconianas para vencer mientras que el blanco debe aguantar.

El problema viene en como diseñar el juego en el que el jugador blanco, sabiendo esto de antemano juegue a la defensiva. Para solucionarlo al jugador blanco se le impone llegados unos turnos que domine ciertas ciudades bastante indefendibles, en caso contrario los aliados dan por perdida rusia y dejan de proporcionar recursos logísticos al bando blanco.



Para que os hagáis una idea, aquí podéis ver los counter de juego. Rojo monolítico para el Soviético y miles de colores y bandos para el blanco.

El juego en si es un tipico Hex a counter como nos gustan a los más viejunos, ni cartas ni zarandajas de esas, ZOC, tablas, suministro y proporciones, pero eso si hay una ciertas particularidades que me han llamado la atención y que son lo que prefiero comentar en esta reseña.

1) el sistema de combate

Que es bastante friki, si os fijáis en el dibujo de las fichas veréis que tienen tres números de sobra conocidos (bono ataque/bono defensa/movimiento) pero además hay un valor más a la izquierda de cada counter y que es el más importante (el manpower) El manpower determina cuantas fichas se pueden apilar en cada hexágono (hasta 6 puntos) y es lo que fija las proporciones del combate. Si tres fichas de manpower 1 atacan a una de manpower 4 lo hace en la tabla 1-2 sin importar el numero de bonos al combate que tenga.

La coña esta en que una vez determinada la proporción cada jugador tira un dado y lo multiplica por el numero de fichas que intervienen en el combate. En el caso anterior si ambos bandos sacan un 3  el resultado final sería 9 para el bando con tres fichas mientras que seguiría siendo 3 para el bando de una ficha. Después de multiplicar se añadirían los bonos de cada fichas al resultado y la resta del atacante - el defensor nos da el resultado en la tabla.

Lo que se pretende en el juego con esto es que un tropel de fichas pequeñas, y poco poderosas puedan acorralar y macasar a una ficha poderosa sola, que generalmente será sovietica  ;), pero ojo por que el resultado es exponencial un 6 es una maravilla pero un 1 por mucho que lo multipliques sigue siendo bajo.

2) la activación de frentes

Si algo fue la guerra civil rusa fue caótica y el juego intenta ser fiel en ese aspecto. El aporte principal en este sentido es que el turno no es fijo y no sabemos bien cuando vamos a poder mover nuestras fichas o no.

Me explico el mapa está dividido en zonas: el sur, Polonia (es la época del ahora de moda Strike of the eagle), el caucaso, Siberia, el norte... cada zona tiene una ficha de activación para cada bando que se ponen en una tacita, o bolsa o cualquier contenedor que decidamos. llegado un momento del cada turno vamos sacando ficha y movemos ese frente, al terminar sacamos otra y movemos. Y así hasta el final...

Al final todo se va a mover, ¡pero no sabemos el orden! lo que hace que te comas las uñas mientras esperas que salga la ficha del Caucaso, por que si le toca al otro jugador antes te va a romper el frente  :D, para complicarlo más hay también una ficha de "suministro" que en el momento que sale es cuando se chequea que los ejércitos estén suministrados. Hay algunos pequeños mecanismos para darte un poco de control El jugador que lleve la iniciativa cada turno tiene derecho a mover primero uno de los frentes antes de robar fichas al azar y el Bolchevique tiene una ficha comodín, pero aún así la guerra civil rusa es caótica y el juego lo es. Amantes de tenerlo todo atado y bien atado absteneros de jugar a esto. :)



Setup inicial

Con lo poco que he jugado, a ver si podemos dedicarle algo de tiempo más, me ha parecido un juego bastante majete. Hay muy pocas fichas en cada bando y realmente montas microfrentes de unas pocas fichas, la movilidad tampoco es demasiada ya que como las fichas no pueden moverse para quedar fuera de suministro (a un hexagono de una vía de tren o rio) en realidad acabas moviéndote por unos pocos sitios, gran parte de la miga del juego está saber administrar tus recursos para paliar el azar de los combates y las activaciones de frentes. más que en trazar un plan de batalla maestro. El juego en realidad sería de lo más sencillo y abarcable si no fuera por la gran cantidad de excepciones y puntualizaciones de las reglas. Aquí ando resumiendo todo pero realmente hay muchas sobre todo para el ruso blanco.

También he visto bastante difícil que el jugador blanco pueda resistir, se comenta bastante que pueda haber un cierto desequilibrio, sobre todo por que las fichas Sovieticas son mejores y este jugador puede más facilmente destinar sus fichas al frente que más necesite, el blanco no puede hacer eso y sus únicas ventajas son el tener más fichas pequeñas para atacar (con la lotería de las multiplicaciones que decía antes) y que tiene los frentes más partidos que el Sovietico (por ejemplo este mueve el frente sur de una tacada) mientras que el blanco mueve a los poquitos a los polacos, la AFSR del Caucaso o la intervención extranjera.



Aquí podéis ver Tsaritsyn a la que cambiarían el nombre por Stalingrado tras la heroica defensa de ya os imagináis quien

Yo jugue con el blanco todo sea dicho y vi difícil resistir, pese a que solo jugamos hasta el turno B que es cuando le llegan porron de refuerzos al blanco, pese a todo lanzarme a la conquista del corazón de Rusia me parecía tarea imposible...

En resumen, un juego majete y al que merece la pena dedicarle un par de tardes, yo repetiría encantando

« Última modificación: 01 de Junio de 2012, 13:44:26 por afrikaner »

Temistocles

Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #1 en: 29 de Marzo de 2012, 07:41:20 »
Excelente reseña

pinback

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #2 en: 29 de Marzo de 2012, 10:54:01 »

Leida y disfrutada, gran reseña Celacanto!

<<<pinback>>>
da da da dunna da da da

Blacksad

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #3 en: 29 de Marzo de 2012, 12:30:37 »
Te explicas como los ángeles. Me encanta leer reseñas de juegos que no tengo ni idea y al final tener su aroma en la boca. Grande.

Salud
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Farnesio

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #4 en: 29 de Marzo de 2012, 13:10:37 »
 Otra ventaja que tiene los blancos es que cada turno pueden mover todas las fichas, mientras los rojos solo pueden mover tres frentes (dos elegidos y uno que se elegirá en el momento de sacar la ficha de staff de entre los chits de activación). El juego, una vez conocida la dinámica es realmente divertido y rápido. Espero echar pronto otra partida.

Celacanto

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #5 en: 29 de Marzo de 2012, 13:37:50 »
Gracias a todos, debería haber hecho algo con este material para el podcast, pero se va un poco de la idea que le quiero dar. Este juego no es para todos los públicos.

Citar
Otra ventaja que tiene los blancos es que cada turno pueden mover todas las fichas, mientras los rojos solo pueden mover tres frentes (dos elegidos y uno que se elegirá en el momento de sacar la ficha de staff de entre los chits de activación). El juego, una vez conocida la dinámica es realmente divertido y rápido.

Es cierto, eso desde el lado blanco no se ve, yo solo veía hordas bolcheviques golpeando  :D :D, cuando tengas las fotos de nuestra partida subidas pon alguna por aquí.

seado3

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #6 en: 29 de Marzo de 2012, 14:33:33 »
Muchas gracias por tu reseña. Me apetece mucho un juego sobre la Guerra Civil Rusa y estaba dudando entre este o el "Triumph of Chaos" ¿Has probado éste último? ¿Alguna comparación?

JavideNuln-Beren

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #7 en: 29 de Marzo de 2012, 14:41:14 »
Hola a Tod@s:

Tiene muy buena pinta y lo de activar los Frentes al azar suena interesante, pero acojonante... No sabes donde te la van a liar...

Farnesio

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #8 en: 29 de Marzo de 2012, 15:23:31 »
Además... el rojo tiene como opción hacer una acumulación de unidades en los dos frentes que va a utilizar. Pero eso mismo es su debilidad, porque va a dejar otros tres al menos sin fichas. Acumular fuerzas te obliga a dejar boquetes al blanco, que puede moverse (descordinado, eso sí) por todo el mapa.
« Última modificación: 29 de Marzo de 2012, 23:28:55 por Farnesio »

Blacksad

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #9 en: 29 de Marzo de 2012, 17:43:56 »
Gracias a todos, debería haber hecho algo con este material para el podcast, pero se va un poco de la idea que le quiero dar. Este juego no es para todos los públicos.

Pues deberías. Los que frecuentamos estos y esos lares no somos todos los públicos  ;)
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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #10 en: 29 de Marzo de 2012, 17:47:11 »
+1

Ya va siendo hora de que alguien se anime a hacer algún material de audio relacionado con los wargames (y lo mismo digo de video)

¡Animate hombre! Muchos te lo ibamos a agradecer.  ;)
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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #11 en: 29 de Marzo de 2012, 20:17:21 »
Puede ser y yo encantado de ayudar si surge algo, pero la sección que hago dentro del podcast de Kabutor es sobre historia y juegos, al final es natural que acabé hablando de wargames, lo he hecho en el pasado y sin ir más lejos en el proximo episodio. Pero no me gustaría hacerlo exclusivamente sobre ello, me gustan los wargames pero también juegos de otros tipos, y mucho.

Citar
Muchas gracias por tu reseña. Me apetece mucho un juego sobre la Guerra Civil Rusa y estaba dudando entre este o el "Triumph of Chaos" ¿Has probado éste último? ¿Alguna comparación?

Sin haberlo probado a mi me suena que triumph of Chaos es tirando a mas complejo.

Zolle

Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #12 en: 29 de Marzo de 2012, 22:09:48 »
Lo has bordado, Celacanto. :) ¡Qué bueno leerte! Sigue haciéndonos soñar con wargames.
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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #13 en: 30 de Marzo de 2012, 19:36:33 »
 Qué buen aporte, da gusto leerte.... ;D

No conocía este juego.....¡¡ y descatalogado NOOOO !!!

En la BGG pone que el tiempo de juego se va a  360 minutos.... ¿ Cuánto dura en realidad una partida ?..... , ¿ se puede ver   doctor Zhivago mientras se juega.... ?    ;D ;D

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Celacanto

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Re: Reds! (Ted Raicer)
« Respuesta #14 en: 30 de Marzo de 2012, 19:45:59 »
Pues Farnesio y yo calculamos que sabiendo jugar se termina en puede terminar en una tarde, pero eso si una tarde de las vicio de empezar a las 16:30 y no tener intenciones de cenar en casa.  :D

Por cierto por la BGG comentan que de salir la redición tendría counters más gruesos, reglas con erratas (debí jugar con ellas) y tablero sin montar.