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Caedes

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PARTHENON : RISE OF THE AEGEAN. PARTE I
« en: 25 de Junio de 2007, 17:54:14 »
Hola a todos

Después de unos cuantos meses de silencio, vuelvo a la carga con una reseña de uno de los juegos que mejor impresión me ha dejado de los últimos meses:


PARTHENON, Rise of the Aegean

Jason Hawkins & Andrew Parks
Siren Bridge Publishing, Z-man Games, 2005



Se trata de un juego de comercio y desarrollo en la época de la grecia clásica. Cada jugador toma el control de una de las principales islas griegas en el mar Egeo, con el objetivo de llevarla a través del comercio, el desarrollo y la diplomacia, hasta la victoria.

COMPONENTES
En la caja encontraremos un tablero de juego, de tamaño pequeño, que nos muetra el mar Egeo, parte del Mediterráneo y las tierras colindantes: Grecia, la parte sur de Italia, el extremo norte de áfrica y la parte occidental de Anatolia/turquía.
El Egeo está dividido en dos regiones, cada una con tres puertos importantes: "Mar Egeo", en el que están nuestras islas de los jugadores: Lemnos, Scyros, Chios, Naxos, Rodas y Creta, y los puertos de Atenas, Esparta e Ionia, y luego tenemos el Mediterráneo, que da acceso a Roma, Cartago y Egipto. En cada uno de estos puertos tenemos un espacio sobre el que colocar una carta de "Situación del puerto", así como unos iconos que nos recuerdan cualquier regla u opción especial aplicable al puerto en cuestión.

El reglamento, a todo color, con ejemplos e ilustraciones y muy bien redactado, se hace cómodo de leer y deja poco lugar a dudas o consultas a media partida.
Por último, un total de seis paneles de ayuda de juego, uno por jugador, una planchita con los barcos para destroquelar, las correspondientes peanas y cartas, cartas y más cartas.

Aproximadamente doscientas cartas, agrupadas en diferentes tipos:
- Mercancías básicas: Grano, Uvas, Olivas, Mineral, Leños y Madera
- Mercancías Raras: Cerámica, Especias, Herramientas y Papiro
- Oro
- Aegis (protección): Ofrendas a Poseidón, Ejércitos, Buques de Guerra
- Flotas
- Filosofías: Epicureanismo, Idealismo, Materialismo, Nihilismo, Estoicismo, Sofismo
- Estructuras/Edificios de la Polis: Pueblos y Talleres
- Estructuras/Edificios de la Acrópolis: Mercado, capilla, Fortaleza... etc
- Maravillas y sus planos: De la Estatua de Zeus al Parthenon, pasando por el Oráculo de Apolo.
- Eventos
- Riesgos del viaje
- Situación del puerto
- Arconte posición de privilegio en la partida, algo así como el "mandamás".
- Una carta de referencia, como complemento a la tarjeta antes mencionada.

Como podéis ver, son MUCHAS las cartas que tiene el juego, pero todas y cada una tienen una función clara. Éste no es un juego de cartas, sino un juego con cartas, que creo que no es lo mismo.


Una partida desplegada. ¡Con tanta carta, al final se ocupa MUCHA mesa!

La calidad de los componentes es muy buena, tablero firme, cartas resistentes, de lo mejorcito.
Ahora bien, cuando nos ponemos a juzgar los dibujos y la parte artística, sólo se me ocurre una palabra: excelso. El tablero y todas y cada una de las cartas son de una belleza plástica como no he visto nunca en casi ningún otro juego. Me gustaría saber si el artista, Stephen Graham Walsh, ha hecho material para otras compañías, porque realmente es un placer absoluto, por lo menos para mí, lo bonito, lo precioso que es este Parthenon, de cabo a rabo.


Preparación
Colocamos el tablero en el centro de la mesa, y separamos las cartas de Mercancías, Aegis y Filosofías por tipos. Estas cartas no se roban al azar, sino que son la representación física de que poseemos esa mercancía en nuestro poder, al igual que en juegos como el Civilization, sin ir más lejos.

Las cartas de Maravillas vienen en bloques de 3: cada maravilla consta de 2 pasos intermedios, los "planos", y una carta para la maravilla construída. Al comienzo de la partida hacemos un mazo sólo con los "paso 1" de cada maravilla, y este mazo sí que lo barajamos.

Repartimos las cartas de isla a cada jugador. Cabe destacar el detalle de que. según el número de jugadores, se jugará con unas islas u otras. Así, a tres jugadores, cada uno producirá dos mercancías diferentes de las seis básicas y una de las raras, mientras que a seis jugadores siempre tendrás a alguien que producirá las mismas básicas y a otra persona que fabricará la misma mercancía rara. En el caso de partidas a 4 ó 5 también está contemplado el compensar a aquellos jugadores que "comparten" mercancía, y por ello tienen desventaja en el comercio, al tener competencia, con cartas de Aegis gratuitas al comienzo del juego.

De todos modos, una vez recibida la isla, cogemos nuestros barcos, la plantilla de ayuda y todo el mazo de cartas de Estructuras de nuestra Isla, que forma nuestro mazo de construcción. De éste saldrán todos los edificios que iremos construyendo, pero siempre lo tendremos a mano para poder consultarlo en todo momento. El detalle de que las cartas de este mazo contengan la información pertinente en forma de iconos a un lateral para poder solaparlas al ir desplegándola es otro de los muchos que indican el mimo y el cuidado del juego.
Al principio contamos tan sólo con 2 pueblos, que producen sendas mercancías básicas, y 1 flota de barcos con la que hacernos a la mar en busca de puertos favorables...

Determinamos, con la ayuda de las cartas de Arconte, quién ostentará este cargo durante el primer turno de la partida.

Las cartas de Eventos están divididas en 3 grupos de 6 cartas cada uno. Separamos el "mazo del año uno" y elegimos al azar 4 cartas, colocándolas boca abajo cerca del tablero. Las otras dos las eliminamos de la partida, sin verlas.

Por último, barajamos bien los mazos de "Riesgos del Viaje" y de "Situación del Puerto", y colocamos  una de estas últimas, boca abajo, sobre cada uno de los puertos. Estas cartas indican las condiciones especiales a aplicar en el puerto en el que se encuentren, que pueden ser de escasez o abundancia de una mercancía concreta, peaje a pagar para poder comerciar o incluso ¡un bloqueo militar que nos impida atracar en puerto!


Desarrollo de la partida

El juego se extiende durante doce turnos como máximo, repartidos en tres "Años" de cuatro turnos cada uno. El vencedor será aquel que antes consiga completar todos los edificios de su polis y Acrópolis, incluyendo dos Maravillas, o si se llega al final de la partida sin que nadie lo haya logrado, aquél que más se haya acercado, con 10 criterios de desempate diferentes en caso de un final apretado.

1 FASE DE EVENTOS


Cartas de Evento del año dos

Como ya comentaba antes, tenemos 4 cartas de eventos, de 6 posibles para cada "año" de juego, boca abajo cerca del tablero. Al comienzo de cada turno vamos dando la vuelta a una de estas cartas, y luego se resuelven sus efectos, teniendo en cuenta que:
- Hay 3 cartas "malas" y 3 "buenas". Nunca estaremos seguros de qué aparecerá, pero tampoco nos podemos llevar muchas sorpresas.
- El efecto de las cartas ocurre todos los turnos, es decir, la carta desvelada en primer lugar actuará los 4 turnos de ese año.
- El orden de resolución de las cartas, y cualquier posible decisión de su aplicación es decidido por quien sea Arconte en ese momento.

Al comienzo de los turnos 5 y 9, barajamos las 6 cartas del Año correspondiente y volvemos a formar el "Ciclo de Eventos" de ese año.

2.- PRODUCCIÓN


Las seis mercancías básicas

Cada uno de nuestros pueblos produce una mercancía básica. Cada uno de nuestros Talleres una mercancía Rara. En esta fase simplemente recogemos esas muy necesarias mercancías para poder comerciar ese turno.
Hay que tener en cuenta la inteligencia con la que está diseñado el juego: cada isla es sólo capaz de producir hasta 3 mercancías básicas distintas, y 1 rara, lo cual obliga necesariamente al comercio, pues muchas de las estructuras que deseamos construir requieren mercancías que no poseemos.
Hay que destacar que ninguna isla es capaz de producir Papiro, que sólo se encuentra en Egipto, u Oro, que habremos de buscar en nuestros viajes.

3.- COMERCIO ENTRE ISLAS
Esta es la primera ronda de comercio, la más segura, y potencialmente la más lucrativa. Se trata de comercio abierto, en plan bazar, entre los jugadores. Aquí los tratos se cierran inmediatamente y quedan sujetos al acuerdo entre los propios implicados. No hay perreríos ni engaños, lo que se promete es lo que se da. Pero claro, nunca querrás ser demasiado generoso cuando al que beneficias es a tu rival...

4.- VIAJES
En el orden elegido por el Arconte, cada Isla prepara sus flotas para partir en busca de rutas comerciales.
Cada Flota, cada "barquito", admite un cargamento de hasta SEIS cartas, que pueden ser mercancías de cualquier tipo y/o cartas de Aegis que protejan esas mercancías durante el viaje: Buques de Guerra contra los piratas, Ejércitos frente a los esclavistas y Ofrendas a Poseidón para lograr viajes más tranquilos.
Además, cada jugador debe declarar el destino deseado para cada una de las flotas.

5.- RIESGOS DEL VIAJE
Durante esta fase, el arconte ha de robar cartas del mazo de Riesgos para representar los peligros a los que se enfrentan los intrépidos comerciantes al surcar las traicioneras aguas del Egeo.
Inicialmente se roba UNA carta para TODOS los barcos que viajan dentro del Egeo, y se resuelven sus efectos, que pueden ser:
- Piratas, que atacan a un barco, a todos, en busca de alguna mercancía concreta, etc
- Tormentas, que pueden afectar a todos los barcos, a los más cargados...
- Viaje seguro, de momento podemos respirar.

Posteriormente, se roban DOS cartas para aquellos que se aventuran al Mediterráneo, en busca de los provechosos puertos de Egipto, Cartago o Roma, resolviendo el efecto de la primera antes de robar la segunda carta.

Este mecanismo de "la misma carta para todos" y la propia naturaleza de las cartas, que afectan a "cualquier barco con más de 3 mercancías", "La flota con más mercancías raras" o "Cualquier barco con Oro", hace que la gestión del riesgo, y el conocimiento de tus vecinos de travesía sean muy importantes, turno a turno.
Para protegernos de estos peligros, disponemos de Los Buques de Guerra, que alejan las codiciosas garras de los Piratas, y las Ofrendas a Poseidón, cuyo descarte nos permite robar una nueva carta sólo aplicable a nuestra flota, en aras de que el Dios de los Mares nos sea un poco más propicio.


6.- FASE DE COMERCIO DE FLOTAS
Una vez hemos vencido el peligro del viaje, podemos comerciar con nuestras mercancias, si es que nos queda alguna, en el puerto de llegada. Cada puerto tiene unas condiciones especiales, determinadas por su carta de "Situacíón De Puerto", que nos pueden resultar más o menos favorables, hasta el punto de dejar pasar la opción de comerciar para no desvelar la carta al resto de jugadores.

El comercio en sí no es más que un intercambio de cartas de diversas categorías a diversas tasas de cambio, más favorables para el jugador en los puertos del Mediterráneo. Así, por ejemplo, en Esparta hacen falta 8 mercancías básicas (y por lo tanto dos barcos) para conseguir una Mercancía Rara, mientras que en Egipto basta con tan sólo 4.

En estos intercambios también podemos conseguir las preciadas mercancías de Oro, que hacen mucha falta, pues son necesarias en multitud de estructuras y Maravillas.

Estas tasas de intercambio pueden verse modificadas por Eventos de ese año, o, principalmente, por cartas de "Escasez" o "Abundancia" de una mercancía concreta en ese puerto. Es más, puesto que en el mazo de Situación de Puertos hay una carta de Escasez y otra de Abundancia para cada mercancía básica, es absolutamente fundamental aprovechar la oportunidad cuando se presenta. Una Escasez nos paga Oro por cada carta de mercancía,  por ejemplo, y un par de viajes con las bodegas llenas de Oro pueden ser determinantes en el curso de la partida.

Tambíén durante esta fase podremos conseguir ciertos recursos especiales, según el puerto donde nos encontremos: Ejércitos en Roma, Galeras de Guerra en Cartago o el preciado Papiro en Egipto. Y, si nos encontramos en Atenas, podremos pedir a uno de sus arquitectos que nos acompañe y nos diseñe una obra de arte digna de nuestra grandeza: robaremos una carta de Planos de Maravillas.

7.- REGRESO
Sujetamos nuestros preciados bienes y navegamos rumbo a casa. Aparte de respetar el límite de 6 cartas por buque, el viaje de vuelta no conlleva riesgos: no se sacan cartas que puedan estropearnos las trabajadas y merecidas ganancias.

....continúa en la parte 2

« Última modificación: 07 de Noviembre de 2007, 12:37:01 por Maeglor »