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meleke

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10 juegos temáticos
« en: 21 de Julio de 2017, 09:28:40 »
Voy a dejar aquí una lista con 10 juegos temáticos.
Es mi opinión, claro. Seguro que hay otros juegos mejores o más temáticos, el problema es que yo no los habré jugado o no me habrán gustado lo suficiente. Para la lista, tampoco soy muy exigente en la definición de temático. Para mí, cualquier juego que consiga atraparme en la historia que pretende contar, es temático. Through the ages o Puerto Rico, juegos que adoro, no son temáticos. Cuando los juego, tengo en mente puntos de victoria, no pienso en civilizaciones o plantaciones de café. Del mismo autor, Dungeon Petz, sí lo considero temático, pues pese a ser un heavy-euro de libro, cuando lo juego me siento comprando jaulas, criando bichos descontrolados y mandando diablillos a perseguir bestias que deciden escaparse.
Iré publicando un juego cada día (laborable), para darle algo de emoción. Espero que os guste!



10 JUEGOS TEMATICOS
10. Tragedy Looper
9. La República de Roma
8. Sherlock Holmes Detective Asesor
7. Sombras sobre Londres
6. Diplomacia
5. Alta Tensión
4.
3.
2.
1.


10. Tragedy Looper



i. ¿Cuál es el tema?
Tienes la capacidad de viajar en el tiempo. Desconoces cómo la has adquirido o porqué, pero el hecho es que eres capaz de viajar al pasado y volver a nuestro tiempo. De vez en cuando, en tus viajes te encuentras hechos desgraciados, casualidades puntuales que desembocan luego en auténticas tragedias. Tu poder de manipular el pasado es muy limitado, aún así puedes influir ligeramente en los protagonistas y evitar que esas tragedias se hagan realidad. Esto siempre ha sido así... hasta ahora.
Esta vez es diferente. Has viajado al pasado, has cambiado pequeñas cosas, lo suficiente para evitar la tragedia. Pero ésta sigue produciéndose. Vaya. Vuelves a viajar una vez más. Empecemos de nuevo. Actuemos diferente...pero el final siempre es el mismo, muerte y destrucción. ¿Qué demonios está pasando aquí?
Te das cuenta de dos cosas. La primera es que esta vez la tragedia parece estar viva. Hay un ente, un destino, una malvada inteligencia, llámalo como quieras que prevé tus pasos y mueve los hilos adecuados para hacer que la tragedia ocurra, una y otra vez. La segunda cosa que percibes es que no estás sólo. Otros dos compañeros, viajeros en el tiempo también, están atrapados en este mismo escenario.
Ahora que os habéis encontrado habéis decidido trabajar en equipo. Descubrir qué diablos está ocurriendo y hacer lo necesario para evitar esa tragedia perpetua.


La edición inglesa de Z-Man

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
La estudiante ha muerto. Fin del bucle uno. Vórtice temporal en marcha...
Desnudo de su tema, Tragedy Looper es medio puzzle, medio juego de faroleo. Pero a mí me cuesta “desnudarlo” de su tema. El juego es un soplo de aire fresco, un planteamiento totalmente rompedor. A mi entender, la historia está perfectamente integrada en la mecánica. Los protagonistas aparecen en el escenario sin saber nada. Acaban de llegar del futuro y sólo saben que van a fracasar, que deben fracasar y que eso les dará información. Van dando palos de ciego y efectivamente, fracasan. El bucle colapsa. La tragedia se desencadena. Vuelta a empezar.
La mecánica del juego está pensada para dosificar la información y cumple con ello a la perfección. Las partidas suelen tener dos fases. La primera es “¿Dónde estamos?” donde los protagonistas tratan de averiguar que trama está en marcha. La partida avanza, van recogiendo datos y pasamos a una segunda fase. “¿Qué pretende hacer la mente malvada?” dónde los protagonistas ya imaginan que trama está activa y se dedican a contrarrestar los movimientos de la mente malvada.
Tras cada colapso, el bucle se resetea, empiezas de nuevo. El mismo planteamiento, pero con los personajes del tablero actuando ligeramente diferente. Esta repetición constante crea una paranoia similar a la que padece Bill Murray en el Día de la Marmota.


El arte occidentalizado de la edición de Devir

iii. Inmersión y Narrativa
Tragedy Loooper no es un juego narrativo. Es cierto que cada script, cada guión, tiene una descripción de la historia que esconde cada personaje y de porqué actúan así. Pero esta historia debe permancer oculta a los protagonistas, para evitar dar pistas. A mi entender, el desarrollo de cada partida no hila ninguna historia digna de recordar.
En cambio, sí que es un juego inmersivo. Al menos en las primeras partidas. Es curioso explicar las reglas a gente nueva, ver como te miran con cara de loco, ver como van completamente perdidos y como, de repente, el juego hace click (tras la primera muerte, generalmente) y se meten de lleno en la historia.


Baka Fire, el padre de la criatura.

iv. Valoración personal
Es una pena que pueda jugarlo tan poco. Y siempre de master :( Y que sea tremendamente incompetente. :(
El juego me gusta y recomiendo que lo probéis si tenéis oportunidad.


v. Info adicional
Reseña de Youreviltwin: http://labsk.net/index.php?topic=167512.0
Algunos scripts adicionales: http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1658671#msg1658671
Ayudas y Expansiones de jupklass: http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1756705#msg1756705 http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1749628#msg1749628
Tragedylooperscripts: http://web.archive.org/web/20161111090514/http://www.tragedylooperscripts.com:80/



9. La República de Roma


La portada de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Las facciones más influyentes se reúnen en el Senado. Allí se decide el futuro del mayor imperio de la antigüedad: Roma. El objetivo del senado es dirigir el imperio sabiamente y salvaguardar Roma de los peligros que la acechan: las guerras, los levantamientos de la plebe, el colapso económico. Pero el bien común del imperio no es siempre lo que más preocupa entre sus dirigentes. Las ansias de poder, los egos desbocados hacen que muchas veces los senadores antepongan sus objetivos personales al interés de Roma.
Todo vale con tal de aumentar la influencia: promesas, pactos, sobornos, traiciones, incluso el asesinato. Manejar los hilos de la República requiere astucia, ambición y un profundo conocimiento del arte de la política.
Senatus et Populusque Romani!



El tablero de Valley Games

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Las reglas de República de Roma parecen escritas por el demonio, pero tienen un solo objetivo: potenciar la simulación y meterte en la República. Y lo consiguen.
La mecánica básica  (muy a lo bruto) es la de un juego semi-cooperativo. Es decir, Roma afronta una serie de amenzas que debemos solventar. Si no lo conseguimos, TODOS los jugadores pierden. La forma de resolver esas crisis es o bien rascándonos el bolsillo o bien sacrificando a nuestros senadores. Esto no es plato de buen gusto, pues como he dicho el juego no es cooperativo. Es semi. Sólo un jugador puede ganar (el que acapare cierto nivel de influencia o bien el que consiga someter militarmente a la ciudad). Esta dicotomía (ayudar pero lo menos posible) es lo que engrasa el juego.
El corazón del juego es la fase de senado: viene a ser un reparto por votación de ciertos cargos, esto es, parcelas de poder. Se nombran cónsules, gobernadores, censores y en casos excepcionales, un dictador. Controlar, o en todo caso influir en las votaciones es vital. La negociación, las promesas y las puñaladas están a la orden del día.
Yo no soy historiador y no sé si la simulación que consigue el juego es fiel o no. Sí que sé que el juego consigue generar el bullicio que vemos en el senado en las series o películas de romanos.


Senadores e influencia.


iii. Inmersión y Narrativa
Gente de mi edad recordará la serie Yo, Claudio, con Derek Jacobi. República de Roma es esa serie hecha juego. Es vivir los tejemenejes del senado. El poder, la corrupción, las alianzas y traiciones. El juego es totalmente inmersivo. Te mete en la Roma de la República, luchando codo a codo por el poder con las otras familias. Además se presta a hacer teatrillo (togas, discursos solemnes, pulgares hacia abajo, etc). Por la complejidad, la duración y la implicación que requiere, República de Roma no sólo es un juego, es una experiencia. El juego depara momentos muy intensos cuando estás jugando y luego, con el tiempo, las partidas suelen ser recordadas.


Algunos senadores besekeros haciendo teatrillo


iv. Valoración personal
Pese a todo República de Roma tiene un grave problema: sus reglas. Son confusas y horribles. Es habitual que el senado además de discutir sobre las guerras púnicas, los tribunos o el nombramiento del dictador, se pase también horas discutiendo sobre las propias reglas del juego y sobre si Pepito puede o no puede hacer aquello... y esto a mí me mata.
Es triste porque esas pésimas reglas convierten a un juego que podría ser perfecto en una actividad sólo para las élites. Sólo para aquellos iniciados que han conseguido descifrar el enigma que son sus instrucciones. Para mí, el muro es demasiado sólido. Ya lo intenté y fracase. Paso de perder mi tiempo otra vez estudiando esos libretos y resúmenes. Y para jugar, asistido por tus compañeros, explicándote lo que puedes o no puedes hacer, como que no.
República de Roma, como Samurai Sword, como Omertá, es de esos juegos que no volveré a tocar nunca, ni con un palo. Una lástima.


v. Info adicional
Reseña de Gelete: http://labsk.net/index.php?topic=58962.0
Resumen de reglas de Gelete: http://labsk.net/index.php?topic=58962.0



8. Sherlock Holmes Detective Asesor


La edición de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Nos encontramos en el Londres victoriano. La ciudad venera al más grande detective de todos los tiempos: Sherlock Holmes. Y nosotros hemos contribuido a su éxito y mayor gloria. Somos los Irregulares de Baker Street. Aquellos muchachos que habitaban las calles de Londres y que éramos una herramienta indispensable en las investigaciones del detective. Ahora hemos crecido y estamos dispuestos a resolver los misterios por nosotros mismos.


Detalle del mapa

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Sherlock Holmes DA tiene la mecánica de un libro-juego. En este sentido, hay poco juego, pocas decisiones duras. Aún así, como detectives tenemos libertad casi total. Investiga lo que quieras. Y, no haremos spoilers, pero hay algunas pistas que están realmente bien camufladas y requieren la capacidad deductiva de Holmes o, en su defecto, algo de intuición/suerte . Cuando alguno de estos hilos menos evidentes fructifica es muy gratificante. Te deja un regusto de buen investigador.
Resumiendo las reglas simplemente están ahí y no ayudan ni molestan a la hora de crear ambiente, crear tema.



Libro de casos


iii. Inmersión y Narrativa
Es curioso que el juego funcione tan bien y te meta tanto en el papel. Yo he tenido que escuchar “Buff, vaya rollo. ¿Todo el juego es así? ¿Sólo de leer?”. Pero a medida que vas leyendo, entrando en la historia, escuchando testigos... la historia te atrapa y (yo al menos) te sientes realmente investigando misterios en el Londres de finales del sXIX. El tema de los periódicos ayuda mucho, el contrastar anotaciones con los otros jugadores también, las hipótesis locas, todo en conjunto convierte Sherlock Holmes DA en un juego realmente inmersivo.


Los periódicos


iv. Valoración personal
Al igual que comentaba con República de Roma, este juego es más una experiencia que un juego en sí. Para mí no tiene sentido jugarlo si no es con pareja o amigos y metidos todos a mil en la historia. Los casos lo merecen. Y el tema de la nula rejugabilidad, no hace más que presionarte para que disfrutes, para que exprimas cada misterio al máximo.
Una experiencia diferente y muy recomendable.


v. Info adicional
Reseña de Cubil de Juegos: http://labsk.net/index.php?topic=138673.0
Casos perdidos gracias a DEE y Aviso a roleantes: http://labsk.net/index.php?topic=158326.0
« Última modificación: 01 de Agosto de 2017, 09:24:15 por Blacksad »
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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #1 en: 21 de Julio de 2017, 09:29:29 »
7. Sombras sobre Londres


La segunda edición de Devir fotografiada por Betote

i. ¿Cuál es el tema?
Barrio de Whitechapel. Londres. 1888. Un asesino en serie que será bautizado como Jak el Destripador aterroriza las calles.
Esta es la historia de los asesinatos, pero sobre todo, la historia de la huida de Jack. De la investigación de Scotland Yard. Durante cuatro noches Jack saldrá a matar a esas prostitutas conocidas como las desdichadas. Durante cuatro noches, todo Scotland Yard le dará caza. ¿Conseguirá Jack escapar o triunfarán los agentes Scotland Yard?



Jack

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
La mecánica de Sombras sobre Londres es sencilla, pero original. Tenemos un mapa del barrio de Whitechapel, donde se cometieron los asesinatos. Está lleno de casillas unidas punto a punto. Para empezar, el jugador que hace de Jack elegirá en qué casilla estará su casa, su guarida. Cada noche Jack debe conseguir llegar desde el lugar del asesinato hasta su guarida.  Para ello anota secretamente su recorrido en una hoja de papel. Al mismo tiempo, los jugadores que hacen de policía mueven sus peones por el mapa y cada turno preguntan (investigan) si Jack ha pasado por alguna casilla adjunta a su ficha. Esto se repite durante cuatro noches. Los lugares de los asesinatos cambian, la guarida de Jack, no. Jack gana si consigue llegar a su guarida con éxito las cuatro noches. Los policías ganan si consiguen arrestar a Jack (acusan a Jack de estar en una casilla concreta y, efectivamente, está allí) o bien si consiguen rodear su guarida o bien si Jack se queda sin turnos (tiene unos 15 turnos por noche para llegar a su casa).
Esta mecánica que no tiene nada del otro mundo, esconde un elemento genial: la sensación de progreso en la investigación. Cada vez que los bobbies descubren una localización que ha pisado Jack, son capaces de trazar lineas imaginarias: desde el lugar del asesinato hasta una posible guarida. Esto, multiplicado por diversas noches, con distintos puntos de origen, permite tener una idea bastante concreta de hacia dónde se dirige Jack cada noche. A medida que avanza la partida la tensión aumenta. Para Scotland Yard porque va acorralando a Jack, pero se le acaba el tiempo. Para Jack porque pese a estar cerca de la victoria, cada vez está más cercado.


Sobreproducción a tope


iii. Inmersión y Narrativa
Hay juegos que tienen momentos que hacen “click”. En este es cuando la primera ficha amarilla golpea el tablero (transparente si tienes la primera edición de Devir). Cuando a la pregunta de “¿Has pasado por el 83?” la respuesta es “Sí” y se marca el 83 con la ficha amarilla. En ese instante, el tiempo se detiene y los jugadores que estaban mirando las musarañas, fijan la vista en el tablero y empiezan a volar las hipótesis. El juego te mete en las calles de Londres de hace 100 años.
Además, un punto muy interesante es el formato de varios contra uno. Los policías juegan en plan cooperativo, hablando en voz alta y viendo como gotas frías de sudor se deslizan por la cara de poker de Jack.



Detalle del tablero


iv. Valoración personal
Hay que decir que el juego tiene una producción excelente. Los componentes son de lujo y el diseño, especialmente el tablero, es precioso.
El juego tiene cosas muy buenas, por ejemplo: la originalidad, la tensión, su duración, la inmersión... pero también cojea. A veces salen partidas raras, donde los policías no dan una y sólo se divierte el que hace de Jack. Más fallos: si Jack decide cometer el último asesinato al lado mismo de su guarida, es imposible detenerlo. Otra: si Jack es un poco cabrón (juega a dejar pistas falsas, vuelve sobre sus pasos o similar) el juego se vuelve complicadísimo para los policías. Hay reglas caseras para "apañar" esos fallos, pero si un juego necesita homerules, mal.
Con todo, me parece un buen juego. Se explica rápido, se juega rápido y consigue meterte de lleno en la persecución.


v. Info adicional
Reseña de Arekku: http://labsk.net/index.php?topic=83482.0




6. Diplomacia


La edición de 1976 de Avalon Hill

i. ¿Cuál es el tema?
Estamos en una fracturada Europa a inicios del sXX. Vientos de guerra soplan en el horizonte. Siete grandes potencias luchan por hacerse con el dominio de la vieja Europa. Pero ninguna de estas potencias es suficientemente poderosa por si misma para erigirse como dominadora del continente. Será necesario pactar y colaborar con otros jugadores para conseguirlo.



Alan B. Calhamer, su creador

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Todo el mundo conoce Diplomacy. No hace falta que me extienda en las reglas. Turnos de primavera y otoño. Ajuste de tu número de tropas igual al número de centros de suministro que controles en otoño. Tropas terrestres y marítimas. Cuatro órdenes posibles: mover, apoyar, mantener o convoy. Dos fases por turno: negociación y resolución simultánea de órdenes. ¡Ah! “Resolución simultánea de órdenes” ¡Qué grande! O lo que es lo mismo: tus acciones no tienen porqué coincidir con tus promesas. Esta mecánica es la que engrasa el juego. Todo se reduce a eso: durante la fase de negociación establecerás alianzas, intentarás adivinar las intenciones de tus enemigos y tu mismo harás promesas a otros. En la resolución de acciones se verá realmente qué valor tienen tus promesas y las de tu vecinos. En mi opinión el juego consigue recrear acertadamente lo que es una negociación a múltiples bandas, consigue simular lo que debe ser el frágil equilibrio internacional. Reuniones internacionales como las del cambio climático no deben ser muy diferentes de una partida de Diplomacia, “yo te doy esto, pero tú me haces aquello, etc”.



Componentes de la edición Big Box de Hasbro


iii. Inmersión y Narrativa
En esencia, Diplomacy te mete desde el minuto cero en la piel de un líder ególatra con aires de grandeza. Ansias esos puntos de suministro y harás cualquier cosa por conseguirlos. De los 10 juegos de la lista, este es sin duda el más inmersivo. Para mí, la palabra que mejor define el juego es paranoia.



Jugar por web, gran idea.


iv. Valoración personal
Tom Vasel contaba en uno de sus videos que, en todas las convenciones a las que va, siempre se encuentra a algún tipo llorando desconsoladamente en los pasillos. Le han apuñalado en el Diplomacy. “Tío, ¿pero es que esperabas algo diferente?”
A nivel personal, yo la verdad no tengo problemas en soportar las puñaladas de los hijosdeputa que otrora creía mis amigos. En eso no hay problema. Sí que tengo problema con dos cosas: el juego es excesivamente largo, exasperantemente lento. Y segunda cosa, el juego pierde fuelle a medida que la partida avanza, la parte divertida que es la de diplomacia se pierde y convierte el juego en un simple risk.
Aún así, yo recomiendo jugarlo al menos una vez en la vida. Llevar a Austria (como en el Maria) forja carácter y te prepara para las adversidadesde la vida. Si os decidís a jugarlo no olvidéis antes de empezar repetir ante el espejo el mantra habitual: “Es sólo un juego. Es sólo un juego. Es sólo un juego.”


v. Info adicional
Jugar en linea: http://webdiplomacy.net/ http://www.playdiplomacy.com/
Miles de variantes y estrategias: http://www.diplomacy-archive.com/home.htm





5. Alta Tensión


La portada de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Representamos a una gran compañía eléctrica luchando con otros competidores para ofrecer suministro eléctrico a varias ciudades. Para ello deberemos adquirir centrales con las que producir la energía, comprar materias primas para hacerlas funcionar y finalmente expandir nuestra red de distribución.



Algunas de las centrales

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
¿¿Temático?? Sí es un euro de libro!!
La primera vez que jugué a Alta Tensión quedé muy impresionado. Fue este juego el que me obligó a buscar info en la web y por ende, acabar registrándome en bsk.
Las fases de subasta de centrales (fase 1) y construcción (fase 3) son pasables, pero la segunda fase, la que representa el mercado de materias primas es simplemente genial. Sé de lo que hablo. En algún rincón de mi casa creo tener un diploma de Economía. Con pocos elementos el juego consigue crear una simulación bastante realista del funcionamiento de los mercados. En este caso una oferta rígida de materias primas contra una demanda altamente fluctuante que hace subir o bajar los precios. Esto, de rebote, da lugar a que aparezcan oligopolios (pocos jugadores acaparando una materia prima para hacer subir su precio), especulación (compra de una materia prima en previsión de que su precio suba) o mercados sustitutivos (energías caras de inicio que pasan a ser rentables por el encarecimiento de las otras energías). Incluso simula correctamente la evolución de la industria, empezando con un sector intensivo en carbón y petróleo que más adelante derivará hacia la energía nuclear y renovable. En definitiva, a mí el juego me transmite mucho tema y hace que me sienta realmente como un magnate operando en los mercados de materias primas.



Guerra abierta en el mercado de materias primas


iii. Inmersión y Narrativa
Aquí cojeamos. Las partidas no tienen arco narrativo alguno. El juego se divide en tres etapas, que son muy similares, casi clónicas. No hay la sensación de una historia que avanza, ni de que pasen cosas. En ese sentido Alta Tensión es monótono.
Y en cuanto a la inmersión, yo sí que consigo meterme, pero reconozco que hay gente que lo vea frío y seco. Muchas veces el poder construir o no una ciudad va de unos pocos dólares y esto requiere perder tiempo efectuando cálculos. Tanto sumar y restar puede sacarte bastante del tema.



¿Paisos Catalans reborn? Lío.


iv. Valoración personal
Puede que producir y distribuir energía eléctrica no sea el tema más emocionante del mundo, pero Alta Tensión cumple a la perfección. El juego es un quemaneuronas en toda regla, pero casi todas sus mecánicas tienen sentido. La única que me chirría y que me saca algo del juego es el orden de turno. Pero es un equilibrio necesario, pero artificioso.
En general Alta Tensión no es un simple trasiegar cubitos y dinero de aquí para allá, sin sentido alguno. Yo me siento realmente construyendo centrales, comprando materias primas y expandiendo mi red de distribución. Un juego incombustible.


v. Info adicional
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« Última modificación: 31 de Julio de 2017, 09:57:48 por meleke »
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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #2 en: 21 de Julio de 2017, 09:29:46 »
reservado del 3 al 1
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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #3 en: 21 de Julio de 2017, 12:23:40 »
Tragedy Looper es una verdadera joya.

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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #4 en: 24 de Julio de 2017, 17:09:46 »
9. La República de Roma


La portada de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Las facciones más influyentes se reúnen en el Senado. Allí se decide el futuro del mayor imperio de la antigüedad: Roma. El objetivo del senado es dirigir el imperio sabiamente y salvaguardar Roma de los peligros que la acechan: las guerras, los levantamientos de la plebe, el colapso económico. Pero el bien común del imperio no es siempre lo que más preocupa entre sus dirigentes. Las ansias de poder, los egos desbocados hacen que muchas veces los senadores antepongan sus objetivos personales al interés de Roma.
Todo vale con tal de aumentar la influencia: promesas, pactos, sobornos, traiciones, incluso el asesinato. Manejar los hilos de la República requiere astucia, ambición y un profundo conocimiento del arte de la política.
Senatus et Populusque Romani!



El tablero de Valley Games

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Las reglas de República de Roma parecen escritas por el demonio, pero tienen un solo objetivo: potenciar la simulación y meterte en la República. Y lo consiguen.
La mecánica básica  (muy a lo bruto) es la de un juego semi-cooperativo. Es decir, Roma afronta una serie de amenzas que debemos solventar. Si no lo conseguimos, TODOS los jugadores pierden. La forma de resolver esas crisis es o bien rascándonos el bolsillo o bien sacrificando a nuestros senadores. Esto no es plato de buen gusto, pues como he dicho el juego no es cooperativo. Es semi. Sólo un jugador puede ganar (el que acapare cierto nivel de influencia o bien el que consiga someter militarmente a la ciudad). Esta dicotomía (ayudar pero lo menos posible) es lo que engrasa el juego.
El corazón del juego es la fase de senado: viene a ser un reparto por votación de ciertos cargos, esto es, parcelas de poder. Se nombran cónsules, gobernadores, censores y en casos excepcionales, un dictador. Controlar, o en todo caso influir en las votaciones es vital. La negociación, las promesas y las puñaladas están a la orden del día.
Yo no soy historiador y no sé si la simulación que consigue el juego es fiel o no. Sí que sé que el juego consigue generar el bullicio que vemos en el senado en las series o películas de romanos.


Senadores e influencia.


iii. Inmersión y Narrativa
Gente de mi edad recordará la serie Yo, Claudio, con Derek Jacobi. República de Roma es esa serie hecha juego. Es vivir los tejemenejes del senado. El poder, la corrupción, las alianzas y traiciones. El juego es totalmente inmersivo. Te mete en la Roma de la República, luchando codo a codo por el poder con las otras familias. Además se presta a hacer teatrillo (togas, discursos solemnes, pulgares hacia abajo, etc). Por la complejidad, la duración y la implicación que requiere, República de Roma no sólo es un juego, es una experiencia. El juego depara momentos muy intensos cuando estás jugando y luego, con el tiempo, las partidas suelen ser recordadas.


Algunos senadores besekeros haciendo teatrillo


iv. Valoración personal
Pese a todo República de Roma tiene un grave problema: sus reglas. Son confusas y horribles. Es habitual que el senado además de discutir sobre las guerras púnicas, los tribunos o el nombramiento del dictador, se pase también horas discutiendo sobre las propias reglas del juego y sobre si Pepito puede o no puede hacer aquello... y esto a mí me mata.
Es triste porque esas pésimas reglas convierten a un juego que podría ser perfecto en una actividad sólo para las élites. Sólo para aquellos iniciados que han conseguido descifrar el enigma que son sus instrucciones. Para mí, el muro es demasiado sólido. Ya lo intenté y fracase. Paso de perder mi tiempo otra vez estudiando esos libretos y resúmenes. Y para jugar, asistido por tus compañeros, explicándote lo que puedes o no puedes hacer, como que no.
República de Roma, como Samurai Sword, como Omertá, es de esos juegos que no volveré a tocar nunca, ni con un palo. Una lástima.


v. Info adicional
Reseña de Gelete: http://labsk.net/index.php?topic=58962.0
Resumen de reglas de Gelete: http://labsk.net/index.php?topic=58962.0


CUANDO TENGA EL TOP10 COMPLETO EN EL POST INICIAL BORRARÉ ESTE MENSAJE
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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #5 en: 25 de Julio de 2017, 12:33:50 »
8. Sherlock Holmes Detective Asesor


La edición de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Nos encontramos en el Londres victoriano. La ciudad venera al más grande detective de todos los tiempos: Sherlock Holmes. Y nosotros hemos contribuido a su éxito y mayor gloria. Somos los Irregulares de Baker Street. Aquellos muchachos que habitaban las calles de Londres y que éramos una herramienta indispensable en las investigaciones del detective. Ahora hemos crecido y estamos dispuestos a resolver los misterios por nosotros mismos.


Detalle del mapa

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Sherlock Holmes DA tiene la mecánica de un libro-juego. En este sentido, hay poco juego, pocas decisiones duras. Aún así, como detectives tenemos libertad casi total. Investiga lo que quieras. Y, no haremos spoilers, pero hay algunas pistas que están realmente bien camufladas y requieren la capacidad deductiva de Holmes o, en su defecto, algo de intuición/suerte . Cuando alguno de estos hilos menos evidentes fructifica es muy gratificante. Te deja un regusto de buen investigador.
Resumiendo las reglas simplemente están ahí y no ayudan ni molestan a la hora de crear ambiente, crear tema.



Libro de casos


iii. Inmersión y Narrativa
Es curioso que el juego funcione tan bien y te meta tanto en el papel. Yo he tenido que escuchar “Buff, vaya rollo. ¿Todo el juego es así? ¿Sólo de leer?”. Pero a medida que vas leyendo, entrando en la historia, escuchando testigos... la historia te atrapa y (yo al menos) te sientes realmente investigando misterios en el Londres de finales del sXIX. El tema de los periódicos ayuda mucho, el contrastar anotaciones con los otros jugadores también, las hipótesis locas, todo en conjunto convierte Sherlock Holmes DA en un juego realmente inmersivo.


Los periódicos


iv. Valoración personal
Al igual que comentaba con República de Roma, este juego es más una experiencia que un juego en sí. Para mí no tiene sentido jugarlo si no es con pareja o amigos y metidos todos a mil en la historia. Los casos lo merecen. Y el tema de la nula rejugabilidad, no hace más que presionarte para que disfrutes, para que exprimas cada misterio al máximo.
Una experiencia diferente y muy recomendable.


v. Info adicional
Reseña de Cubil de Juegos: http://labsk.net/index.php?topic=138673.0
Casos perdidos gracias a DEE y Aviso a roleantes: http://labsk.net/index.php?topic=158326.0


CUANDO TENGA EL TOP10 COMPLETO EN EL POST INICIAL BORRARÉ ESTE MENSAJE
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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #6 en: 26 de Julio de 2017, 12:32:32 »
7. Sombras sobre Londres


La segunda edición de Devir fotografiada por Betote

i. ¿Cuál es el tema?
Barrio de Whitechapel. Londres. 1888. Un asesino en serie que será bautizado como Jak el Destripador aterroriza las calles.
Esta es la historia de los asesinatos, pero sobre todo, la historia de la huida de Jack. De la investigación de Scotland Yard. Durante cuatro noches Jack saldrá a matar a esas prostitutas conocidas como las desdichadas. Durante cuatro noches, todo Scotland Yard le dará caza. ¿Conseguirá Jack escapar o triunfarán los agentes Scotland Yard?



Jack

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
La mecánica de Sombras sobre Londres es sencilla, pero original. Tenemos un mapa del barrio de Whitechapel, donde se cometieron los asesinatos. Está lleno de casillas unidas punto a punto. Para empezar, el jugador que hace de Jack elegirá en qué casilla estará su casa, su guarida. Cada noche Jack debe conseguir llegar desde el lugar del asesinato hasta su guarida.  Para ello anota secretamente su recorrido en una hoja de papel. Al mismo tiempo, los jugadores que hacen de policía mueven sus peones por el mapa y cada turno preguntan (investigan) si Jack ha pasado por alguna casilla adjunta a su ficha. Esto se repite durante cuatro noches. Los lugares de los asesinatos cambian, la guarida de Jack, no. Jack gana si consigue llegar a su guarida con éxito las cuatro noches. Los policías ganan si consiguen arrestar a Jack (acusan a Jack de estar en una casilla concreta y, efectivamente, está allí) o bien si consiguen rodear su guarida o bien si Jack se queda sin turnos (tiene unos 15 turnos por noche para llegar a su casa).
Esta mecánica que no tiene nada del otro mundo, esconde un elemento genial: la sensación de progreso en la investigación. Cada vez que los bobbies descubren una localización que ha pisado Jack, son capaces de trazar lineas imaginarias: desde el lugar del asesinato hasta una posible guarida. Esto, multiplicado por diversas noches, con distintos puntos de origen, permite tener una idea bastante concreta de hacia dónde se dirige Jack cada noche. A medida que avanza la partida la tensión aumenta. Para Scotland Yard porque va acorralando a Jack, pero se le acaba el tiempo. Para Jack porque pese a estar cerca de la victoria, cada vez está más cercado.


Sobreproducción a tope


iii. Inmersión y Narrativa
Hay juegos que tienen momentos que hacen “click”. En este es cuando la primera ficha amarilla golpea el tablero (transparente si tienes la primera edición de Devir). Cuando a la pregunta de “¿Has pasado por el 83?” la respuesta es “Sí” y se marca el 83 con la ficha amarilla. En ese instante, el tiempo se detiene y los jugadores que estaban mirando las musarañas, fijan la vista en el tablero y empiezan a volar las hipótesis. El juego te mete en las calles de Londres de hace 100 años.
Además, un punto muy interesante es el formato de varios contra uno. Los policías juegan en plan cooperativo, hablando en voz alta y viendo como gotas frías de sudor se deslizan por la cara de poker de Jack.



Detalle del tablero


iv. Valoración personal
Hay que decir que el juego tiene una producción excelente. Los componentes son de lujo y el diseño, especialmente el tablero, es precioso.
El juego tiene cosas muy buenas, por ejemplo: la originalidad, la tensión, su duración, la inmersión... pero también cojea. A veces salen partidas raras, donde los policías no dan una y sólo se divierte el que hace de Jack. Más fallos: si Jack decide cometer el último asesinato al lado mismo de su guarida, es imposible detenerlo. Otra: si Jack es un poco cabrón (juega a dejar pistas falsas, vuelve sobre sus pasos o similar) el juego se vuelve complicadísimo para los policías. Hay reglas caseras para "apañar" esos fallos, pero si un juego necesita homerules, mal.
Con todo, me parece un buen juego. Se explica rápido, se juega rápido y consigue meterte de lleno en la persecución.


v. Info adicional
Reseña de Arekku: http://labsk.net/index.php?topic=83482.0
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meleke

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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #7 en: 28 de Julio de 2017, 09:11:11 »
6. Diplomacia


La edición de 1976 de Avalon Hill

i. ¿Cuál es el tema?
Estamos en una fracturada Europa a inicios del sXX. Vientos de guerra soplan en el horizonte. Siete grandes potencias luchan por hacerse con el dominio de la vieja Europa. Pero ninguna de estas potencias es suficientemente poderosa por si misma para erigirse como dominadora del continente. Será necesario pactar y colaborar con otros jugadores para conseguirlo.



Alan B. Calhamer, su creador

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Todo el mundo conoce Diplomacy. No hace falta que me extienda en las reglas. Turnos de primavera y otoño. Ajuste de tu número de tropas igual al número de centros de suministro que controles en otoño. Tropas terrestres y marítimas. Cuatro órdenes posibles: mover, apoyar, mantener o convoy. Dos fases por turno: negociación y resolución simultánea de órdenes. ¡Ah! “Resolución simultánea de órdenes” ¡Qué grande! O lo que es lo mismo: tus acciones no tienen porqué coincidir con tus promesas. Esta mecánica es la que engrasa el juego. Todo se reduce a eso: durante la fase de negociación establecerás alianzas, intentarás adivinar las intenciones de tus enemigos y tu mismo harás promesas a otros. En la resolución de acciones se verá realmente qué valor tienen tus promesas y las de tu vecinos. En mi opinión el juego consigue recrear acertadamente lo que es una negociación a múltiples bandas, consigue simular lo que debe ser el frágil equilibrio internacional. Reuniones internacionales como las del cambio climático no deben ser muy diferentes de una partida de Diplomacia, “yo te doy esto, pero tú me haces aquello, etc”.



Componentes de la edición Big Box de Hasbro


iii. Inmersión y Narrativa
En esencia, Diplomacy te mete desde el minuto cero en la piel de un líder ególatra con aires de grandeza. Ansias esos puntos de suministro y harás cualquier cosa por conseguirlos. De los 10 juegos de la lista, este es sin duda el más inmersivo. Para mí, la palabra que mejor define el juego es paranoia.



Jugar por web, gran idea.


iv. Valoración personal
Tom Vasel contaba en uno de sus videos que, en todas las convenciones a las que va, siempre se encuentra a algún tipo llorando desconsoladamente en los pasillos. Le han apuñalado en el Diplomacy. “Tío, ¿pero es que esperabas algo diferente?”
A nivel personal, yo la verdad no tengo problemas en soportar las puñaladas de los hijosdeputa que otrora creía mis amigos. En eso no hay problema. Sí que tengo problema con dos cosas: el juego es excesivamente largo, exasperantemente lento. Y segunda cosa, el juego pierde fuelle a medida que la partida avanza, la parte divertida que es la de diplomacia se pierde y convierte el juego en un simple risk.
Aún así, yo recomiendo jugarlo al menos una vez en la vida. Llevar a Austria (como en el Maria) forja carácter y te prepara para las adversidadesde la vida. Si os decidís a jugarlo no olvidéis antes de empezar repetir ante el espejo el mantra habitual: “Es sólo un juego. Es sólo un juego. Es sólo un juego.”


v. Info adicional
Jugar en linea: http://webdiplomacy.net/ http://www.playdiplomacy.com/
Miles de variantes y estrategias: http://www.diplomacy-archive.com/home.htm
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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #8 en: 31 de Julio de 2017, 09:55:04 »
5. Alta Tensión


La portada de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Representamos a una gran compañía eléctrica luchando con otros competidores para ofrecer suministro eléctrico a varias ciudades. Para ello deberemos adquirir centrales con las que producir la energía, comprar materias primas para hacerlas funcionar y finalmente expandir nuestra red de distribución.



Algunas de las centrales

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
¿¿Temático?? Sí es un euro de libro!!
La primera vez que jugué a Alta Tensión quedé muy impresionado. Fue este juego el que me obligó a buscar info en la web y por ende, acabar registrándome en bsk.
Las fases de subasta de centrales (fase 1) y construcción (fase 3) son pasables, pero la segunda fase, la que representa el mercado de materias primas es simplemente genial. Sé de lo que hablo. En algún rincón de mi casa creo tener un diploma de Economía. Con pocos elementos el juego consigue crear una simulación bastante realista del funcionamiento de los mercados. En este caso una oferta rígida de materias primas contra una demanda altamente fluctuante que hace subir o bajar los precios. Esto, de rebote, da lugar a que aparezcan oligopolios (pocos jugadores acaparando una materia prima para hacer subir su precio), especulación (compra de una materia prima en previsión de que su precio suba) o mercados sustitutivos (energías caras de inicio que pasan a ser rentables por el encarecimiento de las otras energías). Incluso simula correctamente la evolución de la industria, empezando con un sector intensivo en carbón y petróleo que más adelante derivará hacia la energía nuclear y renovable. En definitiva, a mí el juego me transmite mucho tema y hace que me sienta realmente como un magnate operando en los mercados de materias primas.



Guerra abierta en el mercado de materias primas


iii. Inmersión y Narrativa
Aquí cojeamos. Las partidas no tienen arco narrativo alguno. El juego se divide en tres etapas, que son muy similares, casi clónicas. No hay la sensación de una historia que avanza, ni de que pasen cosas. En ese sentido Alta Tensión es monótono.
Y en cuanto a la inmersión, yo sí que consigo meterme, pero reconozco que hay gente que lo vea frío y seco. Muchas veces el poder construir o no una ciudad va de unos pocos dólares y esto requiere perder tiempo efectuando cálculos. Tanto sumar y restar puede sacarte bastante del tema.



¿Paisos Catalans reborn? Lío.


iv. Valoración personal
Puede que producir y distribuir energía eléctrica no sea el tema más emocionante del mundo, pero Alta Tensión cumple a la perfección. El juego es un quemaneuronas en toda regla, pero casi todas sus mecánicas tienen sentido. La única que me chirría y que me saca algo del juego es el orden de turno. Pero es un equilibrio necesario, pero artificioso.
En general Alta Tensión no es un simple trasiegar cubitos y dinero de aquí para allá, sin sentido alguno. Yo me siento realmente construyendo centrales, comprando materias primas y expandiendo mi red de distribución. Un juego incombustible.


v. Info adicional
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MeraK

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Re:10 juegos temáticos
« Respuesta #9 en: 09 de Enero de 2018, 10:39:30 »
Deberías meter en el top o probar ''Kitchen rush'' un juego super temático y te metes un montón en el papel de un cocinero o ayudante de cocina ( te lo digo por experiencia ) .
Esta en Ingles y no es independiente del idioma pero tiene poco texto ( solo cartas y manual ) y aparte que las reglas ya están traducidas... con que alguien del grupo sepa algo de Ingles lo tienes resuelto. Muy acosnejable
1 Saludo
« Última modificación: 09 de Enero de 2018, 10:41:28 por MeraK »