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old_wyrm

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ECLIPSE: GUIA DE ESTRATEGIAS
« en: 08 de Julio de 2012, 13:51:13 »
Pues eso.. Soy nuevo en el juego y con apenas una partida y media.. Aunque con muy buen regusto q m quedo..jejee. Alguien tiene alguna guia o conoce de ella??? Gracias x adelantado
Ninguno de tus sueños es insensato para mi

von Klinkerhoffen

Re: ECLIPSE: GUIA DE ESTRATEGIAS
« Respuesta #1 en: 12 de Agosto de 2012, 13:19:39 »
Es estraño que un juego tan popular no tenga un hilo de estrategia en la LaBSK :o

En la BGG he encontrado algunos hilos. Los que me han interesado primero son las estrategias iniciales para derrotar cuanto antes las bases alienigenas. Eso sí, depende de razas en la versión avanzada. Yo todavía no he tenido ocasión de jugarlo con las razas.

http://www.boardgamegeek.com/forum/775302/eclipse/strategy


Gon_Ludamos

Re:ECLIPSE: GUIA DE ESTRATEGIAS
« Respuesta #2 en: 08 de Junio de 2015, 14:03:25 »
En Mediavida, la verdad esta bastante completilla http://www.mediavida.com/foro/juegos-mesa-rol/mente-colmena-534159#2

Hwang_gae

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Re:ECLIPSE: GUIA DE ESTRATEGIAS
« Respuesta #3 en: 07 de Octubre de 2016, 01:14:49 »
Tarde, pero aportaré mi granito de arena al tema. El artículo que han recomendado, es muy bueno. De obligada lectura diría yo, pero pasa muy de puntillas por encima de una raza que merece un artículo a parte, el Imperio Eridani.

Como bien reza el artículo anterior, es la raza más difícil de utilizar. Bueno... en realidad es difícil porque intentamos utilizarla como a la mayoría de razas y, los Eridani, no son como los demás, son muy especiales. Aquí mis consejos:

***Explora desde el primer momento los hexágonos del sector (I).

Al tener dos discos de influencia menos, no podemos permitirnos mantener un gran imperio y, mucho menos, malgastar un disco de influencia en un hexágono poco rentable.

Todo el dinero inicial nos impide hacer una bancarrota controlada, así que si queremos recuperar un disco de un hexágono pobre o vacío, no podemos hacer una bancarrota controlada, tendremos que usar la acción de influencia, lo cual nos supone un sobrecoste.

La conclusión a la que llegamos es que, en los sectores (II) y (III), hay demasiados hexágonos "malos" que, de salirnos, deberíamos rechazar, así que no nos interesa explorarlos, pues serían un montón de acciones tiradas a la basura. Por otro lado, los hexágonos de la zona (I), son los más rentables que hay, después del centro galáctico. Así que, ahí es donde nos afianzaremos desde el primer turno, exploraremos los hexágonos de la zona (I), buscaremos conquistar el centro galáctico y mantener nuestro hexágono de origen.

Si al explorar nos sale alguno de los pocos hexágonos pobres de la zona (I), lo desecharemos. Habremos desperdiciado un valioso disco, pero no será un desperdicio tan grande como el que habríamos hecho utilizando un disco de influencia más para colocarlo en dicho hexágono.

Si al explorar nos sale una nave de los Antiguos, ni aunque sea en el primer turno, no hay ningún problema, nos lo podemos quedar perfectamente ya que, si construimos un crucero con la tecnología inicial de la que disponemos, tenemos altas posibilidades de salir victoriosos de la contienda.

En cambio, si nos sale el hexágono con 2 naves de los Antiguos, tendremos que valorar nuestro potencial bélico para ver si la desechamos o no. En el primer turno, habrá que desecharlo si o si, ya que, todavía estamos muy flojos y nos dejaría bloqueados sin nada que hacer durante un par de turnos hasta que consiguiéramos la potencia de combate necesaria para derrotarlas y, no nos sobran los turnos ni las acciones precisamente.

Al colocar los hexágonos de la zona (I), hay que hacerlo de la manera que más entorpezca a nuestros adversarios, dificultando su entrada y favoreciendo que se enfrenten entre ellos y, en cuanto tengamos el poder suficiente, debemos hacernos con el centro galáctico. Desde allí y, con el propulsor de 2 hexágonos del que convenientemente disponemos como tecnología inicial, nuestra flota puede acudir al rescate de cualquier hexágono de nuestros dominios (inicial, varios del (I) y el centro galáctico).

*** Hay que darle prioridad a la ciencia, pero sin descuidar el dinero.

Dominaremos pocos hexágonos, lo cual se traduce en pocos puntos. Hay que compensar eso intentando completar los 3 tracks de tecnología. Ello implica generar el máximo de ciencia y aprovechar todo lo posible los descuentos de cada track.

Al principio no vamos tan agobiados por el dinero como los demás, ello nos permite priorizar en ciencia pero, aún y con eso, no debemos fiarnos del colchón de dinero del que disponemos, pues se termina más rápido de lo que parece.

*** No debemos excedernos en el número de discos que utilizamos por turno.

El colchón de dinero con el que empezamos compensa el hecho de que nos sea más caro hacer cada acción, pero dura muy poco. Hay que hacer las acciones justas en cada turno. Para ir bien, no deberíamos pagar al final de turno mucho más del dinero que producimos.

Eso si, hay que intentar terminar cada turno produciendo más que el anterior (sea vía conquista de un nuevo hexágono o por alguna tecnología adquirida).

Además, hay tecnologías VITALES para los Eridani. Pasar el primero para ser el primer jugador en el siguiente turno, nos interesa mucho para poder comprarlas antes de que nos las quiten.

*** Las tecnologías económicamente importantes para nosotros son:

-Los discos de influencia adicionales. Si siempre son necesarios para todo el mundo, para nosotros mucho más.

-Los orbitales (si vamos bien de producción de dinero, pondremos a la población del track de ciencia). Esto hará que nuestros hexágonos sean mucho más productivos, mejorando nuestro ratio de discos hipotecados / producción.

-La tecnología para desbloquear las casillas avanzadas de ciencia. Nos resulta muy útil, puesto que intentamos sacar el máximo de puntos de este track.

-Desbloquear las casillas avanzadas de extracción de dinero (que 2 o 3 tendremos seguro en nuestros hexágonos). Aunque empecemos con mucho dinero, ya he dicho que se termina más rápido de lo que parece aún y jugando turnos austeros en número de acciones.

*** Las tecnologías militares vitales para nosotros son:

-El motor de 6 es barato, lo adquiriremos rápido y, nos permitirá equipar a nuestras naves con lo mínimo necesario para asaltar el centro galáctico.

-La computadora de +2. Imprescindible para no dejar en manos del azar nuestra estrategia. Dos de estas en un crucero, además consumir poco motor y de darle más iniciativa, le permiten impactar a 2+.

-Los 2 puntos de casco. Otra mejora rápida de adquirir y muy útil siempre. Nos asegura que, para que caiga uno de nuestros cruceros, deba recibir dos impactos de misil, en lugar de uno.

-Los misiles, siempre son devastadores. Dos de nuestros cruceros, con un par de fichas de misiles y un par de fichas de +2, suponen lanzar 8 dados naranjas que impactan a 2+. No hay flota enemiga que resista eso!

***Otras tecnologías interesantes:

-Bomba de neutrones. No es que tengamos afán ofensivo, pero si que intimida mucho y siempre es interesante para coger algún hexágono adicional o recuperar alguno que hayamos podido perder. Además, al ser muy barato, nos acerca a mejores descuentos y a conseguir puntos en su track.

-La “llave inglesa”, la tecnología que nos permite construir 3 estructuras con una sola acción en lugar de 2. Siguiendo la teoría de que es mejor tener una flota potencial que una flota construida, siempre debemos tener una reserva de materiales para la ocasión. Cuando toque hacerse una flota defensiva, esto nos vendrá muy bien. Amén de aportar las ventajas que supone el ser una tecnología barata.

-Monolito. Caro en materiales, pero puede suponer muchos puntos, de los cuales vamos faltos por controlar pocos hexágonos.

-Artefactos. Caro también, pero útil para elevar rápidamente la producción y adaptarnos a la partida.

-Base estelar. Probablemente no sea necesaria, pero nunca se sabe. Es un tipo de nave que se construye barato y puede tener mucha pegada. Además es una tecnología bastante barata. Nunca está de más comprarla.

*** Quédate con los 2 puntos de las fichas de descubrimiento.

Al ritmo de compra de tecnologías que debemos llevar, pocas fichas nos serán realmente útiles. En cambio, esos puntos extra, son de gran importancia para nosotros.

Saludos